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Il Mostro Giusto per il Giusto Pg


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Questa discussione è tesa a trovare e pianificare il tipo di combattimento giusto per particolari PG, vari per capacità e abilità. Un serio problema che ogni master deve affrontare.

Nonostante i miei giocatori reputano il combattimento "la parte peggiore di D&D", io noto che quando li sottopongo a serie sfide in cui vengono provate e sfidate le loro vere capacità come PG, ne escono più soddisftatti che mai!

Per cominciare propongo un problema che mi ritrovo (come master) ad affrontare con un mio giocatore esperto, reduce di anni passati a giocare come GUERRIERO.

Per quest'ultima campagna ha voluto esagerare, costruendo un GUERRIERO/DERVISCIO di Lv 20, che basa i suoi tiri sulla DESTREZZA (pertanto ha l'iniziativa assicurata e potenziata dal talento INIZIATIVA MIGLIORATA), inoltre, ha dato vita ad una notevole combo dei talenti COLPO KARMICO (consente con un azione preparata di colpire l'avversario durante il suo turno con un opportunità prima che ti colpisca) e RIFLESSI IN COMBATTIMENTO (ti concede un attacco di opportunità in più per ogni punto destrezza), per poter escludere qualsiasi possibilità di essere colpito in mischia.

Tutto questo sommato ad un altra notevole combo di talenti tesi a potenziare la carica (può caricare da qualunque angolazione e fare il completo in carica), il critico (armi speciali che hanno una larga possibilità di fare critico 15-20), e il fatto di saper combattere con 2 armi aggiungendo vari attacchi (tra cui il notevole talento LACERARE CON 2 ARMI) lo rendono un avversario in grado di fare una valanga di danni (di solito più di 500) prima ancora di essere colpito. Un Guerrieo che non ha rivali in mischia, dalla GS incalcolabile.

ORA, ovviamente qualsiasi master gli manderebbe contro degli avversari che attaccano dalla distanza, ma questo per me scoraggerebbe il mio Giocatore, che ovviamente ha dovuto impegnarsi e sfogliare molti manuali per creare un cosi potente guerriero in mischia per poi non doverlo mai utilizzare. Tuttavia non voglio nemmeno rendere le cose facili mandandogli contro nemici che ucciderebbe in meno di un turno.

Ma ho in mente una sfida che gli renderà le cose difficili persino in mischia: L'IDRA a 12 teste

Questo mostro ha la particolare capacità di attaccare a distanza grazie alla sua sorprendente portata (che io ho allungato grazie ai vari manuali), e nonostante il Guerriero attacchi la testa prima di essere colpito, questa sarà morta solo con una prova di SPEZZARE riuscita, ma anche uccidendo la testa, ne ricresceranno 2 in pochi turni, l'unico modo di sconfiggerla sarà per il GUERRIERO andare a colpire il corpo principali (ma i 12 attacchi di opportunità gli faranno cambiare idea, lui lo sà), e questo lo costringerà a lottare con sempre più teste.

QUESTA PER ME E' LA PROVA ADATTA PER QUESTO PG. MA MI SERVE AIUTO PER PIANIFICARE IL COMBATTIMENTO, poichè il guerriero deve avere la possibilità di sconfiggere il mostro.

Ma mi servono altre idee per i combattimenti futuri di questo PG (pensavo a dei mostri che quando li sconfiggi esplodono, ma devo progettare anche questo).

Passando oltre, un altro Pg inserito di recente è un BERSEKER FURIOSO di lv 18, questo ha di recente affrontato un combattimento contro un Druido MUTAFORMA COMBATTENTE, in grado di diventare un lupo crudele di taglia enorme immune al critico, che ad ogni suo attacco può lanciare il Pg a 3 m e renderlo prono (grazie al talento COLPO TERRIFICANTE), ed essendo il Pg a portata di taglia (3 metri), gli faceva il completo ad ogni round. Rendendo il Pg incapace di caricare, fare l'attacco completo e di non subire l'attacco di opportunità dal lupo ogni volta che si rialzava. E' successo però il miracolo, dopo svariati attacchi subiti, il pg ha fatto un TS 20 sui riflessi, cadendo in piedi e facendo poi il suo devastante completo al Lupo. Uscendone soddisfatto e vittorioso.

Vorrei progettare altri combattimenti per lui....

Il terzo Pg è invece un LADRO/ASSASSINO di Lv 18, capace di castare FORMA GASSOSA e TRANSIZIONE ETEREA, cieco, ma dotato di vista cieca 18m e di una tunica degli occhi. Ha un TS sui Riflessi devastante

Questo Pg di solito lo faccio imbattere in possibili combattimenti durante i Dungeons, che però riesce sempre ad evitare passando oltre grazie alle sue capacità magiche, questo lo rende un mago dell'infiltrazione e lui va molto fiero di questa sua furtività, ma vorrei progettare un combattimento adatto a lui (non combatte mai!), senza necessariamente coinvolgere gli altri 2 Pg...

Infine, il quesito chiave di questo post, PROGETTARE UN COMBATTIMENTO PER TUTTI E 3 I PG INSIEME, cercando di porli in una situazione in cui si renda utile lìabilità di ognuno di essi, e cercando di metterli in seria difficoltà (considerate il fatto che nessuno di loro sà combattere sulla distanza).

Grazie in anticipo, darò EXP ad ogni commento di risposta!

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... e RIFLESSI IN COMBATTIMENTO (ti concede un attacco di opportunità in più per ogni punto destrezza), per poter escludere qualsiasi possibilità di essere colpito in mischia.

Tutto questo sommato ad un altra notevole combo di talenti tesi a potenziare la carica (può caricare da qualunque angolazione e fare il completo in carica), il critico (armi speciali che hanno una larga possibilità di fare critico 15-20), e il fatto di saper combattere con 2 armi aggiungendo vari attacchi (tra cui il notevole talento LACERARE CON 2 ARMI) lo rendono un avversario in grado di fare una valanga di danni (di solito più di 500) prima ancora di essere colpito. Un Guerrieo che non ha rivali in mischia, dalla GS incalcolabile ...

comunque, spero di non sbagliarmi, riflessi in combattimento concede un'attacco di opportunità per ogni singola opportunità. Quello che voglio dire è questo: il personaggio con riflessi in combattimento può colpire con i suoi attacchi di opportunità più nemici differenti, e non può fare più di un ADO(attacco di opportunità) contro lo stesso nemico

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Caius ha totalmente ragione, il talento come lo usa il tuo amico è sbilanciato in maniera ridicola... cioè con un +6 di destrezza concedi 6 attacchi di opportunità ? Non esiste.

Detto questo il master non si deve mai piegare ai Pg, se i tuoi personaggi sono poco versatili devi dar loro qualche lezione, se non D&D diventa un'esperienza veramente molto limitata ( che per carità può anche essere piacevole ma fa sfuggire tante sfaccettature che meritano del Gdr ). Fossi in te gli metterei davanti un bel Vampiro mago (evocatore) e guerriero allo stesso tempo, oppure un signore delle mummie potenziato, così per fargli vederi avversari validi nel corpo a corpo ma con più risorse...

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ORA, ovviamente qualsiasi master gli manderebbe contro degli avversari che attaccano dalla distanza, ma questo per me scoraggerebbe il mio Giocatore, che ovviamente ha dovuto impegnarsi e sfogliare molti manuali per creare un cosi potente guerriero in mischia per poi non doverlo mai utilizzare. Tuttavia non voglio nemmeno rendere le cose facili mandandogli contro nemici che ucciderebbe in meno di un turno.

Un banale warblade con catena chiodata adaptive, stormguard warrior, e giù di menate... magari ocn un simpatico white raven tactics per concedersi due completi.

Ma ho in mente una sfida che gli renderà le cose difficili persino in mischia: L'IDRA a 12 teste

Questo mostro ha la particolare capacità di attaccare a distanza grazie alla sua sorprendente portata (che io ho allungato grazie ai vari manuali), e nonostante il Guerriero attacchi la testa prima di essere colpito, questa sarà morta solo con una prova di SPEZZARE riuscita, ma anche uccidendo la testa, ne ricresceranno 2 in pochi turni, l'unico modo di sconfiggerla sarà per il GUERRIERO andare a colpire il corpo principali (ma i 12 attacchi di opportunità gli faranno cambiare idea, lui lo sà), e questo lo costringerà a lottare con sempre più teste.

Più del doppio di quelle originali non ce ne sono. Inoltre, ocn il numero di attacchi che fa, può tranquillamente spezzare le teste una alla volta. Inoltre con una banale prova di acrobazia, può arrivare tranquillamente soto all'idra senza subire ado e trinciarla. Se glie la metti contro, te la spappola in un paio di round al massimo.

QUESTA PER ME E' LA PROVA ADATTA PER QUESTO PG.

E non urlare.

Il terzo Pg è invece un LADRO/ASSASSINO di Lv 18, capace di castare FORMA GASSOSA e TRANSIZIONE ETEREA, cieco, ma dotato di vista cieca 18m e di una tunica degli occhi. Ha un TS sui Riflessi devastante

Questo Pg di solito lo faccio imbattere in possibili combattimenti durante i Dungeons, che però riesce sempre ad evitare passando oltre grazie alle sue capacità magiche, questo lo rende un mago dell'infiltrazione e lui va molto fiero di questa sua furtività, ma vorrei progettare un combattimento adatto a lui (non combatte mai!), senza necessariamente coinvolgere gli altri 2 Pg...

Una banale trappola. Evita un combattimento per ritrovarsi in bocca a un altro.

Infine, il quesito chiave di questo post, PROGETTARE UN COMBATTIMENTO PER TUTTI E 3 I PG INSIEME, cercando di porli in una situazione in cui si renda utile lìabilità di ognuno di essi, e cercando di metterli in seria difficoltà (considerate il fatto che nessuno di loro sà combattere sulla distanza).

Bof. Basta un draghetto, un paio di rakshasa, magari un chiericuccio.

Grazie in anticipo, darò EXP ad ogni commento di risposta!

Grazie, non serve.

comunque, spero di non sbagliarmi, riflessi in combattimento concede un'attacco di opportunità per ogni singola opportunità. Quello che voglio dire è questo: il personaggio con riflessi in combattimento può colpire con i suoi attacchi di opportunità più nemici differenti, e non può fare più di un ADO(attacco di opportunità) contro lo stesso nemico

Contro lo stesso nemico può fare ado finchè il nemico fornisce opportunità diverse. Se si muove, poi beve una pozione, poi casta un incantesimo rapido, si può beccare anche 3 ado. Poi se non erro, la combo di karmic strike consente di fare tipo fino a 2 o anche 3 ado per opportunità, ma non vorrei sbagliare.

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Una soluzione che ho visto usare più di una volta nel forum è stata quella di parare di fronte ai personaggi delle copie identiche di sé stessi: essi dovranno così iniziare a pensare attentamente ogni tattica, ogni mossa per riuscire a sfruttare al meglio la sinergia tra i vari personaggi in modo da sconfiggere i loro alter-ego. Saranno anche costretti, magari, ad adottare tattiche che mai hanno usato, e mai nemmeno pensato di usare, anche solo per sopravvivere un turno di più per poter sfruttare altre combo tra di loro. Mio consiglio è quello di porre questo scontro come scontro finale, o al massimo pre-finale, appena prima del boss cattivone che ha creato le copie dei 3 PG.

Altrimenti, se non ti piace questo semplice ma semprefficacie sistema, ce ne sarebbe un'altro: un avversario che sia in grado di resistere agli assalti del derviscio, bloccare la fuga all'assassino e fermare la carica del berserker: un mago. Te lo prepari ben benino, nella sua stanzina con gli incantesimi di potenziamento già pronti, oppure anche da preparare (tanto bastano 1-2 fermare il tempo, di solito). Lo poni ad una distanza tale che anche facendo 1000 di iniziativa il derviscio non lo raggiunga in carica al primo turno, magari pure mettendo qualche ostacolo nel mezzo, che ne so, un fossato largo 10 metri pieni di lava, poi magari anche qualche "velo" (vedi l'Iniziato dei sette veli). Aggiungici qualche incantesimo per sigillare ermeticamente le vie di fuga, e l'assassino non fugge più. Se vuoi divertirti un po', fagli lanciare qualche "inversione di gravità", vedi come si divertono a volare i PG! Per il berserker invece basta un semplice charme/blocca persone, e la questione è risolta. Ovviamente, quando prepari l'avversario ricordati di munirlo dei giusti oggetti (verghe metamagiche, più i vari oggettini utili ad un mago), e di un bell'incantesimo contingente addosso, oppure l'incantesimo Contingenza stesso. Se l'assassino usa la forma gassosa, vedi come farlo volare dove vuoi con una banalissima raffica di vento, oppure di imprigionarlo in un tornado :D

Se vuoi essere del tutto fastidioso, una bella disgiunzione di mordenkainen che disincanta tutto l'equipaggiamento dei personaggi. Allora sì che i problemi diventano tragedie :evil:

Se tutto questo non ti basta, considera che il mago può anche evocare creature (sì, può farlo anche mentre il tempo è fermo) e se un mago di 19°-20° livello ti sembra ancora troppo poco potente contro i PG, pensa che puoi benissimo togliergli un livello e successivamente sdoppiarlo: ecco un grado di sfida identico a quello precedente, solo che ora i personaggi avranno due gatte da pelare, anzichè una sola.

Infine, se vedi che proprio le cose stanno andando male per i PNG avversari, puoi farli scappare tramite un bel teletrasporto senza errore, oppure uno spostamento planare. Insomma, ne hai da sbizzarrirti a più non puoi. :)

E non urlare.
:lol:

Suvvia, povero, non rimproverarlo così, in fin dei conti è nuovo di qui, deve ancora fare pratica con gli strumenti per personalizzare le discussioni ^_^

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Que...Questi sono consigli eccellenti! Grazie a tutti, come al solito nel forum trovo sempre le risposte che cerco!

Un altra domanda allora: se io volessi gestire l'incontro in un terreno particolare per motivare di più i pg? Sul manuale del master dà alcuni esempi a pag.17 combattimenti interessanti: come una stanza piena di piattaforme che si alzano o si abbassano, in mezzo alla nebbia, o all'interno di una stanza che si stà allagando. Tutte idee che ho sperimentato e che rendono molto più interessante l'esperienza di gioco.

Se vuoi divertirti un po', fagli lanciare qualche "inversione di gravità", vedi come si divertono a volare i PG!

Questo per esempio è il tipo di consiglio che mi serve! Ma voglio spingermi oltre con idee ancora più particolari.

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Potresti farli combattere su un ponte molto stretto, tipo il ponte di khazad-dum, o su un precipizio, in un'arena alla "hunger games", su un terreno molto accidentato, in una stanza in cui ad intervalli di tempo casuali tutti i presenti vengono spostati di posizione, e moltissime altre cose. Puoi sbizzarrirti come vuoi, soprattutto se fai da master in un gruppo ad un livello così alto.

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Il mio Pg mi ha di recente ri-spiegato come funzionano i suoi talenti sull'attacco di opportunità. Ecco cosa ha detto:

colpo karmico, risposta rapida, colpo doppio

non c'è altro da dire

colpo doppio mi fa fare 2 attacchi pgni volta che ne posso fare uno, non specifica qui sì e qui no, è in generale, e lacerare mi garantisce un terzo colpo ogni volta che colpisco con 2 armi

siamo a 3 attacchi su bersaglio singolo

in più ogni volta che qualcuno mi attacca e mi manca risposta rapida mi da un attacco di opportunità, colpo doppio li fa diventare 2 e lacerare aggiunge il terzo

Che ne dite? A me sembra esaudiente, il problema è gestirlo quindi!

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Un combattimento impegnativo come ambiente? Prova una stanza abbastanza ampia in cui infuria una bufera magica di vento e contemporaneamente fai scatenare una tempesta eterea sul piano etereo (manuale dei piani) ... con questo sistemi la mobilità dell'assassino, il quale tra l'altro essendo cieco avrò il suo bel daffare a muoversi ed individuare il nemico in tutto quel caos.

Dai al mago il talento Incantesimi Eterei in modo che abbiano effetto anche su quel piano ed un'oggettino che gli consenta di vederlo. Per attaccarlo consiglio, visto che ha tanto TSR, di usare incantesimi a raggio (che richiedono tpc) e soprattutto una bella sfera di forza che protegge il mago subito dopo che ha lanciato x due volte spada di mordekainen ... 4d6 danni + livello non sono pochi. Oppure il pratico incantesimo di 3 livello "Danza d'Acciaio" di Magia di faerun che rende 2 pugnali delle spade danzanti per 1r/l. Molto comodo.

Per il il guerriero/derviscio ricordo che nel ToB c'erano diverse opzioni per generare una valanga di AdO: praticamente provocavi AdO se ti muovevi, se attaccavi, se non attaccavi o se facevi più o meno qualcunque cosa. Ripagalo con la sua stessa moneta ...

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Contro un guerriero la cosa migliore è un buon maghetto! Se non riesce a colpirlo... nisba! :D

Come terreno ti consiglio questo:

Un terreno spianato vicino ad un vulcano.

Appena i pg entrano nell'area vengono intrappolati lì (con una versione leggermente modificata dell'incantesimo intralciare, o una bella parete di ferro, o delle trappole come queste:

Statue di pietra che impugnano scudi in metallo, particolari scudi torre +x con qualche potenziamento carino come blocca ascia, blocca lancia o blocca martello, che possano respingere i pg all'interno dell'area)

Il terreno è disseminato di grossi fossi, abbastanza grandi per farci cadere un pg. In alto metti dei mostri da spinta, con alto punteggio di forza, ed un chierico e/o un mago a proteggerli. Lo scopo dei mostri è spingere gli avventurieri nelle

buche. Sotto, le buche porteranno ad una stanza sotterranea, magari provocando anche qualche danno da caduta. Nella stanza puoi infilarci di tutto: pozze di lava, trappole sotto ed attorno alle fosse, nemici specializzati negli attacchi ad area, pavimenti elettrificati. Oppure potresti rendere super-difficile il combattimento di sotto in modo che i pg siano costretti a risalire (voglio vederlo, un gerriero con armatura e scudo a scalare una fossa:D) per curarsi. (magari posizioni

di sopra cerchi curativi o quant'altro, o blocchi di sopra quello con le pozioni curative.)

Se vuoi realizzare una versione "hard" puoi realizzare più livelli, con un aumento di difficoltà man mano che si scende, ponendo in fondo un mini boss( vedi come si stancano, dopo aver ucciso ogni livello a dover affrontare un draghetto od

una crioidra.

Con il mio gruppo una volta ci siamo alternati il ruolo da master per vedere chi riusciva a creare il migliore di questi dungeon verticale, e ci siamo proprio divertiti (anche se era solo puro combattimento :-p), creando diverse combinazioni

tra trappole e mostri. Un mio amico ideò particolari lastre di adamianto da porre sopra le buche, per sigillarci di piano in piano, e riuscì a bloccarmi da solo al piano del boss! ^.^

Pensa ai mostri e alle trappole che più danno noia ai tuoi pg, e sbizzarisciti con questo dungeon verticale! :)

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