Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire

Uno One Page Dungeon di Niklas Wistedt incentrato su dei rumori molesti in un cimitero

Read more...

Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.

Read more...

Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2

Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

Read more...

La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.

Read more...

Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione

Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.

Read more...

Tomb of Horrors - Poema Acererak ITA


Recommended Posts

**NOTA** Per seguire il discorso, dovreste essere abbastanza pratici dell'avventura originale **NOTA**

**SPOILER ALERT** Se intendete giocare l'avventura, non leggete oltre, o vi rovinerete IRRIMEDIABILMENTE l'esperienza **SPOILER ALERT**

Buongiorno a tutti,

sto per guidare un gruppo di avventurieri tra i mille pericoli della tomba degli orrori, e ho studiato l'avventura con cura, arrivando alla conclusione che, senza il poema di acererak, le speranze di uscire vivi dalla tomba cadono da "poche" a "praticamente nulle". Di conseguenza ho deciso di essere molto liberale, e dotare del poema tutti i PG.

Tuttavia mi sono reso conto che, senza una perfetta conoscenza dell'inglese, molti degli indizi nel poema andrebbreso persi. A peggiorare le cose, ritengo che alcune sezioni del dungeon avrebbero bisogno di una "spintarella" aggiuntiva per risultare meno frustranti. Nello specifico (per chi conosce l'avventura) mi riferisco alla sezione con l'indovinello del gargoyle senza un braccio, la sezione con la porta falsa/ porta vera/cunicolo nascosto, e la temibile stanza degli arazzi e della melmona verde (#21).

In conseguenza a tutto questo, ho elaborato la seguente "traduzione" dell'originale poema di Gygax, aggiungendoci qualche tocco mio personale... cosa ne pensate?

Acererak si congratula con voi per la grande capacità di osservazione. Fate quello che desiderate di queste righe, poiché alla fine sarete MIEI per sempre, in ogni caso!

L'introduzione standard, nulla è stato modificato.

Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,

o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.

Non celerà mistero la sala che vien tosto

Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo

Qui mi sono permesso di aggiungere un gioco di parole con la parola "sopporta"... un po' di sadismo non guasta mai... . Ad onor del vero l'originale era più chiaro (go back through the tormentor...).

Inoltre ho aggiunto due versi per stimolare i PG a risolvere l'indovinello del gargoyle.

Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore

Si fida della notte, del buio e’l suo colore.

Laddove tracce rosse inanellano il sigillo

sii saggio e cedi solo un magico gingillo.

I primi due versi sono standard: per stare in metrica ho aggiunto la parola "buio", il che dovrebbe rendere più semplice capire che ci si sta riferendo al nero invece che al blu.

I successivi due versi invece sono molto diversi dall'originale (... if shades of red stand for blood, the wise will not need to sacrifice aught but a loop of magical metal...). Le motivazioni di questa scelta sono diverse: innanzitutto la metrica e la rima... ma soprattutto la mancanza di chiarezza del poema originale, che potrebbe portare diversi gruppi ad arenarsi senza risolvere l'indovinello (che consiste, come sapete, nel sacrificare un anello magico in una piccola fessura attorniata di rosso). "Laddove tracce rosse inanellano il sigillo" è giustificata da una piccola modifica della descrizione del luogo in cui va sacrificato l'anello: sostanzialmente ho fatto sì che vi fosse inscritto con sangue rappreso il sigillo di acererak.

Due volta la caduta, in un abisso scuro

sarai poi compensata, se osservi bene il muro.

Praticamente invariata nella traduzione... forse in italiano è leggermente più chiaro (..two pits along the way will be found to lead to a fortuitos fall, so check the wall...)

Queste e quelle chiavi saranno assai importanti

le mani siano salde, se i passi son tremanti.

La prima riga è invariata, ma la seconda è molto diversa. Innanzitutto è eliminato il riferimento al juggernaut (...what will maul...) in quanto assolutamente non chiaro, e comunque inutile fino a che la trappola non è scattata lo stesso. Inoltre ho chiarito bene che l'avvertimento sul tremore delle mani (...trembling hands...) va tenuto presente quando sono i piedi ad essere tremanti (nella stanza #21, quella degli arazzi, un tremore magico sballottola gli avventurieri)

Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:

sii scettico e sarai nel grande colonnato.

E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,

ti porterà la luna, a fine prematura.

I primi due versi ricalcano l'originale inglese (... if you find the false, you'll find the true...), ma spero di essere stato più chiaro specificando che il vero è effettivamente nascosto in qualcosa di falso, e che lo scetticismo (il cercare la botola anche dopo aver trovato la porta segreta) sarà premiato.

Il terzo verso è identico all'originale, mentre il quarto è una mia aggiunta, che permette di far intuire agli avventurieri i pericoli insiti nell'uso del pomo d'argento dello scettro (nell'antichità spesso si associavano la luna e l'argento, spero sia abbastanza chiaro). Senza questo indizio non vi è alcun modo nel testo originale per capire la pericolosità della trappola, il che potrebbe rendere frustrante l'esperienza. In questo modo, almeno, si può dire ai PG, "io vi avevo avvertito, ma voi non avete capito l'indizio...".

Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,

Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.

Per una via sinistra, alfin potrai trovarmi:

mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi!

I primi due versi ricalcano in maniera praticamente invariata il testo originale (...visage grim.. è tradotto con orrida presenza per esigenze di metrica e rima, ma non cambia il senso generale).

I versi finali del poema sono stati forse i più difficili da rendere in italiano, in quanto nel testo originale vi è un gioco di parole con LEFT (allo stesso tempo pp di LEAVE e SINISTRA), che ho tentato di rendere con il quasi equivalente gioco di parole in italiano (sinistra come direzione e sinistra come "inquietante"). L'ultimo verso conserva l'avvertimento del testo originale (...and now your soul will die) e rende più chiaro che non è obbligatorio combattere il demilich, se, per l'appunto, non si osa disturbarlo.

Per cfr. riporto in calce al messaggio il testo originale inglese e la mia traduzione, tutta d'un fiato. (notate come l'originale sia praticamente non strutturato, al contrario della traduzione -- questione di gusti personali)

Go back through the tormentor or through the arch,

And the second great hall you'll discover.

Shun Green if you can, but night's good color is for those of great valor.

If shades of red stand for blood, the wise will not need sacrifice aught

but a loop of magical metal - you're well along your march.

Two pits along the way will be found to lead to a fortuitous fall, so check the wall.

These keys and those are most important of all,

and beware of trembling hands and what will maul.

If you find the false you find the true

and into the columned hall you'll come,

and there the throne that's key and keyed.

The iron men of visage grim do more than meet the viewer's eye.

You've left and left and found my tomb and now your soul will die.

Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,

o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.

Non celerà mistero la sala che vien tosto

Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo

Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore

Si fida della notte, del buio e’l suo colore.

Laddove tracce rosse inanellano il sigillo

sii saggio e cedi solo un magico gingillo.

Due volta la caduta, in un abisso scuro

sarai poi compensata, se osservi bene il muro.

Queste e quelle chiavi saranno assai importanti

le mani siano salde, se i passi son tremanti.

Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:

sii scettico e sarai nel grande colonnato.

E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,

ti porterà la luna, a fine prematura.

Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,

Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.

Per una via sinistra, alfin potrai trovarmi:

mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi!

  • Like 1
  • Thanks 2
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

  • Replies 2
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

**NOTA** Per seguire il discorso, dovreste essere abbastanza pratici dell'avventura originale **NOTA** **SPOILER ALERT** Se intendete giocare l'avventura, non leggete oltre, o vi rovinerete IRRIMEDI

  • 8 years later...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Iruel
      Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..
      Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.
      Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?
      Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 


    • By Percio
      Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. 
      Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso).
      - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella:
      15 o più bonus 10%
      13-14 bonus 5%
      9-12 nella media
      7-8 malus 10%
      6 o meno: malus 20%
      Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche.
      I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Forza 12-14 +1 Saggezza 
      Forza 15-17 +2 Saggezza
      Forza 18 +3 Saggezza 
      Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario.
      La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato.
      La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!).
      - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia).
      Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici)
      Intelligenza 13-14 +2
      Intelligenza 15-16 +3
      Intelligenza 17-18 +4
      L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!).
      - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici.
      Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella:
      Guerrieri:
      Saggezza 12-14 +1
      Saggezza 15-16 +2
      Saggezza 17-18 +3
      Saggezza 18 +4
      Maghi:
      Saggezza 11-12 +1
      Saggezza 13-14 +2
      Saggezza 15-16 +3
      Saggezza 17-18 +4
      Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione
      - Costituzione:
      15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%?
      - Destrezza:
      13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza
      8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza.
      La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia?
      - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble.
      3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2
      5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1
      7-9: max 3 seguaci
      10-12: max 4 seguaci
      13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1
      16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2
      18: max 12 seguaci, Lealtà +4
      Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose).
      Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?)
      Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat.
      Cosa ne pensate? 
    • By firwood
      Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987.
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       

      Visualizza articolo completo
    • By firwood
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       
    • By AndreaP
      Il terrore oscuro della notte è un racconto di ricerca e avventura, alla scoperta della storia di un popolo passato
      E' una famosa avventura scritta nella seconda metà degli anni 80 e considerata una delle migliori dell'epoca
      La stiamo giocando all'interno di una campagna che riprenda alcune delle avventure più belle del vecchio D&D

      Cerco un giocatore sostituto per Grigory, umano chierico di 4° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci)
      Il sacerdote è fedele di Zirchev, Dio della caccia Traladariano. 
      Siamo a metà della terza avventura della campagna: Il terrore oscuro della notte
      Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Mago, Mistico, Elfo oltre al chierico in questione.
      Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice.
      Qui trovate la gilda 
       
       

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.