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[E6] - Planescape miniset


Messaggio consigliato

Quanto segue è materiale di mia creazione per giocare a Planescape in Epic 6.
Generalmente una campagna planare è riservata a personaggi di alto livello, nel caso di Planescape la situazione cambia radicalmente essendo un'ambientazione dotata di un tono unico nel suo genere, introspettivo e inaspettatamente adulto, che non mira a ergere un eroe tra mille e una avventura simil-tolkieniane ma ad approfondire un pensiero difficile da descrivere in un paio di righe.
Proprio per tale ragione trovo l'E6 un sistema perfettamente adatto all'idea conduttrice che pone i protagonisti in un mondo contaminato dalla superstizione contrapposto da una visione di questo tutt'altro che banale.

La classe del Planewalker ricalca il modello presentato nel compendio, mentre la razza del modrone si basa sempre su una struttura di gnorman che attualmente giace in cantiere. Il modrone, dopo il githyanki e il githzerai mi sembrava il più rappresentativo.
Alcune capacità sono riprese da talenti presentati nel mastodontico lavoro di conversione da parte dei ragazzi di Planewalker.com.
Il talento è l'unico adattamento che mi sono permesso di fare, trovando il materiale ambientativo (regolistico e non) sufficiente oltre che facilmente reperibile con i manuali 3.x come l'Atlante Planare, il Manuale dei Piani e il misconosciuto Beyond Countless Doorways.

Come sempre, critiche, pareri e consigli sono ben accetti.

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PLANEWALKER

“Endure. In enduring, grow strong”

-- Dak’kon, maestro di spada githzerai

blackgate.jpg

Dado Vita: d8

Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sopravvivenza.

Competenze nelle armi e nelle armature: Un planewalker è competente nelle armi semplici, nelle armi da guerra e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Archetipo: Al primo livello, un planewalker deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.

Esser di Casa (call kip): Al primo livello, un planewalker è in grado di comprendere i meccanismi che si celano dietro un piano dimensionale. Quando il personaggio visita per 24 ore consecutive un piano esso diventa un piano conosciuto.

Il planewalker ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Ascoltare, Conoscenze (piani), Muoversi Silenziosamente, Osservare e Sopravvivenza quando si trova in un piano conosciuto.

Riceve, inoltre, bonus +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare verso tutte le creature native di tale piano. Se il planewalker non condividesse alcun linguaggio con gli abitanti del piano, apprende temporaneamente un linguaggio tra quelli più comunemente parlati.

Il personaggio può mantenere un solo piano conosciuto alla volta. Quando visita un altro piano trascorrendoci 24 ore, questo diventa il suo nuovo piano conosciuto.

Al 6° livello, il planewalker può mantenere due piani conosciuti alla volta. Inoltre il bonus associato all’Iniziativa e alle abilità aumenta di +2.

Archetipo Inferiore: Al secondo livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Acclimatarsi: Al 3° livello, un planewalker è costantemente sotto un effetto di resistere all’allineamento planare (atlante planare).

Al 5° può estendere questo effetto, per 24 ore, ad un numero di alleati pari al suo modificatore di Carisma.

Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.

Schiumato (barmi): Al 5° livello, il planewalker diventa immune ai tratti dei piani conosciuti. Trattare il personaggio come se fosse costantemente soggetto a evitare effetti planari (atlante planare) relativi al piano in questione.

Archetipo Superiore: Al sesto livello, il planewalker guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto

Padronanza del Piano: Al 6° livello, il planewalker a seconda del tipo dei piani scelti ottiene dei bonus, incluso bonus di competenza +2 al tiro per colpire e ai danni contro le creature native di quei piani.

Infuocato (planare): resistenza al fuoco 10; Senza peso (planare): +3 metri alla velocità base; Freddo (planare): resistenza al freddo 10; Mutevole (planare): porta dimensionale 3 volta al giorno come azione standard, i bonus al tiro per colpire e ai danni si applicano contro le creature dei piani mutevoli (Limbo e Piano delle Ombre); Allineato (planare): le armi impugnate dal personaggio diventano allineate (questo terreno non da bonus contro alcuna creatura); Cavernoso (planare): percezione tellurica 9 m.

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[TD]21-1 PLANEALKER[/TD]

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[TD]Archetipo, esser di casa

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[TD]Archetipo inferiore

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[TD]Acclimatarsi

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[TD]Archetipo intermedio

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[TD]Schiumato

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[TD]Archetipo superiore, padonanza del piano

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ARCHETIPI

CAVALIERE DEL GIRO

Spoiler:  

0aasimargirl.jpg

Archetipo Inferiore: Ottiene Attacco Furtivo +1d6.

Se il cavaliere del giro attacca e colpisce un avversario che lo crede disarmato infligge il massimo del danno del suo attacco furtivo. Non è possibile compiere questo attacco con armi naturali o senz’armi.

Archetipo Intermedio: Ottiene Attacco Furtivo +2d6.

Un avversario che subisce un attacco furtivo da parte del cavaliere del giro deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD pari a 10 + ½ livello da planewalker + modificatore di Carisma) o esser impossibilitato a parlare per 1d4 round.

Archetipo Superiore: Ottiene Attacco Furtivo +3d6.

Il cavaliere del giro è collegato con il mercato nero. Questo gli permette di acquistare un qualsiasi oggetto (anche illegale) a metà del suo prezzo. Egli deve superare una prova di Diplomazia con CD pari a 20 + 1 per ogni 1000 monete d’oro del valore originale dell’oggetto. Questa prova richiede 1 giorno di lavoro per ogni 1000 monete d’oro. La prova è il risultato complessivo delle varie giornate di ricerca e va fatta alla fine di questo periodo. Se fallisce di 5 o meno, l’oggetto viene acquistato a prezzo pieno. Se fallisce di 10 o più l’oggetto costa il 110% del suo valore. Nel qual caso il cavaliere del giro non avesse sufficienti monete per pagare l’oggetto in questione perde permanentemente 1 pf. Questo a significare la ritorsione da parte dei suoi contatti bisognosi di vendetta per l’affronto subito. Ciò può esser rappresentato dall’amputazione di un dito, uno sfregio o qualsiasi altro gesto rituale.

COLLEZIONISTA

Spoiler:  

0yochlol.jpg

Archetipo Inferiore: Il collezionista è in grado di forzare i portali a funzionare, anche se non possiede l’appropriata chiave. Deve effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici impiegando un azione di round completo. Normalmente i portali possiedono le CD come rip

Inoltre apprende come sfruttare al meglio le sue capacità. All’inizio di ogni incontro il collezionista dispone di un numero di punti cardine pari a ¾ del proprio livello da planewalker (minimo 1). Prima di effettuare un tiro per colpire, tiro di danni o tiro salvezza egli può spendere 1 punto cardine per ottenere un bonus di competenza al tiro uguale al modificatore di Carisma. Utilizzare questa capacità non richiede alcuna azione, ed è possibile utilizzarla anche fuori del proprio turno. I bonus essendo di competenza non sono cumulativi fra loro.

Ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.

Archetipo Intermedio: il collezionista è in grado di lanciare 3 volte al giorno analizzare portale come uno stregone di 6° livello.

Ottiene Percepire Trappole come un ladro di pari livello.

Archetipo Superiore: una volta al giorno il collezionista può lanciare sigillare portale come uno stregone di 12° livello. Questa capacità richiede un grande sforzo fisico e mentale. Quando la capacità magica ha fine il personaggio diventa affaticato.

[TABLE="width: 500"]

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[TD]Portale

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[TD]CD

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[TD]Tipico portale a chiave

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[TD]25

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[TD]Portale sigillato dall’incantesimo sigillare portale

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[TD]20 + livello dell’incantatore

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[TR]

[TD]Portale mal funzionante o rotto

[/TD]

[TD]35

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

COSCRITTO DELLE GUERRE SANGUINOSE

Spoiler:  

0mercykiller.jpg

Archetipo Inferiore: Il personaggio porta con se il terribile marchio delle guerre sanguinose. Egli ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti.

Quando muore, l'anima del coscritto è consegnata al suo immondo padrone, che ne determinerà il fato. Ogni tentativo di resurrezione fallisce automaticamente.

Inoltre il coscritto può considerare un armatura o un arma che sta usando come se fosse di artigianato hellforged o pitspawned (PH2). Tale oggetto perde questa capacità quando si separa dal personaggio. Designare una nuova armatura o arma richiede 24 ore. Può designare e mantenere in questo stato un solo oggetto alla volta.

Il personaggio diventa competente nelle armature medie e pesanti.

Archetipo Intermedio: Ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti.

Archetipo Superiore: Ottiene un qualsiasi talento di Eredita Abissale (Fiendish Codex 1), Devil-Touched (Fiendish Codex 2) o Infame di cui soddisfa i requisiti.

Quando i pf del coscritto sono a meno della metà, egli può appellarsi alle oscure forze degli eserciti immondi evocando un diavolo, un demone o uno yougoloth il cui GS non superi i suoi livelli di classe da planewalker. La creatura evocata rimarrà al suo fianco sino alla morte o alla fine dello scontro (quale termina prima). Può ricorrere a questa capacità una sola volta al giorno. Il suo livello d’incantatore è pari ai suoi livelli di classe da planewalker.

CUTTER

Spoiler:  

0howto.jpg

Archetipo Inferiore: Quando il cutter attacca con una qualsiasi arma che nel nome ha la parola pugnale o kukri, il suo danno è incrementato di una taglia.

Egli può scegliere di considerare uno dei quartieri di Sigil, o una città portale delle terre esterne come se fossero un piano per beneficiare di tutti gli effetti di Esser di Casa. Gli abitanti del rione (o della città portale) vengono considerati come nativi, per il calcolo dei benefici di Esser di Casa e Padronanza del Piano. Può usare il bonus di Conoscenza (piani) per le prove di Conoscenza (locali) quando tenta di scoprire qualcosa relativo a Sigil o alle città portale.

Al 5° livello da planewalker, quando sceglie un quartiere di Sigil o una città portale come piano conosciuto ottiene +2 al tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e capacità magiche degli abitanti del luogo scelto.

Archetipo Intermedio: Il personaggio ha imparato a conoscere bene la città anello prendendo contatti con i suoi abitanti. Il cutter è stato cliente del dabus decaduto Fell, ottenendo cosi un prezioso tatuaggio dai magici poteri. Questo tatuaggio è in grado di replicare gli effetti di un qualsiasi oggetto meraviglioso il cui prezzo di mercato non sia superiore a 2500 monete d’oro. Solo oggetti meravigliosi con effetti continuati o a cariche giornaliere possono esser presi in considerazione. Essi non occuperanno alcuno slot del corpo.

Archetipo Superiore: Il dado danno delle armi nel cui nome è presente la parola pugnale o kukri, impugnate dal cutter, infliggono un danno come se fossero di due taglie più grandi.

Il cutter ha la possibilità di scegliere se farsi tatuare nuovamente da Fell (vedi potere dell’archetipo intermedio), potenziare il tatuaggio che ha già (gli effetti cambiano in un oggetto meraviglioso con valore di massimo 6000 mo) o ricevere un prezioso favore dal controverso ogre magi, Estevan, signore indiscusso del consorzio mercantile planare.

Tale favore porta al personaggio un beneficio incalcolabile a livello numerico e deve essere concordato con il dungeon master.

FILOSOFO

Spoiler:  

0archonthrone.jpg

Archetipo Inferiore: Al momento della sua affiliazione con una delle quindici fazioni dei piani esterni, il personaggio usufruisce dei benefici elencati sotto la voce “Maggiore”. Normalmente un personaggio non filosofo ottiene solo i benefici della colonna “Minore”.

Il filosofo è in grado di attuare un duello intellettuale demolendo le convinzioni dell’avversario. Come azione veloce deve effettuare una speciale prova di Intrattenere (oratoria) indicando una creatura bersaglio in grado di sentirlo, ad una distanza non superiore ai 18 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristiche, prove di abilità e tiri per i danni delle armi per 1 ora. La CD del tiro salvezza è pari al risultato della prova di Intrattenere (oratoria) del filosofo. L’avversario deve possedere almeno Intelligenza 5 e condividere un linguaggio con il personaggio. Se una di queste condizioni non risultasse valida il duello intellettuale semplicemente fallisce.

Nel caso in cui l’avversario sia a sua volta un filosofo, può decidere di sostituire il tiro salvezza su Volontà contrapponendo il risultato di una sua prova di Intrattenere (oratoria).

Gli effetti del duello intellettuale non si somma con se stessi, anche se proveniente da diverse fonti (come un altro filosofo).

Al 5° livello di planewalker le penalità inflitte si alzano di 2 (per un totale di -4).

Tutte le Conoscenze e Intrattenere diventano abilità di classe.

Il filosofo può ricorre ad un duello intellettuale un numero di volte al giorno pari alla metà dei gradi che possiede in Diplomazia. Talenti, sinergie o capacità che incrementano i punti in questa abilità, aumentano anche il numero di volte al giorno del duello intellettuale – PE Abilità Focalizzata (diplomazia) aumenta di 3 volte il numero al giorno. Cosi come il bonus razziale del mezz’elfo aumenta di 2 volte il numero al giorno. Bonus derivati da incantesimi o oggetti magici non valgono al fine di questo calcolo.

Archetipo Intermedio: Il filosofo impara a sbriciolare l’ego addentrandosi nelle menti avversarie per comprendere meglio il significato della loro esistenza. Con un azione standard, il personaggio è in grado di sondare violentemente i pensieri di un avversario vittima di un suo duello intellettuale. Questo deve effettuare un tiro salvezza su Volontà o subire 1d4 danni per livello da planewalker che il filosofo possiede. Se l’attacco va a buon fine, il filosofo può porre una singola domanda a cui avrà risposta certa nel rispetto delle possibilità del bersaglio. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + ½ livello da planewalker + modificatore di Carisma del filosofo.

Questa capacità richiede due usi giornalieri di duello intellettuale.

Archetipo Superiore: Il filosofo ora è in grado di estendere il duello intellettuale ad un numero di avversari non superiore al suo modificatore di Carisma. Questo comporta una penalità di -5 alla prova di Intrattenere. Richiede tre usi giornalieri di duello intellettuale.

I bersagli che il personaggio sonda mentalmente, se non superano il tiro salvezza, oltre al danno, rimangono confusi per 1 round.

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Da Namer a Factotum [generale]

Il personaggio è legato ad una delle fazioni planari e ha dimostrato di applicare attivamente la filosofia di fondo che le contraddistingue.

Prerequisiti: Membro di una delle fazioni di Sigil.

Beneficio: Il personaggio acquisisce l’uso di una delle capacità da factotum associate alla fazione che ha scelto (vedi sotto). Nel caso di capacità magiche, il livello dell’incantatore è pari al livello del personaggio. La caratteristica chiave è Carisma.

Speciale: Un filosofo può usare la sua capacità da factotum una volta in più al giorno, a meno che non sia specificato diversamente.

Fazioni

Spoiler:  

factmap.gif

Anarchici: camuffare se stesso o loquacità 1 volta al giorno come capacità magica.

Athar: una volta al giorno il personaggio può ignorare gli effetti di devastazione, estasiare o scagliare maledizione.

Cinerei: un factotum dei cinerei non viene attaccato da alcun non-morto privo di intelligenza, a meno che non sia lui il primo ad attaccare. Il non-morto attaccherà comunque i suoi alleati. Se il factotum attacca il non-morto, i suoi alleati lo attaccheranno a loro volta. Un filosofo ottiene +4 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare quando interagisce con non-morti intelligenti.

Confraternita dell’Ordine: comprensione dei linguaggi o master’s touch (SpC) 1 volta al giorno come capacità magica.

Custodi del Fato: toccando un cadavere o un oggetto distrutto, come azione di round completo, il sinker è in grado di capire quale sia stata la causa della sua attuale condizione. Ciò permette di scoprire cosa abbia inflitto il colpo finale, ma non chi. Ad esempio è possibile capire che il tavolo in pezzi è stato distrutto da un mazza da guerra cesellata in oro, o l’halfling che giace morto privo di ferite sia stato ucciso da un dardo incantato. Un filosofo che uccide una avversario sbriciolandogli l’ego (vedi archetipo intermedio) può far esplodere il suo cranio invece di scandagliare la sua mente ponendo una domanda. Tutte le creature adiacenti alla creatura bersaglio subiscono 1d3 danni perforanti per Dado Vita della creatura bersaglio. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza (CD 15).

Carnefici: il personaggio può sommare il suo modificatore di Forza alle prove di Intimidire. Un filosofo può scegliere di sommare il proprio livello al posto del modificatore di Forza (quale dei due sia maggiore) alle prove di Intimidire.

Harmonium: comando o charme su persone 1 volta al giorno come capacità magica.

Libera Lega: il factotum può ritirare un tiro salvezza fallito contro qualsiasi incantesimo o capacità magica che gli impedisca di muoversi – PE blocca persone, intralciare etc. Un filosofo ottiene bonus di +2 quando effettua nuovamente questo tiro salvezza.

Ordine Trascendentale: una volta al giorno, il cifrato è in grado di ignorare uno status negativo di cui è affetto – PE il cifrato è infermo, affaticato e spaventato, può scegliere di ignorare uno di questi tre stati. Stati multipli come in preda al panico richiedono un numero di usi di questa capacità pari al numero di stati di cui sono composti. Non è possibile ignorare il più alto grado di uno status multiplo senza aver esser in grado di ignorare anche quelli inferiori. Status come pietrificato o morente non è possibile ignorarli.

Predestinati: un abilità a scelta diventa di classe. Un filosofo ottiene bonus +4 all’abilità che ha scelto.

Figli della Pietà: rivela bugie 1 volta al giorno come capacità magica.

Occhio della Mente: ottiene un punto abilità in più ogni volta che sale di livello da spendere in Artigianato, Ascoltare, Conoscenza (geografia, locali, piani), Osservare o Sopravvivenza. Un filosofo può spendere questo punto anche in Diplomazia.

Società del Sensismo: una volta al giorno un sensista può trasmettere le proprie sensazioni con il semplice ausilio della mano. Con un attacco di contatto in mischia, il personaggio è in grado di replicare un qualsiasi status (negativo o positivo) di cui è affetto. La creatura bersaglio deve esser valida (PE un non-morto è immune alla paura) e può effettuare un tiro salvezza sulla volontà per ignorare questo “attacco”. Stati multipli trasmettono solo il grado più basso. Non è possibile trasmettere stati come pietrificato o morente.

Trista Cabala: una volta al giorno, un bleaker può tentare di dissipare qualsiasi effetto di influenza mentale che affligge un personaggio. Toccando la creatura bersaglio, affetta da un influenza mentale, permette di ripetere nuovamente il tiro salvezza per resistergli. Se l’effetto non concedesse un tiro salvezza questa capacità fallisce automaticamente. Il bleaker è in grado anche di curare malattie mentali con una prova di Guarire (solitamente CD 15) impiegando 8 ore di lavoro per dado vita della creatura bersaglio. Le modalità con cui si svolge tale cura è a discrezione del bleaker e può variare da un operazione invasiva come una lobotomia a una meno sanguinosa, ma più complicata, seduta psichiatrica. Questa capacità non permette di eliminare follie o malattie mentali derivate da capacità di classe, potere di dominio, o tratti razziali.

Xaocitect: il personaggio impara il linguaggio segreto dei xaocitect. Inoltre una volta al giorno può replicare gli effetti di una verga delle meraviglie. Il dungeon master è incoraggiato a improvvisare nuovi effetti bizzarri e inaspettati arricchendo la tabella.

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MODRONE

4e_modrons_-_Craig_J._Spearing.jpg

Descrizione: Una delle più bizzarre creature in cui un viaggiatore dei piani può imbattersi sono i lavoratori modroni sul Piano di Mechanus. Rappresentano la più inflessibile forma di legge ed ordine, ed osservano il multiverso in una maniera aliena rispetto alle altre razze. Stabilità, struttura, ordine: questi sono i principi dei Modroni, ma perfino la perfezione di Mechanus può avere qualche imperfezione ogni tanto. A volte, un Modrone perde il proprio posto nella gerarchia dei modroni, volge le spalle all'ordine e diventa un rinnegato. Nessuno sa con certezza la causa di ciò, che rappresenta la più grande blasfemia nella società dei modroni, alcuni dicono che questo accade quando un Modrone riceve ordini contrastanti da un superiore, o quando si accorge che c'è qualcosa di sbagliato nell'ordine che lo circonda. Molte altre ipotesi circondano questo mistero, fatto sta che accade ogni tanto di trovare dei Modroni rinnegati in giro per i piani. Questi esseri, la cui personalità tende ad essere inquisitoria e mossa da morbosa curiosità anche verso le cose più effimere, non riconoscono il concetto di caso o fortuna, e credono sempre che ci sia un ordine di fondo in ogni cosa. Fisicamente sono un miscuglio di parti organiche e metalliche, e i quadroni (i modroni di cui si sta parlando) hanno tutti la forma di un cubo di spigolo di 90cm, con due sottili gambe di 90cm, e braccia sottili anch'esse di 90cm. Hanno anche un paio di piccole ali non operative, e un volto vagamente umanoide nel lato frontale. Possono trarre nutrimento da quasi ogni cosa, dormono e respirano normalmente, e sono asessuati, così come privi di età

Allineamento: tendente quasi sempre al Legale. I modroni sviluppano una propria personalità quando si staccano dalla collettività. Quei modroni che sono stati toccati dalla mente di Orcus durante la sua resurrezione, tendono al Male.

Nomi: solitamente qualsiasi anagramma del nome “Modron”. Modroni la cui volontà supera il fisiologico attaccamento alla collettività scelgono un nome che più gli rappresenta prendendolo in prestito dalle culture visitate.

TRATTI RAZZIALI

  • +2 Intelligenza, -2 Destrezza – i modroni vantano di una mente formidabile, ma si rivelano estremamente goffi e impacciati.
  • Taglia media
  • Velocità 9 metri
  • Costrutto vivente
  • Scurovisione 18m
  • Stirpe: al momento della sua creazione il modroni sceglie una stirpe dalla propria lista razziale.
  • Resistenza all’acido 5
  • Mente matematica: +2 ai TS contro effetti di ammaliamento e illusione.
  • Rivestimento composito: Le placche metalliche utilizzate per costruire un modrone conferiscono un bonus di armatura +2 alla CA. Queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulative ad eventuali altri effetti che forniscono un bonus di armatura (diverso dall'armatura naturale). Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio di un'armatura o di una tunica, quindi il modrone non può indossare né armature né tuniche magiche. Il rivestimento composito può ricevere un bonus di potenziamento magico e le proprietà di un'armatura magica esattamente come le armature, per mezzo del talento Creare Armi e Armature Magiche. In aggiunta, incantesimi che normalmente hanno effetto sulle armature, come potenziamento dell'armatura e veste magica, possono essere lanciati sul rivestimento composito di un personaggio modrone come bersaglio.Il rivestimento composito fornisce al modrone una probabilità di fallimento incantesimi arcani pari al 5%, simile alla penalità per indossare armature leggere. Qualsiasi capacità di classe che consenta al modrone di ignorare la capacità di fallimento per le armature leggere gli consente anche di ignorare questa penalità.
  • Banca dati: al 3° livello il modrone ricorda ogni cosa che i suoi sensi percepiscono con accuratezza perfetta. Come azione di round completo può ricordare un evento passato ed effettuare un altro tiro di Ascoltare, Conoscenza, Osservare o Sapienza Magica per notare o identificare qualcosa che prima era sfuggito. E' possibile effettuare solo una prova per ogni ora di ricordo immagazzinato in memoria. Il modrone ricorda esattamente tutto ciò che ha percepito con i cinque sensi ed è praticamente impossibile che si perda, dato che può rimembrare perfettamente come è arrivato in un certo luogo
  • Ali funzionanti: al 6° livello il modrone impara a gestire le sue ali decorative ottenendo velocità di volo 9m con manovrabilità scarsa.
  • Bonus razziale +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare.

STIRPE

Rinnegato

+2 Costituzione

Visione a 360°: a causa della persecuzione da parte dei suoi simili un modrone rinnegato è straordinariamente attento. Egli non può essere attaccato ai fianchi.

Rottamato

+2 Forza

Al posto delle ali funzionati, al 6° livello ottiene due bracci di supporto. Questi possono essere impiegati per aiutare la mano principale ad impugnare due armi. Tali armi (se valide) vengono considerate come se impugnate a due mani per il modificatore di Forza ai danni o bonus a prove di Spezzare o Disarmare. Inoltre grazie a questa sincronizzazione fra gli arti primari e secondari, i modroni non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti di Destrezza per scegliere i talenti relativi al combattere con due armi. Se non utilizzate per impugnare un'arma, gli arti extra possono impugnare altri oggetti, ricaricare armi a proiettili come azione gratuita o essere usate per effettuare le componenti somatiche o materiali degli incantesimi.

Vecchio Modello

+2 Saggezza

Resistenza al fuoco 5

Il materiale con cui è fatto il rivestimento composito di un modrone vecchio modello, lo rendono immune agli incantesimi di gelare il metallo, riscaldare il metallo, stretta corrosiva e al tocco di un rugginofago.

Esiliato

+2 Carisma

Resistenza al freddo 5

Diversamente dagli altri modroni beneficia appieno degli incantesimi della scuola di Evocazione (guarigione), ma non recupera punti ferita attraverso prove di Artigianato o con incantesimi che riparano oggetti.

Piena Coscienza (Destino Epico, opzionale)

Prerequisiti: 6° livello, venti talenti “epici”

Beneficio: il modrone ottiene bonus +2 a due caratteristiche di sua scelta. Può effettuare due tiri abilità quando ricorre a Banca Dati e la sua velocità di volto sale 18m con manovrabilità buona. Nel caso di un modrone rottamato, i suoi bracci extra ora funzionano appieno delle loro capacità, ottenendo il talento Attaccare con più Armi. Infine un qualsiasi modrone può ricorrere alla seguente capacità:

Concentrazione del modrone:

una volta al giorno egli può entrare in uno stato di trance (-5 CA) per un round. Nel round successivo per compiere un'azione come superare resistenza agli incantesimi, tirare per i danni, effettuare una prova di caratteristica o abilità, evitare di essere distratto, può ritirare il dado un numero di volte pari al proprio bonus di Intelligenza.

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  • 2 settimane dopo...

AAAArgh! Planescape è una bellissima ambientazione classica della TSR, quella su cui si basa il Manuale dei Piani della Wizard. Torrent a manetta, le grafiche sono imperdibili.

Il miniset è fantastico. Ottima la classe del planewalker. I bariaur? so che sono sempre stati un po' così così come flavour... li inserirai mai?

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