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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Idrahil

Nuova Spell da Ricercare

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Salve a tutti. Come da titolo ho intenzione di ricercare un nuovo incantesimo, e fin qui tutto a posto...

Il problema sorge quando mi ritrovo a desiderare un incantesimo che non abbia Tiro per colpire Tiro Salvezza RI... e faccia danni. Una sorta di dardo incantato che sia esente da RI.

Premessa: il pg è uno stregone di livello 10° assolutamente distante dall'ottimizzazione o build bizzarre, focalizzato sul freddo (ma niente snowcasting e similari da frostburn... ripeto, NON OTTIMIZZATO).

Per ora me ne sono uscito con questo:

DARDO GELIDO DI IDRAHIL

Invocazione [freddo]

Livello:mag/str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30m + 3m per livello)

Bersaglio: e qui la prima incertezza... bersaglio singolo o come dardo incantato "fino a cinque creature che non possono trovarsi a più di 4,5m l'una dall'altra"?

Durata: istantaneo

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Un dardo di ghiaccio magico scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio infliggendo 2d4+2 danni di freddo.

Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura.

Per ogni due livelli oltre il 7° l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 9°, tre al 11°, quattro al 13° fino ad un massimo di cinque al 15°.

Ho preso a riferimento due incantesimo conosciuti dal pg: dardo incantato (1° livello) e Globo di freddo (4° livello).

Rispetto al Globo ha il vantaggio di avere raggio Medio invece che Vicino e di non richiedere un tiro per colpire. E gli svantaggi di fare al massimo 10d4+10 danni invece che 15d6, e di non avere un effetto secondario...

L'intento è quello di avere una fonte (quasi) sicura di danno: quasi perchè facendo danni da freddo invece che da forza, può sempre incorrere in creature eteree o incorporee (che invece vengono influenzate dal dardo incantato) o con resistenza al freddo...

Aspetto commenti/consigli/critiche costruttive...

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L'incantesimo mi piace molto, e io direi che come bersagli più creature

Penso che dovresti aggungere che tutti gli effetti che influenzano in maniera specifica dardo Incantato, come scudo x esempio, influenzano allo stesso modo anche questo incantesimo.

Poi non so dirti se è equilibrata con il livello. Se dovesse risultare troppo forte, potresti renderlo particolarmente debole contro chi ha le resistenze al freddo, ovvero che vengono calcolate al doppio, questo potrebbe riequilibrarlo un po'

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Secondo me può andare bene come incantesimo. Il fatto che l'incantesimo non abbia un tiro per colpire è un bel miglioramento rispetto a globo di freddo, però il fatto di non avere effetti secondari e il fatto che sia composto da più dardi compensa. Infatti, visto che si tratta di dardi separati, ognuno verrà ridotto dalla resistenza al freddo separatamente, quindi alla fine basta avere resistenza al freddo 10 per essere completamente immuni all'incantesimo.

Paragonalo con l'incantesimo hellfire del Fiendish Codex II. Infligge fino a 5d8 danni, non riducibili in alcun modo, ad area, senza TS, senza RI. In compenso è un incantesimo solo di dominio e con raggio d'azione vicino. Magari, visto che il tuo incantesimo è un normale incantesimo accessibile a chiunque, potresti tenere il raggio di azione a vicino.

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I miei 2 centesimi: solitamente gli incantesimi che non concedono ri sono più di evocazione che di invocazione, cambierei quindi la scuola.

Secondariamente, se mantieni il raggio d'azione medio, io metterei fino a 5 creature che on possono trovarsi a più di 9m una dall'altra, se lo riduci a vicino allora va bene 4.5m.

Come faceva notare Fenice, il danno è abbastanza esiguo, considerato che con una resistenza al freddo 10 l'incantesimi non ha effetto, toglierei una componente, magari quella somatica, e lascerei solo la verbale.

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I miei ringraziamenti per chi ha voluto contribuire!

Ora aspettiamo che il master (che bazzica nei dintorni) dica la sua... in fondo le ultime parole spettano a Lui! :yes:

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Non è per fare il bastian contrario ma...

I miei 2 centesimi: solitamente gli incantesimi che non concedono ri sono più di evocazione che di invocazione, cambierei quindi la scuola.

Hellfire, che è un incantesimo che ha le stesse caratteristiche, ed è di invocazione. E poi invocazione è già bistrattata e fare danni dovrebbe essere la sua specialità!

Secondariamente, se mantieni il raggio d'azione medio, io metterei fino a 5 creature che on possono trovarsi a più di 9m una dall'altra, se lo riduci a vicino allora va bene 4.5m.

Questa non l'ho proprio capita. Se decidi di tenere la caratteristica migliore (raggio di azione medio), potenzia ulteriormente l'incantesimo aumentando l'area a 9 metri? Ma perché? :-D

Come faceva notare Fenice, il danno è abbastanza esiguo, considerato che con una resistenza al freddo 10 l'incantesimi non ha effetto, toglierei una componente, magari quella somatica, e lascerei solo la verbale.

Magari giocandolo mi ricrederei, ma io non lo potenzierei ulteriormente. Va bene che resistenza al freddo 10 ti protegge, però rimane sempre un incantesimo senza tiro per colpire, senza tiro salvezza, senza RI... Mica tutti hanno resistenza al freddo.

A parte che, vabbè, una componente somatica in più o in meno non cambia poi molto. :-)

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A parte che, vabbè, una componente somatica in più o in meno non cambia poi molto.

Da uno che è finito due volte di fila (nello stesso incontro) in mezzo a dei tentacoli neri, posso dire che fa una certa differenza... due teletrasporti ho gettato al vento per scamparmela (ringraziando il cielo che Teletrasporto non ha componenti somatiche)!

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Hellfire, che è un incantesimo che ha le stesse caratteristiche, ed è di invocazione. E poi invocazione è già bistrattata e fare danni dovrebbe essere la sua specialità!

Immaginavo ci fossero incantesimi di invocazione senza ri, è che non essendone un gran esperto ho detto di getto la scuola che imho ha più incantesimi senza ri.

Questa non l'ho proprio capita. Se decidi di tenere la caratteristica migliore (raggio di azione medio), potenzia ulteriormente l'incantesimo aumentando l'area a 9 metri? Ma perché? :-D

Per il semplice fatto che se un incantesimo ha una portata maggiore come distanza, ci vedo bene che possa colpire avversari più distanti tra loro, abbia un'area di influenza maggiore, di uno che ha portata minore. Poi non è che bisogna sempre nerfare le proposte, anche perchè secondo me come incantesimi di 4° è abbastanza scarsotto, quindi dargli qualche buff sarebbe opportuno...

Magari giocandolo mi ricrederei, ma io non lo potenzierei ulteriormente. Va bene che resistenza al freddo 10 ti protegge, però rimane sempre un incantesimo senza tiro per colpire, senza tiro salvezza, senza RI... Mica tutti hanno resistenza al freddo.

A parte che, vabbè, una componente somatica in più o in meno non cambia poi molto. :-D

Io resto del parere che a livello 10 almeno il 30% degli scontri avverrà contro creature a cui quell'incantesimo non farà un'emerita mazza, quindi dargli un piccolo buff come togliere la componente somatica gli permette di essere utilizzabile in situazioni dove molti altri incantesimi non sono utilizzabili (leggi lotta). Se poi ti pare troppo op basta metterlo da solo stregone.

Tutto rigorosamente imho. :D

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Imho:

Scuola ok così com'è.

Distanza, ok media, ma col limite dei bersagli entro i 4,5 m.

Componenti: solo Verbale, è un di più che può essere giustificato.

Danni: sono pochi e già 2d6 (invece dei 2d4) lo migliora.

@fenice: ma hellfire di che livello è?

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Per i danni preferisco mantenere i d4 (in fondo il pg si ispira al dardo incantato)... se diventassero d6 (10d6+10 al 15°, raggio medio, bersagli potenzialmente multipli, niente TS, TPC, RI) diventerebbe MOLTO meglio di Globo di freddo (15d6 al 15, raggio vicino, bersaglio singolo, niente TS o RI, ma tpc) e mi non mi pare il caso...

Se proprio i danni sembrano pochi al limite toglierei il cap di 5 al 15° lasciando che diventi più forte con l'avanzamento di livello.

Per la distanza e i bersagli terrei gli stessi del dardo incantato (ovvero raggio medio e bersagli entro 4,5 metri). Non vedo perchè aumentare la distanza possibile tra i bersagli... alla fine verrà usato il più delle volte su bersagli singoli.

Una proposta per potenziarlo: togliere il cap dal numero dei dardi.

Una proposta per depotenziarlo: inserire un focus (cristallo scopito a forma di fiocco di neve, oppure un piccolo zaffiro).

Ringrazio ancora tutti per le opinioni e le idee che portate!

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Giusta la scuola, la RI la lascerei (come ce l'ha Dardo Incantato).

Sono personalmente restio a concedere un inc senza txc, a meno che non sia di forza.

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Il fatto di non lasciarlo di forza era (a mio parere) un depotenziamento, oltre che una questione di affinità con il personaggio (che difficilmente ricercherebbe un incantesimo di forza).

Inoltre lo scopo è avere un incantesimo senza quei tre fattori (RI, TPC e TS). Se non li ha, non verrà ricercato. Lo scopo del topic è capire se è bilanciato, troppo forte o troppo debole (ed eventualmente come modificarlo senza intaccare i tre pilastri). Se è sbilanciante con quei tre fattori, ne farò a meno. Ma non butterò tempo e risorse per ottenere qualcosa di radicalmente diverso dall'idea originale.

Come mai non ti convinve un incantesimo senza TpC che non sia di forza? In fondo esistono già incantesimi (fulmine a catena dal MdG per esempio) che infliggono danni non di forza e non richiedono un TpC...

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Come mai non ti convinve un incantesimo senza TpC che non sia di forza? In fondo esistono già incantesimi (fulmine a catena dal MdG per esempio) che infliggono danni non di forza e non richiedono un TpC...

E' una mia pura idea personale. Secondo me, quando viene utilizzata un tipo di energia, dovrebbe essere richiesto sempre un txc. Io mi immagino cosi' la magia. Al di la' delle regole.

Questione puramente personale. Non dico che sia bilanciata o giusta.

Semplicemente immagino che per colpire con un fulmine debba riuscire a mirare il bersaglio, mentre vedo un dardo incantato un po' come un missile teleguidato.

Cmq complessivamente l'incantesimo e' bilanciato. Riflettendoci su, come hanno evidenziato una semplice resistenza lo rende quasi inutile, anche s esistono talenti per ovviare a questo problema, ma qui si valuta la bonta' dell'incantesimo nudo e crudo.

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Dopo aver accuratamente seguito i vostri pareri, il mio verdetto è quanto segue (almeno per quanto mi riguarda)

DARDO GELIDO DI IDRAHIL

Invocazione [freddo]

Livello:mag/str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30m + 3m per livello)

Bersaglio: fino a cinque creature che non possono trovarsi a più di 4,5m l'una dall'altra

Durata: istantaneo

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Un dardo di ghiaccio magico scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio infliggendo 2d4+2 danni di freddo.

Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura.

Per ogni due livelli oltre il 7° l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 9°, tre al 11°, quattro al 13° fino ad un massimo di cinque al 15°.

---

Così mi sembra più che onesto. Un globo di freddo fa al 15° in media 52 danni e richiede un tiro per colpire, mentre questo ne fa 35 e ha raggio maggiore, non richiede TPC e può colpire più bersagli. Direi che tali vantaggi vengono pagati coi danni minori.

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Oook... adesso non resta che:

1)trovare una biblioteca ben fornita, magari con annessi esperti di magia...

2)trovare un botto di soldi con cui finanziare le ricerche del nuovo incantesimo

3)trovare il tempo da dedicare alla ricerca

4)trovare un modo per tenere Budeus lontano dalla suddetta biblioteca

5)salire di un paio di livelli per poterlo inserire nella lista

Manca poco, direi...

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Per i punti dall'1 al 3 parlane con Eliah (in gioco), il punto 4 è insito nella risposta ai primi 3, e il 5°...beh quello spetta a te :-D

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Un globo di freddo fa al 15° in media 52 danni e richiede un tiro per colpire, mentre questo ne fa 35 e ha raggio maggiore, non richiede TPC e può colpire più bersagli. Direi che tali vantaggi vengono pagati coi danni minori.
per il confronto dei danni dovete tener conto di quanto già detto: la RD vanifica le potenzialità, e il poter colpire più bersagli è oltremodo "limitato" dal danno "irrisorio" che fa il singolo dardo.

Per questo mettere 2d6 al posto dei 2d4 e togliere la componente somatica lo rende più appetibile. Se non volete ritoccare il danno, almeno togliere la componente somatica e portare il limite dei dardi a 7, è già qualcosa (o ipotizzare una cosa simile).

Sarebbe oltremodo carino personalizzare l'incantesimo trattandosi di uno stregone e non di un mago.

Poi fate vobis! Ciao

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C'è da tenere conto che non tutti sono resistenti al freddo... e i danni non sono poi così esigui.

Inoltre spero di riuscire ad ottenere il talento Crippling Cold (metamagia da Frostburn), avendo intenzione di accedere alla cdp del sapiente elementale del freddo. In questo modo, aumentando di 1 il livello dell'incantesimo ignorerebbe le resistenze al freddo.

Sempre master permettendo...

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per il confronto dei danni dovete tener conto di quanto già detto: la RD vanifica le potenzialità, e il poter colpire più bersagli è oltremodo "limitato" dal danno "irrisorio" che fa il singolo dardo.

Per questo mettere 2d6 al posto dei 2d4 e togliere la componente somatica lo rende più appetibile. Se non volete ritoccare il danno, almeno togliere la componente somatica e portare il limite dei dardi a 7, è già qualcosa (o ipotizzare una cosa simile).

Sarebbe oltremodo carino personalizzare l'incantesimo trattandosi di uno stregone e non di un mago.

Poi fate vobis! Ciao

Se fossero 2d6 sarebbe troppo sbilanciato. Al 15° farebbe 55 danni, cioé più di globo di freddo, il che è ridicolo dato che avrebbe solo vantaggi.

La mancanza di una componente somatica idem.

I bersagli multipli sono piuttosto utili. Per dirne una possono dissolvere più immagini speculare, o evitare di fare 30 danni ad un nemico che sai che è lì lì per creapare.

Non capisco comunque questa scontatezza delle resistenze, non è che la gente di solito gira castandosi di continuo addosso resistere all'energia...quindi l'unico problema sono determinati mostri, anche quelli evitabili come detto da Idrahil.

35 danni senza preoccuparsi praticamente di nulla non mi sembrano malaccio. Un mago di 15° con Cos 12 ha 54 pf, quindi con 35 danni è già mezzo morto. Senza contare che se stava castandando lo sfido a fare una CD 45 per mantenere l'incantesimo...

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Se fossero 2d6 sarebbe troppo sbilanciato. Al 15° farebbe 55 danni
A parte il fatto che i danni medi sono 45, il discorso sulla RD è più un fatto vostro (ambientazione e master), ma, visto che nell'ottica dell'equilibrio lo pensate già al 15°, occorre oggettivamente pensare che man mano sali di livello potenzialmente trovi bersagli con un minimo di RD e che nel confronto con globo di freddo va ipotizzato (dato che la Rd peserà per ogni dardo), ciò indipendentemente dai talenti presi.

Altro aggiustamento "minimo": togliere la limitazione della vicinanza dei possibili bersagli; magari prevedendo invece "effetto: uno o più dardi" alla stregua di scorching Ray o Flaming Sphere.

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    • By Jiken
      Salve, ho un dubbio, un mago con una prova di sapienza magica può trascrivere nel suo libro un incantesimo di livello superiore a quelli che può lanciare, ma può successivamente trascrivere quell'incantesimo sotto forma di pergamena, da come ho letto io non si può, ma ero curioso di sapere se ci fosse qualche modo per farlo
    • By Teo777
      ciao a tutti, un incantatore del mio gruppo mi ha chiesto se poteva creare un incantesimo, ha creato questo. Di che livello dovrebbe essere?  che ne pensate? grazie
    • By Calabar
      Anche questa discussione nasce da un confronto avuto con giocatori che hanno molta più dimestichezza con le ultime versioni di D&D, e mi piacerebbe capire se la differenza di visione è dovuta a dettami ben chiari del regolamento o semplicemente ad una differenza generazionale, ossia un modo tipico di giocare delle generazioni attuali.
      In generale possiamo distinguere due opposti: dare più peso alla regola o dare più peso alla descrizione.
      Nel primo caso ciò che conta sono i numeri, la descrizione è un mero contorno che serve a dare un aspetto all'incantesimo, ma non influenza in alcun modo gli effetti. Non è ammesso quindi nessun uso "creativo" dell'incantesimo, gli effetti sono sempre quelli descritti anche se si dovesse trovare un'applicazione non prevista.
      Nel secondo caso invece ciò che fa testo è la descrizione, l'incantesimo cioè crea l'effetto descritto e, se trovo un modo di applicarlo ad una certa situazione per renderlo più efficace, tanto meglio.
      Il mio approccio è sempre stato più vicino al secondo, senza esasperarlo, ossia rimango aperto a soluzioni intelligenti ma senza snaturare l'incantesimo.
      Per capirci faccio un esempio di quello che potrebbe essere un caso limite. Non so se sia l'esempio più adatto, ma credo comunque aiuti a focalizzare la questione. Poniamo di avere un incantesimo di creare ghiaccio in grado di trasformare una certa quantità di acqua in solido ghiaccio. Attaccati da una creatura acquatica, il mago ha l'idea di utilizzare l'incantesimo sull'acqua nella zona delle branchie, creando un danno da soffocamento non previsto dall'incantesimo (supponiamo che l'incantesimo sia abbastanza veloce e preciso da consentirlo, in teoria). Come comportarsi?
      Io probabilmente non l'avrei concesso, snatura troppo l'incantesimo e crea un precedente troppo forte, avrei trovato una soluzione descrittiva per rendere l'idea inefficace. O forse  avrei potuto dargli una piccola possibilità di successo (dopo magari aver dato qualche avvisaglia delle difficoltà al giocatore) e magari un'efficacia inferiore alle aspettative del giocatore, in maniera tale renderlo comunque sconveniente rispetto ad un incantesimo pensato per fare quel danno.
    • By Eowarar
      Leggendo l'incantesimo del manuale del giocatore, dice
      *L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (solo attacchi con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.*

      Quindi una creatura potrebbe effettuare due attacchi nella sua azione ? 
      E per quanto riguarda un personaggio che combatte con due armi ? Farebbe 4 TxC ? E qual'ora avesse Action Surge da poter utilizzare ? quanti attacchi farebbe se fosse bersagliato da Velocità ?
      E se fosse di almeno liv 5 quindi potrebbe utilizzare l'extra attack ?
    • By Eowarar
      Ciao boyzzz !
      L'abilità dice: Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.
      Ma quindi mettendo che io lancio Palla di fuoco che occuperebbe il tempo di una azione, spendo 2 Punti stregoneria e la faccio diventare azione bonus, di conseguenza avrei una azione da fare nel mio turno. Perchè non posso lanciare due palle di fuoco nello stesso turno ? Usandone una con tempo di una azione e una con tempo di azione bonus ? Ovviamente sprecando gli slot di ogni singolo incantesimo.
      Si può fare o no ? 
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