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Consiglio su gdr fantasy


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:D oramai son circa due anni che mastero unicamente GDR horror-gotici al gruppo , e giusto per variare un po stavo pensando di tornare al fantasy !

Ci sono un paio di problemi : ho venduto tutti i manuali di DeD 3.5 e di WFRPG II ed. ( tutto il fantasy che avevo )

Mi trovo dunque a dover comprare qualche gioco nuovo e volevo sentire le opinioni degli altri utenti. ( escludo WFRPG e d&d 4.0)

Le giocate si basano molto sull ' interpretazione ! dunque volevo evitare giochi dove esistono "combo" che rendono fortissimo il pg.(es:tutte le build del d&d 3.5 )

Mi hanno parlato Bene Di Rune quest II e di pathfinder ! ( conosco i sistemi e le differenze , non conosco le differenze da 3.5 a 3.75)

Che mi consigliate ?

Preferibilmente manuali in italiano !

Grazie :D

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Io consiglio RQ2!

Il sistema è simile a quello di Il Richiamo di Cthulhu (Sistema Basic, d100 per intenderci) ma è più figo!

Ti consiglio di cercare i vari topic all'interno del Forum, tra cui uno con varie spiegazioni inerenti al gioco!

Pathfinder non l'ho mai provato, ma è simile a D&D e se l'hai venduto un motivo ci sarà! :rolleyes:

Bye byez :bye:

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I motivi per cui hai venduto d&d saranno facilmente stati rivisti in Pathfinder, che è un miglioramento netto rispetto a d&d 3.5 mantenendone però l'atmosfera.

Esiste la PRD online che è gratis, c'è pure la versione italiana anche se meno aggiornata (mancano gli ultimi manuali usciti, che al momento non sono stati ancora tradotti).

Pathfinder rispetto alla 3.5 premia il monoclasse. E' sempre possibile fare multiclasse arlecchino ma tale scelta è sconsigliata dal sistema stesso.

Tutte le classi sono divertenti da giocare dal livello 1 al livello 20, gli incantesimi e i talenti problematici che solitamente venivano abusati sono stati ridotti in potenza.

Il sistema di abilità è stato reso più semplice e le manovre di combattimento usano tutte la stessa semplice meccanica, simile al tiro per colpire (CMB vs CMD).

La personalizzazione del proprio pg è estrema, sono presenti varianti sia di classe sia di razza che permettono la creazione di un pg unico e in linea con qualsiasi idea di background uno abbia, senza necessità di pensare a classi di prestigio o archetipi strani. Insomma, lo stesso flavor di opzioni della 3.5 senza l'annesso contenuto PP.

Dato che il materiale Pathfinder è gratuito e facilmente accessibile, ti consiglio di provarlo. Se conosci le regole 3.5, capirai molto facilmente quelle Pathfinder, che per un buon 90% sono rimaste le stesse.

In breve, d&d 3.5 si è evoluta in due rami l'uno diametralmente opposto rispetto all'altro. Uno di questi è la 4.0, l'altro è Pathfinder. Se hai escluso a priori la 4.0 per i tuoi motivi, ci sono forti possibilità che Pathfinder ti piaccia per l'esatto opposto.

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pathfinder è praticamente al 99% lo stesso identico sistema di D&D3.5, quello che hanno modificato si tratta delle classi, delle razze, degli incantesimi e di tutte le altre sovrastrutture. (che non sono il sistema di gioco).

quindi, se non ti è piaciuto il sistema di D&D, personalmente ti sconsiglio sia pathfinder che D&D 4^. anche perchè, per quanto sia migliorato, sia pathfinder che D&D sono giochi basati proprio sulle "combo", che non per forza significa mescolare classi differenti, ma anche di talenti, incantesimi e così via.

forse però dovresti spiegare un po' meglio cosa intendi per "fantasy", a che livello di potere ti piacerebbe giocare (altrimenti ci sarebbe anche exalted, se ti interessa essere un dio..), se preferiresti usare ambientazioni specifiche o se invece preferisci un sistema "sterile".. anche besm sembra interessante, per esempio, e si può adattare bene per una ambientazione qualsiasi fantasy..

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Le giocate si basano molto sull ' interpretazione ! dunque volevo evitare giochi dove esistono "combo" che rendono fortissimo il pg.(es:tutte le build del d&d 3.5 )

Perché non provi qualcosa di gratuito e mi fai un po' di playtesting a Ventura? Ti aiuterei volentieri a organizzare la campagna.

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Ammetto che ho solo letto il regolamento ma non l'ho provato,però se non stai cercando un'ambientazione bella e fatta prova Dimensioni,progetto che trovi qui sul forum!Se il vostro scopo è soprattutto l'interpretazione mi sa sia perfetto!O anche Ventura perchè no :)

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@Aleph

Grazie del consiglio ... ma exalted , che conosco abbastanza é una versione ,per i miei gusti troppo Manga-Fantasy( Nel gruppo 4/5 odiano i manga , compreso me !).

Preferirei un fantasy di tipo investigativo non necessariamente eroico

( riguardo a DeD non per forza si base sulle combo .. io il personaggio lo voglio come lo immagino , non necessariamente deve essere unicamente utile sulla mappa tattica..)

@Archmage

Bhé .. non sarebbe male ... devo pensarci ... adesso avevo scelto nephandum come ambientazione .. qualcuno la conosce ?

però Non mastero / gioco PBF-PBC

@alessio

Grazie anche a te , dimensioni l'ho provato ma non mi ha fatto impazzire ... o meglio ,non é piaciuto ai giocatori ...

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è vero che D&D si può giocare come si desidera, ma non è mai stato orientato verso il ruolo davvero. un GDR basato sul ruolo e sull'indagine può essere trail of chtuluh, per fare un esempio NON fantasy. D&D è stato creato per salire di livello uccidendo mostri, a prescindere da quanto lo si voglia rendere "indagativo" resta solo e comunque una prova di cercare o di diplomazia o di intimidire. solo 3 abilità per ogni personaggio, ed è abbastanza ininfluente la classe che scelgono, idem per la razza.. personalmente, per il tipo di gioco che cerchi forse ascolterei il consiglio di Archmage, cercare qualcosa di gratuito, perchè così a pelle di giochi davvero investigativi mi viene in mente solo trail of chtuluh, che però non è certo fantasy.. potresti magari farne un riadattamento, dovrebbe venire bene (anche se è facile ricadere in un medioevo dark e gotico..)

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è vero che D&D si può giocare come si desidera, ma non è mai stato orientato verso il ruolo davvero. un GDR basato sul ruolo e sull'indagine può essere trail of chtuluh, per fare un esempio NON fantasy. D&D è stato creato per salire di livello uccidendo mostri, a prescindere da quanto lo si voglia rendere "indagativo" resta solo e comunque una prova di cercare o di diplomazia o di intimidire. solo 3 abilità per ogni personaggio, ed è abbastanza ininfluente la classe che scelgono, idem per la razza.. personalmente, per il tipo di gioco che cerchi forse ascolterei il consiglio di Archmage, cercare qualcosa di gratuito, perchè così a pelle di giochi davvero investigativi mi viene in mente solo trail of chtuluh, che però non è certo fantasy.. potresti magari farne un riadattamento, dovrebbe venire bene (anche se è facile ricadere in un medioevo dark e gotico..)
cthulhu ho giocato le varie edizoni ( ma solo per il richiamo di cthulhu). Trail of cthulhu non mi piace particolarmente a causa del sistema GUMSHOE .... a livello medioevale-gotico , esiste Il richiamo di cthulhu i secoli bui ... ma non mi piace molto ..

@Legione

Siete in diverse persone a parlarmene bene !! .... e io ci sto facendo un pensierino .. vale i soldi spesi ?

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Fino all'ultimo centesimo, ma probabilmente siamo di parte.

Qui vengono spiegate più in profondità le modifiche rispetto alla 3.5, e in ogni caso puoi usare la PRD gratis che ti ho linkato nel mio precedente post.

Sto masterando una campagna Pathfinder con un gruppo di amici a Padova (c'è il diario della stessa in sezione Pathfinder) e tutti e quattro i giocatori sono entusiasti. Vedendo nascere i pg (di primo livello) ho notato proprio una differenza di approccio, cercando il pg "bello, che piace" piuttosto che il pg "potente, e vedo di farmelo piacere anche se non ha senso".

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Continuo a dire che se hai giocato a CoC e ti piace come sistema, RQ2 ti piacerà ancora di più!

Il manuale base è stato tradotto in Italiano e costa 27 euro, poco più poco meno. çì c'è tutto il necessario per poterci giocare, la creazione del PG è totalmente personalizzabile e anche un guerriero può usare la Magia. Inoltre ce ne sono 4 tipi di Magia e le varie manovre in combattimento rendono il gioco ancora più bello!

L'unica cosa che potrebbe non piacere a tutti è l'alto rischio di mortalità, ma con i Punti Eroe si può sopravvivere benissimo!

Il Sistema non è a livelli, ma l'avanzamento è ben strutturato! Ti consiglio di dare una letta ai vari topic che ne parlano!

Bye byez :bye:

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@Legione

Siete in diverse persone a parlarmene bene !! .... e io ci sto facendo un pensierino .. vale i soldi spesi ?

Dipende molto dai gusti eh, è un po' come dire crema o cioccolato.

Per quanto mi riguarda, ho giocato tanto, ma proprio tanto, e non ho mai trovato un connubio migliore del D20 System per coerenza-semplicità-completezza di regole.

Pathfinder ne è l'evoluzione, ed ha limato gli "sgravi" che si potevano fare, e che tante polemiche avevano suscitato quindi beh, se mi dici GdR Fantasy, personalmente non ti consiglierò altro che Pathfinder :)

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NONONO...vai assolutamente di Trollbabe, possiede tutti i requisiti che cerchi

Che fanno le trollbabe?

Combattono, lanciano magia, bevono in taverna :

...e magari un giorno diventano padrone di un Impero, conquistato sulla punta della loro spada...

Cosa NON sono le Trollbabe? Una "razza", o un "incrocio fra razze". In alcuni commenti in rete si dice che sono ibridi umano-troll, ma non è vero, o almeno non sono ibridi "naturali". Non sono l'equivalente dei mezz'elfi o dei mezz'orchi. No. Le Trollbabe sono UNICHE. In tutto il mondo ci sono solo le trollbabe dei giocatori, e nessun altra. Possono essere apparse da poche settimane, o possono avere ormai migliaia di anni di età, possono vivere quanto un essere umano o essere perennemente giovani ed immortali. Il gioco non lo dice. Anzi, il gioco consiglia di FREGARSENE. Se i giocatori saranno interessati ad esplorare la questione in gioco, verrà esplorata, altrimenti no. Qualunque origine per le trollbabe va benissimo,basta che sia rispettata la loro UNICITA': sono personaggi eccezionali, riservate ai giocatori (non esistono trollbabe PNG) e sono pochissime al mondo.

Questo è essenziale per il gioco: ovunque arriva una trollbabe, crollano gli equilibri, si frantuma l'ordine sociale, i conflitti sopiti scoppiano, la gente impazzisce per riuscire ad averle dalla loro parte, o cade in preda al terrore che possa schierarsi dalla parte dei loro nemici. L'arrivo di una trollbabe può essere l cosa più terrificante o meravigliosa avvenuta in una città da SECOLI.

Perchè provocano tutta questa agitazione? Va bene, sono donne bellissime, alte più di 2 metri, con le corna, ma non è solo questo.

E' anche che sono, letteralmente, gli esseri più forti, abili nel combattimento, carismatici e potenti di tutto il mondo. E non ho ancora parlato del fatto che conoscono tutti gli incantesimi esistenti e possibili e possono lanciare qualunque tipo di magia? No?

Le classiche regole dei gdr "tradizionali" su "riuscirà a sfondare la porta / piegare le sbarre / correre abbastanza veloce / etc." sono sostituite da queste semplici regole:

1) se è umanamente possibile per l'uomo più forte (o agile, o resistente) del mondo, una trollbabe ci riesce FACILMENTE.

2) se una trollbabe non può farlo (esistono salti troppo lunghi da fare anche una trollabe) NESSUN UOMO AL MONDO PUO' FARLO. Ma la trollbabe può farlo lo stesso usando magia.

In pratica, la trollbabe tira dadi se e solo se c'è un conflitto (il GM non tira MAI dadi). Non "scalerò la parete" (questo è ovvio: ci riesce), ma "scalerò la parete prima di lui nonostante debba portare un ferito, e mi stiano sparando con delle catapulte", insomma.

Come funzionano i tiri? Sono molto semplici: c'è un numero. Un numero solo, in tutta la scheda. Devi fare (a seconda di cosa vuoi fare) sopra o sotto quel numero con un d10 (si una un solo d10 in tutto il tavolo, non servono altri dadi).

Una cosa molto random, vero? Non importa il numero, c'è sempre una buona probabilità di fallire.

Però, se la trollbabe fallisce, sta al giocatore dire cosa è successo (non hai convinto le guardie a lasciare andare la piccola ladra? E' perchè una guardia ti ha colpito alle spalle non lasciandoti finire il discorso, non perchè non sei stata convincente), e può ritentare, utilizzando certe regole per i tiri ulteriori.

Ma se fallisce una seconda volta ci sono conseguenze peggiori. Se fallisce una terza volta, dopo il secondo tiro ulteriore, ci sono conseguenze ancora peggiori. E così via.

In pratica, una trollbabe può fare tutto. Ma OGNI SINGOLO TIRO deve decidere se vale la pena rischiare, o se gli conviene accettare la sconfitta (visto che oltretutto la narra lui, non il GM - anche se questa regola cambia dopo un tot di tiri falliti consecutivi)

Ho detto "può fare tutto"? C'è un limite. All'inizio, puoi fare tutto AD UNA PERSONA. Puoi uccidere una persona, puoi trasformare in una statua di sale una persona, puoi far volare una persona, puoi far innamorare una persona. La tua magia, il tuo fascino, la tua abilità con le armi è insuperabile. Per una persona.

Poi, passi alla scala "gruppo". Poi "villaggio". Poi "città". Poi "nazione". E con la magia puoi sterminare eserciti (così come puoi "affascinarli" - cioè, con un esercito, prenderne il comando e diventarne il leader carismatico indiscusso), puoi spianare montagne, puoi prosciugare fiumi, puoi entrare all'inferno a conquistare la città dei dannati e raccogliere attorno a te un armata di non morti con cui conquistare il mondo - quest'ultima cosa l'ha fatta una mia giocatrice). Dipende semplicemente dalla "scala" a cui giochi.

Chi decide la "scala"? Io GM?. No. un giocatore. Uno solo. Nel senso che si inizia a scala "personale" e poi, basta UN SOLO giocatore che dica "voglio passare alla scala successiva", e TUTTE le trollbabe ci passano.

Un avventura si crea in 10-15 minuti seguendo uno schema prefissato che ti IMPONE di non preparare NIENTE a parte quelle pochissime cose descritte nel manuale. (e ti conviene seguirle, quelle regole, perchè fare railroading a trollbabe è IMPOSSIBILE: tu magari non lo sai e crei un avventura con una "storia", e la trollbabe non la segue, o dice "vuoi l'anello nel vulcano Mount Doom? Perché devo fare tutta questa strada? Aspetta mezz'ora che faccio un incantesimo che ti sposto il vulcano qui in mezzo alla Contea. Ma perchè fare tanta fatica? Mi teletrasporto da Sauron e lo uccido in meno di un minuto, no? Poi mi tengo l'anello come souvenir che tanto sono totalmente immune"

Per passare dall'inizio (Trollbabe che passeggia per la strada fischiettando, a scala "personale") a diventare Re di Aquilonia, calpestando i troni ingioiellati del mondo sotto i tuoi piedi, bastano, se hai fretta, 7 avventure. Da una sera. Altrimenti, puoi giocarci anni se vi trovate bene ad un certo livello.

Le avventure non devono essere per forza consecutive: come per i racconti di Conan di Howard, magari la trollbabe ha impiegato trent'anni per arrivarci. Voi narrate episodi.

Cosa serve per giocare bene? Fantasia. Il number-crunching non serve (c'è un solo numero sulla scheda), memorizzare le regole è tanto facile che sono tutti alla pari, tutte le trollbabe hanno la stessa potenza (anche se possono essere più specializzate in una cosa o l'altra, a seconda del numero che scelgono). Cosa fa la differenza? La FANTASIA.

Perché, quando puoi dichiarare qualunque obiettivo, e usare qualunque magia, la differenza la fa solo la fantasia.

La stessa identica avventura (che comprendeva un necromante che terrorizzava un villaggio) è stata giocata nelle seguenti maniere:

1) demo a internoscon: la trollbabe ha spazzato via le difese del castello del necromante, ha massacrato i suoi soldati, l'ha preso e l'ha fatto a pezzi con le sue mani.

2) partita con il mio gruppo regolare: la trollbabe ha preso il necromante come DISCEPOLO, dimostrandosi molto più abile di lui, per poi sacrificarlo (tradendolo) per aprire un portale per gli inferi (sì, era quella di prima...), catturando però l'anima del necromante in un gioiello che indossava per usarlo in seguito come spirito dominato dalla sua volontà...

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Ma per giocare a Runequest ho bisogno pure del bestiario?

E' consigliabile ma non indispensabile! Nel manuale base ci sono circa 20 creature e dopo un po di pratica, si capisce anche come creare altri mostri/razze.

Bye byez :bye:

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Guest
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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
      mi chiedevo (anche se temo già di sapere la risposta): sono mai stati redatti dei test per valutare la tipologia dei giocatori e dei master?
      Lo chiedo perché stavo pensando che volendo trovare un gruppo di gioco affine ai propri gusti, un potenziale giocatore potrebbe scrivere "cerco un master che lasci molto spazio all'interpretazione" oppure "cerco una campagna di tipo investigativo", e magari diversi master si offrirebbero in cuor loro convinti di corrispondere ai requisiti richiesti.
      Poi succede che allora il giocatore si mette a giocare una sessione con i nuovi compagni di gioco, questa giuro è successa a me una dozzina di anni fa, "l'investigazione" consisteva nel chiedere a un qualunque fesso del porto del paese, e questi spiegasse al volo che c'era un dungeon poco distante tra le colline, e l'interpretazione era (questo il lato più tragico), pur parlando con voce ben impostata, teatrale: "Chierico, fammi un cura ferite leggere!".
      Cioè neanche si erano scelti dei nomi per i personaggi, e citavano apertamente in gioco i nomi degli incantesimi. E loro lo chiamavano convintamente "GdR".

      Allora, onde evitare situazione del genere, esiste da qualche parte in rete, un test che valuti il proprio orientamento al combattimento, all'investigazione o all'interpretazione?

      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By blasfede
      Ciao, sono nuovo di queste parti ma forse qualcuno avrà letto già qualche mia inutile opinione qua e là, vengo al dunque
      Faccio il master ormai da molti anni e, pur avendo giocato a molti sistemi che non richiedevano un allineamento, non avevo mai pensato a togliere gli allineamenti da D&D.
      La prima riflessione: senza un allineamento non esistono buoni o cattivi (come nella realtà insomma) esistono PG (nella realtà sarebbero persone persone) che a seconda del giocatore che li interpreta possono essere più o meno sfaccettati. Quindi, nel caso non avessimo un allineamento, immagino sarebbe opportuno stendere un BG del personaggio piuttosto dettagliato per sapere come dovrebbe interpretare certe situazioni che si vengono a creare durante il gioco.
      Qui viene la prima domanda, siete davvero sicuri che questo non sia più un modo di sfuggire a certe logiche di gioco piuttosto che per ampliare le possibilità di caratterizzazione?


      Seconda riflessione: un eventuale BG seppur dettagliato non potrà mai comprendere un numero abbastanza variegato di situazione da dare un'idea al master se il PG sta o no interpretando bene. Quindi come valutare eventualmente i personaggi in base al gioco che esprimono senza un elemento così fondamentale come l'allineamento? (seppur molto castrante per bravi player) Certo il GDR è anche (forse soprattutto) altro, ma ci sono situazioni in cui i personaggi si trovano di fronte a scelte difficili ed è li che è il PERSONAGGIO E NON IL GIOCATORE a dover decidere, quindi secondo me una traccia di fondo si rende sempre consigliabile più che necessaria...

      Terza riflessione: vorrei che tiraste fuori un paio di sistemi alternativi, magari da altri giochi o magari inventati... ieri sera mentre leggevo nell'altra discussione me ne è venuto in mente uno che si basa sulle stesse premesse degli allineamenti in fondo ma è più fluido e dinamico. Lo potrei chiamare Karma
      Ogni PG parte con un punteggio di Karma da 10 a -10 che decide il giocatore e il master man mano che le cose vanno avanti modula quel Karma, questo secondo me potrebbe andare incontro sia alle esigenze di un giocatore di cambiare la condotta del proprio personaggio man mano che la storia va avanti e allo stesso tempo potrebbe venire incontro al master nel dire: "no tu sei un buono non uccideresti mai questo fattore solo perché ti ha negato alloggio".
      Passare di un punto karma è molto meno drastico che un passaggio vuoi anche da CB a NB credo!!!

      Capitemi sono un master e ho la necessità di tenere sotto controllo tutto quello che mi succede intorno!! XD


      spero di non esser stato troppo confusionario
    • By dpm_dj
      Buonasera saggi esperti.
      Sarà un bel po' complesso quindi sintetizzazione spinta al massimo senza perdere il senso totale.
      Campagna nell'Aghlarond, livello 1, 7 personaggi (chierica, archivista, 2 guerrieri, ranger, mago, ladro), 7 giocatori di esperienza molto varia, ma soprattutto molto, molto complessa (prima seduta con GS totale stimato =16. All'incirca per i primi 10 livelli, ogni seduta è un passaggio di livello in pratica).

      Volevo testare l'archivista per vederne il potenziale sul campo.
      Il problema è che il DM e il sottoscritto abbiamo idee diverse di stile di gioco e questo mi sta molto limitando, non facendomi inventare qualcosa di positivo, a livello di background e interpretazione.
      Non voglio necessariamente fare il power player, ma la tendenza, sono consapevole, mi porta sempre a cercare cose complesse che portino benefici. Questo non vuol dire che ruolare il personaggio non sia un mio obiettivo primario, anzi.

      Consultando le guide di questo forum per trovare ispirazione, ho visto molte cose interessanti tra talenti, CdP e molto altro.
      Così mi sono incuriosito nell'optare per un'archivista / malconvoker. Almeno, spero di farlo.

      Paesino di 215 anime (mezzelfi, elfi e umani al 90%) del sud dell'Aghlarond.
      Archivista femmina, umana ma con sangue elfico nelle vene (=>orecchie a punta), di rara bellezza.
      Focalizzazione degli incantesimi: summoner.
      Ok, banale.
      Opto per un'archivista CB, a differenza dei suoi soci tendenti al legale. Molto estroversa e socievole, curiosa in modo esagerato, buontempona e, perchè no, sa godere della pratica carnale il giusto. Cerca sempre di apprendere nuove storie, informazioni e leggende, agendo in modo buono, ma non seguendo le regole.
      Volevo prendere il talento Incantesimi invisibili, testandolo nell'adolescenza e facendo un errore grave liberando mostri invisibili. Questo l'avrebbe portata ad un utilizzo moooolto oculato.
      Obiezione del DM: CB non vuol dire bassa saggezza, non è il tuo modo di agire.
      In più da Errata dice che non si applica in alcun modo alle evocazioni, stando alle pure regole.
      Amen.
      Able learner, che poteva esser utile. Non va bene al master perchè è troppo forte.

      Cerchiamo di venire al punto.
      Il mio problema è che vorrei spunti interpretativi.
      Non devo buildare, anche se certe scelte le devo "calcolare" se voglio entrare nella CdP.

      Ora la vera chicca. Oggi estraggo uno dei tratti inventati dal Master (siamo sopravvissuti ad una guerra, quindi con magagne, seppur più forti nelle caratteristiche) e pesco "muto"
      Bonus: Incantesimi silenziosi senza aumento della metamagia. Linguaggio dei segni. Figata direte
      Malus: -4 Raggirare (->Malconvoker... ), -8 Diplomazia, -15 a raccogliere informazioni (!!!).
      Capite che diventa decisamente complicato interpretare un personaggio del genere.

      In ogni caso, ecco i dati numerici:
      FOR 12, DES 15 (14+1), COS 13(14-1), INT 17, SAG 16, CAR 14 (tra parentesi i valori prima delle modifiche di un tratto regionale)
      Armatura la darà il villaggio nel caso di attacco, così come le armi.

      Incantesimi conosciuti.
      Liv. 0: tutti (solo manuale del giocatore per ora)
      Liv. 1: Cura ferite leggere, Evoca mostri I, Scudo della fede.

      Non so, chiunque abbia qualche idea su come ruolerebbe un personaggio simile e volesse fornire la sua opzione mi farebbe un piacerone.
      Un qualcosa anche di semplice. Non fa di professione la studiosa? Cosa potrebbe fare allora? Perchè dovrebbe essere portata a tutte quelle ricerche? Perchè evoca principalmente? ...?
      Ah, io e la chierica siamo gemelle. Magari aiuta come spunto.

      (Dio se sono prolisso...)
    • By dpm_dj
      Buongiorno forum,
      ho una questione da sottoporre, sperando di avere consigli molteplici per dare molte sfaccettature al mio nuovo druido.

      Campagna di mare nel Mare Scintillante di FR, zona Chult.
      Liv. 8
      Druido Umano CN con compagno animale un bel coccodrillo.
      Altri PG: tutti umani; Stregone 8 CB, Paladino 5/ Crociato Maquar 3 LB, Ladro 3/Rodomonte 3/Flagello dei Mari 2 CB (Capitano della nave su cui viaggio)

      Ritengo i druidi una delle classi più difficili da non stereotipare: per evitare il classico bene/male ho puntato sull'asse legale/caotico, forse meno percorso e quindi più intrigante, almeno per me.
      Il problema dell'allineamento è già discusso in mille salse e preferirei non uscisse per la 1001esima volta in questo topic (limitante, rischio di stereotipi e macchiette, uccide l'interpretazione, ecc.). La domanda è: come evitare di usare la banalissima definizione del Manuale del Giocatore?


      Background in breve.

      Druido di Maztica.
      A 20 anni viene separato da moglie e figlio, di cui non ha avuto più notizie, e portato nell'Amn da schiavisti.
      Venduto ad un ricco mercante calishita di Suldolphor, Al-Aboun, trascorre 8 anni come schiavo nella sua vasta villa ad occuparsi dei giardini e degli animali, fino all'attacco dei soldati di Calimport, che gli dà occasione di fuggire.
      Trova riparo nella Foresta di Mir e nella palude adiacente, dove riacquisisce e potenzia i poteri druidici, alleva un coccodrillo suo fedele compagno e progetta la vendetta verso chi è responsabile della schiavitù di molti in quelle terre, prima di cercare un modo di tornare nel suo continente natio.
      Si dirige verso il Chult, per potenziare il proprio legame con la natura selvaggia, raccogliere ricchezze che possano aiutarlo ad aumentare la propria forza e trovare abili viaggiatori disposti ad aiutarlo nella sua missione.

      Background meno in breve (per non tediare tutti).

      Spoiler:   Nato 30 anni fa su un'isoletta di Maztica, Atl Atonan visse i primi vent'anni della sua vita in un villaggio piccolo ma importante delle Sorelle Verdi (arcipelago ad Est di Maztica, probabilmente le prime isole ad essere state scoperte dall'Amn) provvedendo alla sopravvivenza propria e del villaggio facendo il pescatore.
      Scelse di pescare, nonostante il legame con l'ambiente circostante fosse saldo e rispettoso, perché convinto che l'uomo e la natura possano prendere l'uno dall'altra e viceversa mantenendo un equilibrio sacro.
      Vibrazioni ataviche di terra, animali e piante lo circondavano, sincronizzandosi con la sua anima in modo tanto forte quanto l'amore provato per sua moglie Kaleja e suo figlio Atl Alejo.
      Cominciò a risuonare in lui una forza antica, diversa dalla fede animista dello sciamano del villaggio, ma potente e intessuta delle vibrazioni di ogni elemento della natura.

      Un giorno, poco prima di compiere 20 anni, i colonizzatori dell'Amn si abbatterono come una tempesta su quel nido sicuro e tranquillo, cambiando ogni cosa da lì in avanti.
      Atl Atonan venne catturato con la forza e portato su una nave diretta al di là del Mare senza Tracce, privato da lì in avanti della propria libertà e del proprio nome. Divenne "Eru", termine con cui gli schiavi sono genericamente apostrofati nel dialetto dell'Amn, a sottolineare la loro inferiorità rispetto ai padroni.
      Anche le onde invisibili che lo avevano pervaso erano ora esili, prive di consistenza, senza sapere se ciò fosse a causa della devastazione in atto sull'ambiente che costituiva la sua dimora o per oscuri poteri degli invasori.
      La nave, dopo mesi di navigazione, approdò al porto di Athkatla, la capitale dell'Amn. Il passaggio di schiavi in questo luogo avviene ancora oggi volutamente indisturbato, sia per le difficoltà nel controllo del imponente traffico di merci e persone tipico di una grande città portuale, sia per l'indolenza di alcuni soldati o gli interessi loschi di altri: questo intreccio di omertà e corruzione non è alimentato dal profitto che il commercio di schiavi raggiunge nel territorio dell'Amn, ma è spinto dalle trattative con le aree più a Sud, dove la schiavitù è un'istituzione antica alla base del benessere di molti mercanti e facoltosi funzionari.
      Eru venne condotto a Suldolphor (città semi-indipendente del Calimshan) perchè acquisito anticipatamente insieme ad altre decine di suoi pari da Malik Al-Aboun, un ricco mercante amante delle etnie più esotiche all'interno del proprio stuolo di schiavi.
      Il mercante, dando valore estremo alla cifra pagata per l'acquisto più che alle persone, aveva da tempo suddiviso per inclinazioni dei singoli schiavi i compiti all'interno della sua dimora, così da preservarli più a lungo: dato il fisico esile e poco imponente, Eru venne quindi affidato alla cura dei giardini, delle aree aperte e dell'incredibile moltitudine di animali presente nell'immensa proprietà di Al-Aboun.
      La libertà per anni divenne solo un ricordo, un concetto che non gli apparteneva più, suo malgrado. Una vita massacrante, senza altra preoccupazione che non fosse quella di trovare ristoro in qualche volto incredibilmente e invidiabilmente sorridente al suo fianco nel lavoro quotidiano. Un lungo bastone l'unico sostegno di un fisico debole e con un accenno di incurvatura.

      Passarono 8 anni. Quale fosse stato il destino della moglie e del figlio, Eru non lo sapeva.
      Una calda sera come tante, dalla vicina città giunsero echi di una folla in tumulto. Un bagliore rossastro illuminava il cielo e stridori d'armi incominciarono a fondersi ad urla agghiaccianti: Calimport era giunta a riscuotere in anime l'enorme quantità di tasse che Suldolphor si era stancata di versare nelle casse della capitale. La residenza di Al-Aboun fu una delle ultime ad essere colpite, ma non per questo risparmiata. Nel tumulto generale Eru trovò il modo di fuggire fortunosamente, celandosi agli sguardi cambiando le proprie vesti da schiavo con quelle di un esile combattente di Calimport, a terra esanime lungo il percorso.
      Appena giunto a distanza di sicurezza da Suldolphor, Eru si liberò della veste del soldato, mantenendo però la cintura che chiudeva la veste in vita, semplice alla vista quanto intrisa di trama magica ad un'analisi attenta: si sentiva più protetto, come se sapesse in anticipo quali mosse permettessero di diminuire colpi ed evitare ferite. Sollevato da questo senso di maggior sicurezza, la fuga proseguì per due settimane senza eccessivi pericoli.
      Apprezzò come mai avrebbe creduto nuovamente possibile l'ebbrezza della libertà. Sopravvisse sostentandosi, come già fatto molti anni prima, con la pesca: giunse così ad una vasta palude, dimora di bestie rare e pericolose, estesa tra le fronde maestose della Foresta di Mir e la costa ad Ovest del golfo di Almraiven.
      Lì stabilitosi per diversi mesi, Eru trovò un piccolo coccodrillo dal corpo affusolato: Millo - questo il nome che gli venne dato - fu la scintilla che riaccese il legame manifestato anni addietro con le creature selvagge che abitano gli spazi incontaminati. La sintonia del druido con le onde naturali emanate dall'ambiente circostante si fece via via più salda e potente, accrescendo le sue capacità di modellare la natura fino a poter dare nuove forme anche al proprio corpo, tanto da mimetizzarsi alla perfezione con le altre creature.
      Queste nuove abilità furono viste come doni della Grande Madre, consegnando nelle mani di Eru nuove responsabilità; la lotta contro gli esseri innaturali di quelle terre fu solo l'inizio delle sue azioni: le ferite nell'animo del druido erano troppo profonde per accettare che gli uomini che mettevano in atto o che accettavano tacitamente la privazione della libertà e lo sfruttamento di un altro essere vivente, potessero continuare indisturbati le loro vite. I poteri a lui disponibili non sarebbero però bastati per ottenere significativi successi.
      Decise così di allontanarsi dal califfato del Calimshan attraversando il Mare Scintillante, alla volta delle giungle più famose di Faerun: il Chult; sperava lì di respirare nuovamente aria simile a quella che lo aveva cresciuto a Maztica, aumentando sensibilmente il proprio legame con la natura e i suoi poteri. Le enormi ricchezze e i molti viaggiatori che avrebbe incontrato avrebbero potuto aiutarlo nella propria vendetta.
      Solo dopo aver riequilibrato il proprio destino, sarebbe stato libero di tornare sulla sua isola natia a difendere la sua terra. Come uomo libero.
      Come Atl Atonan.


      Fatta salva tutta la storia alla base, non so sinceramente come creare sfaccettature interpretative, come non rischiare di diventare troppo buono (e rischiare il passaggio a caotico buono con perdita dei poteri), eccetera.
      Non sono un abile caratterizzatore di PG. Non vorrei nè saprei che personaggi già esistenti (tv, film, libri) potrebbero dare spunto, quindi chiederei se qualcuno avesse idee specifiche per questo druido, ma anche qualche consiglio su ambiti base che usate per dare caratterizzazioni ai vostri PG, di farsi coraggio e dar sfogo all'immaginazione.

      Grazie in anticipo!
    • By The Crown Bishop
      Salve a tutti! Premetto che ho iniziato a fare il master per un gruppo di 4 giocatori. 3 di loro sono tranquilli, ma 1 (mio cugino) rompe le scatole da morire, sbuffa quando descrivo le situazioni, e ha difficoltà a capire che se non descrivo prima io qualcosa, lui non ha lo spazio di interazione.

      Dopo 5-6 anni da giocatore, ho deciso di "regalare" l'opportunità al nostro ex-master fiso di fare il giocatore; pertanto, con l'uscita della 4a, e dopo un bel periodo di pausa di riflessione, ho deciso di prendere le redini della questione e fare io da master. Ho scelto un gruppo di 4 persone, hanno tutti ruoli diversi, sono tutti giocatori abbastanza abili e conoscitori delle regole, ma hanno qualche problema con l'aprirsi nell'interpretare.

      Così ho creato un bonus interpretazione, ossia una somma di PE, da 0 a 1/10 dei PE necessari per salire al livello successivo, che sproni i miei giocatori ad aprirsi di più, a sentirsi meno "scemi", e sopratutto a non assecondare mio cugino. Che è molto simpatico ed è bravo con le build e le tattiche, ma ha i problemi che vi ho già riportato su.

      Detto questo, devo dire che il sistema sta avendo abbastanza frutti! Il premio è collettivo, così il solo comportamento di uno pregiudica il salire di livello di tutti.

      Ora vengo alla questione: la mia campagna (che è già più o meno prevista fino alla sua fine) vuole essere un "esempio di scuola". Ossia, non voglio fare robe sperimentali o particolarmente strane, ma, essendo un master alle prime armi, ho pensato di dare ad ogni avventura della campagna un "sapore" diverso.

      Ora in teoria toccherebbe al sapore horror, ed effettivamente sto incontrando molti ostacoli. Non ho ancora presentato nulla ai giocatori, perchè la sto ancora organizzando bene, comunque l'avventura parte dal 4° livello, e li deve portare all'8°. Il che va bene per i mostri e la parte regolistica, perchè si sa che in quei livelli si rischia di più, e più si rischia più si teme che le cose possano andare per il peggio, e questo gioca a favore dello stile narrativo prefissato.

      Però mi manca proprio la capacità di dare sapore all'avventura, sapete, quei particolari che aggiungono spessore e cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. Credo molto nella mia storia, non la posto solo perchè ho timore che nel forum ci siano i miei giocatori... però ho paura di avere nelle mani ottime idee che non riesco a sfruttare bene a causa dell'inesperienza. Per lo sforzo che faccio ogni settimana nel progettare, vorrei che la mia avventura fosse "****".

      Come fare?

      P.S. L'ambientazione è di mia creazione
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