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D&D World Tour...? Cosa ne pensate...?


D.L.Moonalie
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Salve a tutti gente.

Ieri sera,io ed un mio amico,nonchè compagno d'avventure in svariate campagne,abbiamo tirato fuori tra i vari discorsi un' idea particolare sull'infinito mondo di D&D. Abbiamo pensato: e se il D&D diventasse un business? o meglio,un vero e proprio investimento? Ora non sapendo se questa cosa esista davvero o meno (se esistesse mi si aprirebbe un mondo) abbiamo riflettuto sull'ipotetico progetto di realizzare viaggi organizzati con tema D&D. Mi spiego meglio. Si tratta di veri e propri viaggi organizzati,magari in posti caratteristici come potrebbe essere la Scozia,l' Irlanda o simili anche nella verdissima e splendente Italia,dove gruppi organizzati di ragazzi e ragazze si ritrovano per giocare una campagna,o mini-campagna se volete,della durata del viaggio. Il Masteraggio,ed il ruolo del Master,diventerebbero un vero e proprio lavoro. Si farebbero selezioni di master,come avviene per esempio per scegliere lo staff di un villaggio vacanze o di Disneyland per intenderci,magari mediante un test di conoscenza del mondo e delle regole del D&D. Ogni master prende per se un gruppo di 5 o 6 ragazzi per una o due settimane circa e in questo tempo si gioca ogni giorno una partita(magari di pomeriggio,e poi la sera si visita il posto in cui ci si trova) in luoghi scelti ad hoc. Insomma l'idea è quella di creare dei veri e propri D&D tours in modo da soddisfare i più appassionati e fare nuove conoscenze e nuove esperienze. Questa è solo una bozza dell'idea che ci era venuta ieri in mente,diciamo il succo del discorso.

Cosa ne pensate?

A voi ogni più libera e sincera opinione.

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Allora adesso ti apro un mondo, circa.

Esiste una cosa chiamata Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV d'ora in poi).

Nei GRV tu sei il tuo personaggio, fai personalmente le tue avventure e combatti fisicamente; detto questo come ben puoi immaginare non potrai mai interpretare una slurposa chierica di Lolth e nemmeno una ninfa dell'acqua (oddio io l'ho fatto ma poi un giocatore mi ha picchiato con la sua arma urlando "che schifo non si può vedere!!!" e mi ha ucciso...servivo per una quest....sarà stata la parrucca blu elettrico? o il vestito leopardato?....secondo me la parrucca...).

Io ho partecipato ad alcuni di essi e devo dire che sono divertenti e sopratutto scaricano l'incaxxo che eventualmente hai. Ci sono svariate associazioni, più o meno grandi, in italia che sono più o meno attrezzate per fare mostri come i Beholder o simili (quelle più grosse hanno anche un loro appezzamento di terreno e i dungeon loro!).

Sempre per esperienza ti dico che creare ex-novo una cosa simile richiede moltissima dedizione ma sopratutto...un posto dove farla.

L'idea d'andare in Scozia è fichissima, io ci farei anche firma, ma per il prezzo che uno spende devi come minimo garantire soggiorno in un castello scozzese (vero) e tipo 1 settimana di roleplay e ambientazione eccetera (non dico che non potrai farloin futuro bada bene, rimango dell'idea che sarebbe una cosa fichissima).

Se sei interessato ai GRV ti consiglio di provarne almeno uno per vedere come funziona il fatto e cercarne uno vicino a te. La zona di Roma sicuramente ha qualche località rustica, magari appezzamenti di terreno validi e magari in un futuro riuscirai a imbastire qualcosa di tuo.

Ti dico solo che qui in Friuli è stracolmo di Castelli medievali (veri e diroccati) e c'è un'associazione che riesce a far fare alcuni GRV nei suddetti...ma uno dei "gestori" ha contatti con la provincia o regione o insomma chi amministra i castelli e ogni tanto ha un via libera (con le dovute precauzioni di non sfasciare tale posto).

Ah tieni conto di una cosa...se già dire "sono un giocatore di ruolo" fa urlare alle vecchiette, e nel tuo caso al Papa, "Satanista!!!!"...figurati come ti guarderà la gente vestito da mago o guerriero o arciere (umani, non parliamo delle razze varie).

Spero d'esser stato d'aiuto, a modo mio, per questa tua idea...se vuoi son qui con la mia discreta eserienza nel mondo dei GRV.

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Guarda a me sembra una idea davvero difficile da realizzare. Pochi sono i giocatori di d&d disposti a spendere grosse cifre per dedicarle a d&d. Per lo più è un gioco fatto al tavolo, con i manuali, le miniature e del buon bere (magari anche del cibo). Per organizzare dei viaggi dovresti incontrare il favore di chi vuole già andare in vacanza. Perchè sarebbe poche le persone disposte ad andare altrove per giocare a d&d. Spesso il giocare a d&d diventa consuetudine, l'atmosfera della solita casa, solito tavolo ecc... dove ci si trova a giocare.

Quindi direi che in chi fa d&d cartaceo non troveresti molte risorse da cui attingere.

Potresti invece trovare risorse presso i giocatori dal vivo (d&d ed altro). Però, come ti ha ben detto Loupissi, in questo caso si tratterebbe molto più che semplicemente organizzare un viaggio. Dovresti ricreare anche atmosfere, musiche, piatti, bevande, ecc... che si ricollegano al tema della vacanza. Ed è un qualcosa più difficile da realizzare di quello che si possa credere. Se ti interessa segui i consigli di Loupissi che ti ha indirizzato bene :)

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Bhè questa mi giunge nuova!! Di questi GRV non ne sapevo proprio nulla!! sembrano davvero una grandissima figata e voglio subito informarmi della serie se fossi un master al caro Loupissi avrei dato un 6000 P.E. cosi di botto senza pensarci,solo per questa notizia! Grazie anche a reutreth per la sua opinione che è più che condivisibile in effetti...però immaginare fortunatamente è ancora(per poco) gratis...e IMMAGINIAAAAMO! siamo giocatori di D&D se non immaginiamo noi,ma chi lo fa ??? :-) :-)

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Ciao,

in effetti avere ben presente quale sia e che vastità abbia il mondo (non il mercato) GDR è un prerequisito abbastanza necessario per formulare pacchetti di offerte turistiche.

Io ti direi di guardare al mondo delle comunity, se riuscissi a preparare un paio di pacchetti utili per Lucca - magari convenzionandoti con qualche residence/albergo di Viareggio -, Play e qualcosa prima di Giugno - inizio sessione esami universitari - per coprire il periodo di possibili raduni, forse potresti ricavare un minimo di spazio: arrivare a proporre la Scozia... così ad occhio non so...

Per farti una maggiore cultura in fatto di eventi ludici, un paio di link

Live:

http://www.drachenfest.info/ -> evento live boffer che si svolge in Germania

http://www.lorientrust.com/gallery/Gathering2010.aspx -> evento live boffer che si svolge in UK

http://www.knudepunkt.org/ -> evento live legato alla scuola larp nordico (qui trovi degli accenni http://en.wikipedia.org/wiki/Knutepunkt) eventi organizzati annualmente in una città del nord europa, spesso trovando spazi "differenti" da ludoteche, centri culturali

In Italia, oltre agli eventi live di federazione, Lucca Comics & games e Play, un evento che potrebbe interessarti per come è organizzato è InternosCon.

http://www.internoscon.it/ -> convention su invito dove si gioca espressamente giochi indie, quest'anno è stata organizzata "occupando" il paese di Bertinoro, ospiti anche game-designer conosciuti nell'ambiente indie, da due anni vengono proposti book contenenti essay e spesso vengono presentati e/o annunciati giochi in anteprima.

Comunque in bocca al lupo per il tuo progetto ;)

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però immaginare fortunatamente è ancora(per poco) gratis...e IMMAGINIAAAAMO! siamo giocatori di D&D se non immaginiamo noi,ma chi lo fa ??? :-) :-)

Pienamente daccordo. E poi l'esperienza in attività è sempre utile. Mio cugino per esempio ha realizzato una società di informatica per particolari siti internet. Poi il progetto non è andato a buon fine e in due anni la attività ha chiuso. Ma quando si presenta per un progetto, viene molto apprezzato l'avere avuto la capacità/volontà di fare il progetto della attività, averci creduto e speso risorse e tempo, essersi organizzato in tal senso, avere dimostrato di avere la stoffa per provare a realizzare un progetto, ecc...

Una esperienza aiuta sempre, basta farla in modo costruttivo. Se poi non va pazienza. Come dissero in un film, "cadiamo per rialzarci e riprovare di nuovo" :)

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    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
            questa è un'avventura che dovrei masterizzare al limite tra un paio d'anni (quando finirò l'attuale campagna), ma voglio iniziare a raccogliere quanti più spunti possibili.

      Premessa (non indispensabile):
      Nella mia ambientazione c'è un'area del continente geograficamente paragonabile all'Asia meridionale/Oceano Indiano orientale. Socialmente però le popolazioni barbariche che vi abitano, che si chiamano Chalachakra, sono tutt'altro che gandhiane, semmai è una roba tipo "The Green Inferno" (USA 2013, per i cultori del cinema d'essai). I popoli che  vi abitano sono divisi in centinaia di tribù che vivono nella giungla, ognuna di esse (per zone contigue) devota a uno dei dieci animali totem della giungla (giaguaro, lupo, aquila, caimano, scimmia, ecc.). Ogni tribù ha una matriarca/druida che decide la linea politica, sociale, ecc. gli uomini sono all'ordine del Kur (il figlio) e devono fare solo due cose: 1) combattere quando "la Madre" gli ordina di farlo, contro la tribù di un altro animale totem o addirittura di terre straniere e 2) inseminare le femmine (i bambini comunque sono collettivamente allevati solo dalle femmine). Inoltre per ogni animale totem c'è una druida "Grande Madre" che in casi eccezionali può decidere la linea di tutte le tribù/nazione del suo animale. Sia le "Madri" che la "Grande Madre" stabiliscono il daffare ovviamente solo dopo essere intercesse presso il loro spirito animale guida.
      La genesi:
      Sto cercando di ipotizzare una sorta di avventura (il nome non sono certo sia corretto) che dia fondamento a questa organizzazione attuale. Allora ho pensato che circa centomila anni fa queste popolazioni primitive vivevano nell'anarchia completa, senza uno straccio di visione per il domani. Poi però a un certo punto (non so da dove ma non mi sembra interessante) sono giunti appunto dieci grandi Spiriti: spirito dell'astuzia, dell'ordine sociale, della ferocia, dell'ingegno, ecc. alla ricerca di razze che li adorassero. Per questo si sono incarnati in grossi animali che già erano presenti nel mondo: uno in ragno, in lupo, in tigre, in scimmia, ecc. Questi animali avevano quindi le caratteristiche fisiche degli animali, ma quelle mentali di divinità (di basso livello). Una volta incarnate dovevano quindi trovare degli esseri umani dotati delle giuste qualità per recepire il loro messaggio "serviteci e adorateci e noi vi renderemo più forti" e iniziare una vasta campagna di proselitismo..
      L'avventura che dovrebbe essere:
      Questo che è un dato "storico" valutavo appunto di renderlo un'avventura, cioè i PG dovrebbero interpretare degli avatar animali di divinità, girare la corrispondente India o Malesia alla ricerca di un Abramo o Mosè a cui rivelarsi per fondare il loro culto. Dato che gli animali (neanche questi che sono straordinari) possono parlare bensì solo emettere i loro normali versi, sarebbero dotati di telepatia, sia tra di loro che con gli umani.
      Domanda: assodato che un grosso caimano o una tigre o ragno si materializzano sulla riva di un fiume nella giungla, come potrei costruire una loro potenziale crescita sociale? Come potrebbero riuscire nel loro intento diversamente che girare a muzzo per la giungla, e alla prima fanciulla anima pia, avvicinarsi sperando che non fugga terrorizzata e dirle solo mentalmente "genuflettiti innanzi a me e io ti concederò il potere di trasformarti in uno come me 4/giorno ed essere immune al veleno"?
      Ciao e grazie, MadLuke.
       
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 64): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 12 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 65 - 71): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 135 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 36): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre razze aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 37 - 48): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 64): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 12 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 65 - 71): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 135 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 36): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 37 - 48): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
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    • By baallast
      ho terminato l'avventura waterdeep il furto dei dragoni e vorrei continuare con la tirannia dei draghi... mi è venuto in mente, come collegamento, far rubare il tesoro ai pg dal culto dei draghi cosicché abbiano una motivazione forte per gettarsi all'inseguimento.. ma non mi viene in mente un modo in cui il culto, carico del tesoro possa poi scappare da waterdeep. avete qualche idea? 
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