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Consigli per gli acquisti di un master


illurama
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Salve a voi tutti.

Come master, stavo iniziando a pensare di ampliare la mia lista di manuali oltre ai 3 base diciamo.

Leggendo in giro mi è parso di capire che il Monster Vault sarebbe un ottimo acquisto anche se mi sembra che ancora non sia stato tradotto in italiano.

Però stavo anche pensando ad altri manuali come i manuali dei mostri 2 e 3 e la guida del dungeon master 2.

In che ordine comprereste questi manuali se doveste farlo? Inoltre, ci sono consigli su manuali che sono ancora più "importanti" per un master?

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guarda io ti consiglio di comprare i manuali base 2 e 3 (mostri e giocatore) che oltre a dare materiale ai giocatori danno tante info sui mostri che possono stimolarti l'avventura... il master 2 è un buon libro, molti spunti e piccole novità, ma nn è indispensabile... i vari poteri sono utili per dare nuove build ai pg.

il resto dei manuali è utile e interessante dal punto narrativo e delle ambientazione (anche nuovi mostri e minacce) e sono utili spunti narrativi...

le cripte dell'avventuriero sono stimolanti per i desideri dei pg. Le ambientazioni sono molto belle per te e i gicatori per calarvi in un mondo fantastico e molto curato...

detto questo comprali tutti ma non indebbitarti;)

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Da DM la GDM2 per me è fondamentale, spunti, sfide d'abilità e tante altre cose davvero utile.

Il Monster Vault prendilo in inglese se per te non è un problema... Probabilmente non verrà mai tradotto.

GGli altri li prenderei in base alle necessità e ai gusti.

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Ciao

Come avrei letto sul web, la linea editoriale della 4° Edizione è stata congelata dal suo editore italiano (la mm25edition) a causa dello scarso successo che ha avuto.

Allo stato attuale le pubblicazioni sono ferme compreso il famoso Monster Vault.

Detto questo, la 4° Edizione ha due linee editoriali:

Manuali a copertina rigida (quelli per intenderci del Manuale del Giocatore).

Manuali a copertina morbida (linea Essential).

I manuali a copertina rigida, secondo me, sono i più completi sia per qualità che per quantità di contenuto. Dovendo scegliere quale manuale comprare la prima cosa da chiedersi è che cosa si sta cercando.

Se sei interessato a nuove opzioni/scelte allora ti consigli i vari MdG2 e MdG3 con nuove classi per i PG oltre che ai vari manuali sui Poteri (Arcano, Divino, Primevi. Marziali) che aggiungono nuovi poteri e quindi ulteriori possibilità di scelta e personalizzazione dei PG da parte dei giocatori.

Se invece ti interessano approfondire aspetti di setting, allora ti consiglio:

Oltretomba: Segreti dei Non Morti (parla di non morti, e ci sono all’interno delle mini avventure oltre che ha famosi personaggi storici di D&D tipo Vecna e il suo culto).

Manuale dei Piani (presenta una panoramica generale della cosmologia di D&D, come il Piano Astrale, Caos Elementale, Selva Fatata e Coltre Oscura).

Sottosuolo (il mondo che si trova nelle profondità della terra)

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Ciao,

io come master possiedo i seguenti manuali:

MdG1, MdG2, MdG3

MM1, MM2 (i mostri nèee :-)

MdDM1, MdDM2

Al di là della curiosità che mi ha spinto ad avere tutti i manuali del giocatore, finora ho usato moltissimo solo i seguenti:

MdG1, MM1, MM2, MdDM1

Se rifacessi la spesa rimarrei pertanto solo su questi, poi ogni manuale aggiunge qualcosa in più, un'idea, un'avventura, uno stimolo che prima ti mancava, fai un pò tu.

ciao :)

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Ciao! :)

Rinforzo più o meno quanto detto finora:

- Manuale del giocatore: va beh... ;) Presi 1, 2 e 3 per avere il parco di tutte le fonti di potere...Hai 17 razze e 22 classi, un'infinità. A mio modestissimo parere, se non fosse per i talenti in più (non da poco a dire il vero) e/o per gli ibridi (trascurabili se non hai un gruppo nutrito), puoi rinunciare alle classi psioniche se non hai una passione per loro e prendere soltanto manuali 1 e 2 (al due darei la precedenza se non altro perché aggiunge classi come Barbaro, Bardo e Druido e razze come Mezzorco e Gnomo).

Se vuoi risparmiare, 1 e 2.

- MM1 + Monster Vault: bastano e avanzano per diverse campagne. :) Col monster vault (su cui trovi un thread con risposte recenti) hai tutti i token e sei pure apposto per quello...E' come avere un altro manuale dei mostri con versioni diverse di quelli base e altri. Se proprio stai stretto, prendi il 2.

- Manuale del DM 1: uno delle guide al DM migliori che abbia mai visto...E' completo, colmo di idee e una volta padroneggiate le meccaniche ci fai qualunque cosa in pochissimo tempo. FONDAMENTALE.

- Se giochi in un mondo tuo, null'altro...Se vuoi un punto di partenza "facile", prendi FORGOTTEN REALMS (base + giocatore per avere le opzioni dedicate). E' stato nettamente ridimensionato come setting...E ti ritrovi un fantasy generico che puoi approfondire o meno, ma che almeno ti da uno spunto forte di base.

Momento catartico: visto che lo abbiamo fatto per anni e anni con altri giochi ed edizioni di D&D, per evitarti spese superflue, se siete un gruppo agli inizi e volete esplorare un pò, vai con un acquisto base:

- Manuale del Giocatore 1;

- Manuale dei Mostri 1 + Monster Vault (o addirittura solo il Monster Vault);

- Guida del DM1 (fondamentale in ogni caso).

Avrai meno opzioni...Ma visto che vengo da una generazione che si accontenta, ti garantisco che con i manuali base una campagna ce la fai...Poi, andando avanti, se proprio ne avete bisogno, espandi un pò.

Aggiungo una cosa: a occhio, molti talenti appaiono (o sono, a seconda dei punti di vista) più "deboli"...L'idea è che, avendo a disposizione un talento ogni 2 livelli, l'idea è che i talenti, come poteri e altre cosette, sono punti forti NELL'INSIEME più che nel singolo. Per cui, anche soltanto di manuali base, puoi creare una compagnia standard o alternativa senza troppe rogne...

Due esempi?

Compagnia classica:

- Guerriero: defender puro con arma + scudo e 1000 di armatura.

- Ladro: striker puro con incentivo sulla Destrezza + Carisma per un pizzico di spessore sociale.

- Mago: controller puro incentrato su status alterati ed effetti di massa.

- Chierico: cure infinite e sostegno.

Compagnia classica, ovviamente possibile senza problemi. Col ladro puoi alternare mischia e distanza senza problemi, col Guerriero tieni addosso più gente possibile, col Chierico curi che è un amore, volendo impostandolo persino in mischia e col Mago infastidisci. Come ai vecchi tempi.

oppure..."Compagnia atipica ispirata"

- Paladino: defender puro con vena da Leader, per cure e colpi in quantità.

- Condottiero: leader tattico con un animo da defender, tanta spinta.

- Ranger: striker mobile e imprevedibile.

- Warlock: lo fai più controllore possibile.

Qui hai di base 2 striker (ranger e warlock) e due mezze guide (Condottiero e Paladino): il risultato è una compagnia che a punti ferita secchi male non è messa, sebbene debba puntare molto sul danno e il supporto tattico, più che su strategie esoteriche. :)

o ancora...

- Warlock: come striker

- Paladino: defender/guida

- Guerriero: defender/striker, grossa arma

- Mago: controller/striker

Qui fai meno danni in proporzione, ma alla lunga hai due personaggi che controllano non poco (Warlock e Mago) e due pg da mischia piuttosto solidi, col guerriero che punta a fare pochi colpi ben assestati e col paladino che si occupa un pò di se e un pò degli altri.

Magari fai meno danni di quanti si possa pensare, ma hai una notevole mobilità da lontano e una mischia solida che attira l'attenzione.

Tutto questo per dirti che non è sempre la quantità a fornire le opzioni. :)

Ciao!

M.

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Scusa se sfrutto il tuo topic Illurama ma visto che si parla di acquisti ne approfitto.

Qualcuno sa dirmi quali sono i manuali dell'ambientazione di dark sun? vedo che c'è un bestiaro e un libro di ambientazione che sembra essere un po guida del master un po del giocatore...

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