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When performing a combat maneuver, you must use an action appropriate to the maneuver you are attempting to perform. While many combat maneuvers can be performed as part of an attack action, full-attack action, or attack of opportunity (in place of a melee attack), others require a specific action. Unless otherwise noted, performing a combat maneuver provokes an attack of opportunity from the target of the maneuver.

Quindi solo dal bersaglio della tua manovra. Tuttavia, ciò vuol dire che nemici adiacenti non posso farti un attacco di opportunità perchè la manovra non ne provoca. Tuttavia attaccare a distanza provoca attacchi di opportunità, quindi i nemici adiacenti ottengono comunque un attacco di opportunità. Almeno fino al lv9.

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ok, quindi sino al nono livello viene considerato un attacco a distanza (al nono non provoca attacchi di opportunità con gli attacchi a distanza) e quindi provoca attacco di opportunità come di norma. mentre se mi trovo adiacente al bersaglio di disarmare (entro la sua area diciamo) questo può farmi un ado se tento di disarmarlo con l'arco, sempre se non ho il talento apposito, giusto?

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Yup. Puoi disarmare al posto di un qualsiasi attacco singolo di un attacco completo. Per quanto riguarda tiro multiplo, è una domanda interessante, e non credo la cosa sia definita da nessuna parte. Personalmente, non permetterei di una manovra con l'attacco che spara due frecce. (Nel tuo esempio, col +5(per due)/+5/+0, permetterei una prova di disarmare col secondo o col terzo tiro, o con entrambi, ma non con il tiro multiplo in sè.) Ma direi a discrezione del DM.

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  • 6 mesi dopo...

Per la serie: "A volte ritornano!!"

Rieccomi qui a stressarvi con le mie richieste di aiuto XD

Siamo passati in PF e, dato che il mio master non mi fa usare Susanoo, volevo cambiare genere (in 3.5 ho sempre o quasi giocato col caro vecchio maghetto)

Leggendo qua e la e valutando cosa voglio fare ho capito che voglio passare ad un output di danni alto (dopo aver sempre giocato il caro maghetto god/field control/summoner) e ho visto che in PF il più cattivo è proprio il Guerriero Archer

Ora....

Livello: 4

Point Buy: 20

Manuali: Base,Giocatore, i 2 Ultimate e Bestiari

Mo: 4000

Razze: Dai manuali sopracitati (preferibilmente non razze del bestiario)

Mi servirebbe una progressione su una decina-dozzina di livelli, sopratutto per i talenti (dato che non ho mai giocato un warrior), per fare un buon output di danni in poco tempo

Ovviamente vi ringrazio in anticipo perchè, come sempre, so che mi aiuterete a realizzare il mio sogno :)

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Guarda io ti consiglio di prenderti tutti i talentini soliti per la distanza (tiro vicino, tiro lontano, tiro preciso, tiro rapido e tiro mutiplo), nonchè arma focalizzata e superiore e specializzata e superiore, se hai ancora posto ci possono stare anche riflessi in combattimento e snap shot ed eventualmente il resto della catena... e poi dipende da come lo vuoi fare

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Guarda io ti consiglio di prenderti tutti i talentini soliti per la distanza (tiro vicino, tiro lontano, tiro preciso, tiro rapido e tiro mutiplo), nonchè arma focalizzata e superiore e specializzata e superiore, se hai ancora posto ci possono stare anche riflessi in combattimento e snap shot ed eventualmente il resto della catena... e poi dipende da come lo vuoi fare

Danno puro, va benissimo un glass cannon, pazienza per le difese o il resto, posso durare anche un turno ma voglio cercare un burst altissimo

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Umano guerriero puro con archetipo weapon master.

Talenti:

1) Arma Focalizzata

1) Tiro ravvicinato

1) Tiro preciso

2) Tiro rapido

3) Deadly Aim

4) Arma Specializzata

5) Point Blank Master

6) Tiro multiplo

7) Snap shot

8) Clustered Shots

9) Improved snap shot

10) Riflessi in combattimento

11) Tiro preciso migliorato

12) Arma Focalizzata superiore

13) Arma specializzata superiore

14) Greater Snap shot

15) Improved Critical

16) Critical Focus

17) Staggering Critical

18) Impact Critical Shot

19) Critical Mastery

20) Blinding Critical

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Umano guerriero puro con archetipo weapon master.

Talenti:

1) Arma Focalizzata

1) Tiro ravvicinato

1) Tiro preciso

2) Tiro rapido

3) Deadly Aim

4) Arma Specializzata

5) Point Blank Master

6) Tiro multiplo

7) Snap shot

8) Clustered Shots

9) Improved snap shot

10) Riflessi in combattimento

11) Tiro preciso migliorato

12) Arma Focalizzata superiore

13) Arma specializzata superiore

14) Greater Snap shot

15) Improved Critical

16) Critical Focus

17) Staggering Critical

18) Impact Critical Shot

19) Critical Mastery

20) Blinding Critical

Ma non conviene l'archer?

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Con forza ridotta rispetto alla destrezza (significa BMC inferiore a meno di spendere un talento), -4 ulteriore al BMC e funzionano solo entro 9 metri? Io passo.

Bull Rush e Trip sono utili, ma preferisco che sia un effetto secondario oltre al danno piuttosto che un effetto primario che stia al posto del danno.

Questo lo ottengo con il talento Impact Critical Shot, che non è limitato dalla distanza e non ha penalità al BMC. Ogni volta che entra un critico, tipicamente il nemico sarà buttato a terra o spinto indietro. Il talento è selezionabile al livello 9 se desiderato, e funziona con entrambe le manovre, invece di aspettare il livello 11 e il 15 con l'archer.

Se vuoi usare trip a distanza quando ti pare puoi comunque usare delle bolas, anche senza addestramento, costano appena 5 mo e non hai bisogno dell'archetipo archer.

Intanto il weapon master mi dà +1 al colpire e al danno (il weapon training arriva fino a 5, non a 4 come gli altri guerrieri), bonus contro spezzare e disarmare che per un arciere è una manna, possibilità di ritirare qualche colpo andato male, possibilità di aumentare il moltiplicatore di critico e un bonus alle DC dei talenti critici. Significa che se entra un critico il nemico è andato, in un modo o nell'altro.

EDIT:

Vediamo un confronto tra i due archetipi.

- Hawkeye vs Weapon Guard: Weapon Guard è superiore, stai pur certo che se fai tanto dolore con l'arco qualcuno vorrà spezzartelo o rubartelo. Se vuoi percezione migliorata pigliati qualche oggetto magico. Gli incrementi di gittata entrano in gioco così raramente che non val la pena pensarci.

- Trick Shot vs Weapon Training: Trick shot è interessante, ma le penalità e le restrizioni sono gravose. Weapon training non ha penalità o restrizioni ed è superiore all'equivalente Weapon Training degli altri guerrieri di un +1 per metà della carriera.

- Expert Archer vs Reliable Strike: Expert Archer è l'equivalente di Weapon Training, Reliable Strike permette di ritirare tiri per colpire, di conferma critico o per i danni. Io preferisco poter ritirare la mia minaccia di critico e assicurare un colpo critico, visti anche gli altri bonus che entrano con il critico.

- Safe shot vs Mirror Move: Safe shot è esattamente un talento, Point Blank Master. Mirror Move dà un bonus alla CA contro gli archi lunghi, che può far comodo dato che a distanza non ci sono molte altre armi da temere.

- Evasive Archer vs Deadly Critical: Evasive Archer è come Mirror Move tranne che dal 17 hai +4 anzichè +2 alla CA, ma deadly critical ti permette di far critici x4! e dopo aver già saputo che il critico è entrato!

- Volley vs Critical Specialist: Quanti nemici potranno mai starci entro 4.5m da te? 3? 4? Fai un attacco completo piuttosto, scegliendo anche bersagli più distanti, tiri più frecce, puoi usare tiro multiplo e tiro rapido e puoi fare più critici. Se ci stanno più di 3-4 nemici, stai pur certo che se non muoiono dopo una singola freccia, il round dopo sei carne per gli avvoltoi. Critical specialist è carino, quantomeno non mette a rischio la tua vita e dà "qualcosa" di utile.

- Ranged Defense vs Unstoppable Strike: meglio riduzione del danno 5 contro le frecce o colpire il nemico con un attacco di CONTATTO che ignora riduzione del danno e durezza?

- Capstone: è la stessa, ma vuoi mettere far critici x5 con l'arco? x6 se hai l'acro del giuramento? Solo con il weapon master.

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Con forza ridotta rispetto alla destrezza (significa BMC inferiore a meno di spendere un talento), -4 ulteriore al BMC e funzionano solo entro 9 metri? Io passo.

Bull Rush e Trip sono utili, ma preferisco che sia un effetto secondario oltre al danno piuttosto che un effetto primario che stia al posto del danno.

Questo lo ottengo con il talento Impact Critical Shot, che non è limitato dalla distanza e non ha penalità al BMC. Ogni volta che entra un critico, tipicamente il nemico sarà buttato a terra o spinto indietro. Il talento è selezionabile al livello 9 se desiderato, e funziona con entrambe le manovre, invece di aspettare il livello 11 e il 15 con l'archer.

Se vuoi usare trip a distanza quando ti pare puoi comunque usare delle bolas, anche senza addestramento, costano appena 5 mo e non hai bisogno dell'archetipo archer.

Intanto il weapon master mi dà +1 al colpire e al danno (il weapon training arriva fino a 5, non a 4 come gli altri guerrieri), bonus contro spezzare e disarmare che per un arciere è una manna, possibilità di ritirare qualche colpo andato male, possibilità di aumentare il moltiplicatore di critico e un bonus alle DC dei talenti critici. Significa che se entra un critico il nemico è andato, in un modo o nell'altro.

Beh ma quelli sono effetti che entrano solo sul critico, considerando che gli archi hanno 20 di base anche aumentando il range oltre 19-20 non vai, mentre così puoi scegliere quando tentare la manovra... se c'è un incantatore nemico puoi impedirgli di castare con grapple... e tanti altri esempi...

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Un 10% di terminare del tutto una creatura ad ogni colpo non è male, dato che è qualcosa che avviene oltre al danno base che comunque infliggi. Con tutte le frecce che tira un arciere, un critico entra ogni 2-3 round.

Se c'è un incantatore nemico e devo usare un'azione standard per fare il grapple a distanza, piuttosto mi tengo l'azione per prepararmi a sparare appena casta, così gli faccio sprecare lo slot e gli faccio danni, a qualsiasi distanza.

Ho editato il mio post precedente con un confronto tra archer e weapon master.

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[quote=Krinn;1229658

- Hawkeye vs Weapon Guard: Weapon Guard è superiore, stai pur certo che se fai tanto dolore con l'arco qualcuno vorrà spezzartelo o rubartelo. Se vuoi percezione migliorata pigliati qualche oggetto magico. Gli incrementi di gittata entrano in gioco così raramente che non val la pena pensarci.

Se combatti solo in dungeon puoi anche avere ragione, ma se vai all'aperto un bonus alle prove di percezione fa comodo, e puoi tranquillamente allontanarti a sufficienza da sfruttare il tuo range superiore, inoltre la maggior parte dei nemici dovrà arrivare in mischia per spezzarti l'arco cosa che cercherai di non fare mai accadere, considerando che sarai abbastanza lotano

- Trick Shot vs Weapon Training: Trick shot è interessante, ma le penalità e le restrizioni sono gravose. Weapon training non ha penalità o restrizioni ed è superiore all'equivalente Weapon Training degli altri guerrieri di un +1 per metà della carriera.

Puoi usare la destrezza al posto della forza per la modica spesa di un talento, inoltre i bonus da espert archer, nonchè quelli da arma focalizata etc gli incantamenti e anche il bonus d tiro vicino... i 9m ci possono stare

- Expert Archer vs Reliable Strike: Expert Archer è l'equivalente di Weapon Training, Reliable Strike permette di ritirare tiri per colpire, di conferma critico o per i danni. Io preferisco poter ritirare la mia minaccia di critico e assicurare un colpo critico, visti anche gli altri bonus che entrano con il critico.

il problema è che lo puoi fare un numero di volte abbastanz limitato al giorno.

- Safe shot vs Mirror Move: Safe shot è esattamente un talento, Point Blank Master. Mirror Move dà un bonus alla CA contro gli archi lunghi, che può far comodo dato che a distanza non ci sono molte altre armi da temere.

Beh oltre agli archi lunghi abbiamo archi corti balestre fionde e armi da lancio, per non contare tutte le armi da fuoco (se nella campagna ci sono)

- Evasive Archer vs Deadly Critical: Evasive Archer è come Mirror Move tranne che dal 17 hai +4 anzichè +2 alla CA, ma deadly critical ti permette di far critici x4! e dopo aver già saputo che il critico è entrato!

E tranne il fatto che si applica a tutte le armi e i critci x4 sono limitati ad un massimo di 3/giorno

- Volley vs Critical Specialist: Quanti nemici potranno mai starci entro 4.5m da te? 3? 4? Fai un attacco completo piuttosto, scegliendo anche bersagli più distanti, tiri più frecce, puoi usare tiro multiplo e tiro rapido e puoi fare più critici. Se ci stanno più di 3-4 nemici, stai pur certo che se non muoiono dopo una singola freccia, il round dopo sei carne per gli avvoltoi. Critical specialist è carino, quantomeno non mette a rischio la tua vita e dà "qualcosa" di utile.

Volley non specifica che devi essere il centro del burst, puoi centarlo dove vuoi, anche critcla specialist è utile, ovviamente se fai una build molto dipendente dai critici

- Ranged Defense vs Unstoppable Strike: meglio riduzione del danno 5 contro le frecce o colpire il nemico con un attacco di CONTATTO che ignora riduzione del danno e durezza?

E' RD 5/- contro tutti gli attachi a distanza, cioè praticamente metà del danno che ci arriva, inoltre possiamo negare un attacco con arco a round, inoltre unstoppable strike usa un'azione standard quindi ti impedisce di fare il completo (a meno che tu non abbia modo di avere una azione standard extra)

- Capstone: è la stessa, ma vuoi mettere far critici x5 con l'arco? x6 se hai l'acro del giuramento? Solo con il weapon master.

Come detto i critci non sono così frequenti... preferisco le altre abilità.... secondo me in definitiva dipende molto dal pg che si vuole fare, il weapon master fà un fracco di danni, mentre l'archer econdo me guadagna in flessibilità e sicurezza
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