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Incantesimi arcani degni di nota


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Diciamocelo: sono spaesato, non sapevo dove mettere questo topic né quale TAG usare né tantomeno un titolo chiaro, avrei postato in "Cerco/Non Trovo/Esiste?" ma poi ho pensato che l'argomento può diventare veramente ampio e intasare un po' il topic

La domanda è abbastanza semplice: quali sono gli incantesimi (liste Mago/Stregone) veramente degni di nota?

La risposta capisco che sia piuttosto complessa allora specifichiamo cosa cerco un po' più in dettaglio: incantesimi per far danno e incantesimi che siano piuttosto versatili da avere un po' sempre a disposizione... insomma, sono un niubbio, ho 0 esperienza sull'argomento e poche occasioni di imparare da giocatori più esperti al di fuori del forum, datemi qualche indicazione per non sprecare preziose pagine di Libro degli Incantesimi per favore!

Specialmente mi riferisco a tutti quegli incantesimi che non si trovano sul manuale base, che mi richiederebbero veramente tanto tempo per essere cercati

Grazie

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Provo ad aiutarti, qualche volta ho fatto il mago quindi qualche incantesimo dovrei conoscerlo!!:D

Vado in ordine di libro (sorvolo il manuale del giocatore), cercando di citare quelli che secondome mi sono stati più utili:

perfetto arcanista:

-i vari globi di 4° livello per fare qualche danno

-Forma del fantasma 8° livello

-evoca monolito elementare e sfera della distruzione assoluta, entrambi di 9° livello

Liber mortis:

-svuotamento di sangue e svuotamento di sangue di massa 7° e 8° livello

Complete mage:

-True casting 1° livello (potrebbe servire visto che dà +10 al LI per superare la RI dei motri)

-escalating enfeeblement 2°livello

-touch of years 4°livello

-prismtic aura 6°livello

Player's handbook 2:

-Seeking ray 2° livello

-Dragonshape 9° livello

Scusami, adesso mi vengono in mente solo questi...purtroppo sono tutti per il combattimento, eravamo un gruppo un po' eumate, quindi l'importante era fare male!:D

Se me ne vengono altri in mente ti faccio sapere!

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Per fare danno? Shivering touch (frostburb), è forse l'incantesimo più bannato dellla storia di D&D 3.5. Maw of chaos (Spell compendium) è il blast definitivo.

In generale

Heart of water (complete mage) per salvarsi le chiappe

Resistance (spell compendium) per risparmiare sui mantelli della resistenza

assay spell resistance (spell comependium) per rendere la RI una cosa da ridere

draconic polymorph (Draconomicon) per avere una metamorfosi ancora più powa

ray of clumsiness (Spell compendium) è la versione sulla DES di raggio di indebolimento

ray of dizziness (spell compendium) per evitare ai combattenti di fare attachci completi

trollshape e mirror image,greater (PH2 e PH2) per pararsi le chiappe

i vari celerity (PH2) per giocare sporco.

Ho messo praticamente solo incantesimi fino al 4-5 livello perchè non ho quasi mai giocato a livelli superiori, quindi ci sarà senz'altro qualcosa che ho escluso ^ ^

Credo che comunque gli incantesimi più forti si trovino tutti nel manuale del giocatore (e la maggior parte sono tutti di 4° livello O_o).

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Ripeti dopo di me:

1) Il mago non è fatto per i danni;

2) chiunque può far danno e lo può fare meglio di un mago usando un semplice stuzzicandenti (basta applicare il poderoso/furtivi/carica in salto/ etcetc);

3) solo il mago può controllare gli scontri;

4) cercherò incantesimi di supporto e leggerò le guide sui maghi god (guardi le guide nel forum o altrimenti usi google ---> treantmonk's guide to wizard / logic ninja's guide to wizards)

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Ripeti dopo di me:

1) Il mago non è fatto per i danni;

2) chiunque può far danno e lo può fare meglio di un mago usando un semplice stuzzicandenti (basta applicare il poderoso/furtivi/carica in salto/ etcetc);

3) solo il mago può controllare gli scontri;

4) cercherò incantesimi di supporto e leggerò le guide sui maghi god (guardi le guide nel forum o altrimenti usi google ---> treantmonk's guide to wizard / logic ninja's guide to wizards)

Ripeti dopo di me: "quando ti trovi di fronte una creatura immune ai critici, che infligge due livelli negativi ad ogni tocco, con riduzione del danno (oltre che il dimezzamento dei danni fisici perchè gassoso o qualcosa del genere) ti serve un mago; quando subito dopo ti trovi un bel lumacone fatto di lava che inizia a bruciarti i peli del c**o a distanza di 16m ti serve un incantatore arcano che sappia far danno!" ^^

Andrò a vedere le guide e mi mobiliterò per vedere gli incantesimi sovracitati

Intanto grazie

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qual'è il problema? puoi giocartela con la riduzione da elemento fuoco :| mai letto resistere all'energia? 10/fuoco, a lvl 7 20/fuoco, all'11 30/fuoco (sempre che il mostro faccia fuoco altrimenti puoi cambiare elemento), e dura per 10 minuti per livello. Se poi hai anche accesso al perfetto arcanista al quarto circolo c'è resistere all'energia di massa.

Per le creature con riduzioni varie che fa livelli negativi, si assume che ci sia un tiro salvezza sulla tempra per superarlo e che serva a quello l'uomo in armatura; incantagli l'arma o lui e riuscirà ad ucciderlo più velocemente.

Qui più che questione d'incantesimi mi pare questione di conoscenze, mai usate le conoscenze piani/religioni/arcane/dungeon con il vostro dm? Così si scopre come ucciderli

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Eh cmq il prevenire i liv negativi è compito dell incantatore divino se no a che serve interdizione alla morte e chincaglierie varie

Oltre che se di solito fanno livelli negativi vuol dire che sono non morti quindi di roba come da non morto a morto ce ne sono parecchie.

Se il non morto in questione è anche incorporeo che dovrebbe essere quel "gassoso" che dici anche tu hai il 50% di mancarlo con gli incantesimi

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qual'è il problema? puoi giocartela con la riduzione da elemento fuoco :| mai letto resistere all'energia? 10/fuoco, a lvl 7 20/fuoco, all'11 30/fuoco (sempre che il mostro faccia fuoco altrimenti puoi cambiare elemento), e dura per 10 minuti per livello. Se poi hai anche accesso al perfetto arcanista al quarto circolo c'è resistere all'energia di massa.

Certamente, questo vale per me, problema: siamo tutti inesperti, io ho iniziato da pochissimo (settembre/ottobre sorso) eppure sono quello informato un po' meglio visto che frequento il forum; i nostri due chierici non sono così previdenti (...) da dire "stiamo per entrare nel piano elementale prepariamoci una qualche possibile resistenza"

L'avventura in questione è "Force of Nature" che viene usata per "testare il gruppo" ; comunque siamo ora nel Piano Elementale della Terra e dobbiamo passarci 15 minuti per ricaricare(che, forse, per pietà del master sono 15 round [leggi sotto!]) un ricettacolo, ci siamo trovati in mezzo a dei nani e immediatamente, fondendo una delle pareti della stanza, è arrivato questo lumacone di lava... adesso va bene tutto ma una resistenza al fuoco 30 credo sia decisamente inutile contro chi ti fonde il sedere (giusto perchè mi sono messo alla ricerca di quale avventura fosse ora so cosa mi aspetta: 4d6 fuoco a round a stargli a contatto, 8d6 da fuoco ad attaccare a mani nude, TS 25 Tempra per non far sciogliere l'arma... metagaming a parte ero spaventato prima e lo rimarrò anche dopo)

Per le creature con riduzioni varie che fa livelli negativi, si assume che ci sia un tiro salvezza sulla tempra per superarlo e che serva a quello l'uomo in armatura; incantagli l'arma o lui e riuscirà ad ucciderlo più velocemente.

Niente TS, era un Belker con 8 livelli di Soul Eater... fai tu i tuoi conti (eh sì, è preso da un'avventura scritta, non fatta dal DM)

Qui più che questione d'incantesimi mi pare questione di conoscenze, mai usate le conoscenze piani/religioni/arcane/dungeon con il vostro dm? Così si scopre come ucciderli

Certo, se non che io sia un fantastico Monaco Githzerai che fa Spostamento Planare a uffa 1 volta al giorno ma che non ha gradi in Conoscenze (Piani) perchè non ce l'ho di classe né di razza mentre altri lo hanno di classe... allora ho fatto spendere a loro i PA ma hanno fallito in 3 il check (uno ha pochi gradi e amen, gli altri han tirato un 1 e un 3...)

Direi di aver risposto anche a Sascja ma rincaro la dose

Il master sembrava cazzutissimo, mi ha raccontato un sacco di storie prese da libri ecc. ma poi sul campo si è visto per ciò che era: un Master senza conoscenze che oltretutto ha voluto pocciare e unire roba da tutte le edizioni prima della 4 e trasporle in Pathfinder...

Oltre tutti i casini che ci saltano fuori per i requisiti delle CdP (risolvibile), i livelli negativi sono stati trattati come se fossero già permanenti (con la conseguenza che ero un monaco di 5° anzichè 13° perchè non si è accanito, anche l'Ombra Danzante ha preso 6 livelli negativi), i bonus di potenziamento da Soul Eater del Belker sono stati considerati cumulativi fino a che non mi sono informato a dovere

In più è stato fallito un Ristorare mentre eravamo in combattimento perchè ora la Concentrazione non esiste come abilità e quindi fa abbastanza schifo!

Con buona pace di tutti credo capiate perchè ho fatto la richiesta che ho fatto!

PS la persona che si inserisce nel gruppo farà lo stregone con stirpe Draconica (vedi Pathfinder) un motivo in più per scegliere bene cosa prendere

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Quello è indubbio, io l'ho detto da subito; come primo arrivato ho scelto il mio PG, gli altri non si sono adattati più di tanto, tutti sul picchione (vedi addirittura un Sacerdote Guerriero che non ha un perchè...)

Tant'è che volevo morire, e magare morire tutti, piuttosto che ritrovarmi a fare round da 1 minuto (non sto parlando di tempo reale ma del fatto che per il master, non so in base a cosa, i round durano 1 minuto e non 6 secondi!)

Comunque stiamo andando OT...

Gli incantesimi che mi avete consigliato li ho letti, alcuni davvero interessantissimi... visto che il master non ha filtrato nulla finora sono tentato di proporgli la Metamorfosi Draconica :lol:

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Gli incantesimi che mi avete consigliato li ho letti, alcuni davvero interessantissimi... visto che il master non ha filtrato nulla finora sono tentato di proporgli la Metamorfosi Draconica :lol:

Andando a memoria, tra quell'incantesimo e il trasformarsi in un leone (esterno) del MM2 (di cui ora no mi ricordo assolutamente il nome) si rendono i combattenti praticamente inutili :lol:

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Non te lo consiglio, trasformarti in una cosa del genere ti toglie il beneficio di castare. Invece potresti usare la metamorfosica draconica per trasformarti in un troglodita ricevendo i normali bonus del troglodita + quelli di metamorfosi draconica, in più se hai il tuo famiglio entro 1,5 m puoi trasformare lui in un jarilith o meglio ancora io ti cosiglierei un predatore d'acciaio.

Immagina il divertimento se avevi famiglio potenziato ed un imp che si era appena reso invisibile, lo trasformi in un predatore con una forza spropositata, più costituzione di prima ed INVISIBILE!! Carica + att. poderoso + pounce, bellissimo.

Unico quesito, le armi naturali come quelle che impugnerebbe un imp sono considerate legali e malvagie per la riduzione, tra polymorphato manterrebbero le stesse caratteristiche?

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http://wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060502a

http://wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060509a

http://wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060516a

http://wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060523a

Ci sono un paio di troll leggermente meglio del troglodita nel caso.

Se non hai qualcosa che ti rende un esterno non puoi trasformarti in un esterno lo ricordo.

Poi cmq dipende sempre da quanti DV hai.

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OT Insomma, se mi devo trasformare per fare danni mi trasformo nella creatura che mi permette di farne il più possibile, se poi non posso castere poco importa, visto che spappolo un nemico con una carica, e poi appena si arriva al 12° c'è il war troll e così mettiamo tutti d'accordo :D Non sono un gran fan del trasformare anhe il famiglio, ha troppi pf per mettersi di combattere in mischia (imho). /OT

Un incantesimo utile per i danni è seeking ray (PH2): a livelli bassi ga gli stessi danni di un raggio rovente, però ignora la copertura e fornisce +4 ai successivi attacchi con raggi.

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Non sono un grande amante delle forme che non ti fanno castare a meno che non hai addosso trasformazione :-p

L ho giochicchiato per parecchio il polymorph e tranne in rari casi non ho mai sentito la necessità di avere bisogno di picchiare così tanto da dovermi trasformare in un idra a 12 teste o roba simile. Preferisco picchiare la metà ma lanciare incantesimi (soprattutto dopo l 11°) che crepare come un cretino che può solo picchiare, se no giocavo il barbaro ed era uguale :D

Però sono punti di vista di interpretazione e da quanto è cattivo il master.

Per il famiglio ci sono cmq tante scelte non per forza da mischia ma di supporto con qualche incantesimo o capacità speciale che non fa mai schifo.

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Se devo spendere un talento per il famiglio (sempre che nn l' abbia venduto/barattato per qualche variante) preferisco prendere "Retaggio alieno" e mi levo il problema di non essere più esterno :-)

L' imp se non ricordo male è quello che ha utilizzare obj magici quindi direi che il suo sporco lavoro lo fa cmq e se c hai un master *astardo l' imp in combat non dura molto :D

Però come ho detto sono punti di vista diversi dovuti a campagne diverse nel senso che ognuno gioca rispetto a come si gioca nella propria campagna

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Se devo spendere un talento per il famiglio (sempre che nn l' abbia venduto/barattato per qualche variante) preferisco prendere "Retaggio alieno" e mi levo il problema di non essere più esterno :-)

L' imp se non ricordo male è quello che ha utilizzare obj magici quindi direi che il suo sporco lavoro lo fa cmq e se c hai un master *astardo l' imp in combat non dura molto :D

Però come ho detto sono punti di vista diversi dovuti a campagne diverse nel senso che ognuno gioca rispetto a come si gioca nella propria campagna

Io quoto in pieno, ma non sono mai stato un fan dei famigli, neanche di quelli migliorati. Se devo potenziare qualcuno in combattimento preferisco farlo su di un mio alleato.

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