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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Lisselys

Somatic Weaponry

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Leggendo il talento e andando a ricontrollare le regole sul fallimento arcano, mi è sorto un terribile dubbio.

Ma se io uso la spada per tracciare le componenti somatiche, questo non annulla automaticamente la possibilità di fallimento arcano, visto che non sono i miei gesti (Che sarebbero limitati dall'armatura) ma la spada (Che non è impedita per niente) a tracciare le componenti somatiche? O.O

Non riesco a trovare nulla per sciogliere questo dubbio..

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considera di stare a lanciare un incantesimo che ti richieda di allargare le braccia verso l'alto e fare il movimento da cheerleader tre volte.

somatic weaponry consente il lancio di inc somatici se si hanno le mani occupate ad essere pignoli dunque, incantesimi come messaggio e similia, sarebbero effettuabili anche da un mago in armatura completa che punti con la spada al bersaglio. ma per gli incantesimi che non hanno suddetta descrizione, come la mettiamo? magari per lanciarne uno del genere bisogna, appunto, fare la mossa da cheerleader, che in armatura completa, o altra armatura, è faticoso/impossibile.

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Preferirei una risposta da Faq o da qualche fonte, visto che, stando a quanto cita il talento, OGNI componente somatica si risolve nell'arma, e quindi la mia interpretazione dovrebbe essere corretta.

Forse non era RAI, ma RAW sembra proprio così.

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Preferirei una risposta da Faq o da qualche fonte, visto che, stando a quanto cita il talento, OGNI componente somatica si risolve nell'arma, e quindi la mia interpretazione dovrebbe essere corretta.

Forse non era RAI, ma RAW sembra proprio così.

Il punto non è che bisogna trovare una FAQ che dice che non si può applicare quello che dici tu.

Il punto è che le tue ipotesi sono sbagliate. Il talento dice che (sotto forma logica) la condizione: per lanciare un incantesimo con componenti somatiche è necessaria almeno una mano libera viene sostituita con: per lanciare un incantesimo con componenti somatiche è necessaria almeno una mano libera o che impugni al massimo un'arma

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Il talento dice espressamente che:

When Wielding a weapon or holding an item of comparable size (Uno scudo, tanto per fare un esempio?) in one or both hands you can use that item to trace the somatic component (Non dice componenti parziali, come SOLO quelle delle dita, ma parla in generale) of a spell, rather than using your fingers (RATHER THAN, invece DI, quindi si sostituiscono completamente le UNICHE componenti somatiche, a quanto pare, perché non parla in alcun caso di altre componenti).

This allows you to cast spells with somatic components even while your hands are full or occupied, as long as at least one hand is holding an item of proper size.

This feat doesn't allow you to use somatic components while grappling regardless of the size of your foe.

E' per questo che vorrei una interpretazione RAW o da Faq, perché io un pò di inglese so leggerlo ancora, e il talento dice quel che dice, rimanendo vago sulla presenza di altri componenti somatiche. Nel caso in cui ce ne fossero, allora avreste ragione voi, ma se le uniche componenti somatiche si identificano con le dita e gesti delle mani, allora Somatic Weaponry permetterebbe di eliminare completamente il fallimento arcano di lancio

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Somatic (S)

A somatic component is a measured and precise movement of the hand. You must have at least one hand free to provide a somatic component.

SOMATIC WEAPONRY

Benefit: When holding a weapon (or object of comparable size) in one or both hands, you can use that item to trace the somatic component of a spell, rather than using your fingers. This allows you to cast spells with somatic components even while your hands are full or occupied, as long as at least one hand is holding an item of the proper size.

This feat doesn't allow you to use somatic components while grappling, regardless of the size of your foe.

Normal: You must have a hand free to cast somatic components.

Non capisco da dove tu tragga l'interpretazione di eliminare la possibilità di fallimento dovuto all'armatura... è scritto da qualche parte? No.

Viene menzionata l'armatura nel talento? No.

L'unica cosa che ti permette di fare, è "allows you to cast spells with somatic components even while your hands are full or occupied". Fine. Niente a che vedere con la percentuale di fallimento. Per quello ci sono altri talenti.

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Non comprendo la ragione della tua domanda. :think:

Un Mago con le mani libere fornisce con esse le componenti somatiche richieste da un incantesimo.

Un Mago che impugni un'arma a due mani fornisce con essa le componenti somatiche richieste da un incantesimo se dispone di questo talento.

Arcane Spell Failure: Armor interferes with the gestures that a spellcaster must make to cast an arcane spell that has a somatic component. Arcane spellcasters face the possibility of arcane spell failure if they’re wearing armor. Bards can wear light armor without incurring any arcane spell failure chance for their bard spells.

Casting an Arcane Spell in Armor: A character who casts an arcane spell while wearing armor must usually make an arcane spell failure roll. The number in the Arcane Spell Failure Chance column on Table: Armor and Shields is the chance that the spell fails and is ruined. If the spell lacks a somatic component, however, it can be cast with no chance of arcane spell failure.

Shields: If a character is wearing armor and using a shield, add the two numbers together to get a single arcane spell failure chance.

Armature e scudi comportano una % di fallimento incantesimi arcani legata al fatto che limitano i movimenti.

Dato che ostacolano il movimento armato rather than your fingers, perché pensi di poterla ignorare? ;-)

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Perché, appunto, non mi risulta che armature e scudi intralcino il Bab, quindi la possibilità di compiere gesti particolari con l'armatura.

E' questo il nascere del mio dilemma

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Il BaB viene menzionato nel talento? No.

Non per essere brusco... ma se desideri un'interpretazione RAW bisogna attenersi SOLO a ciò che sta scritto nel testo. E quello che c'è scritto è limpido.

Per la parte intepretativa:

il BaB non ha nulla a che vedere con il talento. Se per castare un incantesimo devi compiere dei complicati/accurati movimenti con le dita, il talento ti permette di sostituirli con dei complicati/accurati movimenti della spada (che quindi sono ostacolati dal peso e dall'ingombro dell'armatura). Non c'è scritto che sostituisci le componenti somatiche con un tiro per colpire!

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No indubbiamente, ma in ogni caso se ho una buona competenza con l'arma, e/o magari è una particolarmente semplice da utilizzare (Come un piccolo pugnale, particolarmente maneggevole!), allora le componenti somatiche richieste sono facilmente assimilabili e non dovrebbero dare problemi.

Capisco che la regola non è fatta per quello, e capisco perfettamente i vostri punti di vista, ma se io sono perfettamente competente con, diciamo, un pugnale, anche con pesi eccessivi indosso non è troppo difficile usarlo per seguire linee o trame delicate e/o particolari, che è appunto l'espressione della componente somatica.

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Perché, appunto, non mi risulta che armature e scudi intralcino il Bab
Se così fosse avresti al massimo dei malus al TxC.

Bab e % fallimento sono meccaniche indipendenti.

No indubbiamente, ma in ogni caso se ho una buona competenza con l'arma, e/o magari è una particolarmente semplice da utilizzare
Più maneggevole di un dito, la vedo dura. ;-)

Il talento non ti permette di ignorare la penalità; se pensi sia più coerente col vostro gioco, puoi però proporre al DM di introdurre un'HR per facilitare il lancio da parte di chi utilizza un'arma e possiede il talento, anche se introdurreste una meccanica decisamente priva di logica.

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Appunto. Essendo che non ho malus al TxC sono perfettamente in grado di muovere una spada a piacimento con o senza armatura, e quindi di usarla per i gesti arcani.

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Appunto. Essendo che non ho malus al TxC sono perfettamente in grado di muovere una spada a piacimento con o senza armatura, e quindi di usarla per i gesti arcani.
Perché, il mago standard ha malus al colpo senz'armi o agli attacchi di contatto quando indossa armature o usa scudi?

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Ok... allora non averesti bisogno del talento...

Vuoi l'interpretazione corretta del talento? Ti è stata fornita.

Se desideriamo parlare del realismo di D&D esistono svariati topic in giro per il forum... e in ogni caso ognuno è liberissimo di crearsi le HR che vuole. Se ne parli con il tuo DM e lui è d'accordo, puoi benissimo decidere che il talento ti permette di castare incantesimi in armatura pesante. Ma non è RAW.

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Perché, appunto, non mi risulta che armature e scudi intralcino il Bab, quindi la possibilità di compiere gesti particolari con l'armatura.

E' questo il nascere del mio dilemma

A meno che non sia descritto nel talento non c'è alcun motivo per presupporre l'eliminazione della percentuale di fallimento.

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    • By IsithTheWolf
      Salve a tutti,
      Ho un quesito sul talento "iniziato alla Magia", o meglio su i trucchetti che permette di apprendere.
      Un personaggio, che prende questo talento, ottiene 2 trucchetti.
      Molti trucchetti con l'aumentare dei livelli (da incantatore, specifica nella descrizione del trucchetto) aumentano di Potere ( Aumentano il numero dei dadi, i bersagli influenzati etc.) perciò mi chiedevo:
      se i livelli  di un personaggio non incantatore, contassero o meno ai fini di questa cosa...

      esempio: un monaco di 5 livello, con il talento iniziato alla magia e il trucchetto dardo di fuoco, tirerebbe 2d10 di danno?
      Grazie in anticipo, spero di essere stato chiaro e di non aver creato un doppio di una discussione già esistente.
    • By Teo777
      Heya Folks,
      mi vedo costretto ad importunarvi, non so come interpretare una talento del mago,Adepto Elementale,
      Quando il personaggio ottiene questo talento, sceglie uno dei tipi di danni seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Gli incantesimi che lancia ignorano la resistenza ai danni del tipo scelto. Inoltre, quando tira per i danni di un incantesimo da lui lanciato che infligge danni di quel tipo, può considerare ogni 1 ai dadi dei danni come un 2. Un personaggio può selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fa, deve scegliere un tipo di danno diverso.
      mi chiedo quindi se un mago che è adepto elementale del fuoco, lancia una palla di fuoco ad un mostro immune al fuoco come può essere uno spied devil, questo mostro subisce danni normalmente o meno?
      a me sembrerebbe strano che possa subirne in quanto è immune o ne prende metà?
      mi sapete dire come funziona?
      vi ringrazio in anticipo
       
    • By MattoMatteo
      Stò creando una lista di tutte le razze/sottorazze, classi/sottoclassi, background e talenti disponibili per i personaggi; per evitare problemi di copyright, metto solo i nomi e il manuale in cui è presente (se sono segnalati più manuali, non è detto che le versioni siano uguali); vorrei usare solo manuali ufficiali (niente home-made, terze parti, o UA).
      Appena sarà finita, la metterò tra il materiale in download.
      Volevo sapere: ho dimenticato qualcosa?
    • By Tressoli
      Come da titolo. Nella campagna che sto giocando utilizziamo le armi da fuoco con le regole del "Gunslinger" di Matthew Mercer (misfire, reload, ecc.). Secondo voi, posso utilizzare il talento "Esperto di Balestre" anche per le armi da fuoco?
      P.S.  Sono io il master della campagna principale, ma occasionalmente i miei giocatori masterano delle one-shot nelle quali partecipo anche io. Questo lo chiedo per il personaggio che sto creando per le suddette one-shot.
    • By Teo777
      Salve a tutti, ho un problema di interpretazioni sul talento in oggetto MAESTRO DEGLI SCUDI che al terzo punto dice che: se è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei danni, può usare la sua reazione per non subire alcun danno qualora superi il tiro salvezza , frapponendo lo scudo tra se stesso e la fonte dell'effetto.
      quindi in poche parole, chi ha questo talento e supera un tiro salvezza contro soffio del drago non perde alcun punto ferita?
      come se avesse eludere?
      e su palla di fuoco o altro incantesimo ad area funziona ugualmente? perchè mi sembrerebbe strano che con uno scudo anche piccolo uno riesca a proteggersi contro soffio o contro palla di fuoco o tempesta di ghiaccio o simili.
      vi ringrazio
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