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[Design] Meccanica fondamentale di un wargame

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Guarda, è una cosa che ho preso in considerazione, ma l'ho esclusa per un paio di buone ragioni.

La prima, fondamentale, è che mi avrebbe costretto a inserire una nuova caratteristica che avrebbe dovuto esulare dal "4 media umana", o a rendere la Velocità ancor più importante. Per un gioco del genere, più le cose son semplici e meglio è. Anche perché poi inserirò tutta una serie di "eccezioni": attacchi per disarmare, spinte, colpi per buttare a terra...

In un sistema "a fasi" la cosa è lineare: puoi spingere solo in corpo a corpo a spese di un attacco, ad esempio. E la cosa è più facile da bilanciare. Ma dovendo far valere ogni singolo attacco in "punti azione", incontrerei maggiori difficoltà.

Inoltre, con le fasi alternate e attive per tutti i modelli, voglio evitare l'effetto "belle statuine"; con un sistema tipo che ti consente di muovere un solo modello per turno, gli altri starebbero lì come idioti a beccarsi i colpi. Voglio invece creare qualcosa di "vivo", per quanto è possibile.

  • 2 settimane dopo...
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Ho dato un attimo un occhiata alle armi che hai proposto e la mia prima domanda è: non saranno un po' troppe?

Nel senso un bel management va anche bene ma così non si rischia di incasinare troppo?

Non voglio esser polemico e ammetto d'esser uno che quando ha troppa scelta "sbalina" perché non capisce cos'è meglio (sì sono un po' bimbominkia da questo punto di vista), ma metto lo stesso questa mia considerazione.

  • Autore

Le molte armi sono una cosa intrinseca nel sistema: un sistema generico serio per un wargame deve avere molte opzioni secondo me, altrimenti le scelte perdono di significato.

Il problema sarà bilanciare il tutto, ma sarà un problema del quale mi occuperò in futuro.

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