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Nimay Direwrack, della Morte Rossa


Drimos

Messaggio consigliato


<< … il motivo per cui giurai fedeltà alla Fazione* dei Giustizieri è profondamente legato al luogo in cui venni al mondo: la città – portale di Rigus, nelle Terre Esterne.

Ma lasciate che vi spieghi.

Essa si erge in cima a una grande collina, con un gigantesco muro di ferro che la separa dall’arido paesaggio circostante. Altre mura simili, tutte costellate di bastioni, dividono la città in sette anelli ottagonali, più alti mano a mano che si procede verso l’interno.

Rigus è una specie di campo militare permanente , dove i soldati, solitamente affiliati alla Morte Rossa*, affollano le strade armati fino ai denti.

Capito ora il perché del mio unirmi alla Fazione?Fu l’indole stessa del luogo che mi piantò nella mente questa volontà! E… signori miei. Ne. Vado. Fiero.

Ma lasciate che vi dica di più sul mio paese natale.

Gli ordini militari sono controllati da un oscuro gruppo di cavalieri della morte. Sono potenti generali che trovarono la morte sul campo di battaglia; si vocifera che la città stessa provveda a far sì che le loro anime non se ne vadano dalla Corona della Città, potenziandoli invece nel loro stato di assenza di vita, in modo che possano a continuare a servirla, dando i loro ordini.

Rigus, sorge sul limitare dell’Acheronte, Piano in cui la dottrina dei Giustizieri è largamente diffusa. Ovviamente essa è apprezzata anche all’interno della città - portale stessa, come avrete ben capito.

Già da bambino, sognavo di seguire le orme di mio padre, entrando nella Morte Rossa. Mia madre ne era fiera. Eravamo una famiglia felice.

Poi, un giorno, circa quando avevo sedici anni, avvenne qualcosa che cambiò la mia vita…

Demoni.

Un’ orda di creature dell’Abisso attaccò la città. Non era la prima volta, mi dissero in seguito, ed infatti inizialmente le difese cittadine tennero.

Poi, vennero i Balor.

Mio padre iniziò a prepararsi allo scontro con i Tanar’ri*, indossando la sua armatura. Ci intimò di lasciare il posto: le mura non proteggevano più nessuno. Mia madre lo baciò per l’ultima volta. Io, lo abbracciai con tutte le mie forze.

Poco dopo, uscì di casa senza voltarsi.

Anche io e la mia genitrice facemmo lo stesso. Iniziammo a correre mano nella mano verso un portale. Passammo per delle vie secondarie, dove ancora la battaglia non era dilagata. Arrivammo presto a destinazione.

Dopo aver attivato il portale, mia madre mi ci spinse dentro.

L’ultima immagine che vidi fu una sagoma scura balzare in un lampo verso di lei ed affondarle dei lunghi artigli nel petto.

Mi ritrovai qui. A Sigil. Inutile che vi dica che passai degli anni difficili.

Mi iscrissi alla Morte Rossa e mi ripromisi che niente e nessuno avrebbe potuto sfuggire alla giustizia. Avevo dichiarato apertamente guerra al caos.

I Giustizieri furono la mia seconda famiglia.

Venni poi a sapere che l’attacco a Rigus fu sedato dall’intervento dei Baatezu*.

Ad informare i Diavoli erano state proprio le autorità cittadine. Bel paradosso la Guerra Sanguinosa! A volte è proprio vero che il fine giustifica i mezzi. >>

L’uomo che sedeva al bancone della taverna si alzò. Lasciò delle grane* vicino ad un boccale vuoto e se ne andò, accompagnato dal rumore pesante dei suoi passi.

INTERPRETAZIONE

La giustizia è tutto e nessuno può ignorarla. E’ la perfezione, la legge suprema.

La giustizia esiste per equilibrare i comportamenti sbagliati e punire i colpevoli.

Senza di essa, la società non potrebbe funzionare e la morale sarebbe inutile. Ogni modo di agire, sia nel bene che nel male, ha le sue conseguenze, e chi le evita è il più vile degli esseri. Pertanto, chiunque agisca nell’ingiusto, chiunque commetta un crimine, va punito secondo la legge. Cose come “circostanze attenuanti” non esistono.

Chi segue la più alta e pura rettitudine, tuttavia, può fare ciò che altri non possono: può considerarsi innocente dei crimini commessi nel corso di far rispettare la giustizia. Il fine giustifica i mezzi.

Questi sono i punti cardine della dottrina dei Giustizieri, e Nimay Direwrack agisce sempre secondo questo codice.

Ma far parte della Morte Rossa richiede più di un semplice amore per la giustizia: bisogna conoscere il diritto del Codice Municipale di Sigil e bisogna allenarsi nel combattimento. Cose che Nimay fece in maniera eccellente. Ecco perché presto fu promosso a Factotum*.

I principali compiti di Direwrack sono quelli di sorvegliare le Prigioni*, diffondere gli ideali della Fazione a cui appartiene e fornire supporto agli Harmonium* nel servizio di vigilanza cittadina.

Va ricordato che Harmonium, Confraternita dell’Ordine* e Giustizieri formano una naturale triade di arresto, giudizio e punizione.

Combattimento

In qualsiasi situazione volta a supervisionare la legge e la giustizia che richieda un approccio al combattimento, Nimay Direwrack vi si getterà a testa bassa.

Se si trova ad essere accompagnato da alleati, cercherà di fiancheggiare gli avversari sfruttando le capacità Colpo non letale e Colpo menomante.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Nimay Direwrack utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente.

Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato:

Spoiler:  

Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil.

Morte Rossa: appellativo con il quale viene in genere indicata la Fazione dei Giustizieri.

Tanar’ri: Demone

Baatezu: Diavolo

grana: soldi in generale, o moneta d’oro in particolare.

Factotum: al terzo posto della gerarchia di comando e di importanza dei Giustizieri.

Prigioni: edificio in cui ha sede il quartier generale dei Giustizieri, nella città di Sigil.

Harmonium: Fazione alleata a quella dei Giustizieri, la cui filosofia predica pace e armonia universale, ottenibili anche con la forza e la guerra.

Confraternita dell’Ordine: Fazione alleata a quella dei Giustizieri, la cui filosofia predica pace e stabilità, ottenibili con la legge più assoluta.

Adattamento

La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Nimay Direwrack, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte.

Nel vecchio Planescape, i Giustizieri avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione.

Pertanto, come beneficio, i Giustizieri potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Rivela Bugie come Capacità magica. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.

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  • 4 settimane dopo...

Esempio di incontro

Davanti a voi si staglia un uomo alto e robusto. Indossa un giaco di maglia e un lungo mantello di un color rosso scarlatto. Ha un’espressione seria, accentuata da degli occhi profondi. I suoi lunghi e mossi capelli neri coprono parte del volto. Vi fa un cenno con una mano, mentre nell’altra maneggia una spada a due lame.

LI 8: Nimay Direwrack, della Morte Rossa

Nota: l’incontro potrebbe essere composto anche da altri membri della Fazione dei Giustizieri (sottoposti, di pari grado o superiori di Nimay), o anche da alcuni membri della Fazione degli Harmonium. Le circostanze e le schede tecniche di questo incontro sono a discrezione del Dungeon Master.

Nimay Direwrack

Umano Ranger 2°/Guerriero 4°/Giustiziere 2°

LN Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8;

Linguaggi: Comune

Divinità: St. Cuthbert

Fazione: La Morte Rossa

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 8

Modificatore di livello: +0

LEP: 8

______________________________________________________________________

CA: 20, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+4 Des, +5 armatura, +1 scudo)

Pf: 2d8 più 6d10 + 16 (61 medi pf; 8 DV)

Immunità: -

Resistenze: -

Tempra: +10; Riflessi: +9; Volontà: +6;

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada a due lame perfetta +12/+12/+7/+7 (1d8+6/ 19-20x2)

Distanza: Arco lungo perfetto +11/+6 (1d8/ 20x3)

Attacco base: +8; Lotta: +16

Opzioni di attacco: Riportare indietro vivo, Colpo non letale, Colpo menomante

Azioni speciali: -

Strumenti da combattimento: Pozione Cura ferite moderate, Pozione Vedere invisibilità, Pozione Velocità

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 18, Des 18, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 10

Qualità speciali: Nemico prescelto, Seguire tracce, Empatia selvatica, Stile di combattimento, Riportare indietro vivo, Colpo non letale, Colpo menomante

Tratti: -

Talenti: Seguire tracce (privilegio di classe da Ranger), Abilità focalizzata (Raccogliere informazioni), Competenza nelle armi esotiche (Spada a due lame), Arma focalizzata (Spada a due lame), Combattere con due armi( privilegio di classe da Ranger), Difendere con due armi, Combattimento ravvicinato, Iniziativa migliorata, Arma specializzata (Spada a due lame), Combattere con due armi migliorato, Lottare migliorato (privilegio di classe da Giustiziere)

Difetti: Mano tremula

Abilità: Ascoltare +8, Cercare +5, Conoscenze (Dungeon) +4, Conoscenze (Natura) +6, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +4, Conoscenze (Piani) +4, Osservare +8, Raccogliere informazioni +8, Saltare +9, Scalare +6, Sopravvivenza +6

Proprietà: Cintura della Forza +1, Guanti della Destrezza +2, Mantello della resistenza +1, Giaco di maglia +1 (Penalità alla prova: -1), Spada a due lame perfetta, Arco lungo perfetto, Pozione Cura ferite moderate, Pozione Vedere invisibilità, Pozione Velocità, Manette

______________________________________________________________________

Nemico prescelto – Esterno (caotico) - : Nimay guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro gli Esterni caotici (Demoni). Analogamente ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni contro questo tipo di creature.

Seguire tracce: Nimay acquisisce Seguire tracce come talento bonus.

Empatia selvatica: Nimay può utilizzare il linguaggio corporeo e le vocalizzazioni per migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona proprio come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi Manuale del Giocatore, pag 74). Il risultato della prova di Empatia Selvatica sarà 1d20 + 2.

Stile di combattimento (Str): Nimay acquisisce Combattere con due armi come talento bonus.

Riportare indietro vivo (Str): Nimay può infliggere danni non letali con un’arma da mischia senza penalità al tiro per colpire.

Colpo non letale (Str): quando Nimay infligge danni da mischia non letali contro un nemico che sta attaccando ai fianchi o a cui sarebbe negato il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, l’attacco di Nimay infligge 1d6 danni extra. Solo le creature viventi con autonomia distinguibile sono soggette a un Colpo non letale. Inoltre l’attacco non può essere applicato contro le creature con occultamento.

Colpo menomante (Str): quando Nimay compie un Colpo non letale (vedi sopra) infligge anche 1 danno temporaneo alla Forza.

Lottare migliorato (Str): Nimay ottiene Lottare migliorato come talento bonus anche se non soddisfa i prerequisiti.

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