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Nuovo GDR - Orme Sul Granito


Regulus

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Principali partecipanti

Come si dice sì fa "pour parler" perché tanto finché non sì vede e sì prova il regolamento finale non sì può dare un giudizio complessivo.

Detto questo proprio per fare due chiacchiere faccio questa osservazione:

Ho sempre trovato i regolamenti ad acquisto di punti lenti nella creazione del pg (non che questo sia necessariamente un male). Inoltre possono essere spaseanti (specialmente se ci sono dei vincoli anche semplici come quello riguardante la caratteristica principale). Nel senso che ottimizzare il proprio pg diventa un po' estenuante.

Come evita OsG queste due cose?

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Diciamo che non è un grosso problema in OSG perchè è possibile cambiare lo stile di campagna semplicemente aumentando i punti totali o i punti esperienza acquisiti ad ogni giocata ( che in OSG sono fissi). in questa maniera si può o partire con un pg giá ottimizzato o avere una crescita più rapida. nel capitolo per il master saranno presenti questi suggerimenti

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Edit:

Un'osservazione. Da quello che vedo hai distinto fra abilità per il combattimento e abilità di supporto.

Anche se può non sembrare credo che già un'impostazione del genere sia importante. Da l'idea che il gioco è incentrato sull'avventura e non su altri elementi. È solo una distinzione di titoli ma credo sia importante.

Ho colto giusto o l'intento era tutt'altro?

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Rispondo anche a questo che prima non avevo notato.Si, il sistema è basato sull'"affrontare il mondo" e quindi sull'avventura. il combattimento è una parte fondamentale del gioco.

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Nota - %2$s Regulus come richiesto sei pregato di chiedere alla moderazione la possibilità di fare pubblicità al tuo gioco.

DL in questi anni ha ospitato e dato spazio, come puoi vedere dall'area GdR Autoprodotti, a tutti coloro che l'hanno chiesto, questa richiesta però va effettuata.

Ti preghiamo quindi di contattare direttamente la moderazione per avere l'autorizzazione, che sono certo non mancherà di arrivare

Grazie

Buona continuazione

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Oh!

Inizia la parte succulenta :)

Vediamo un po' cosa ne verrà

Qualche consiglio:

1) ti consiglio vivamente di fare in modo che il gioco e i principi di teoria siano separati, a chi gioca interessa capire le prassi che hai introdotto, nella maniera più semplice e chiara possibile: non serve dire che stai seguendo la teoria forgita per dire che stai facendo un bel gioco, semplicemente perché non è affatto garanzia di nulla, se penso a Storming the Wizard Tower ad esempio, è un gioco profondamente buggato lasciato a marcire nei prati da Backer (che ha poi fatto roba molto più spaziale, come Fantasmi assassini;

2) Fai un pesante editing del testo, nel senso che ci sono dei refusi (ma chi non ne fa), ma sopratutto problemi di comprensibilità del testo:

esempio: <<Il meccanismo della Motivazione spinge ovviamente la storia verso di essa.>>

Questo non è italiano, sopratutto di essa la storia o la motivazione?

Stai semplice, poi arricchisci

3) Magari del successo te ne frega meno di niente, anzi sarà così, ma io un suggerimento voglio dartelo. Il successo del tipo di gioco che stai provando a fare, che ricorda il FATE, pdq e il Solar, giusto per capirci, non sta nelle meccaniche per se, cioé (Burning Wheel a parte, credo) quasi tutti i sistemi simili sono stati considerati veramente belli solo se caratterizzati da un ambientazione, pensaci: FATE, con Dresden file, ma anche Lo spirito del secolo; il Solar che è la versione schifita e brutta di The Shadow of Yesterday; il pdq con le Swashbucklers of the 7 Skies, ma anche Death inside. Non so spiegarti il perché, al massimo posso fare delle ipotesi, quella di cui sono più convinto è che, alla fine, chi gioca con giochi che adottano questi sistemi non sia attirato dall'esperienza nuova, perché, di fatto, a parte qualche regoletta particolare, tipo le conflit resolution (che ti consiglio, per chiarezza di chiamare Intenti), propongono uno schema piuttosto tradizionale del gioco, ma piuttosto sono attirati dalle ambientazioni ficherrime.

Infine la domanda.

Quando parli di volontà, intendi GM-Giocatori? Io ti suggerisco, onde evitare effetti anomali (se hai ancora sentito nominare Elfs di Ron Edwards è un gioco che è divertente per questi effetti anomali) di giocatori che giocano contro gli interessi del proprio personaggio, di specificare invece il contrario, cioé che quando si parla di interessi si parla di quelli del personaggio, questo fra l'altro, facilita molto le cose a chi gioca, perché per il GM basterà dire "cosa vuoi che faccia il tuo personaggio esattamente" e al giocatore basterà rispondere.

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Oh!

Inizia la parte succulenta :)

Vediamo un po' cosa ne verrà

Qualche consiglio:

Grande!È proprio quello che cerco

1) ti consiglio vivamente di fare in modo che il gioco e i principi di teoria siano separati, a chi gioca interessa capire le prassi che hai introdotto, nella maniera più semplice e chiara possibile: non serve dire che stai seguendo la teoria forgita per dire che stai facendo un bel gioco, semplicemente perché non è affatto garanzia di nulla, se penso a Storming the Wizard Tower ad esempio, è un gioco profondamente buggato lasciato a marcire nei prati da Backer (che ha poi fatto roba molto più spaziale, come Fantasmi assassini;

uh? Dove li ho infilati? Se parli del post "il principio di lumpley" non fa parte del manuale e infatti è taggato nel blog come "Sviluppo".Diciamo che era più che alto una mia riflessione

2) Fai un pesante editing del testo, nel senso che ci sono dei refusi (ma chi non ne fa), ma sopratutto problemi di comprensibilità del testo:

esempio: <<Il meccanismo della Motivazione spinge ovviamente la storia verso di essa.>>

Questo non è italiano, sopratutto di essa la storia o la motivazione?

Stai semplice, poi arricchisci

eh, lo so. che ci vuoi fare? ho letto per 10 anni di fila solo libri di matematica, che sono tutt'altro che semplici :) corrego subito, thx

3) Magari del successo te ne frega meno di niente, anzi sarà così, ma io un suggerimento voglio dartelo. Il successo del tipo di gioco che stai provando a fare, che ricorda il FATE, pdq e il Solar, giusto per capirci, non sta nelle meccaniche per se, cioé (Burning Wheel a parte, credo) quasi tutti i sistemi simili sono stati considerati veramente belli solo se caratterizzati da un ambientazione, pensaci: FATE, con Dresden file, ma anche Lo spirito del secolo; il Solar che è la versione schifita e brutta di The Shadow of Yesterday; il pdq con le Swashbucklers of the 7 Skies, ma anche Death inside. Non so spiegarti il perché, al massimo posso fare delle ipotesi, quella di cui sono più convinto è che, alla fine, chi gioca con giochi che adottano questi sistemi non sia attirato dall'esperienza nuova, perché, di fatto, a parte qualche regoletta particolare, tipo le conflit resolution (che ti consiglio, per chiarezza di chiamare Intenti), propongono uno schema piuttosto tradizionale del gioco, ma piuttosto sono attirati dalle ambientazioni ficherrime.

Questo era uno degli intenti e un'ambientazione è in progetto, anche se arriverá probabilmente tra un bel po'

Infine la domanda.

Quando parli di volontà, intendi GM-Giocatori? Io ti suggerisco, onde evitare effetti anomali (se hai ancora sentito nominare Elfs di Ron Edwards è un gioco che è divertente per questi effetti anomali) di giocatori che giocano contro gli interessi del proprio personaggio, di specificare invece il contrario, cioé che quando si parla di interessi si parla di quelli del personaggio, questo fra l'altro, facilita molto le cose a chi gioca, perché per il GM basterà dire "cosa vuoi che faccia il tuo personaggio esattamente" e al giocatore basterà rispondere.

Ricevuto!!!

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