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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Nathaniel Joseph Claw

Guida al Druido

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PHB35_PG34_WEB.jpg

La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti.

Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D.

Indice

Panoramica della classe

Privilegi di classe alternativi

Razze

Talenti

Incantesimi

Evoca Alleato Naturale

Compagno animale

Forma selvatica

Equipaggiamento

Multiclassare

Conclusioni

Legenda

Colori

Spoiler:  
Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.

Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.

Blu = Scelta ottima.

Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva".

Manuali

Spoiler:  
Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza.

AP = Atlante Planare

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

City, web = Cityscape Web Enhancements

CM = Complete Mage

CoR = Campioni della Rovina

CoV = Champions of Valor

CW = Perfetto Combattente

DMG = Guida del Dungeon Master

DMG2 = Dungeon Master Guide 2

DotU = Drow of the Underdark

DR # = Dragon Magazine #

Drac = Draconomicon

DrM = Dragon Magic

Du = Dungeonscape

ECS = Ambientazione di Eberron

E5N = Eberron Five Nations

EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio

FoE = Faiths of Eberron

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LEoF = Impedi Perduti di Faerun

LM = Liber Mortis

LoM = Lords of Madness

MiniHB = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MM1 = Manuale dei Mostri 1

MM2 = Manuale dei Mostri 2

MM3 = Manuale dei Mostri 3

MM4 = Manuale dei Mostri 4

MM5 = Manuale dei Mostri 5

MAoF = Magia di Faerun

MoF = Monsters of Faerun

MoI = Magic of Incarnum

OA = Oriental Adventures

PGtE = Player's Guide to Eberron

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotD = Races of the Dragon

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

SC = Spell Compendium

SK = Serpent Kingdoms

SoX = Secrets of Xen'drik

SSp = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

UA = Arcani Rivelati

UD = Underdark

UE = Irraggiungibile Est

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

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Panoramica della classe

I am a druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class!

Il druido rientra a pieno diritto nella cerchia delle classi più forti di D&D e, sotto alcuni aspetti, potrebbe essere considerata la classe base più completa tra quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Questo perché, a differenza di un mago o uno stregone che risultano particolarmente fragili ai primi livelli, un druido è estremamente competitivo e autosufficiente in ogni occasione, dal 1° al 20° livello. Creare un druido "scarso" è difficile e, anzi, il problema è l'opposto: c'è il rischio di rubare la scena ai propri compagni, visto che questa incredibile classe è in grado di occupare praticamente ogni ruolo all'interno di un gruppo e, addirittura, anche più di uno contemporaneamente. Grazie alla forma selvatica possiamo combattere in prima linea come un guerriero, oppure fare gli esploratori e andare in avanscoperta come un ladro. A questo bisogna aggiungere la nostra capacità principale: gli incantesimi. Bene, se prima potevamo rivaleggiare con le altre classi, grazie agli incantesimi che abbiamo a disposizione riusciremo, senza troppa fatica, a surclassarle nei loro stessi campi. La prima preoccupazione deve essere, quindi, quella di adattarci al livello di ottimizzazione degli altri membri del gruppo, in modo da evitare di incentrare il gioco unicamente sul nostro personaggio.

Le caratteristiche principali della classe sono tre: gli incantesimi, le evocazioni e la forma selvatica. Un druido può ricadere essenzialmente in tre categorie, in base a quale di questi aspetti decida di potenziare (soprattutto mediante la scelta dei talenti):

  • Evocatore: Un druido che decide di focalizzarsi sull'evocazione di potenti creature tramite la serie degli Evoca Alleato Naturale, potenziando poi i suoi preziosi alleati grazie a numerosi incantesimi di buff presenti nella lista di classe. Un evocatore sfrutta la forma selvatica come un mezzo di difesa, scegliendo forme dall'alta classe armatura o in grado di stare lontane dallo scontro. Il compagno animale può essere un valido aiuto in combattimento (anche lui può beneficiare dei potenziamenti per le creature evocate).
  • Combattente di prima linea: Un druido che usa la forma selvatica per trasformarsi in grossi bestioni e impegnare i nemici nello scontro corpo a corpo. In questo caso gli incantesimi di buff saranno lanciati a beneficio personale e, magari, anche del proprio compagno animale.
  • Incantatore completo: Un druido che fa della vastissima lista di incantesimi il proprio punto di forza. Il compagno animale può avere la funzione di un vero e proprio bastione in grado di prendere i danni per salvarci la vita.

Tuttavia, un normale druido può tranquillamente fare tutte queste cose, in base al proprio umore o ai bisogni del gruppo. Scegliere i talenti in modo da potenziare un aspetto non costringe ad ignorare gli altri, ma qualcuno dalle idee molto chiare potrebbe sacrificare alcune possibilità per focalizzarsi su ciò che gli interessa maggiormente.

CARATTERISTICHE

  • Forza: Aumentarla significherebbe sprecare punti, visto che acquisiamo il punteggio delle forme in cui ci trasformiamo. Possiamo tranquillamente ignorarla.
  • Destrezza: Vale la stessa considerazione fatta per la forza.
  • Costituzione: I punti ferita non vengono modificati dalla Costituzione della nuova forma. Non dobbiamo preoccuparci di molte caratteristiche, quindi non abbiamo motivo per non aumentare questa.
  • Intelligenza: Abbiamo abbastanza punti abilità, però non guasta mai.
  • Saggezza: La nostra caratteristica fondamentale: determina gli incantesimi bonus e le CD dei nostri incantesimi. Inoltre influenza alcune abilità di classe che potrebbero interessarci.
  • Carisma: Non dovremmo avere problemi a lasciarla bassa, in fondo non ne trarremmo nessun particolare beneficio.

ABILITÀ

  • Addestrare Animali: La sinergia con la classe è evidente, tuttavia sono sufficienti 10 gradi per ottenere il massimo da quest'abilità.
  • Artigianato: Di punti abilità ne abbiamo, ma sprecarli non ha senso.
  • Ascoltare: Abbiamo la Saggezza alta, quindi possiamo acquistare qualche grado per fare l'esploratore a tempo perso. Alcuni incantesimi possono potenziare di molto le abilità da scout.
  • Cavalcare: Utile solo se vogliamo cavalcare il nostro compagno animale e, anche in questo caso, sono sufficienti pochi gradi.
  • Concentrazione: Massimizzare quest'abilità è un ottima idea, soprattutto perché potremmo spesso ritrovarci in mischia grazie alla forma selvatica.
  • Conoscenze (Natura): È la nostra unica conoscenza.
  • Diplomazia: Un'abilità utile in molte occasioni.
  • Guarire: Niente di importante, ma qualche grado potrebbe far comodo.
  • Nuotare: Non ci serve, volendo possiamo trasformarci.
  • Osservare: Stesse considerazioni fatte per ascoltare.
  • Professione: Come artigianato.
  • Sapienza Magica: Sempre un'utile abilità, soprattutto se pensiamo di raggiungere i livelli epici.
  • Sopravvivenza: Tematicamente perfetta per la classe, se non c'è un ranger nel gruppo possiamo anche pensare di prendere il talento Seguire Tracce.

CLASSE

  • Allineamento: Dobbiamo essere neutrali almeno su un asse.
  • Dado Vita: d8, non male visto che siamo degli incantatori.
  • Bonus di attacco base: Medio.
  • Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Inoltre avremo sicuramente Saggezza e Costituzione alta.
  • Punti Abilità: 4, abbastanza per massimizzare le abilità che ci interessano.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Una serie di armi che, in ogni caso, non dovrebbero rivelarsi troppo utili (tranne, se vogliamo, il bastone ferrato o il randello). Armature leggere, medie e scudi (tranne gli scudi torre), tuttavia c'è il divieto di indossare armature o scudi di metallo, pena la perdita degli incantesimi e delle capacità.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Incantesimi: Incantatori completi, arriviamo agli incantesimi di 9°, conosciamo tutta la lista (che ci fornisce vastissime possibilità) e, nonostante questo, siamo solidi anche sotto altri aspetti.
  • Lancio spontaneo: Possiamo convertire un incantesimo preparato nell'Evoca Alleato Naturale del livello corrispondente. Fantastico! Quindi possiamo memorizzare incantesimi estremamente situazionali e, se non si rivelano utili, richiamiamo qualche bel bestione e tutto si risolve.
  • Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Non possiamo lanciare incantesimi di allineamento opposto al nostro (o a quello della nostra divinità), tuttavia molto probabilmente saremo neutrali, quindi non è un gran danno.
  • Linguaggi bonus: Un linguaggio che conosciamo solo noi, alla faccia dei maghi!
  • Compagno animale (Str): Verrebbe da chiedersi cosa rende un animaletto così speciale. La risposta arriva da sola quando, dopo un paio di incantesimi, il nostro simpatico lupetto si trasforma in una potente macchina di distruzione. Quest'obbediente animale può avere molti utilizzi, dall'esplorazione alla semplice compagnia, fino al sostegno in combattimento.
  • Senso della natura (Str): Un po' come gli orrendi maglioni fatti dalla nonna: amala, ma odia i suoi regali.
  • Empatia selvatica (Str): Diplomazia sugli animali. È molto più difficile da ottimizzare, visto che la prova non è modificabile in molti modi.
  • Andatura nel bosco (Str): Utile se ci accolliamo il ruolo dell'esploratore.
  • Passo senza tracce (Str): Niente di speciale, ma comunque ci permette di fuggire più facilmente.
  • Resistenza al richiamo della natura (Str): Davvero troppo situazionale, ma sempre meglio che non prendere niente.
  • Forma selvatica (Sop): Questo è il motivo per cui siamo dei druidi. Ottimo sia come strumento offensivo che difensivo.
  • Immunità ai veleni (Str): Allo stesso livello guadagniamo gli incantesimi di 5° livello, praticamente non ci accorgeremo neanche di questa capacità.
  • Mille volti (Sop): Carino, ma a questi livelli non è di certo il massimo dell'utilità.
  • Corpo senza tempo (Str): Niente penalità per l'invecchiamento. Se l'avventura comincia dal 15° livello, non c'è motivo per non beneficiare di questo meraviglioso +3 alle caratteristiche mentali.

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Privilegi di classe alternativi

Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio.

CLASSI BASE ALTERNATIVE

  • Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici.
  • Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce.
  • Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo.
  • Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari".
  • Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette".
  • Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale.
  • Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città".
  • Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature.
  • Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica.
  • Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore.
  • Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria".
  • Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo".

CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE

  • Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali.
  • City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami.
  • City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati.
  • Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate.
  • Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla.
  • Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine).
  • Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale.
  • Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano.
  • Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale.
  • Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena.
  • Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti.
  • Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard.
  • Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali.
  • Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS.
  • Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh.
  • Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale.
  • Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino.
  • Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro.

LIVELLI DI SOSTITUZIONE

  • Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe.

    • 4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura.
    • 9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare".
    • 13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard.
    • [*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi.

      • 4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere.
      • 5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste.
      • 7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani.

      [*]Goliath druido (RoS):

      • 1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra.
      • 6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio.
      • 12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra.

      [*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere.

      • 1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale.
      • 5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole.
      • 13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena.

      [*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto.

      • 1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno.
      • 4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile.
      • 6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento.

      [*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe.

      • 1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti.
      • 4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria).
      • 5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.

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Razze

Ci sono una marea di razze disponibili, quindi è meglio limitarsi a quelle che hanno effettivamente una qualche rilevante sinergia con la classe, tralasciando tutte quelle che sono in qualche modo sub-ottimali. Come linea generale, tutte le razze che forniscono un aumento di Forza e Destrezza sono una cattiva scelta, visto che otteniamo i punteggi delle caratteristiche fisiche delle creature in cui ci trasformiamo. Un aumento di Costituzione è invece molto gradito, visto che i punti ferita non vengono modificati dal punteggio di Costituzione della nuova forma.

  • Umano: Come sempre, un talento in più è il massimo. L'umano con due difetti di Arcani Rivelati è una delle poche opzioni possibili per ottenere un numero soddisfacente di talenti che permettano di sfruttare appieno la classe.
  • Halfling Cuoreforte (FRCS): Talento bonus dell'umano e taglia piccola. Tuttavia la taglia non è così importante una volta ottenuta la forma selvatica. Il 5° livello di sostituzione razziale è pessimo, meglio lasciarlo stare.
  • Halfling degli Spiriti (FRCS): Hanno un'interessante capacità telepatica che permette di comunicare con gli alleati anche durante la forma selvatica, eliminando uno dei più grandi ostacoli di un druido.
  • Mezzorco: Normalmente è una scelta pessima, ma i livelli di sostituzione razziale sono ottimi. Il Mezzorco del deserto (UA) ha il bonus alla Costituzione anziché alla Forza e la penalità all'Intelligenza anziché al Carisma, quindi è meglio della razza standard. Attenti perché la capacità che si ottiene con il livello di sostituzione razziale si applica solo agli animali, quindi non è compatibile con il talento Evoca Servitore Arboreo e non ne possono beneficiare gli elementali.
  • Pipistrello Antropomorfo (SSp): Per chi vuole provare una razza veramente esotica. Un enorme +6 alla Saggezza senza MdL né Dadi Vita razziali.
  • Buomman (AP): +2 alla Saggezza, però devono sottostare ad un voto di silenzio e hanno bisogno di un talento per poter lanciare incantesimi con componenti verbali. Se partiamo dal 6° livello, possiamo semplicemente prendere Incantesimi Naturali e lanciare incantesimi solo in forma selvatica.
  • Shifter (ECS/RoS/MM3): Sebbene il bonus razziale alla Destrezza sia inutile, uno shifter (morfico nei manuali italiani) è particolarmente adatto per diventare un druido. I tratti speciali di uno shifter vengono mantenuti anche in forma selvatica e forniscono bonus senza nome che possono in qualche modo servire (i più utili sono Beasthide, Dreamsight, Longtooth e Razorclaw), inoltre le armi naturali e i tratti aggiuntivi che ottiene quando usa la capacità di shifting possono essere usati in combinazione con la forma selvatica (le armi naturali potrebbero servire in combattimento anche nei primi 5 livelli di classe). Il primo livello di sostituzione razziale è particolarmente interessante: perdiamo il compagno animale, però otteniamo svariati utili benefici (bonus alle caratteristiche che possiamo trasferire alle creature evocate, un paio di incantesimi al giorno da usare come azione veloce e lanciamo gli Evoca Alleato Naturale con un'azione standard).
  • Kalashtar (ECS): Grazie alla loro capacità di Collegamento Mentale, possono comunicare con gli alleati telepaticamente in forma selvatica. La versione presente sul Manuale Completo delle Arti Psioniche di questo potere è di gran lunga superiore rispetto a quella che il manuale di Eberron consiglia di usare se si gioca senza psionici.
  • Forgiato (ECS/RoE/MM3): Nonostante la penalità alla Saggezza, qualcuno potrebbe voler provare questa razza, visto che le qualità speciali che ottiene vengono mantenute in forma selvatica (aumento di armatura, fortificazione leggera e, volendo, alcuni talenti razziali dei forgiati).
  • Dragonborn (RotD): Bonus alla Costituzione. Questa razza è una specie di "archetipo" che possiamo applicare ad altre razze, in particolare al buomman, così da ottenere i benefici di entrambi senza dover sottostare al voto di silenzio (che viene perso quando si sceglie il dragonborn).
  • Aasimar Inferiore (PGtF): +2 a Saggezza e Carisma senza MdL.
  • Goliath (RoS): I modificatori razziali sono inutili e il MdL +1 è fastidioso però, se si ha accesso alle regole di riduzione del MdL di Arcani Rivelati, questa razza ha dei punti a suo favore: la corporatura robusta viene mantenuta anche in forma selvatica (quindi è un +4 fisso alle prove di lotta) e i livelli di sostituzione razziale sono interessanti. Anche il mezzo-gigante (XPH) possiede il tratto corporatura robusta e, inoltre, ha accesso ai talenti psionici.

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Talenti

I talenti sono una questione spinosa per ogni personaggio e verrebbe quasi da pensare che non sia così per un druido, visto che non deve soddisfare requisiti per nessuna CdP... sbagliato! La classe non offre talenti bonus e Incantesimi Naturali è una scelta obbligata per il 6° livello, inoltre Aumentare Evocazione (un talento davvero forte) ha un prerequisito inutile. In sostanza abbiamo pochi slot a disposizione e dobbiamo scegliere con grande cura come occuparli, tenendo conto del fatto che saranno i talenti a determinare il nostro campo di specializzazione (evocatore, combattente in forma selvatica o incantatore completo). Ovviamente, se ci è permesso prendere due difetti da Arcani Rivelati per ottenere due talenti extra, non dobbiamo pensarci neanche un istante.
 

TALENTI GENERALI

  • Incantesimi Naturali: Obbligatorio per qualsiasi druido. Lanciare incantesimi durante la forma selvatica è un vantaggio che non ha prezzo: da quando prendiamo questo talento iniziamo a giocare veramente la classe.
  • Iniziato della Natura (PGtF): Non fa niente. Era iper-azzurro per errore. 
  • Legame Naturale (CAdv): Un'ottima scelta per potenziare il proprio compagno animale (ci consideriamo come un druido di 3 livelli in più per determinarne le capacità, senza poter superare il limite dei nostri DV: prendendo, ad esempio, un compagno animale dalla lista di quelli del 4° livello, come il dinosauro laceracarne, continueremmo a contare come un druido di 4° livello per stabilire i benefici del nostro animaletto).
  • Manifest Druid (PGtE): Un talento che fornisce qualche beneficio minore, tuttavia è uno slot sprecato.
  • Incantatore Provetto (CD): Utile per recuperare LI se abbiamo multiclassato. Ma noi NON abbiamo multiclassato.
  • Companion Spellbond (PHB2): Possiamo condividere gli effetti degli incantesimi con il nostro compagno animale fino ad una distanza di 9 metri. Ottimo se pensiamo di volerci buttare in mischia insieme al nostro compagno, visto che possiamo buffare entrambi e poi caricare uno per volta mantenendo i potenziamenti.
     

TALENTI DA EVOCATORE

  • Aumentare Evocazione: +4 a Forza e Costituzione delle creature evocate, che significa +2 a tiri per colpire e danni, +2 alle prove di lotta o di sbilanciare e 2 punti ferita in più per DV. Davvero forte, però richiede un talento inutile (il livello di sostituzione razziale del mezzorco e il talento Iniziato di Malar risolvono questo problema, tuttavia applicano il bonus solo agli animali, escludendo gli elementali e i vegetali evocati con Evoca Servitore Arboreo).
  • Evoca Servitore Arboreo (LEoF): Gli animali evocati acquisiscono l'archetipo di servitore arboreo. Per capire quanto sia sbroccato questo talento è necessario vedere una creatura evocata in azione: tipo cambiato in vegetale, +6 all'armatura naturale, capacità magiche, RD 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, +4 alle prove di lotta, resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma, inoltre tutto questo si somma ad Aumentare Evocazione (facendo due conti, questi due talenti insieme portano a: +5 a tutti i tiri per colpire e ai danni, 4 punti ferita in più per DV, +7 di classe armatura e un totale di +9 alle prove di lotta). L'unica contraddizione è che le creature evocate diventano vegetali, quindi non possiamo potenziarle con gli incantesimi che bersagliano gli animali (Crescita Animale in particolare), però i benefici apportati da questo talento valgono tale perdita, fino al punti di farcela sembrare irrilevante.
  • Evocazione Elementale Rashemi (UE): Con questo talento possiamo evocare degli Orglash, elementali dell'aria in grado di lanciare Cono di Freddo tre volte al giorno, e dei Thomil, elementali della terra che possono avvolgere gli avversari per tenerli bloccati in lotta (ottimi per neutralizzare un incantatore).
  • Adepto Cinereo (ECS): Raddoppia la durata di tutte le nostre evocazioni, in pratica un Incantesimi Estesi gratuito! In più fornisce un bonus di fortuna di +3 ai tiri per colpire delle creature evocate.
  • Iniziato di Malar (PGtF): Fornisce gli effetti di Aumentare Evocazione per gli animali evocati, ma non per i vegetali o gli elementali. Inoltre dà accesso ad un paio di incantesimi. Tuttavia è necessario adorare Malar, quindi bisogna essere malvagi.
  • Imbued Summoning (PH2): Essenzialmente ci permette di lanciare un incantesimo rapido per potenziare una creatura evocata. Tuttavia, risulta veramente utile solo se prepariamo gli Evoca Alleato Naturale invece di lanciarli spontaneamente, quindi non è una buona scelta. Tra i prerequisiti c'è Incantesimi Focalizzati, quindi non possiamo prenderlo se abbiamo scelto Iniziato di Malar o il livello di sostituzione razziale del mezzorco.
  • Beckon the Frozen (Frost): Possiamo far assumere il sottotipo del freddo alle creature che evochiamo. Se lo facciamo, oltre a tutto ciò che comporta tale sottotipo, i loro attacchi infliggono 1d6 addizionale da freddo.
  • Incantesimi Veloci (CD): Possiamo preparare degli Evoca Alleato Naturale per lanciarlo come azione standard invece che come azione di round completo. Se proprio vogliamo questa possibilità, ritengo sia meglio il livello di sostituzione razziale dello shifter.

 

Salta subito all'occhio che i due talenti più forti (Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi) non beneficiano l'uno dell'altro, visto che uno è per gli animali (che diventano vegetali) e l'altro è per gli elementali. Come linea generale, Evoca Servitore Arboreo è molto più forte fino al livello 13, quando gli elementali diventano scelte interessanti nelle liste di Evoca Alleato Naturale. Dopo il 13° livello, quando si ottiene l'accesso agli elementali di taglia Enorme, Evocazione Elementale Rashemi (che fino all'11° livello è praticamente inutile) diviene leggermente più potente di Evoca Servitore Arboreo, ma senza surclassarlo in modo eccessivo. Il mio consiglio è di provarli tutti e due, così da sperimentare tutti gli aspetti dell'evocazione. In fondo, un druido umano con l'accesso a 2 difetti può prendere al primo livello Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo al 1° livello, per poi aggiungere Legame Naturale al 3° livello, Incantesimi Naturali al 6°, Iniziato della Natura al 9° ed Evocazione Elementale Rashemi al 12° (quando comincia a rivelarsi utile), risultando così un evocatore di tutto rispetto.

 

TALENTI PER LA FORMA SELVATICA

  • Multiattacco (MM1): Molte forme hanno degli attacchi secondari, con questo ne riduciamo la penalità.
  • Multiattacco Migliorato (Drac): Eliminiamo completamente la penalità.
  • Attacco Naturale Migliorato (MM1): Aumenta i danni di un'arma naturale. Molte creature hanno degli artigli o il morso.
  • Dragon Wild Shape (Drac): Dà accesso ai draghi per la forma selvatica, facendo ottenere le capacità soprannaturali e straordinarie. Tuttavia il limite di taglia è molto stringente.
  • Forma Selvatica Eroica (BoED): Possiamo applicare l'archetipo celestiale agli animali in cui ci trasformiamo, inoltre otteniamo l'accesso a bestie magiche interessanti come l'unicorno e il cane intermittente, di cui possiamo usare le capacità soprannaturali.
  • Forma Selvatica Veloce (CD): Usiamo la forma selvatica come azione di movimento. Tuttavia c'è un oggetto che ce la fa usare come azione rapida, risparmiandoci un talento.
  • Swift Wild Shape (CC): La forma selvatica diventa un'azione rapida. Due talenti risparmiati se optiamo per l'oggetto.
  • Frozen Wild Shape (Frost): Assumiamo la forma di una Crioidra a dodici teste, per la bellezza di dodici attacchi a round. Consente anche altre bestie magiche con il sottotipo del freddo.
  • Assumere Capacità Soprannaturale (SSp): Talento esagerato che ci permette di scegliere una capacità soprannaturale di una creatura da ottenere quando ci trasformiamo. Davvero Abusabile, soprattutto se usato in combinazione con Aberration Wild Shape.
  • Aberration Wild Shape (LoM): Aggiungiamo le aberrazioni alla lista delle creature in cui ci possiamo trasformare, e le aberrazioni significano tentacoli, tanti tentacoli (ce ne sono alcune con dieci o più attacchi, che volendo fanno anche danni alle caratteristiche). Se il DM permette di usare Assumere Capacità Soprannaturale, le aberrazioni sono ricche di capacità che di certo non sono state pensate per essere usate dai giocatori (basta pensare ai raggi oculari di un beholder). Per un'analisi delle migliori aberrazioni, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Attenzione: ha come prerequisito un talento inutile.
  • Afferrare Multiplo (SSp): Normalmente si deve subire una proibitiva penalità di -20 per trattenere in lotta una creatura senza essere considerati in lotta e poter continuare a fare ciò che si vuole senza alcun disturbo (molti animali hanno afferrare migliorato). Questo talento abbassa la penalità a -10. Devastante se prendiamo Aberration Wild Shape.
  • Afferrare Multiplo Superiore (SSp): Non si subiscono più penalità per trattenere una creatura. Credo sia eccessivo.
  • Colpo Senz'Armi Migliorato: Da FAQ, è possibile compiere tutti gli attacchi derivanti dal BAB e poi tutti gli attacchi con le armi naturali come attacchi secondari (con la penalità di -5). Con questo talento possiamo sfruttare il nostro colpo senz'armi per sfruttare gli attacchi derivanti dal BAB. Se lo prendiamo, il talento Multiattacco è quasi d'obbligo.
  • Lottare Migliorato: Molti animali hanno afferrare migliorato e spesso potremmo ritrovarci in lotta.
  • Martial Study (ToB): La manovra Iron Heart Surge è l'unica cosa che può farci usare la forma selvatica in un campo anti-magia.
  • Voto di Povertà (BoED): Tutti i bonus vengono mantenuti in forma selvatica, quindi potrebbe essere una scelta fattibile. Ovviamente i benefici sono inferiori rispetto a quelli normalmente ottenibili con l'equipaggiamento, però è un modo per dimenticarsi di quest'aspetto e poter comunque andare avanti. Tra i talenti eroici ce ne sono alcuni che potrebbero farci comodo, come Forma Selvatica Eroica, Bacio della Ninfa, Tocco di Ghiaccio Dorato e Attacco Naturale Santificato.
  • Lotta Selvaggia (CAdv): Per i multiclasse druido/ladro. Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni.
  • Balzo del Leone (CD): Si compie un attacco completo in carica spendendo un uso di forma selvatica. Tuttavia, molte creature con cui vogliamo caricare possiedono l'attacco speciale assaltare.
  • Resilienza della Quercia (CD): Otteniamo le immunità dei vegetali spendendo un uso di forma selvatica.

 

Per l'analisi di più talenti adatti alla forma selvatica rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Ritengo necessario far presente che, sebbene la forma selvatica sia una capacità devastante, in un druido davvero ottimizzato essa acquista un ruolo più difensivo che offensivo (tranne in alcuni casi particolari, che richiedono una grande spesa di talenti). Spendere talenti per potenziarla sarebbe sicuramente bello, però ci sono talenti per l'evocazione e il lancio di incantesimi che offrono benefici ben maggiori a cui è quasi un'eresia rinunciare.

 

TALENTI PER L'INCANTATORE COMPLETO

  • Incantesimi Estesi: Una buona scelta per far durare più a lungo i nostri numerosi incantesimi di potenziamento.
  • Sostituzione Energetica (CA): Potrebbe essere una buona scelta per un druido che vuole fare il blaster. Le scelte migliori sono Freddo e Acido, visto che i blast da druido sono soprattutto di Fuoco ed Elettricità.
  • Affinità all'Energia (MiniHB): Idendico a Sostituzione Energetica.
  • Incantesimi Potenziati: Da prendere solo se facciamo i blaster.
  • Ocular Spell (LoM): Sebbene i druidi ne traggano meno beneficio di altre classi, rimane un talento davvero potente.
  • Incantesimi Persistenti (CD): Potrebbe servire anche senza Metamagia Divina ma, ovviamente, dà il massimo se riusciamo ad ottenere Scacciare Non Morti in qualche modo (un livello da Esorcista Sacro o, ancora meglio, la variante di classe Wild Reaper). Sicuramente ottimo per la serie dei Bite of (Bite of the Weretiger persistente, WTF).
  • Incantesimi Rapidi: Un talento sempre utile per gli incantatori di alto livello. I buff rapidi fanno sempre comodo.
  • Incantesimi Modellati (CA): Buono sia per gli incantesimi di blast che per quelli di controllo del campo di battaglia.
  • Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore: Utili un po' a tutti gli incantatori, però i druidi devono scegliere molto accuratamente i loro talenti e hanno in lista incantesimi che non concedono RI.
  • Risucchiare Caduti (LM): Un talento esagerato, forte anche per un druido.
  • Indebolire Caduti (LM): Meno devastante del precedente, ma sempre buono.
  • Iniziato dei Cantori Verdi (ECS): Aggiunge incantesimi come Charme su Persone, Distorsione e Charme sui Mostri alla lista di incantesimi, inoltre aggiunge Intrattenere, Raggirare e Nascondersi alla lista di abilità di classe.
  • Iniziato dei Custodi dei Portali (ECS): Conoscenze (piani) come abilità di classe, +2 ai TS contro le capacità soprannaturali e magiche delle aberrazioni. Aggiunge parecchi incantesimi alla lista del druido, come Protezione dal Male, Ancora Dimensionale, Vuoto Mentale e Imprigionare.
  • Iniziato dei Guardiani (ECS): Saltare e Scalare come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Protezione dal Male, Distorsione e Repulsione alla lista di incantesimi.
  • Nightbringer Initiate (FoE): Nascondersi e Muoversi silenziosamente come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Oscurità, Debilitazione, Alleato Planare e Portale (solo per chiamare nativi di Mabar).
  • Iniziato di Selune (PGtF): Lama Lunare e Ragnatela Lunare non sono male, tuttavia ci sono talenti migliori.
  • Metamagia Divina (CD): Possiamo prendere questo talento solo se acquisiamo Scacciare Non Morti in qualche modo (Chierico, Esorcista Sacro o variante di classe Wild Reaper), ma se ci riusciamo siamo incantatori divini e possiamo beneficiare di questa utilissima capacità. Ovviamente non abbiamo talenti da sprecare in Scacciare Extra, quindi dovremo trovare un altro modo per aumentarne gli usi giornalieri. Otteniamo un effetto simile alla Metamagia Divina se scegliamo come razza l'illumian e prendiamo la parola di potere Naenhoon, risparmiando il talento e riuscendo a sfruttare meglio i pochi usi di scacciare che abbiamo (suggerito da antagonista).
  • Metamagic School Focus (CM): Quell'Incantesimi Focalizzati che abbiamo preso per Aumentare Evocazione soddisfa i requisiti per questo talento che ci permette di pagare meno slot i talenti di metamagia applicati agli incantesimi di evocazione... tutto sommato mi sembra utile.

 

ALTRI TALENTI

  • Yondalla's Sense (RotW): Aggiungiamo la Saggezza all'iniziativa. Ottimo, purtroppo è solo per halfling.
  • Totem Bestiale (ECS): Si può scegliere una creatura da una limitata lista di bestie magiche (le più interessanti sono chimera e gorgone) e si ottengono dei bonus ai TS contro una particolare forma di attacco, in base al totem scelto. Niente di speciale, però questo talento apre la strada a:

    [*]Figlio dell'Inverno (ECS): Permette di influenzare i parassiti con incantesimi e abilità che normalmente hanno effetto solo sugli animali, inoltre aggiunge un bel po' di parassiti alle liste delle creature evocabili con Evoca Alleato Naturale. Inoltre è prerequisito per:

    • Compagno Totem (ECS): Prendiamo il nostro totem bestiale come compagno animale. La chimera è disponibile al 13° livello e la gorgone al 16°.
    • Forma Bestiale (ECS): Ci possiamo trasformare nel nostro totem bestiale, acquisendone le capacità straordinarie e soprannaturali. La chimera è una creatura da mischia, la gorgone ha un attacco che pietrifica.
      • Forma Parassita (ECS): Con la forma selvatica ci trasformiamo in parassiti anziché in animali. Meh.
      • Compagno Parassita (ECS): Possiamo avere un compagno parassita (di gran lunga inferiore rispetto alle alternative animali).

Meritano una menzione particolare i talenti da shifter, talenti razziali presenti sul Manuale d'Ambientazione di Eberron e su Races of Eberron. Uno shifter può usare la sua capacità speciale di shifting anche durante la forma selvatica, inoltre alcuni di questi talenti funzionano sempre, anche quando non si attiva la capacità di shifting (nei manuali italiani, lo shifter è stato tradotto in "morfico" e la capacità di shifting in "mutamento"). C'è da ricordare che ogni talento "shifter" posseduto aumenta la durata della capacità di shifting e il numero di usi giornalieri.

  • Dreamsight Elite (RoE): Garantisce Vedere Invisibilità mentre si usa la capacità di shifting.
  • Morso Possente (ECS): Il moltiplicatore del critico degli attacchi con le zanne viene portato a x3.
  • Squartare Possente (ECS): Infligge danni extra quando colpisce con entrambi gli artigli. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting.
  • Razorclaw Elite (RoE): Garantisce una specie di assaltare. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting.
  • Longtooth Elite (RoE): L'attacco con il morso infligge 1 danno alla Costituzione. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting.
  • Difesa Morfica e Difesa Morfica Superiore (ECS): Garantiscono rispettivamente RD 2/argento e 4/argento, solo quando si usa la capacità di shifting.
  • Multiattacco Morfico (ECS): Identico a Multiattacco, ma è un talento "shifter".
     

TALENTI DA EVITARE

  • Compagno Animale Eroico (BoED): Le penalità che si subiscono non valgono gli irrilevanti benefici ottenuti.
  • Forma Selvatica Extra (CAdv): Utile solo per i multiclasse, e neanche tanto.
  • Feral Animal Companion (CoR): Bonus irrilevanti al compagno animale.
  • Attacco Poderoso: Richiede Forza 13 ed è un talento che potrebbe essere impiegato meglio.
  • Primeval Wild Shape (Frost): Non ne vale la pena.
  • Incantatore Prodigio (PGtF): Sempre un talento sprecato.
  • Talenti di Metamagia non menzionati: Abbiamo troppi pochi talenti per sprecarli in qualcosa che useremmo troppo poco.
  • Talenti Selvatici non menzionati: Sempre talenti sprecati.
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Incantesimi

Gli incantesimi sono ciò che rende un druido veramente potente e, in parte, determinano quale ruolo il personaggio ricoprirà all'interno del gruppo. Il lancio spontaneo rappresenta un grande vantaggio, dato che ci permette di preparare incantesimi estremamente situazionali e, all'occorrenza, convertirli in Evoca Alleato Naturale. Possiamo, ad esempio, memorizzare Sheltered Vitality e, se non incappiamo in effetti di energia negativa, lanciare spontaneamente Evoca Alleato Naturale V per buttare qualche animale nello scontro. Preparare degli Evoca Alleato Naturale non ha molto senso (tranne che per applicare un talento di metamagia), quindi è meglio evitare e tenere pronti degli incantesimi in grado di risolvere situazioni complicate particolari, per poi evocare i nostri alleati se queste situazioni non si presentano. Riporto un elenco dei migliori incantesimi per un druido, tralasciando quelli che non vale davvero la pena memorizzare (ricordiamo, comunque, che un druido conosce tutta la sua lista).

Valutare tutti gli incantesimi con i colori non ha senso, visto che qui sono raccolti solo i migliori, quindi evidenzierò in blu i miei preferiti, quelli a cui non rinuncerei mai. Alcuni incantesimi sono presenti in più manuali, quindi riportano più di una sigla tra parentesi; la versione più aggiornata è sempre quella dello Spell Compendium (SC).

Livello 0

Spoiler:  

  • Creare acqua: Un po' d'acqua può sempre far comodo.
  • Cura ferite minori: 1 punto ferita non è molto, ma può stabilizzare un compagno morente.
  • Guida: Ricorda al tuo ladro di chiedere quest'incantesimo prima di ogni tentativo di disarmare una trappola. Un +1 può essere il sottile confine tra la vita e la morte.
  • Individuazione del magico: Probabilmente il miglior incantesimo di livello 0 per ogni incantatore.
  • Luce: Un trucchetto che può sempre tornare utile.

Livello 1

Spoiler:  

  • Artigli argentati (BoED): Utile per oltrepassare una RD altrimenti fastidiosa.
  • Aspect of the Wold (SC): Per i primi livelli rappresenta un buff accettabile (un'alternativa all'utilizzo del randello). Più tardi può essere utile da condividere con il compagno animale per ovviare al problema di compagni dalla taglia esagerata.
  • Acquatic Escape (CS): Trasformazione in pesce dalla brevissima durata. Buono per fughe improvvise o per rispondere prontamente ad un pericolo di affogamento.
  • Babau Slime (SC): Ottimo per chi vuole entrare in lotta o anche semplicemente per combattere in forma selvatica.
  • Beget Bogun (SC): Crea una piccola creatura per svolgere le nostre mansioni.
  • Camouflage (SC/CD): +10 a Nascondersi, funziona in ogni ambiente.
  • Contrastare elementi: Fondamentale per viaggiare in ambienti esotici e pericolosi.
  • Enrage Animal (SC): Un buon buff che permette ad un animale di andare in ira (senza finire affaticato alla fine dello scontro).
  • Fortuna del crepuscolo (BoED): Un bonus ai TS è sempre gradito.
  • Foschia occultante: La cosa migliore dopo l'invisibilità quando bisogna fuggire da uno scontro: circondati di nebbia, fai un passo di lato e fuggi in un'altra direzione.
  • Intralciare: Un eccellente incantesimi di controllo del territorio. Per i master è davvero insopportabile.
  • Lesser Vigor (SC/CD): Fuori dal combattimento è di gran lunga migliore di Cura ferite leggere, visto che cura un maggior numero di punti ferita.
  • Luminescenza: Buono per affrontare avversari invisibili.
  • Mano del ragno (BoVD): Un eccellente incantesimo di esplorazione. Mandiamo in giro un normalissimo ragno a vedere com'è la situazione, praticamente senza correre alcun rischio. Non è un incantesimo malvagio.
  • Occhi dell'avoral: +8 ad osservare. Lunga durata.
  • Omen of Peril (SC/CD/RoD): Probabilmente la divinazione più versatile tra gli incantesimi di 1° livello.
  • Passare senza tracce: Per coprire una fuga.
  • Produrre fiamma: Un incantesimo offensivo abbastanza potente. Utilissimo per attaccare prima di ottenere la forma selvatica; dopo rimane comunque un buon buff.
  • Randello incantato: Aumenta enormemente il danno di un randello o un bastone ferrato (talmente tanto da far venir voglia di impugnarne uno) ed è cumulabile con Spikes e Brambles. Buono anche da rendere rapido, se possibile.
  • Rot of Ages (DrM): Buono per evitare di subire attacchi furtivi. Peccato per la durata troppo breve.
  • Wood Woose (SC/CD): Piccolo aiutante.
  • Zanna magica: Un buon buff per permettere al compagno animale di superare una RD.

Livello 2

Spoiler:  

  • Acorn of Far Travel (web): Emuliamo un terreno per potenziare incantesimi che hanno effetti maggiori quando ci si trova in un particolare ambiente.
  • Align Fang (SC): Utile per problemi di RD.
  • Animalistic Power (PHB2): +2 a Forza, Destrezza e Costituzione al nostro compagno animale.
  • Armatura luminosa (BoED): Grande bonus alla CA cumulabile con pelle coriacea, ma non con un armatura selvatica. Bisogna subire danni alla Forza.
  • Bite of the Wererat (SC): Un buon numero di utili benefici, più un attacco con il morso se la forma in cui siamo non ce l'ha già.
  • Blinding Spittle (SC/PGtF): Davvero esagerato. Cecità senza tiro salvezza se riusciamo un attacco di contatto a distanza con una penalità che non dovrebbe rendere il tiro troppo difficile.
  • Blood Snow (Frost): Da preparare solo durante l'inverno o in un'area particolarmente fredda. Danni alla Costituzione ogni round.
  • Brambles (SC/CD): Un buff eccellente per un randello, soprattutto se accoppiato a Randello incantato.
  • Briar Web (SC): Un incantesimo di controllo che può anche fare danno.
  • Creeping Cold (SC): Un ottimo incantesimo offensivo, rimpiazza Produrre fiamma.
  • Desiccate (Sand): 1d6/LI (massimo 5d6), ignora RD e resistenza all'energia. Può anche causare disidratazione.
  • Earthbind (SC): Fissa a terra quelle odiose creature volanti.
  • Embrace the Wild (SC/CAdv): Depotenziato nello Spell Compendium. A meno che non ci sia bisogno di olfatto acuto per qualche motivo, Blindsight è superiore in ogni campo, tranne che per la durata.
  • Folata di vento: Un incantesimo sottovalutato. Elimina le nebbie, soffia via piccoli nemici, estingue torce e disperde gli sciami.
  • Forza del toro: Un buon buff ai bassi livelli.
  • Halo of Sand (Sand): Bonus di deviazione alla CA, quindi è cumulabile a Pelle coriacea.
  • Kelpstrand (SC): L'ideale per sentirsi un po' come Spiderman. Un modo eccellente per immobilizzare nemici non troppo forti. È possibile bersagliare più volte la stessa creatura. Tuttavia quest'incantesimo perde velocemente la sua utilità con il passare dei livelli.
  • Listening Lorecall (SC/CAdv): Diventa meglio di Embrace the Wild quando raggiungiamo i 12 gradi in Ascoltare. In ogni caso è sempre inferiore a Blindsight.
  • Master Air (SC): Un volare personale dalla breve durata. È comunque utile.
  • Nature's Favor (SC/CAdv): Un grandioso buff per animali (si lancia con un'azione rapida). È meglio di Zanna magica superiore, però non supera le RD e dura di meno. Nel Perfetto Sacerdote è anche più forte, ma è stata depotenziata.
  • Pelle coriacea: Davvero ottimo per alzare la CA, visto che in forma selvatica potrebbe essere bassa.
  • Resistere all'energia: Un classico.
  • Resistenza dell'orso: Utile come per tutti i personaggi.
  • Ristorare inferiore: Un incantesimo sempreverde.
  • Share Husk (SC): Incantesimo di esplorazione da usare se non è disponibile Mano del ragno.
  • Snake's Swiftness, Mass (SC): Tutti i nostri alleati (altri personaggi, compagno animale ed evocazioni) possono compiere immediatamente un attacco in mischia. Non ci sono motivi per non memorizzarne almeno uno.
  • Splinterbolt (SC): Raggio rovente druidico, ma senza RI.
  • Wild Instincts (RoE): Bonus ad Ascoltare ed Osservare se lo si ha preparato, con un'azione rapida si ottiene +10 ad entrambe e non si perde la Destrezza contro avversari invisibili o se fiancheggiati.

Livello 3

Spoiler:  

  • Alter Fortune (PHB2): Incantesimo fantastico. Possiamo costringere una creatura a ritirare un TS riuscito (per non sprecare quella Metamorfosi funesta che abbiamo appena lanciato), oppure ritiriamo un TS in caso di pericolo.
  • Artic Haze (Frost) e Haboob (Sand): Fanno danno e ostruiscono la vista, buone per il controllo del campo di battaglia.
  • Attune Form (SC): Immunità agli effetti dei piani per un personaggio ogni 3 LI. Un incantesimo utile ai livelli alti, molto meglio della versione inferiore (Avoid Planar Effects) per la durata.
  • Bite of the Werewolf (SC): La versione migliorata di Bite of the Wererat.
  • Blindsight (SC/PGtF): Vista cieca 9 m, chi ha bisogno di Vedere invisibilità?
  • Crescita vegetale: Un potente incantesimo per il controllo del campo di battaglia in alcune circostanze, oppure un modo carino per aiutare l'economia locale).
  • Crumble (SC): Molti oggetti e strutture non possono resistere a quest'incantesimo.
  • Cura ferite moderate: Non ci dovrebbe essere bisogno di spiegazioni.
  • Energy Barrier (Key of Destiny): Crea una barriera protettiva contro un tipo di energia e i suoi derivati. Volendo possiamo circondarci completamente. La durata è "concentrazione +1 round/LI", quindi è ottimo per proteggersi per "lunghi" periodi.
  • Entanging Staff (SC/CAdv): Lotta con un bonus di +8. Utile se abbiamo esaurito le forme selvatiche.
  • Forestfold (SC/CAdv): +10 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente in un ambiente naturale.
  • Fondersi nella pietra: Buono per fare una bella entrata o uscita. Può far pentire il master di aver creato un dungeon.
  • Giant's Wrath (SC): Un'alternativa interessante a Invocare il fulmine. Ai livelli bassi rimane inferiore, ma più si va avanti più Giant's Wrath rappresenta una valida opzione.
  • Girallon's Blessing (SC): Fornisce due braccia in più da poter sfruttare come armi naturali e l'attacco speciale squartare. Probabilmente ci sono metodi migliori per fare danni, ma quest'incantesimo potrebbe essere utile se al nostro squalo servono delle mani.
  • Invocare il fulmine: Buon danno e parecchi turni di attacco. L'incantesimo offensivo che ogni druido usa raggiunto questo livello.
  • Junglerazor (SC): 1d10/LI (massimo 10d10) in una linea di 21 m. Colpisce solo piante, parassiti, folletti e animali.
  • Muro di vento: Un altro incantesimo sottovalutato. Ferma le frecce, gli sciami e i nemici di taglia Minuscola.
  • Primal Form (SC): Non è estremamente forte, ma offre una grande versatilità, permettendo di scegliere al momento del lancio tra un buff offensivo, uno difensivo o la possibilità di volare.
  • Protezione dall'energia: Un incantesimo difensivo versatile ed efficace. Raramente ci si pente di averlo preparato.
  • Rimuovi malattia: Non è un incantesimo da preparare ogni mattina, ma utile quando ce n'è bisogno.
  • Spiderskin (SC): Pelle coriacea, più un bonus ai TS contro il veleno e a Nascondersi. Da usare sull'esploratore del gruppo o contro dei parassiti.
  • Spikes (SC/CD): La versione migliorata di Brambles.
  • Spritjaws (SC): Un buon incantesimo di forza che danneggia i nemici e li immobilizza. Particolarmente utile contro incantatori e nemici incorporei.
  • Thornskin (SC): Buon buff per la forma selvatica, soprattutto per la lotta.
  • Tempesta di nevischio: Buon incantesimo di controllo, utile anche per coprire una fuga. Comunque inferiore ad Arctic Fot o Haboob.
  • Tocco di Jubilex (BoVD): Incantesimo malvagio. A causa del costo di corruzione non può essere usato in continuazione, ma è un gran save-or-die ai bassi livelli.
  • Venomfire (SK): Un incantesimo devastante, soprattutto ai livelli alti. 1d6/LI di danni extra con attacchi naturali con il veleno, senza alcun limite e con una durata imbarazzante di 1 ora per livello. Per sfruttarlo appieno si può usare il dinosauro laceracarne come compagno animale (oppure ci si trasforma con la forma selvatica... o entrambi!). Funziona anche su un attacco ad area con il veleno.
  • Vigor (SC/CD) e Mass Lesser Vigor (SC/CD): Meglio di Cura ferite moderate fuori dal combattimento. Mass Less Vigor può essere reso persistente con Incantesimi Persistenti.
  • Veleno: I danni alla Costituzione non si rifiutano mai, inoltre la CD aumenta con il salire di livello.
  • Zanna magica superiore: Buono, anche da condividere con il compagno animale.

Livello 4

Spoiler:  

  • Arc of Lightning (SC/CA): Un buon incantesimo offensivo che infligge una decente quantità di danni in una linea tra due creature che scegliamo noi, senza RI. Inoltre potrebbe far sembrare meno sprecato Incantesimi Focalizzati.
  • Armatura luminosa superiore (BoED): Un miglioramento di Armatura luminosa. Anche in questo caso bisogna tenere a mente i danni alla Forza.
  • Aspect of the Werebeast (RoE): Un buff solo per shifter che dà un bonus di +4 a due caratteristiche e un attacco speciale a scelta tra afferrare migliorato, assaltare e sbilanciare.
  • Artigli del selvaggio (BoVD): Bonus di potenziamento +2 sugli artigli e aumento del danno come se fossero di due categorie di taglia in più. È un incantesimo malvagio.
  • Bite of the Wereboar (SC): Ottimi potenziamenti alle caratteristiche, un attacco con il morso e uno dei migliori aumenti di CA in circolazione.
  • Blast of Sand (Sand): Una versione inferiore del Cono di freddo (cono, 1d6/LI, massimo 10d6), solo senza il tipo di energia e non concede RI.
  • Boreal Wind (Frost): Fa un numero decente di danni, ha un'area piuttosto vasta, soffia via i nemici, disperde nebbie e sciami e dura abbastanza anche senza concentrazione. Regge il confronto anche con Colpo infuocato.
  • Colpo infuocato: Elevata quantità di danni. Dovrebbe rimpiazzare Invocare il fulmine come incantesimo di attacco a questi livelli.
  • Enhance Wild Shape (SC): Permette di assumere le forme vegetali oppure di ottenere qualche bonus minore. Il migliore utilizzo è sicuramente l'accesso alle qualità straordinarie, che ci permette di ottenere ottime capacità come guarigione rapida e rigenerazione. Gli animali non hanno molte qualità speciali, ma possiamo abusare di quest'incantesimo se abbiamo in qualche modo accesso ad altre forme, come grazie ai primi 2 o 3 livelli da Maestro delle Molte Forme o al talento Aberration Wild Shape.
  • Hibernal Healing (Frost): Un'auto-guarigione, fintanto che ci troviamo in un'area molto fredda.
  • Last Breath (SC/CD): Rianimiamo un compagno caduto senza perdita di livello, ottimo per le emergenze.
  • Libertà di movimento: Rende immune alla lotta e agli incantesimi che impediscono il movimento. Permette anche di combattere sott'acqua. Un'incantesimo difensivo sempre utile.
  • Parassiti giganti: Esageratamente forte agli alti livelli: al 20° livello possiamo creare un mostro da 40 DV.
  • Passage of the Shifting Sands (DrM): Forma gassosa per i druidi, con la capacità di accecare gli avversari e altri piccoli benefici.
  • Scrutare: Una divinazione in grado di tornare sempre utile.
  • Sheltered Vitality (SC/LM): Immunità ai danni e al risucchio di caratteristiche. Molto situazionale, ma utilissimo quando ne hai bisogno. Ottimo per affrontare yuan-ti, parassiti giganti, non morti e qualunque altra creatura con una fastidiosa abilità di risucchio o con un veleno.
  • Superior Magic Fang (SC/Drac): Bonus di potenziamento su tutti gli attacchi naturali. È solo personale, ma possiamo condividerla con il compagno animale (ancora meglio se abbiamo il talento Spellbond Companion).
  • Unholy Beast (CoR): Una versione inferiore di Crescita animale con bersaglio singolo, però funziona anche come Dominare animali. Ottimo per rubare compagni animali e comunque utilizzabile come buff.
  • Vortex of Teeth (SC): Fa danni di forza ed è in grado di sbrindellare qualunque cosa non sia in grado di allontanarsi. È il terrore di chiunque non riesca ad uscire da un Intralciare.
  • Wall of Salt (Sand): Non è Muro di pietra, ma funziona abbastanza bene per il controllo del campo di battaglia.
  • Wind at Back (SC): Raddoppia la velocità di movimento del gruppo e dura 12 ore.

Livello 5

Spoiler:  

  • Anticold Sphere (SC): Immunità al freddo e protezione da qualsiasi cosa con il sottotipo del freddo, con una buona durata e un'area abbastanza ampia da proteggere tutto il gruppo.
  • Bite of the Weretiger (SC): Un altissimo bonus alla Forza, numerosi piccoli benefici, attacchi extra e Attacco Poderoso.
  • Blizzard (Frost): Un termina-scontro istantaneo. Un'immensa area d'effetto.
  • Call Avalanche (Frost): Anche se non infligge una quantità sconvolgente di danni, può sotterrare molto avversari nella sua area enorme. Funziona solo in ambienti esterni, ma può immobilizzare chiunque in un vasto raggio. Se non abbiamo dignità, lanciamo anche Blood Snow e tutte le povere vittime sotterrate dovranno prendersi danni alla Costituzione mentre tenteranno inutilmente di fuggire.
  • Choking Sands (Sand): Una specie di save-or-die. Buono anche per neutralizzare un incantatore per un turno.
  • Cloak of the Sea (SC/CAdv): Un incantesimo difensivo che offre tutto quello di cui abbiamo bisogno sott'acqua. Non può mancare in un'avventura acquatica.
  • Controllare venti: A LI 12 possiamo richiamare un uragano in grado di coprire un'area vastissima per una lunga durata, massacrando tutti gli avversari di taglia Media e impedendo a qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica di fare qualcosa di utile. Raggiunto LI 15, le cose migliorano ulteriormente: richiamiamo un tornado che ferma qualsiasi cosa e distrugge città e strutture non fortificate.
  • Crescita animale: Uno dei migliori buff del gioco. Potenzia gli animali (il nostro compagno animale e qualsiasi animale evocato), rendendoli più grossi e più forti. Non è compatibile con Evoca Servitore Arboreo (perché l'archetipo Servitore Arboreo cambia il tipo in "vegetale") e mi sento di consigliare il talento, in quanto potenzia gli animali in modo equiparabile a quello di Crescita animale senza l'utilizzo di un incantesimo. Tuttavia possiamo sfruttarlo anche se abbiamo preso Evoca Servitore Arboreo, visto che possiamo usarlo sugli animali controllati grazie al talento Iniziato della Natura (che, essendo già forte di suo, diviene spropositato con quest'incantesimo) e sul nostro simpatico compagno animale. Per dare un'idea, al 9° livello possiamo ritrovarci con quattro orsi bruni di taglia Enorme (Forza 35) a guardarci le spalle, e avendo usato un solo incantesimo!
  • Ice Shield (Frost): Più forte di Pelle di pietra, ma di durata inferiore.
  • Interdizione alla morte: Potente buff difensivo, anche se situazionale.
  • Invocare tempesta di fulmini: La versione potenziata di Invocare il fulmine.
  • Metamorfosi Funesta: Trasformiamo l'avversario in qualcosa di inoffensivo, rospi e gatti sono scelte di grande stile per non offrirgli alcun vantaggio. Utile anche per trasportare compagni animali di taglia insolita, facendo finta di essere degli allenatori di pokémon. Trasformiamo il nostro roc in un corvo, oppure il dinosauro di turno in una rana, per poi lanciare un dissolvi magie al momento giusto e farli tornare alla loro forma originale.
  • Muro di spine: Un incantesimo ottimo per il controllo del campo di battaglia. Non prepariamolo mai se abbiamo Evoca Servitore Arboreo, meglio lasciarlo fare alle nostre creature.
  • Owl's Insight (SC): Un crescente bonus alla Saggezza di lunga durata e di tipo inusuale? Ottimo.
  • Panacea (SC): Un incantesimo che rimuove all'incirca qualsiasi condizione.
  • Pelle di pietra: Un incantesimo difensivo eccellente. Tuttavia, come Ice Shield, ha un costo troppo elevato per essere usato frequentemente.
  • Phantom Stag (SC): Richiama una cavalcatura davvero veloce che guadagna una serie di utili effetti addizionali a seconda del LI, così da renderlo un incantesimo funzionale anche ai livelli più alti.
  • Quill Blast (SC/CD): Nello Spell Compendium è stato depotenziato, comunque ha ancora un suo utilizzo. Infligge una buona quantità di danni e una penalità, anche se probabilmente avremmo di meglio da fare a questi livelli.
  • Rejuvenation Cocoon (SC/CD): Una guarigione decente fuori dal combattimento.
  • Traslazione arborea: Il Teletrasporto dei poveri.

Livello 6

Spoiler:  

  • Bastone dell'incantesimo: Uno slot in più di qualsiasi livello di incantesimi che possiamo lanciare. Fortissimo.
  • Bite of the Werebear (SC): Bite of the Weretiger, solo ancora più forte.
  • Chasing Perfection (PHB2): Utile come buff personale in forma selvatica se non usiamo equipaggiamento magico.
  • Destriero valoroso (BoED): Richiama un unicorno o un pegaso che ci serve per un anno.
  • Dissolvi magie superiore: Raramente un druido perde LI e questo è sempre un ottimo incantesimo.
  • Drown (SC): Save-or-dying (0 punti ferita). Utile per catturare i nemici vivi. Non è morte magica, ma ovviamente non funziona su creature non viventi o che respirano in acqua.
  • Energy Immunity (SC/Drac): Potente, anche se situazionale, buff difensivo. Ha una durata abbastanza lunga per sfruttarlo tutto il giorno.
  • Enveloping Cocoon (SC): Modifichiamo il TS di alcuni incantesimi (ad esempio Metamorfosi Funesta) in un TS sui Riflessi, oppure teniamo impegnato un nemico che non ha un'arma naturale o leggera (anche incorporeo).
  • Fires of Purity (SC/CD): Un buon buff per il combattimento. C'è da notare che, nonostante sia di 3 livelli superiore a Venomfire e aggiunga solo 1 danno per LI invece che 1d6, rimane comunque un buon incantesimo. Giusto per ricordare quant'è spropositato Venomfire.
  • Guscio anti-vita: Incantesimo difensivo estremamente potente. Qualunque creatura vivente senza RI semplicemente non ci si può avvicinare.
  • Mummify (Sand): Save-or-die. Non è morte magica.
  • Querciaviva: Utile se abbiamo bisogno di un guardiano per l'accampamento. Tempo di lancio troppo lungo per sfruttarlo in altre situazioni.
  • Scopri il percorso: Mai più persi.
  • Semi di fuoco: Un ottimo incantesimo per creare delle bombe esplosive. Accompagnato ad un'immunità al fuoco, possiamo andare in giro a fare i kamikaze immortali.
  • Superior Resistance (SC): +6 a tutti i TS, indubbia utilità.
  • Tortoise Shell (SC/CD): Praticamente è una versione migliorata di Barkskin. Non è forte quanto Armatura luminosa superiore, ma si tratta di armatura naturale e non di un bonus di armatura.

Livello 7

Spoiler:  

  • Catene Stritolanti (BoED): Qualunque cosa sia, è intralciato e non si può muovere. Niente TS né RI. A meno che non abbia +20 in Artista della fuga o Forza 34, se ne sta immobilizzato finché non distrugge le catene attaccandole (e metà dei danni se li auto-infligge). Da tenere a mente il costo di sacrificio.
  • Guarigione: Non ha bisogno di spiegazioni. Forse uno dei pochi incantesimi di cura che valga la pena lanciare durante un combattimento.
  • Master Earth (SC): Permette il teletrasporto (una rarità nella lista da druido), senza possibilità di errore, in qualunque luogo che tocca la terra. Non ha il descrittore "teletrasporto", quindi può eludere svariati ostacoli magici.
  • Pioggia di rose (BoED): Danni continuati alla Saggezza in un'area, solo alle creature malvagie. Ottimo se possiamo limitare il movimento dell'avversario, visto che i danni non concedono un TS.
  • Scrutare superiore: Scrutare con tempo di lancio inferiore e maggiore durata.
  • Spine della morte (BoVD): Il costo di corruzione è altissimo, ma quest'incantesimo elimina il bersaglio dallo scontro, non importa cosa sia. Ovviamente è un incantesimo malvagio.
  • Urlo di Ysgard (BoED): Richiama 2d4 difensori di Ysgard che ci servono per un anno.
  • Visione del Vero: Troppo forte per non memorizzarne almeno uno.
  • Word of Balance (SC): Inaffidabile per le restrizioni di allineamento, ma molto forte se funziona.

Livello 8

Spoiler:  

  • Cocoon (SC): Un validissimo incantesimo per la resurrezione. Ha un costo in punti esperienza, ma non rappresenta un duro colpo a questi livelli.
  • Frostfell (Frost): In una vasta area, tutti tirano un TS sulla Tempra. Chi fallisce viene congelato, chi salva si prende un bel po' di danni. Immaginate un super Lamento della banshee modellabile, con un gran tocco di stile.
  • Parola del ritiro: Un incantesimo per fuggire rapidamente. Uno dei pochi teletrasporti per un druido.
  • Ruggito del Leonal (BoED): Parola sacra druidica.
  • Stormrage (SC): Volare, capacità di lanciare fulmini rispettabili e immunità ad alcuni attacchi a distanza ed effetti di vento.

Livello 9

Spoiler:  

  • Nature's Avatar (SC/CD): Un buff per animali davvero potente, con tempo di lancio di un'azione rapida. Lancialo sul tuo compagno animale e vai in città.
  • Summon Elemental Monolith (SC/CA): I monoliti elementali sono talmente forti da risultare ridicoli, soprattutto per le altissime CD degli attacchi speciali di quelli dell'acqua e dell'aria. Un buon modo per usare lo skill trick Swift Concentration.
  • Trasformazione: Un incantesimo esagerato, ma lo sanno tutti. È estremamente potente anche senza abusare di Chronotyryn (FF), Strangolatore, Efreeti o Zodar (FF). Davvero, è superfluo parlarne.
  • Tsunami (SC): Lo scontro è finito. Quest'incantesimo annienta qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica che non riesca immediatamente ad allontanarsi dall'onda. La componente è piuttosto costosa.
  • Undermaster (SC): Fornisce una gran quantità di capacità magiche, alcune delle quali non sono neanche nella lista del druido.

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Evoca Alleato Naturale

Quando lo scontro si fa difficile, il druido può tirare fuori il suo asso nella manica: il lancio spontaneo. Se nessuno degli incantesimi preparati può risolvere la situazione, o anche se semplicemente c'è bisogno di un buon combattente in prima linea, può sacrificare un incantesimo memorizzato per lanciare l'Evoca Alleato Naturale di quel livello. Ricordiamo che un Evoca Alleato Naturale può essere usato per evocare una creatura dalla lista di quel livello, 1d3 di creature dalla lista del livello precedente o 1d4+1 di creature da una lista di due più livelli inferiore. Gli animali che richiamiamo sono in tutto e per tutto delle bestie, quindi non possiamo fare loro grande richieste e ci dovremo limitare ai basilari "attacca" o "difendimi", ma questo non ne sminuisce di certo il valore. L'incantesimo Parlare con gli animali può risultare utile per dare ordini leggermente più complessi (ma proprio leggermente).

Riporto una lista delle creature migliori (non che le altre siano sempre inutili, però noi vogliamo il meglio dai nostri animali!). Anche in questo caso una valutazione con i colori non avrebbe senso, visto che tutte le creature elencate sono valide alternative (evidenzierò quindi in blu la mia preferita per quel livello, scelta a sentimento). Le creature che non provengono dal Manuale dei Mostri 1 riportano un'indicazione tra parentesi accanto al nome.

LISTA DI EVOCAZIONI STANDARD

Spoiler:  

  • Evoca Alleato Naturale I

    • Lupo: In questo livello non ci sono molte creature che valga la pena evocare, il lupo è l'unica scelta accettabile. Ai primi livelli la durata è veramente bassa (1 round per livello è troppo poco), in questo il talento Adepto Cinereo aiuta moltissimo (al 3° livello, 6 round sono già un buon numero per cambiare le sorti dello scontro). Per far capire quanto il talento Evoca Servitore Arboreo potenzi le creature, basta usare il lupo come esempio: un esemplare base ha 13 punti ferita, CA 14, TxC +3, danni 1d6+1 e +1 alla prova di sbilanciare; un esemplare evocato con Evoca Servitore Arboreo invece ha 17 punti ferita, CA 21, TxC +6, danni 1d6+4 e +4 alla prova di sbilanciare, oltre a tutte le varie capacità e qualità speciali che lo rendono praticamente invulnerabile ai bassi livelli (nessuna creatura può superare RD 10/magia e tagliante accompagnato a guarigione rapida 3). Se ci consideriamo anche Aumentare Evocazione, i punti ferita diventano 21, il TxC +8, i danni 1d6+6 e il bonus alla prova di sbilanciare +6; con Adepto Cinereo il TxC arriva a +11! In conclusione: Evoca Servitore Arboreo permette ad un lupo di gareggiare tranquillamente con un guerriero ai bassi livelli.
    • Scimmia: Merita di essere menzionata solo perché ci permette di applicare appieno il concetto di trap-monkey. Da valutare la possibilità, ai livelli più alti, di evocarne 1d4+1 e farle mettere in fila, in modo da poter urlare "guarda, dietro di te, una scimmia a tre teste!".
    • [*]Evoca Alleato Naturale II

      • Coccodrillo: Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. L'ultimo appunto su Evoca Servitore Arboreo e poi me la smetto, giuro: possedendo Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione, con un incantesimo di livello 2 potremmo evocare una creatura con un bonus di +15 alla prova di lotta.
      • Ippogrifo: Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, quindi non può beneficiare di alcuni nostri buff o di Evoca Servitore Arboreo, però può volare ed è abbastanza intelligente da capirci se gli parliamo. Punti bonus di stile se gli facciamo prendere in lotta un avversario per poi farlo volare in alto fino alla fine dell'incantesimo di evocazione.

      [*]Evoca Alleato Naturale III

      • 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta.
      • Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento (il bonus alla prova di sbilanciare è piuttosto elevato).

      [*]Evoca Alleato Naturale IV

      • 1d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo.
      • Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile.
      • Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti.
      • Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato".
      • Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare.
      • Yellow Musk Creeper (FF): Una scelta davvero insolita. È estremamente resistente (parecchi punti ferita e rigenerazione), ha vista cieca, i tratti delle piante e può usare la sua capacità Musk Puff per rendere inoffensivo qualsiasi avversario con un basso TS sulla Tempra, per poi attirarlo e divorarlo a poco a poco. Ottimo per affrontare un nemico con la Tempra bassa, ma inutile per tutto il resto (attacchi in mischia praticamente irrilevanti e velocità di movimento inesistente.

      [*]Evoca Alleato Naturale V

      • 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare.
      • Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene) e mettono facilmente fuori gioco gli incantatori se possediamo Evocazione Elementale Rashemi. Gli elementali dell'aria sono ottimi per affrontare sciami di rompiscatole, creature volanti più piccole di loro e incantatori, ma non sono tosti come gli altri. (Ricorda: un elementale dell'aria grande o di taglia maggiore che usa la sua forma di turbine aumenta i danni per Invocare il fulmine e Invocare tempesta di fulmini.
      • Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni.
      • Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione, 4d6+38 se ci aggiungiamo anche Evoca Servitore Arboreo).
      • Serpente strangolatore gigante: Da molti è sconsigliato perché è troppo lento (praticamente non si muove) e non fa abbastanza danni, però ha una prova di lotta spropositata (+23) e, in fondo, può dire la sua anche in quanto a danni. Con i talenti ormai nominati fin troppo spesso la prova di lotta arriva alle stelle (+32).

      [*]Evoca Alleato Naturale VI

      • Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere.
      • Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi.
      • Elementale della tempesta Grande (MM3): È più debole in combattimento degli altri elementali, però compiono un attacco ad area che infligge danni sonori e di elettricità nel primo round in cui arrivano, poi continuano a combattere normalmente. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni.
      • Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto.
      • Oread (FF): Non è un mostro per il combattimento, però ha un sacco di incantesimi utili, tra cui Trasmutare roccia in fango, Immergersi nella roccia e Terremoto. Non ha senso preparare un terremoto, visto che possiamo evocare un Oread.
      • Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri.

      [*]Evoca Alleato Naturale VII

      • 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi.
      • Elementale della tempesta Enorme (MM3): Un elementale della tempesta enorme è estremamente migliore di due o tre grandi.

      [*]Evoca Alleato Naturale VIII

      • 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello.
      • Elementale delle tempeste Maggiore (MM3): Di gran lunga migliore di quello enorme.
      • Sporebat (FF): Una scelta particolare. È ottimo per lanciare ripetutamente Debilitazione contro un avversario che altrimenti non riusciremmo a ferire. Inutile per qualsiasi altra cosa.

      [*]Evoca Alleato Naturale IX

      • 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori.
      • 1d3 di elementali della tempesta maggiori (MM3): Immaginalo come un lancio spontaneo di Sciame di meteore, solo che poi lascia degli elementali maggiori a combattere. Una strategia divertente: possono curarsi a vicenda.

LISTA DI EVOCAZIONI ACQUATICHE

Spoiler:  

  • Evoca Alleato Naturale I

    • Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa.
    • [*]Evoca Alleato Naturale II

      • Coccodrillo: Forte in acqua esattamente come sulla terraferma.

      [*]Evoca Alleato Naturale III

      • 1d3 di coccodrilli: Non ci sono alternative migliori.

      [*]Evoca Alleato Naturale IV

      • Coccodrillo gigante: Una creatura completa, soprattutto sott'acqua.
      • Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno.

      [*]Evoca Alleato Naturale V

      • 1d3 di coccodrilli giganti: Un gruppetto di coccodrilli assassini è ancora la migliore opzione per il combattimento
      • Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori.
      • Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita.

      [*]Evoca Alleato Naturale VI

      • Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori.

      [*]Evoca Alleato Naturale VII

      • 1d3 di elementali dell'acqua enormi: Gli elementali maggiori sono solo marginalmente migliori di quelli enormi.

      [*]Evoca Alleato Naturale VIII

      • 1d3 di elementali dell'acqua maggiori: Come gli elementali della terra, ma sott'acqua.

      [*]Evoca Alleato Naturale IX

      • 1d4+1 di elementali dell'acqua maggiori: Per lo stesso motivo per cui li evocavamo al livello precedente.
      • Octopus Tree (FF): Il Fiend Folio viene ancora una volta in nostro aiuto. Questo gioiellino ha nove attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, una capacità di presenza terrificante (quasi inutile), rigenerazione e delle capacità magiche rapide.

EVOCA SERVITORE ARBOREO

Spoiler:  

Se abbiamo preso il talento Evoca Servitore Arboreo (e se vogliamo essere il massimo ai livelli medio-bassi DOBBIAMO averlo preso), le cose sono un po' differenti e bisogna fare delle particolari valutazioni. Evoca Servitore Arboreo rende più potenti i nostri animali, quindi non ci interessa evocare elementali o bestie magiche: focalizziamoci sugli animali e cerchiamo, se possibile, di evocare anche 1d3 di creature dalla lista del livello precedente, visto che questo talento rende MOLTO forti le nostre bestie e molteplici creature di livello inferiore si possono dimostrare più utili di una sola di livello superiore. Teniamo conto del fatto che i vegetali così evocati non potranno beneficiare dei buff per gli animali, ma non dobbiamo preoccuparci: gli incredibili bonus forniti dal talento li renderanno dei combattenti davvero temibili, molto resistenti e con una media di danno parecchio alta (senza parlare, poi, dell'elevatissimo bonus di lotta!).

Come si può facilmente notare, più si va avanti con i livelli, più gli animali perdono punti nei confronti degli elementali. Per questo sarebbe una buona idea prendere Evocatore Elementale Rashemi verso il 12° livello, così da rimanere sempre al massimo delle potenzialità (non che un druido con Evoca Servitore Arboreo non sappia dire la sua in combattimento agli alti livelli, però perde un po' della sua superiorità).

  • Evoca Alleato Naturale I

    • Lupo: Niente da dire, si dimostra un lottatore di tutto rispetto e può dire la sua anche nel controllo del campo di battaglia.
    • [*]Evoca Alleato Naturale II

      • 1d3 di lupi: Se un lupo è in grado di tenere a bada gli avversari, tre lo possono fare anche meglio.
      • Coccodrillo: Sarebbe preferibile evocare più creature di basso livello, ma un coccodrillo servitore arboreo può tenere in lotta praticamente tutto a questi livelli.

      [*]Evoca Alleato Naturale III

      • 1d3 di coccodrilli: Anche un paio di livelli dopo la loro comparsa, poche creature possono tenere testa ad un coccodrillo nelle prove di lotta.
      • Leone: Sebbene non sia il massimo, i bonus alle caratteristiche ricevuti con il talento gli permettono di fare un buon numero di danni.
      • Lupo crudele: Un bonus alla prova di sbilanciare talmente elevato da riuscirla quasi senza difficoltà contro molti avversari.

      [*]Evoca Alleato Naturale IV

      • 1d3 di lupi crudeli: In pratica gestiamo il campo di battaglia come meglio crediamo.
      • Coccodrillo gigante: Se ci va di sbilanciare con i lupi, è ottimo per la lotta.
      • Tigre: Tigre + carica = fine dello scontro.

      [*]Evoca Alleato Naturale V

      • 1d3 di tigri: 3 tigri + 3 cariche = 3 (tigre + carica) = 3 x fine dello scontro.
      • 1d3 di orsi bruni: Meglio delle tigri solo se non possiamo caricare.
      • 1d3 di coccodrilli giganti: Teniamo in lotta tutto il campo di battaglia.
      • Rinoceronte: Se abbiamo bisogno di un sacco di danni con una sola carica.
      • Serpente strangolatore gigante: Sempre una scelta non apprezzata da tutti, però arriviamo a bonus di lotta esilaranti per tenere giù anche avversari enormi. No ma sul serio, possiamo fargli tenere in lotta un drago adulto.

      [*]Evoca Alleato Naturale VI

      • 1d3 di orsi polari: Li possiamo buttare nella mischia al posto delle tigri se non c'è spazio per caricare.
      • 1d3 di serpenti strangolatori giganti: Se ci troviamo davanti ad un paio di creature troppo grosse sono l'ideale. Altrimenti sono inutili.

      [*]Evoca Alleato Naturale VII

      • 1d3 di orsi crudeli: Un sacco di carne da macello.
      • 1d3 di elefanti: Una scelta pessima, però immaginate di metterli in fila e farli caricare per travolgere tre volte di seguito un avversario. In fondo con un talento così forte possiamo anche permetterci un po' di stile.

      [*]Evoca Alleato Naturale VIII

      • 1d3 di tigri crudeli: 3 tigri crudeli + 3 cariche = 3 x fine crudele
      • 1d4+1 di orsi crudeli: Forse fin troppa carne da macello.

      [*]Evoca Alleato Naturale IX

      • 1d3 di roc: Se c'è spazio...
      • 1d4+1 di tigri crudeli: Non c'è nient'altro a questo livello...

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Compagno animale

Il compagno animale non parla, però condivide con te i buff che lanci. In pratica è utile solo come sostegno in combattimento o come cavalcatura. Con i giusti incantesimi, tuttavia, può rivelarsi una terribile macchina da guerra, capace di tenere testa agli altri combattenti del gruppo. Ci sono talenti che un druido può prendere per rendere il suo animale più utile, come Legame Naturale e Spellbond Companion. Tranne per pochi animali addestrati per la guerra (veramente pochi), normalmente i compagni disponibili non sono competenti nelle armature. Tuttavia, possiamo fargli indossare delle armature senza penalità alla prova (una che non dia penalità alla prova, oppure una con penalità alla prova -1 che sia perfetta o magica), così da alzare un po' la CA (ricordiamo che un'armatura che non dà penalità di armatura alla prova non porta nessuno svantaggio se non siamo competenti). Ogni piccolo incremento è gradito. Inoltre ricordiamo che il nostro compagno animale prende un talento ogni tre dadi vita (senza, tuttavia, aumentare di taglia).

Alcuni manuali (Sandstorm, Frostburn, il Manuale dei Mostri 3, il Manuale di Ambientazione di Eberron e probabilmente altri) introducono nuove opzioni per il proprio compagno animale. Il Player's Handbook 2 ha una lista unificata che include anche delle errata su dei manuali precedenti. Per i druidi acquatici c'è una lista su Stormwrack. In questo elenco presenterò i compagni animali migliori (quelli che davvero possono dire la loro con molta cattiveria), quindi una valutazione con i colori non avrebbe senso (segnerò in blu quelli che sono i più forti a mio parere, quasi a sentimento).

  • Livello 1

    • Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo.
    • Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica.
    • Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande.
    • Dinosauro ladro-sputante (MM3): Ha un attacco ad area con un veleno che causa cecità. Davvero forte. Qualcuno potrebbe pensare addirittura a Venomfire...
    • [*]Livello 4

      • Dinosauro laceracarne (MM3): Può caricare, assaltare sbilanciare, immobilizzare e usare il veleno. E può fare tutto insieme in un round! Ha un elevato numero di attacchi (soprattutto in carica) e il veleno sugli artigli (ha anche artigliare) e la coda. So che probabilmente non c'è bisogno di dirlo, ma questa creatura apre la strada ad un abuso esagerato di Venomfire. È di taglia media, quindi perde un po' di splendore quando guadagniamo l'accesso a creature grandi o enormi, ma comunque è sempre in grado di dire la sua (soprattutto con Venomfire).
      • Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo.
      • Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande.

      [*]Livello 7

      • Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande.
      • Anchilosauro delle caverne (MiniHB/PHB2): Ha travolgere e può far danno come un coccodrillo gigante. Grande.
      • Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme.
      • Aquila crudele (RoS): Cavalcatura volante per personaggi medi, da usare se gli animali orridi non sono disponibili. Grande.
      • Pipistrello orrido (ECS): Cavalcatura volante, rimpiazza il pipistrello crudele. Grande.
      • Magebred Ghost Tiger (E5N): Una creatura con assaltare piuttosto tosta. È solo marginalmente meglio del laceracarne. Grande.

      [*]Livello 10

      • Allosauro (MM2/PHB2): Un lottatore che può sfruttare travolgere in modo accettabile (non bene come la Dire Tortoise). La scelta offensiva ideale a questi livelli. Enorme.
      • Dinosauro marchiasangue (MM3): Una scelta bilanciata offensivamente e difensivamente (non confondiamola con una scelta bilanciata dal punto di vista del gioco, gli avversari non hanno possibilità). Ha tantissimi punti ferita e una CA decente e, nonostante questo, fa una quantità rispettabile di danni. Chi lo attacca in mischia si condanna a morte da solo.
      • Dire Tortoise (Sand): Ha travolgere, è una cavalcatura insolita ma efficace. È la scelta ideale dal punto di vista difensivo, con tantissimi punti ferita e un'alta CA (non è per niente bilanciata, molti avversari con l'appropriato GS per questi livelli non sono in grado di fare niente contro questa creatura). Enorme.
      • Dragonhawk (E5N): Una veloce cavalcatura volante, con percezione cieca e degli attacchi decenti. È abbastanza grande da trasportare qualche membro del gruppo. Enorme.
      • Smilodon (Frost): Ha assaltare. Non è meglio dell'allosauro, però supera marginalmente la ghost tiger e l'orso bruno in uno scontro corpo a corpo.

      [*]Livello 13

      • Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande.
      • Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore e combattente completo. Ha il veleno (molto forte e buono per usare Venomfire) e può essere usato come cavalcatura. Enorme.

      [*]Livello 16

      • Dire Elephant (Sand/MM2): Ha travolgere ed è una possibile cavalcatura se vogliamo sconfiggere i romani. Mastodontico.
      • Tirannosauro: Lottatore e cavalcatura ricca di stile. Rimpiazza l'orso crudele. Enorme.
      • Orso orrido (ECS): Lottatore, rimpiazza l'orso crudele se il tirannosauro non è disponibile. Grande.
      • Tigre crudele: Ha assaltare e rimpiazza il dinosauro laceracarne (lo fa senza dubbio, ma Venomfire è Venomfire). Grande.
      • Roc (Sand/MM1): Cavalcatura volante per l'intero gruppo, rimpiazza il pipistrello orrido (se la taglia non è un problema). Mastodontico.

      [*]Livello 19

      • Elefante orrido (ECS): Ha travolgere, rimpiazza la versione crudele. Mastodontico.
      • Tigre Orrida (ECS): Ha assaltare, rimpiazza la versione crudele. Grande.

Come linea generale, un animale orrido è più forte della sua controparte crudele e, sebbene non sia scritto esplicitamente da nessuna parte, per molti è evidente che si possa scegliere una versione orrida di un animale con -3 al livello effettivo del druido rispetto alla sua versione crudele. Sarebbe quindi possibile scegliere una Horrid Tortoise al 13° livello (la Dire Tortoise si può prendere al 10° e la regola suggerisce che un animale orrido si possa prendere dopo 3 livelli con un -3 al livello effettivo del druido, come già detto). Tuttavia questa sembra un'opzione alquanto sbilanciata, visto che una Horrid Tortoise (prendendo la Dire Tortoise di Sandstorm e l'archetipo Animale Orrido dal Manuale di Ambientazione di Eberron) risulterebbe esageratamente forte.

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Forma selvatica

Ricorda...

I druidi sono incantatori, tuttavia buona parte della loro forza deriva anche da questa stupenda capacità. Se non ne abbiamo molto chiaro il funzionamento, c'è una sezione nella Guida al Maestro delle Molte Forme che spiega nel dettaglio quali aspetti della creatura vengono acquisiti e quali invece no. Per farla breve, acquisiamo le caratteristiche fisiche (ma i punti ferita rimangono i nostri, senza subire modifiche), le forme di movimento, l'armatura naturale, la taglia e gli attacchi speciali straordinari. Non acquisiamo le qualità speciali straordinarie (i tratti dei tipi sono considerati qualità speciali straordinarie), né alcuna capacità magica o soprannaturale. Per acquisire le qualità speciali straordinarie possiamo usare l'incantesimo Enhance Wild Shape (ci permette di guadagnare capacità come rigenerazione e guarigione rapida, oppure i tratti del tipo della creatura), oppure raggiungere il 7° livello da MoMF. Per le capacità soprannaturali c'è il talento Assumere Capacità Soprannaturale (SS). I DV rimangono i nostri, come tutto quello che deriva dai DV (BAB, TS base, gradi nelle abilità, talenti). I DV della creatura di cui assumiamo la forma non possono superare i nostri e dobbiamo sottostare ai limiti di tipo e taglia derivanti dal nostro livello. Dobbiamo assumere la forma di una creatura "base", senza aumentarne la taglia tramite l'aumento di DV.

Uno dei principali problemi dalla forma selvatica è l'impossibilità di parlare con i propri compagni e, visto che sarebbe troppo dispendioso in termini di usi giornalieri far terminare una forma selvatica ogni volta che dobbiamo dire qualcosa, dobbiamo trovare un modo per poter comunicare con il gruppo, dato che cercheremo di più spendere più tempo possibile nelle forme più adatte alla situazione. Il metodo migliore è sicuramente comunicare telepaticamente: un Legame telepatico di Rary reso permanente, oppure Legame telepatico inferiore (XPH), o ancora il potere Collegamento mentale (XPH).

Le varie forme ci offrono una vasta gamma di possibilità, ma essenzialmente tutte ricadono all'interno di alcune categorie:

  • Lottatore: I principali esponenti sono gli orsi. È probabilmente una delle migliori strategie per la forma selvatica, visto che può neutralizzare fastidiosi incantatori o anche diverse creature (assumeremo forme che ci offrano un alto bonus di lotta). I lottatori sono caratterizzati da un alto punteggio di forza, dalla maggior categoria di taglia possibile e tutti hanno l'attacco speciale afferrare migliorato; alcuni potrebbero avere attacchi speciali come stritolare o ingoiare (ingoiare è ottimo contro avversari che non hanno armi leggere taglienti o perforanti oppure attacchi naturali, altrimenti è un'arma a doppio tagli). Accanto ad ogni lottatore è indicato il modificatore di lotta, a cui dovrete aggiungere il vostro BAB ed eventuali modificatori derivanti da talenti o da oggetti magici (ad esempio quelli che vi aumentano la forza) per determinare il modificatore totale della prova di lotta.
  • Assalitore: Dinosauri bipedi e grandi felini sono perfetti per caricare e infliggere più danno possibile il più velocemente possibile. Le forme migliori spesso hanno assaltare e artigliare (alcune hanno anche afferrare migliorato), mentre altre possiedono un singolo attacco naturale molto potente e l'attacco speciale carica poderosa per infliggere molto danni con un solo attacco. Se assumiamo spesso forme con assaltare, potremmo volere il talento Multiattacco; se preferiamo le forme con carica poderosa, ci potrebbe far comodo Attacco Poderoso.
  • Calpestatore: Una specialità di elefanti e dinosauri erbivori. Molti sono di taglia Grande o Enorme e hanno uno o due attacchi che infliggono parecchi danni. L'attacco speciale travolgere è perfetto per sbarazzarsi di gruppetti di avversari fastidiosi (anche gli sciami!), ma molti calpestatori se la possono cavare anche in scontro individuali con avversari tosti. Ricorda che aumentare il punteggio di Forza aumenta anche la CD e il danno di travolgere.
  • Forma difensiva: A volte è meglio semplicemente evitare gli attacchi. Forse dobbiamo focalizzarci sul lancio degli incantesimi (buffando, controllando il territorio oppure evocando creature), oppure dobbiamo solo sopravvivere. Queste forme hanno un'alta CA, spesso accoppiata a capacità difensive.
  • Forma volante: Ottime forme per esplorare o per lunghi viaggi. I druidi che si focalizzano sul lancio di incantesimi, senza interessarsi allo scontro in prima linea, passeranno la maggior parte del tempo sotto forma di una creatura in grado di tenersi lontana dalla battaglia. Con una forma volante possiamo sfruttare tutto il nostro arsenale magico senza essere disturbati, inoltre beneficiamo di un'altra Destrezza e, di conseguenza, di buona CA di contatto e di un'alta iniziativa.
  • Forma acquatica: A volte è necessario tuffarsi in acqua, quindi ci servono forme con una velocità di nuotare e la capacità di respirare sott'acqua.
  • Spie: A volte risulta utile sgattaiolare da qualche parte in modo furtivo. Queste forme sono perfette per farlo: nessuno sarà mai sospettoso di un cavallo!

Questo è un elenco che racchiude solo le migliori creature per la forma selvatica, quindi la valutazione con i colori non avrebbe senso (evidenzierò in blu le mie forme preferite, quelle a parer mio irrinunciabili). Se una creatura è stata presa da un manuale diverso dal Manuale dei Mostri 1, accanto al nome compare la sigla del manuale di provenienza.

  • Livello 1

    • Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta.
    • Dinosauro laceracarne (MM3): Assalitore. Una forma assolutamente esagerata. Vedere la descrizione nella sezione sui compagni animali per capirne le potenzialità.
    • Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne.
    • Protoceratops Dinosaur (Sand): Assalitore. Sempre inferiore rispetto al laceracarne.
    • Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2): Forma difensiva/volante. La forma difensiva iniziale.
    • Dire Hawk (RotW): Forma volante. Più veloce del pipistrello cacciatore dei desmodu, però ha una CA più bassa.
    • Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1.
    • Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua.
    • Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui.
    • Dinosauro ladro-sputante (MM3): Speciale. Ha un attacco ad area velenoso che causa cecità (combiniamolo con Venomfire...).
    • [*]Livello 8

      • Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte.
      • Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme.
      • Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo.
      • Triceratopo delle caverne (MiniHB): Assalitore/Calpestatore. La prima forma con cui provare la carica del triceratopo: carica un avversario (facendo danni raddoppiati grazie a carica poderosa), poi travolgilo e allontanati come parte del movimento di travolgere. Poi carica di nuovo e ripeti. Non è il migliore nel campo, ma la combinazione è letale.
      • Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore.
      • Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica.
      • Anchilosauro delle caverne (MiniHB): Forma difensiva. CA spettacolare e il suo singolo attacco è efficace. Non ottimale nel travolgere.
      • Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo!
      • Cavallo da guerra pesante: Spia.

      [*]Livello 9

      • Tirannosauro delle caverne (MiniHB): Assalitore. Non è tosto come l'orso bruno o l'orso polare, però è la prima forma con ingoiare (che, tuttavia, funziona solo su creature piccole o di taglia inferiore).
      • Smilodon (Frost): Assalitore. In italiano rende meglio: tigre dai denti a sciabola. Solo marginalmente migliore del leone crudele.

      [*]Livello 11:

      • Vipera minuscola: Spia. Con Venomfire diventa un assassino silenzioso, insospettabile e letale.
      • Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati.

      [*]Livello 12

      • Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno.
      • Impalatore da guerra, roveto da battaglia inferiore (MM3): Lottatore (prova di lotta +10). Non è il miglior lottatore in circolazione, però può "impalare" gli avversari in lotta, rendendoli indifesi (i nostri compagni potranno fare un bel colpo di grazia, oppure il ladro lo riempirà di furtivi... c'è solo da scegliere). In più ha un attacco ad area e travolge. È un vegetale.
      • Ironthorn (Sand): Forma difensiva. Una forma davvero resistente, con un veleno paralizzante dalla CD estremamente elevata (inoltre ha una mediocre capacità di lotta e una portata decente). Troppo lento per viaggiare in questa forma. È un vegetale.
      • Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce.
      • Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1.
      • Vine Horror (FF): Speciale. Inutile, tranne per il fatto che è in grado di usare strumenti ed è un vegetale.

      [*]Livello 13

      • Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Come il Vine Horror, può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano.

      [*]Livello 15

      • Giant Banded Lizard (Sand): Lottatore (prova di lotta +17). Comparabile all'orso crudele per quanto riguarda i danni, ma ha una prova di lotta migliore e il veleno. Tuttavia ha una CA bassissima.
      • Dire Tortoise (Sand): Forma difensiva. Oltre ad un'ottima Ca, ha travolgere e lo può usare in modo rispettabile. È una forma davvero potente e, come se non bastasse, ottiene SEMPRE un round di sorpresa. A chi serve l'iniziativa? No, davvero, SEMPRE un round di sorpresa! Morite dannati maghi!
      • Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere, tuttavia non è forte quanto la Dire Tortoise.
      • Dragonhawk (E5N): Forma volante. Utile per trasportare il gruppo.
      • Ironmaw (FF): Speciale. Non è propriamente un lottatore, però combatte come se lo fosse. Ha dei tentacoli con una portata imbarazzante che si attaccano ai nemici, trascinandoli verso di lui per poi ucciderli. I tentacoli causano anche danni alla Costituzione. Inoltre ha un'ottima CA. L'unico difetto è la bassissima velocità, che impedisce di stare in questa forma tutto il giorno (è comunque perfetto per uno scontro difficile). È un vegetale.
      • Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata.
      • Octopus Tree (FF): Lottatore (prova di lotta +18). Otto (!) attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, danno elevato e presenza terrificante. Una delle migliori forme per lottare. Velocità di movimento bassissima. È un vegetale.
      • Saguaro Sentinel (Sand): Assalitore/Forma difensiva. Un compromesso tra il mastodonte grizzly (è quasi altrettanto forte) e la Dire Tortoise (è quasi altrettanto resistente). Come piccolo bonus, inoltre, parla. È un vegetale.
      • Yellow Musk Creeper (FF): Speciale. Ha una capacità che rende indifesi gli avversari in un'area. Inoltre, mangia i loro cervelli, rendendoli schiavi fino a che si resta in tale forma.

      [*]Livello 18

      • Dire Polar Bear (Frost): Lottatore (Prova di lotta +23): Rimpiazza gli altri orsi.
      • Tirannosauro: Assalitore. L'alternativa al Dire Polar Bear se si usa solo il Manuale dei Mostri 1.
      • Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento.

Come avrete notato, l'elenco contiene solo forme animali o vegetali, senza accennare ad alcuna forma elementale. Questo perché, in combattimento, le forme elementali sono generalmente inferiori rispetto alle altre. Tuttavia, quando usiamo la forma selvatica per trasformarci in un elementale, ne acquisiamo anche tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche, oltre ai talenti e ai tratti. Questo significa che assumere la forma di un elementale potrebbe essere molto utile nel caso in cui ci fosse bisogno dell'immunità ad un particolare tipo di energia (comunque possiamo farlo meglio attraverso gli incantesimi), oppure ci si dovesse proteggere dal soffocamento, dal veleno, dagli effetti di sonno, dalla paralisi, dallo stordimento, dai colpi critici o gli attacchi furtivi (comunque, anche in questo caso, basterebbe usare l'incantesimo Enhance Wild Shape per ottenere le qualità speciali, e quindi i tratti del tipo, di una forma selvatica e trasformarci in un vegetale).

Se per qualche motivo (un talento o un paio di livelli da MoMF) otteniamo la possibilità di trasformarci anche in altri tipi di creature, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme per un'analisi di tutte le migliori forme per ogni tipo.

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Equipaggiamento

L'equipaggiamento è una questione spinosa per un druido: quando si utilizza la forma selvatica, qualunque forma si assuma, gli oggetti si fondono nel corpo e divengono inutilizzabili. Qualcuno potrebbe voler risolvere il problema prendendo il talento Voto di Povertà, così da potersi dimenticare completamente degli oggetti magici, tuttavia il VoP non è un talento per tutti e, oltre a porre dei limiti esagerati dal punto di vista del gioco di ruolo, è notoriamente un talento che non offre abbastanza benefici per ripagare gli svantaggi che comporta (anche se, nel caso del druido con forma selvatica, il divario è minore che per altri personaggi). Come potete ben immaginare, esistono dei modi per godere degli oggetti magici tanto quanto gli altri personaggi, quindi esaminiamoli.

  • Wilding clasp (MIC): Al costo di sole 4.000 mo l'una, queste fibbie sono applicabili ad ogni oggetto indossabile sul corpo e prevengono la fusione dell'oggetto a cui sono attaccate durante l'uso della forma selvatica (adattando anche la taglia dell'oggetto), rendendolo così normalmente utilizzabile. Possono essere usate solo se la nuova forma può ragionevolmente indossare l'oggetto in questione (e credo che quasi qualunque creatura di cui assumeremo le sembianze possa indossare una veste, un mantello, un amuleto, due anelli, una cintura e un paio di bracciali). Comprare numerose wilding clasp può tuttavia risultare costoso, quindi può rivelarsi vantaggioso incantare uno stesso oggetto con più capacità. Per una descrizione del funzionamento di questo metodo rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme, in particolare alla sezione sull'equipaggiamento.
  • Cintura del monaco (DMG): Ci dà il bonus alla CA di un monaco di 5° livello (modificatore di Saggezza +1) e, visto che la Saggezza è la nostra caratteristica primaria, dovremmo trarne benefici notevoli. Facendo due rapidi calcoli, in uno scontro importante potremmo arrivare ad avere, al 20° livello, un totale di: 18 (base) + 5 (incrementi) + 5 (tomi) + 6 (potenziamento) + 10 (Owl's Insight) = 44, quindi un bonus di +17. Tuttavia questo bonus non è compatibile con l'indossare un'eventuale armatura selvatica (che, sebbene non sia in grado di arrivare a darci bonus così alti, può fornire un bonus notevole già dai primi livelli, mentre questa cintura dà bonus sostanziali solo dopo un certo livello, quando abbiamo ormai la possibilità di investire molto in tomi ed equipaggiamento). Tirando le somme: la cintura del monaco è molto più redditizia ai livelli alti, visto che possiamo alzare di molto le nostre caratteristiche e sfruttare incantesimi come Armatura luminosa superiore; invece, un'armatura selvatica è più funzionale ai livelli bassi, quando non possiamo spendere in potenziamenti di caratteristiche, però perde di utilità con l'avanzare di livello, visto che impedisce di aggiungere la Saggezza alla CA.
  • Amuleto della forma selvatica (MAoF): Per "sole" 40.000 mo, aumenta di 4 il livello da druido per quanto riguarda la forma selvatica, aggiungendo 4 DV al limite delle forme in cui ci si può trasformare e portando tutti i benefici che ne derivano. Possiamo capire quant'è forte quest'oggetto se ci rendiamo conto che ci permette di usare la forma selvatica per trasformarci in un vegetale già dal'8° livello, oppure che ci fa ottenere il limite di taglia enorme all'11°. Ai livelli bassi, medio-bassi e medio-alti è devastante, visto che ci fornisce capacità che spetterebbero a personaggi di livello ben superiore, tuttavia perde di utilità dopo il 15° livello, quando ormai la forma selvatica ha poco da offrirci in più (inoltre l'amuleto non fa arrivare oltre al 20° livello da druido, diventando a tutti gli effetti inutile al 20° livello).
  • Armatura selvatica (DMG): La capacità per armature e scudi "selvatico" mantiene il bonus fornito dall'armatura o dallo scudo anche durante la forma selvatica. Possiamo indossare armature e scudi molto pesanti in cui non siamo competenti, visto che l'oggetto si fonde nel corpo e non si applica alcuna penalità di armatura alla prova (quindi non soffriamo neanche le penalità per non avere la competenza). L'oggetto viene comunque considerato indossato, quindi non è compatibile con la cintura del monaco. Consiglio l'armatura da montagna (RoS) e lo scudo torre: un'armatura da montagna selvatica +1 costa circa 19.500 mo e ci offre un bonus di +11, uno scudo torre selvatico +1 costa circa 16.000 mo e ci offre un bonus di +5. Ovviamente possiamo aumentare il bonus di potenziamento dell'oggetto, ricavando dei bonus maggiori alla CA.
  • Amuleto della saggezza + X, Braccialetto della salute +X, Cintura della forza +X (DMG): Sono utili a noi quanto ad ogni altro personaggio. Ricordiamo però, di aggiungere ad ognuno una wilding clasp. La cintura della forza è utile solo se vogliamo usare la forma selvatica per andare in mischia.
  • Guanti della presa del titano (XPH): +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno, utile se ci affidiamo soprattutto a creature forti in lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu.
  • Amuleto dei pugni potenti (DMG): Conferisce un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni di tutte le armi naturali, però costa parecchio. Non ci serve, visto che possiamo emulare lo stesso effetto con degli incantesimi senza spendere un centesimo.
  • Veste del druido (DMG): Una forma selvatica in più. Meglio che spenderci dei talenti.
  • Artigli bestiali (SSp): Costano meno dell'amuleto dei pugni potenti, ma è comunque superfluo.
  • Scorpion claws (Sand): +4 alle prove di lotta. Se puntiamo sul combattimento in forma selvatica, sono blu.
  • Mantle of the beast (CC): Bonus di potenziamento +1 alle armi naturali (giusto per superare sempre la RD X/magia) e attiviamo la forma selvatica con un'azione rapida. Praticamente ci regala due talenti! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast".
  • Ring of the beast (CC): Potenzia il lancio spontaneo, dandoci la possibilità di perdere un incantesimo preparato per lanciare un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore (che dobbiamo comunque essere in grado di lanciare). Molto utile, visto che ci permette di evocare le creature più forti a nostra disposizione senza perdere gli incantesimi migliori... e cosa solo 8.000 mo, non c'è motivo per non comprarlo! Funziona in forma selvatica anche senza una wilding clasp e fa parte del set "trapping of the beast".
  • Armor of the beast (CC): Un'armatura selvatica che, assieme al ring of the beast e al mantle of the beast, conclude il set "trapping of the beast". Dà un uso di forma selvatica in più al giorno e, se possediamo tutto il set, ci consideriamo come un druido di un livello superiore per quanto riguardano le limitazioni della forma selvatica. Utile, ma ci preclude la possibilità di indossare un'armatura da montagna o una cintura del monaco.
  • Vestment of Verminshape (DMG2): Permette di assumere la forma di parassiti. Tuttavia i parassiti fanno schifo.
  • Braid of Spellstrike (RoE): Un oggetto usabile solo dagli shifter che permette di lanciare un buff di 3° livello o inferiore con un'azione veloce. Viene consumato con l'uso e costa 500 mo.
  • Mouthpick weapons (LoM): Inusuali, magari qualcuno è interessato.
  • Magical Locations (DMG2): Questi luoghi forniscono dei benefici che vengono mantenuti in forma selvatica. Ce n'è uno apposta per i druidi, il Garden of Nature's Rage, tuttavia non mi sembra ne valga la pena (fornisce un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Costituzione una volta al giorno, cosa ce ne facciamo quando abbiamo oggetti magici e buff migliori)?

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Multiclassare

Un druido, a differenza di molte altre classi (praticamente tutte quelle del Manuale del Giocatore), può difficilmente trovare una costruzione migliore di "Druido 20". Non è uno scherzo: acquisisce nuovi privilegi con il salire di livello e quelli che ha già vengono potenziati in base al livello di classe, in molti casi multiclassare significa diminuire il proprio potere. So che sembra strano, ma è davvero così: prendere un livello in una CdP o in un'altra classe base porta, nella maggior parte dei casi, più svantaggi che vantaggi. Inoltre, l'unica CdP per cui non vale quest'affermazione è talmente sbroccata e game-breaker che ogni master sano di mente impedirà ai propri giocatori di usarla. Ecco, questa è un'altra dimostrazione del potere di questa classe: l'unico modo per potenziarla è sfruttare materiale che nessuno con un minimo senso del bilanciamento introdurrebbe nel gioco. In sostanza: vuoi un druido ottimizzato? Allora la costruzione è Druido 20. Vuoi un personaggio in grado di mangiarsi il mondo e usare il Tarrasque come stuzzicadenti? Allora è Druido 10/Planar Shepherd 10.

Entrare in una CdP, molto spesso, costringe a rinunciare ad uno degli aspetti della classe (compagno animale, forma selvatica o incantesimi) e forse è proprio per questo che non ce n'è praticamente nessuna in grado di reggere il confronto con un druido puro. Le uniche CdP che in qualche modo "potenziano" la progressione pura sono:

  • Planar Sheperd (FoE): Fa avanzare tutti gli aspetti del druido normale (compagno animale, forma selvatica e incantesimi), tutto in tema "planare". Garantisce due delle abilità più imbarazzanti che io abbia mai visto: Planar Bubble (un tot di volte al giorno possiamo circondarci di una bolla che replica esattamente le condizioni del piano che abbiamo scelto) e la forma selvatica in tutte le bestie magiche, gli esterni e gli elementali nativi del piano che scegliamo (come se non bastasse, guadagniamo tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche degli elementali e degli esterni in cui ci trasformiamo). L'abuso più famoso di Planar Bubble consiste nello scegliere come piano Dal Quoar (in cui il tempo scorre dieci volte più veloce), così che tutti quelli all'interno della bolla possano agire per 10 round ogni volta che gli avversari agiscono per 1 round. Degli abusi della forma selvatica invece non credo ci sia neanche bisogno di parlarne (così, per dirne una, basta prendere un piano in cui sia nativo il Solar per lanciare incantesimi come un chierico di 20° livello e diventare incantatori pieni a doppia lista senza entrate rapide e magagne varie). Se sei un master, brucia questa CdP.
  • Moonspeaker (RoE): Dei tre aspetti abbandona solo il compagno animale (perché è una CdP per shifter e si presuppone che sia stato preso il livello di sostituzione razziale che toglie il compagno animale). Scambia quattro livelli di forma selvatica (da recuperare con l'amuleto della forma selvatica) per ottenere dei potenziamenti alla capacità di shifting e dei benefici davvero interessanti (Aumentare Evocazione come talento bonus, la durata delle evocazioni viene raddoppiata, si aggiungono alla lista da druido alcuni incantesimi molto utili).

Se ci si vuole specializzare in un aspetto, ci sono CdP che, tralasciando determinate capacità, potenziano unicamente una delle caratteristiche del druido. Queste CdP sono davvero particolari ed esulano dall'obiettivo di questa guida, tuttavia le cito per dare un'idea delle opzioni disponibili:

  • Arcane Hierophant (RotW): CdP a doppia lista arcana/divina che non perde neanche un LI, unendo in una sola creatura compagno animale e famiglio. Sul forum c'è l'interessantissima Guida al Gerofante Arcano scritta da Wazabo.
  • Fochluchan Lyrist (CAdv): CdP a doppia lista bardo/druido che progredisce con la musica bardica.
  • Maestro delle Molte Forme (CAdv): Complessivamente rappresenta un grande svantaggio per un druido (perde il compagno animale e non aumenta per niente il LI), però è l'ideale per chi voglia specializzarsi nella forma selvatica: in dieci livelli si ottiene la possibilità di trasformarsi praticamente in ogni creatura. Ad un normale druido potrebbero interessare 2 o 3 livelli per accedere a umanoidi mostruosi e giganti, guadagnando così forme potentissime come il troll delle caverne e il troll della guerra. Il privilegio più importante della CdP si può emulare con un singolo incantesimo da druido, Enhance Wild Shape. Se il MoMF vi attira, sul forum c'è la Guida al Maestro delle Molte Forme (non so quante volte l'ho scritto...).
  • Druido dei Pugnali Incantati (CAdv): Sebbene sia inferiore rispetto al druido puro, ha comunque del potenziale e potrebbe risultare divertente. Probabilmente la stesura della CdP presenta un errore: RAW i livelli da Druido dei Pugnali Incantati aumentano solo la durata della forma selvatica e non il numero di DV delle forme che si possono assumere, tuttavia una cosa del genere non ha senso e rende la CdP praticamente inutile.
  • Combattente Naturale (CW) e Mutaforma Combattente (CW): Potenziano entrambi la forma selvatica. Il primo forse è meglio del secondo perché fa perdere meno LI.
  • Fist of the Forest (CC): Potrebbe interessare un MoMF, ma a noi non deve neanche passare per l'anticamera del cervello. Troppi talenti sprecati per un bonus che non ci serve.

Ad esclusione di queste CdP, è difficile trovare qualcosa che valga la pena prendere. Qualcuno potrebbe essere tentato dal multiclassare con altre classi base, però questo comporterebbe la perdita di LI e un druido non vuole mai e per nessun motivo perdere alcun LI. Le classi che potrebbero tentare maggiormente sono:

  • Monaco: La sinergia sulla Saggezza è lampante, però possiamo emulare il bonus alla CA con un semplice oggetto (e, come abbiamo visto, potrebbe non convenirci ai bassi livelli). Bisogna fare un discorso diverso se vogliamo incentrare il personaggio sulla forma selvatica: al primo livello ci concede due talenti fondamentali (Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato), quindi tutto sommato potrebbe valerne la pena. Il discorso è approfondito maggiormente sulla Guida al MoMF (no, stavolta non la linko!).
  • Chierico: Potremmo volere questo livello per ottenere Scacciare Non Morti. Con i domini giusti, inoltre, possiamo anche beccarci Scacciare Extra ed Incantesimi Estesi, arrivando così molto facilmente a Incantesimi Persistenti e a Metamagia Divina (teoricamente è tutto già possibile al primo livello). A pensarci bene, la Metamagia Divina ci sarebbe quasi più utile su Incantesimi Rapidi (o, volendo, su entrambi: abbiamo sia buff da lanciare rapidamente che da tenere per tutto il giorno). Tutto sommato non sarebbe un livello così sprecato, ma abbiamo anche altri modi per ottenere Scacciare Non Morti: la variante di classe Wild Reaper, oppure un livello da Esorcista Sacro (per prenderlo potremmo aver bisogno anche di un livello da Contemplativo).
  • Mago: L'unica utilità sarebbe la variante di Arcani Rivelati per ottenere Aumentare Evocazione come talento bonus, però non mi sembra che ne valga la pena (a questo punto è meglio il livello di sostituzione razziale del mezzorco).

Mettersi ad elencare tutte le CdP che un druido non dovrebbe prendere sarebbe faticoso e a dir poco improduttivo, quindi mi limiterò a portare un esempio lampante di ciò che è sbagliato: il Rinnegato (CD). Se giocate un druido, fate come se questa CdP non esistesse e, se pensate di non farcela, non sfogliate per niente il Perfetto Sacerdote. No, sul serio, è davvero la morte più oscura.

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Conclusioni

Probabilmente i maghi potranno vantare una versatilità più vasta di noi druidi e far notare che gli incantesimi veramente potenti di evocazione che sfruttiamo ai livelli alti sono anche nella loro lista e che, per alcuni aspetti, sono anche in grado di usarli meglio di noi, tuttavia una cosa è certa: non si gioca solo dal 15° livello in su e il druido (un po' come il chierico), a differenza degli incantatori arcani, è nell'olimpo dei personaggi migliori fin dal primo livello, pronto ad affrontare ogni situazione grazie alle sue numerose risorse. Con questo non voglio dire che il druido non sia competitivo ai livelli alti (anzi, rientra a pieno diritto tra le classi più forti), ma che, mentre ai primi livelli la superiorità è evidente (anche prendendo due personaggi per niente ottimizzati e usando solo il Manuale del Giocatore: un mago al primo livello può lanciare un paio di incantesimi che risolvono lo scontro, il druido può, oltre a questo, combattere efficacemente grazie al proprio compagno animale), con il passare del tempo questo predominio si va assottigliando, fino a scomparire completamente in favore del potere arcano (un discorso a parte merita il Planar Sheperd, ma ci sono cose sbroccate anche per i maghi, sebbene sfruttino soprattutto costruzioni al limite del regolamento).

Per farla breve, voglio concludere con un consiglio: giocate un druido, difficilmente ve ne pentirete.

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Forse sono in errore perché la guida l'ho letta con una certa rapidità, però mi sembra tu non abbia citato tra le razze gli illumian che, con il sigillo Naenhoon, permetterebbero di sfruttare pienamente(visto che tanto non avremo molti usi) gli usi di scacciare per applicare la metamagia risparmiando talenti e risultando anche più versatili!

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Forse sono in errore perché la guida l'ho letta con una certa rapidità, però mi sembra tu non abbia citato tra le razze gli illumian che, con il sigillo Naenhoon, permetterebbero di sfruttare pienamente(visto che tanto non avremo molti usi) gli usi di scacciare per applicare la metamagia risparmiando talenti e risultando anche più versatili!

Non ho parlato di nulla riguardante la Metamagia Divina principalmente perché non ha molto a che fare con il druido, quindi mi sono limitato a citare qualche modo per ottenerla. Comunque, effettivamente, l'illumian aiuterebbe abbastanza, visto che risparmia un tentativo di scacciare per ogni uso della capacità (quello che andrebbe sprecato per l'attivazione di Metamagia Divina). In ogni caso, non mi sentirei di basare un druido sull'uso di scacciare (e, se fosse possibile, è un qualcosa che esula dallo scopo di questa guida). ;)

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Non ho parlato di nulla riguardante la Metamagia Divina principalmente perché non ha molto a che fare con il druido, quindi mi sono limitato a citare qualche modo per ottenerla. Comunque, effettivamente, l'illumian aiuterebbe abbastanza, visto che risparmia un tentativo di scacciare per ogni uso della capacità (quello che andrebbe sprecato per l'attivazione di Metamagia Divina). In ogni caso, non mi sentirei di basare un druido sull'uso di scacciare (e, se fosse possibile, è un qualcosa che esula dallo scopo di questa guida). ;)

Lo scopo non era basarlo su quella, però con la variante lo scacciare ce lo da il druido "a gratis" e rinuncio volentieri a un talento(dell'umano per esempio) per guadagnarmi un paio di applicazioni di metamagia(talenti che avremo comunque)a incantesimi che rischiano di diventare, a costo minimo, davvero forti senza però uscire dalle linee guida del nostro pg. Probabilmente l'intendevi già così, però specificarlo non fa male!

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Lo scopo non era basarlo su quella, però con la variante lo scacciare ce lo da il druido "a gratis" e rinuncio volentieri a un talento(dell'umano per esempio) per guadagnarmi un paio di applicazioni di metamagia(talenti che avremo comunque)a incantesimi che rischiano di diventare, a costo minimo, davvero forti senza però uscire dalle linee guida del nostro pg. Probabilmente l'intendevi già così, però specificarlo non fa male!

Sì sì, infatti mi sembra un'opzione valida. ;)

Facendo due rapidi calcoli, senza perderci niente, si dovrebbe arrivare a poter rendere rapidi due incantesimi. Buttandoci qualche risorsa si potrebbe provare anche con i persistenti.

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Sì sì, infatti mi sembra un'opzione valida. ;)

Facendo due rapidi calcoli, senza perderci niente, si dovrebbe arrivare a poter rendere rapidi due incantesimi. Buttandoci qualche risorsa si potrebbe provare anche con i persistenti.

Basta usare anche Serenity, per un talento annuliamo il MAD e ci mettiamo tranquillamente due persistenti al livello alto, magari un persistente uno rapido a livelli più bassi... Però penso si stia andando un po' fuori tema ora!

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Nota che nella lista del druido ci sono i vari bite of che nella lista da chierico mancano. Persister bite of the werebear ha un effetto molto devastante e si conserva in forma selvatica. Un pensierino ce lo farei :D

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Basta usare anche Serenity, per un talento annuliamo il MAD e ci mettiamo tranquillamente due persistenti al livello alto, magari un persistente uno rapido a livelli più bassi... Però penso si stia andando un po' fuori tema ora!

Beh, se cominciamo a parlare di Serenity, allora ci vogliono un talento e due livelli persi... però penso che potrebbe venire fuori qualcosa di molto aggressivo (una buona idea per un personaggio eccelso?).

Nota che nella lista del druido ci sono i vari bite of che nella lista da chierico mancano. Persister bite of the werebear ha un effetto molto devastante e si conserva in forma selvatica. Un pensierino ce lo farei :D

Beh, se dobbiamo persistere un buff, è immediato pensare al più utile che abbiamo a disposizione. ;)

Sul serio, come verrebbe un eccelso druido/paladino, considerando le sinergie compagno animale-cavalcatura e scacciare-bite of?

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Verrebbe molto potente, anche se druido chierico forse riesce ad essere più violento! Se vuoi sfruttare serenity fai due livelli da paladino di prestigio (perdi solo 1 LI), casti di 9° da entrambe le liste, metamagia ampiamente sfruttabile (variante dello scacciare tipo rebuke dragons + 1 livello da esorcista sacro hai già un bel po' di scacciare), ti buffi il mondo addosso, vai in forma animale, usi divine defiance per dispellare chi ti dispella e vai in mischia. Forza stimata non inferiore a 60.

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    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
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    • By Fezza
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    • By Jalavier
      Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori.
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      Friendikan cavaliere
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      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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