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Primo pg in quarta


raistlins

Messaggio consigliato

Salve ragazzi, io ed il mio gruppo giochiamo attualmente alla evrsione 3.5 di d&d ma stavamo pensando di "passare" alla quarta. Dopo essermi fatto prestare i 3 manuali base stavo cominciando a dare una letta e a provare a creare un ipotetico pg. In questo caso la mia scelta è caduta su un eldarin mago ma alcune cose mi sembrano poco chiare quindi chiedo a voi più esperti.

I miei dubbi riguardano principalmente i "Poteri" del mago...ma andiamo con ordine.

- La razza Eladrin mi concede un potere a incontro, ovvero passo fatato.

- La classe mago mi concede di partire con i "trucchetti", quindi 4 poteri a volontà (suono fantasma, luce, mano magica e prestidigitazione)

- La classe mago mi concede di partire con 2 incantesimi giornalieri

Ora, ed è qui che ho il dubbio, il primo livello (classe a parte) mi concede 2 poteri a volontà, 1 ad incontro ed 1 giornaliero....se questi si aggiungono a quelli che già ho per il mago questo significa che già al primo livello un mago conosce 6 poteri a volontà, 1 potere ad incontro (nel mio caso +1 di razza) e 3 poteri giornalieri...non è un pò troppo?

Inoltre, regole a parte, mi consigliate di fare questo passaggio dalla 3.5 alla 4? sono tentato perchè molti dicono sia "Piu facile", con meno regole da seguire ecc...però dopo una rapida letta non mi convince poi tanto, specie gli impulsi curativi che per me fanno perdere al gioco quel minimo di "realismo" che però aveva. Consigli?

Per finire...mi consigliate di rimediare qualche altro manuale? stavo pensando almeno al manuale del giocatore 2 perchè nel primo ci sono poche razze/classi secondo me...

Grazie

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Principali partecipanti

  • Amministratore

Ciao :) L'allocazione di poteri standard per le classi base (2 volontà/1 incontro/1 giornaliero) conta solo i poteri con una classe e livello, tutti gli altri (potere razziale, trucchetti, potere extra del mago) sono in più. Non so se sono troppi, ma tieni cono che i quattro trucchetti sono poco più che effetti cosmetici, e di giornaleri ne puoi usare comunque uno solo al giorno (gli altri sono scritti sul libro).

Quanto ad altri manuali, il manuale del giocatore due è comunque una buona scelta, come anche potrebbero essere una buona scelta i manuali essentials (Heroes of). Poi dipende da cosa vuoi... se cerchi manuali per avere più opzioni di regole, e non hai problemi con l'inglese, prova ad abbonarti a DDI, anche solo per un mese, in modo da poter accedere a tutto il materiale regolistico pubblicato. Se vuoi manuali che siano più interessanti da leggere, ci sono le Campaign Guide delle ambientazioni e i vari manuali dei piani.

Quanto al passaggio: Io ho iniziato a giocare alla 4e quando è uscita dopo anni di 3.x, e non tornerei indietro - trovo che la 4e si adatti molto meglio al mio stile di gioco, e il tempo di preparazione è sicuramente un'altra cosa. Comunque, la mia opinione è che i due giochi in fondo non siano così diversi, ma ci sono alcuni cambiamenti sottili ma importanti nella filosofia del gioco. La 4e è abbastanza esplicita nel suo porsi come gioco di avventura, per cui sottolinea certi aspetti e ne trascura altri. A quel punto dipende anche molto da cosa TU cerchi nel gioco. Se a te piaceva la 3.5 per il suo "realismo" probabilmente la 4e non ti farà impazzire. Comunque, è un buon gioco per quello che fa, per cui secondo me vale la pena provare :) mal che vada torni indietro.

EDIT se non l'hai già fatto leggi quest'ottima guida ai neofiti :)

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allora, innanzi tutto, se cerchi realismo ESCI totalmente dall'idea di D&D e cerca un'altro gioco di ruolo. anche dalle vecchie edizioni, il realismo non è mai stato il punto forte. gli impulsi curativi, per quanto all'inizio possano sembrare una cosa sgrava, sono invece molto più limitanti che utili. in 3.5 potevi essere curato milioni di volte in un singolo scontro, ora invece dopo una serie di cure sei fisicamente stanco (hai speso tutti gli impulsi, che rappresentano quanto un personaggio possa "andare avanti" senza bisogno di un riposo più sostanzioso), cosa che rende le giornate molto più dure soprattutto a personaggi dedicati al massacro totale. credo che il concetto di impulso curativo sia invece una grande aggiunta al gioco, imponendo un limite quasi statico ai personaggi (ok, sei un eroe, ma non puoi cadere e rialzarti per sempre se hai chi ti cura dietro.. cosa che invece accadeva prima).

la proposta della 4^ edizione è presentare un sistema di combattimento equilibrato e bilanciato, in modo tale che ogni singolo giocatore faccia la sua parte (senza lasciare da parte nessuno), e partendo dal presupposto che, per ruolare, le regole necessarie non esistano. sicuramente alcune cose sono state un po' tralasciate (ok, per quanto apprezzi D&D 4^ non mi andrà MAI giù l'assenza delle abilità di craft.. includerle in manolesta non ha alcun senso..)

extra combattimento, il regolamento è molto scarso, ma credo che lo sia volontariamente (non è che quello di mondo di tenebra sia molto più accurato, per dire, o gestito in maniera molto differente.) tutto è lasciato alla gestione del master, che tramite un semplicissimo regolamento ti permette di gestire le più complesse azioni. con la sfida di abilità hanno poi tentato di gestire prove molto più complesse composte da una serie intrecciata di abilità (ma questo creerà un po' di confusione..)

quindi, se cerchi un regolamento che ti permetta di alternare battaglie epiche (molto più epiche delle precedenti edizioni. sin dal primo livello si vedono cose assurde, ed al contrario della vecchia edizione più si sale di livello più questi combattimenti diventano tattici e complessi, invece di risolvere tutto con un urlo della bashee o un dito della morte intensificato sul boss..) a momenti di ruolo (che ripeto NULLA vieta di ruolare, non ci sono regole che ti vietano di farlo, per quanto tutti dicano "è impossibile ruolare in quarta edizione", "non ci sono regole per ruolare" e così via.. per esempio, nella nostra campagna abbiamo passato le nostre ultime 4-5 sessioni senza un singolo scontro armato..), questo è il gioco per te. se invece cerchi realismo, forse dovresti passare a rolemaster (ok, passi ore a calcolare il tuo bonus ad "leggere mappe" per capire che ti trovi nella capitale.. però è molto accurato..).

ed ora passiamo al mago..

allora, la razza eladrin, ti permette di lanciare quel potere in più rispetto ai 4 poteri di base (due a volontà, uno ad incontro ed uno giornaliero) di primo livello. invece, la capacità di classe del mago NON aggiunge incantesimi extra al giorno, bensì ti permette, al mattino, di scegliere quali di questi incantesimi "di base" puoi lanciare. per esempio, potresti avere nel libro "sonno" e "sfera infuocata" come incantesimi giornalieri di primo livello. al mattino, dopo un riposo esteso, puoi scegliere quale di questi due incantesimi potrai lanciare, ma solo e sempre uno (al primo livello). i trucchetti invece sono tutte delle aggiunte ai poteri base, quindi si sommano. in totale, conosci quella quantità di poteri che hai scritto te, ma di giornalieri ne hai comunque uno solo al giorno (o sonno, o sfera infuocata, per riprendere l'esempio di prima). in pratica ti permette di avere una certa versatilità (se sai che stai andando a combattere all'interno di un vulcano, per dire, ti preparerai protezioni da fuoco e danni da freddo.. se stai andando in un ghiacciaio il contrario..)

per quanto riguarda i manuali.. io i 3 del giocatore li consiglio sempre, sono molto interessanti (se sei un master le due guide sono davvero splendide e piene di consigli/trucchi, ma per il giocatore non servono..).

anche i vari "poteri" sono molto interessanti, quasi raddoppiano le possibilità di scelta dei giocatori per le specifiche classi (in poteri arcani, per dire, viene introdotto il regolamento per i famigli, che ho sempre adorato..).

non so se sei appassionato di ambientazioni, ma io personalmente non le consiglio quasi mai, eccezion fatta per dark sun, che introduce molte idee interessanti (anche di regole) e l'idea di base per l'ambientazione è davvero splendida..

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Innanzitutto grazie della risposta

Ma spiegami meglio, anche se conosco 3 poteri giornalieri ne posso usare solo uno? e devo preparlo prima o lo scelgo al momento in cui lo lancio? sul manuale non trovo niente a riguardo...

Riguardo il "realismo" bè, non va di certo cercato in un gdr fantasy come può essere d&d, ma questa cosa degli "impulsi di cura" non riesco proprio a mandarla giu...ma ho deciso comunque di provare e vedere come va...l'unica cosa è che devo "convertire" gli attuali pg della 3.5 in quelli della quarta, e non so propriamente quanto sia fattibile...al momento sono tutti di livello 4 tranne un halfling topo mannaro di livello 2 (a causa del lep).

Il manuale lo volevo, più che per le regole (per ora mi basta imparar queste) per le nuove razze e classi...non vedere ad esempio il mezzorco tra le razze, o il barbaro e il druido tra le classi mi ha un poco sconvolto ^_^

Un ultima cosa, ho letto che è praticamente impossibile (o quasi) giocare senza miniature...ora mi chiedo, tutti coloro che usano la 4 ed spendono soldi su soldi per le miniature o magari usano metodi "alternativi"??

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  • Amministratore

Innanzitutto grazie della risposta

Ma spiegami meglio, anche se conosco 3 poteri giornalieri ne posso usare solo uno? e devo preparlo prima o lo scelgo al momento in cui lo lancio? sul manuale non trovo niente a riguardo...

Consci tre poteri giornalieri per un privilegio del mago (e, suppongo, un talento); il mago è praticamente l'unica classe rimasta a dover "preparare" alcuni poteri. Leggi la descrizione del libro degli incantesimi all'inizio della classe mago.

Riguardo il "realismo" bè, non va di certo cercato in un gdr fantasy come può essere d&d, ma questa cosa degli "impulsi di cura" non riesco proprio a mandarla giu...ma ho deciso comunque di provare e vedere come va...l'unica cosa è che devo "convertire" gli attuali pg della 3.5 in quelli della quarta, e non so propriamente quanto sia fattibile...al momento sono tutti di livello 4 tranne un halfling topo mannaro di livello 2 (a causa del lep).

Dimmi che PG hai e ti dirò come fare :) forse bisogna pescare cose da manuali diversi ma si combina (anche il ratto mannaro). Non saranno conversioni esatte ma i concept sono fattibili, se non sono legati solo ed esclusivamente a meccaniche specifiche della 3.5.

Il manuale lo volevo, più che per le regole (per ora mi basta imparar queste) per le nuove razze e classi...non vedere ad esempio il mezzorco tra le razze, o il barbaro e il druido tra le classi mi ha un poco sconvolto ^_^

Sono tutti sul manuale del giocatore 2 :)

Un ultima cosa, ho letto che è praticamente impossibile (o quasi) giocare senza miniature...ora mi chiedo, tutti coloro che usano la 4 ed spendono soldi su soldi per le miniature o magari usano metodi "alternativi"??

E' impossibile (o quasi, ci sono alternative) giocare senza un "sistema di posizionamento". Non devono essere per forza minature, io faccio dei pupazzetti di carta, ma anche dadi o tappi di bottigila etc vanno bene. L'importante è sapere dove si trova la gente :)

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Senza che ti scomodo ora devo prima ufficializzare il passaggio alla 4ed (domani parlerò con il mio gruppo e vediamo) cmq a parte il ratto sono pg standard...un barbaro, un guerriero, un chierico ed un mago, tutti di livello 4.

Per il manuale si ho visto...allora devo assolutamente rimediare il 2 del giocatore prima di iniziare la "conversione" perchè sennò alcuni pg (vedi il barbaro) rimangono fuori...solo che al momento non vorrei comprarlo visto che non so se dureremo o meno ^_^

Per il mago...leggo, avendo il manuale aperto:

"Un mago inizia il gioco conoscendo 2 incantesimi giornalieri, ognuno dei quali è utilizzabile una volta al giorno....Dopo un riposo esteso il mago può preparare un numero di incantesimi giornalieri e di utilità determinato da ciò che il suo livello gli permette di lanciare al giorno."

Io cosi capisco che ho 2 incanti e li posso lanciare entrambi, ovviamente solo una volta al giorno. Inoltre sulla tabella avanzamento del personaggio (pagina 29) vicino alla riga del livello 1 dice: "Poteri totali conosciuti (a volontà/a incontro/giornalieri/di utilità) 2/1/1/0...pertanto io capisco che al primo livello conosco 3 incanti giornalieri (2 del mago +1 dato dal livello)...dove dice che posso lanciarne solo uno al giorno e che devo prepararlo?

Per quanto riguarda le miniature io ne ho alcune del gioco da tavolo di d&d (compresi i tileset) quindi posso usare quelli, l'unica mia preoccupazione è in caso di mostri che occupino piu spazio e più portata...come rappresentarli ^_^

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  • Amministratore

Per quanto riguarda il discorso del mago, ti riporto il passaggio in inglese perché potrebbe esserci un errore di traduzion.

"Daily and Utility Spells: Your spellbook also holds your daily and utility spells. You begin knowing two daily spells, one of which you can use on any given day. Each time you gain a level that lets you select a daily spell or a utility spell, choose two different daily spells or utility spells of that level to add to your book. After an extended rest, you can prepare a number of daily and utility spells according to what you can cast per day for your level. You can’t prepare the same spell twice."

In pratica il mago ha il vantaggio di poter scegliere quale potere giornaliero usare di volta in volta, ma di base lo schema 2/1/1 rimane valido per tutte le classi. Ci sono dei modi per aumentare il numero di incantesimi conosciuti del mago, ma il numero di incantesimi preparati non cambia.

Per le miniature, dovrebbe esserci qualche topic in giro, comunque calcola che recentemente la Wizards stessa ha smesso di farle e sta producendo dei semplici segnalini piatti, che puoi benissimo farti da solo con Google e un programmino qualsiasi per modificare le immagini; oppure con pochi dollari puoi comprare e scaricare varie serie di segnalini stampabili da iti come drivethrurpg.

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Allora, per quanto riguarda i poteri ma non solo, la 4 funziona con uno schema generico valido per tutti a cui si aggiungono eccezioni dipendenti dalle scelte fatte.

Tutti i PG al 1° livello conoscono 2 poteri a volontà di attacco di 1°, 1 ad incontro di attacco di 1° e 1 giornaliero di attacco di 1° che sono anche quelli che possono usare in combattimento durante la giornata.

La classe determina tra quali di questi poteri puoi scegliere.

Un mago modifica i poteri giornalieri (e di utilità) conosciuti portandoli a 2 per ogni tipo e livello (al 1° livello conosci 2 poteri di attacco giornlieri di 1°), ma non modifica quanti tu ne puoi lanicare; la frase che hai citato in italiano è effettivamente un po' ambigua messa così, ma fidati che il limite di preparabili è quello nella tabella valida per tutti.

A questi poteri validi per tutti, razza e classe possono mettere ulteriori eccezzioni, come poteri extra. Infatti un eladrin mago al primo livello conosce e può utilizzare Passo fatato una volta ad incontro e i trucchetti del mago tutte le volte che vuole.

Spero di averti chiarito un po' di più le idee ^^

Per le miniature invece puoi utilizzare quello che più ti aggrada, anche quadratini di carta per i mostri, ogni quadrato è 2,5 cm, quindi un quadrato da 5 cm indica un mostro di taglia grande e via così (con i fogli a quadretti ci metti 1 attimo a ritagliarli).

PS autopromozionale: Se devi comprare il manuale del master, nella sezione mercatino ho messo in vendita il Libro del Dungeon Master essentials che è un mix riveduto e corretto (quindi comprensivo di errata) delle 2 guide del DM 4e.

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Credo di cominciare a capire...quindi lo schema 2/1/1/0 non tratta solo dei poteri CONOSCIUTI ma anche di quelli LANCIABILI..se non ho capito male...solo che il mago ne conosce di piu ma cmq ne può lanciare solo 1 al giorno. Se ho capito bene quindi un mago di livello 5 che ha come schema 2/2/2/1 indipendentemente dal numero di poteri conosciuti ne potrà lanciare solamente 2 giornalieri...giusto?

Altra domanda...nei poteri, sotto la voce colpito a volte compare la dicitura [A]..che vuol dire?

Per finire le miniature, sono un grafico di emstiere quindi non avrei problemi a creare dei segnalini "personalizzati", basta fare un quadretto (o un cerchio) delle dimensioni giuste e metterci magari il nome del mostro o la foto ecc..però una volta stampati sarebbero su "carta" e verrebbero quindi uno schifo...al massimo si dovrebbero stampare su cartoncino...voi come fate?

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  • Amministratore

Sui poteri sì, ci sei :)

La dicitura [A] vuol dire il dado dell'arma che stai usando. ad esempio con una spada lunga un potere da 3[A] fa 3d8. I modificatori si aggiungono una volta sola.

Io per le miniature faccio un po' e un po'... uso un mix di miniature ufficiali e gormiti per i mostri, mentre per i PG ho fatto delle pedine di quelle che stanno in piedi stampate su cartoncino.

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Per i poteri ok finalmente ho capito...a questo punto però ho sbagliato sui poteri CONOSCIUTI..quelli giornalieri del mago non sono 2+1 ma solamente 2 (ovviamente al primo livello)...esatto?

Per i danni ok chiaro...

Per le miniature ecco, come hai fatto a farle stare in piedi? se magari puoi e vuoi darmi le dimensioni e tutto magari ci provo...io ho quelle del gioco di d&d da tavolo ma sono parecchio brutto (completamente verdi o marroni) senza contare che ho solo gnoll e goblin ^_^

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Credo di cominciare a capire...quindi lo schema 2/1/1/0 non tratta solo dei poteri CONOSCIUTI ma anche di quelli LANCIABILI..se non ho capito male...solo che il mago ne conosce di piu ma cmq ne può lanciare solo 1 al giorno. Se ho capito bene quindi un mago di livello 5 che ha come schema 2/2/2/1 indipendentemente dal numero di poteri conosciuti ne potrà lanciare solamente 2 giornalieri...giusto?
Si, tra l'altro di questi 2 giornalieri uno deve essere di 1° livello e uno di 5°.

Altra domanda...nei poteri, sotto la voce colpito a volte compare la dicitura [A]..che vuol dire?
I poteri che fanno danni su arma, hanno questa indicazione. Il dado dell'arma è indicato nelle tabelle delle armi (1d8 per la spada lunga per esempio). Quindi un potere che dice 1[A] + mod. di Forza farà 1d8 + mod. di Forza per personaggio che ha colpito (più altri bonus) danni, mentre se dice 3[A] + mod. di Forza significa che fa 3d8 + mod. di Forza del personaggio (più altri bonus) danni.

Per finire le miniature, sono un grafico di emstiere quindi non avrei problemi a creare dei segnalini "personalizzati", basta fare un quadretto (o un cerchio) delle dimensioni giuste e metterci magari il nome del mostro o la foto ecc..però una volta stampati sarebbero su "carta" e verrebbero quindi uno schifo...al massimo si dovrebbero stampare su cartoncino...voi come fate?
Nel mio gruppo abbiamo sempre usato le miniature, ma non esclusivamente quelle wizard. Mischiamo quelle ufficiali a miniature varie come le sorprese degli ovetti kinder e cose così ^^
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Ciao! :)

Innanzi tutto, ti consiglio (non è promozionale, ma almeno la serve a qualcosa, visto il tempo che ci sto mettendo ;)) di leggere la guida sulla home page della quarta: è per i "neofiti", pensata proprio per spiegare tutti i concetti chiave ed entrare nella filosofia dei personaggi.

Vedo che nei tuoi ragionamenti (inevitabilmente, NON è una colpa) appaiono schemi di pensiero 3.x: se vuoi passare in quarta, devi innanzi tutto comprenderne "il linguaggio" tecnico, che è molto semplice, ma fondamentale, altrimenti facciamo un minestrone ed è difficile capire i passaggi.

Tu non hai 3 incantesimi "al giorno": hai, al massimo, incantesimi "giornalieri" (è un esempio per farti capire che i concetti sono diversi).

Al PRIMO livello, conosci:

- 2 incantesimi a Volontà (verdi): li prendi in fase di creazione e mediamente rimarranno gli stessi per tutto il tempo, salvo riaddestramento.

- 1 incantesimo a Incontro (rosso): anche quì, potrai fargli retraining se non ti ci trovi. Lungo il cammino, lo sostituirai con un potere del livello appropriato, come indicato dalla tabella della crescita.

- 1 incantesimo giornaliero (nero): gli incantesimi più "potenti". Da mago ne scegli 2, ma dopo ogni riposo esteso scegli quale dei due prepararti per quel giorno.

Dal SECONDO livello, acquisisci i poteri di UTILITA': ne prendi 1. I poteri di utilità NON sono attacchi, a differenza degli altri poteri, ma sono capacità che servono per sostenere certe azioni, cambiare aspetto, scomprire, ottenere bonus momentanei, etc. Un potere di utilità può essere A volontà, a Incontro o Giornaliero (cosa che dunque ne indica la frequenza d'uso).

Anche in questo caso, da Mago, ne prendi 2 e ogni giorno scegli quale dei due prepararti.

La forza del mago sta proprio nella "varietà": puoi sempre scegliere come impostare il tuo parco-poteri a seconda del momento.

Come vedrai, il MASSIMO è 2/4/4/7, che significa che avrai 2 poteri a volontà, 4 a incontro, 4 giornalieri e 7 di utilità.

Da un certo punto in poi, non appena avrai ottenuto il quarto potere a incontro e giornaliero, inizierai, ai livelli indicati, a sostituirli con poteri dello stesso tipo più potenti.

Per esempio: il quarto potere a incontro, prendi all'undicesimo (1, 3, 7, 11), come parte del cammino leggendario.

Al livello 13, quando dovresti prendere un nuovo incontro, altro non fai (se vuoi), che buttare un potere di livello inferiore e prenderne uno del tuo nuovo livello o inferiore (significa che, potenzialmente, puoi buttare l'incontro di livello 1 per prendere un potere a incontro di livello 13 o inferiore).

Stesso discorso per gli attacchi giornalieri.

Gli utilità si accumulano normalmente.

Un'ultima spefica: i poteri sono le cose che un personaggio sa fare. La scelta dei poteri, abbinata a quella delle abilità e dei talenti, rappresentano l'elemento distintivo tra personaggi. In questo modo, per fare un esempio banale, il ranger con stealth e tutti gli attacchi con le doppie armi e i bonus al danno come talenti sarà un tipico "cacciatore letale"; un ranger con dungeoneering e atletica, dotato di poteri che immobilizzano e stordiscono e di talenti sulla velocità e sulle conoscenze, sarà un ottimo esploratore, esperto di terreni e luoghi sotterranei.

Questa distinzione, in 3.x la potevi fare ugualmente, ma in quarta la specializzazione è nettamente più forte e le opzioni aumentano notevolmente in combattimento, visto che la logica non è "ti do una palata", ma "come te la do la palata?". ;)

Ciau!

DB

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Innanzitutto grazie delle risposte...la guida l'ho eltta ed è molto utile però ovviamente non entra nel dettaglio e quello che non capisco è se sono io che non so leggere o quelli che hanno scritto il manuale a non saper scrivere...cioè, questa cosa dei poteri (ad esempio da dove salta fuori che il secondo potere gironaliero deve essere di 5° livello) dove diamine sta scritta? Boh...illuminatemi voi..^_^

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sono domande lecite, non sei tu a non saper leggere :) La progressione dei poteri non avviente come nella 3.x dove segui una tabella intuitiva. Qui i poteri li prendi ad ogni livello. Es: i poteri di utilita' di 2° livello NON sono gli "incantesimi" del secondo livello della 3.x (che come mago prendevi al terzo livello) ma sono poteri di secondo livello che prendi al secondo livello. Al quinto livello puoi prendere solo un potere di quinto livello (se guardi il manuale, TUTTI i poteri di quinto livello sono giornalieri), per cui non e' che ti resta scelta... al quinto livello prendi un potere giornaliero che e' di quinto livello. NON puoi prenderne due di primo. i poteri di primo livello sono i poteri che prendi al primo livello (e tu sei al quinto) ergo... l'approccio mentale deve cambiare :)

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  • Amministratore

sono domande lecite, non sei tu a non saper leggere :) La progressione dei poteri non avviente come nella 3.x dove segui una tabella intuitiva. Qui i poteri li prendi ad ogni livello. Es: i poteri di utilita' di 2° livello NON sono gli "incantesimi" del secondo livello della 3.x (che come mago prendevi al terzo livello) ma sono poteri di secondo livello che prendi al secondo livello. Al quinto livello puoi prendere solo un potere di quinto livello (se guardi il manuale, TUTTI i poteri di quinto livello sono giornalieri), per cui non e' che ti resta scelta... al quinto livello prendi un potere giornaliero che e' di quinto livello. NON puoi prenderne due di primo. i poteri di primo livello sono i poteri che prendi al primo livello (e tu sei al quinto) ergo... l'approccio mentale deve cambiare :)

A dire la verità uno volendo può sempre scegliere un potere di livello inferiore, a patto che sia dello stesso tipo. Ovvio che poi non conviene perché i poteri di 5° sono meglio di quelli di 1°, ma tecnicamente è possibile.

Edit: le miniature che faccio io sono cartoncini di 2,5 cm di base e 8 di altezza, piegate a metà sul lato lungo, e con l'omino disegnato in piedi. Stanno appoggiate a triangolo (A) o con delle apposite basette che ho riciclato da qualche altro gioco. Le stampo su un cartoncino qualsiasi e le "plastifico" con una pellicola adesiva. Tieno conto che se tu sei un grafico di mestiere, io sono un niubbo, per cui se sono riuscito a farle io a maggior ragione ci puoi riuscire tu :D

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Ma te fisicamente come le fai? cioè con programmi tipo photoshop o a mano o che altro? perchè semmai possiamo combinare le nostre esperienze...magari se hai delle dimensioni "fisse" da darmi io provo a creare qualcosa che poi possiamo emttere a disposizione di tutti su questo forum...boh è un idea.

Cmq mi sto leggendo tutto del manuale e sto provando a creare degli ipoteteci pg...se poi ho problemi scrivo qui ^_^

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Capito..non lo conosco, io per queste cose uso photoshop. Invece le basette tonde di plastica dove l'hai trovate? perchè cosi ovviamente è tutta un'altra cosa rispetto al farle appoggiare su se stesse ecco...

Un ultima cosa...la carta con i quadretti di quelle dimensioni l'hai comprata o fatta tu? perchè mi sembra piuttosto grande quindi avresti dovuto stamparla in tipografia

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Per le pedine usa open office/libre office e lo strumento di cattura di windows: ti fai un capture di un'immagine (scannerizzazione del manuale oppure la prendi direttamente da google immagini) la trascini su open office draw, la ridimensioni (ci sono le misure ai lati: 2,5 cm di base) poi ctrl-c ctrl-v per replicare 3 immagini... le ritagli, le pieghi e le spilli a triangolo. costo 0, tanta resa e in 5 minuti crei le miniature di 10 mostri :)

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