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Classe - Spadaccino Arcano


Idriu

Messaggio consigliato

Volevo proporvi questa classe e anche chiedere il vostro aiuto per completarla.

Si tratta di un combattente che ha accesso ad alcuni incantesimi, naturalmente c'è ne sono già tantissime di cdp del genere oltre che al mago combattente, solo che pensavo a qualcosa di diverso, ovvero innanzitutto non lancia incantesimi e poi combatte, ma le due cose sono fuse insieme e in secondo luogo gli incantesimi non dovrebbero essere solo danni, come il mago combattente, anzi sopratutto bonus per se e malus per l'avversario.

Infine quello che vorrei ottenere è una classe che sia piacevole giocare e che non sia solo di nicchia, perdonatemi il paragone, vorrei ottenere una cosa come l'esploratore o il rodomonte, nel senso che, anche non essendo classi del MdG, sono comunque apprezzate e spesso utilizzate, non so se sono stato chiaro.

Sapdaccino Arcano

Lo spadaccino Arcano è un combattente in mischia che incanala la sua forza nell'arma per poi rilasciarla sotto forma d'energia magica quando sferra un colpo.

Non ha il coltrollo della sue capacità d'incantatore, si affida alla furbizia e all'impeto che si manifestano in battaglia, quel momento in cui la vista si offusca e il corpo viene guidato dal puro istinto, per incanalare nell'arma il suo potere.

Il legame con la sua arma è senza pari, a poco a poco con la sua magia, la plasma. Compaiono glifi e simboli sulla lama, intarsi e forme sull'elsa, infine nelle sue mani l'arma riesce a sprigionare poteri unici.

Spoiler:  
BaB pieno

TS Volontà Buoni

DV d8

Punti Abilità: 4+int

Capacità speciali:

1° Arma Personale, arma focalizzata (arma personale), Fendente Arcano

4° Arma Magica +1

5° Fendente in carica

7° Colpo intuitivo

8° Arma Magica prezzo bonus +1

12° Arma Magica prezzo bonus +2

16° Arma Magica prezzo bonus +3

20° Arma Magica prezzo bonus +4

Capacità speciali

Spoiler:  
Competenze: come guerriero

Incantesimi: Lo spadacicno Arcano lancia incantesimi arcani presi dalla lisa di incantesimi da Spadaccino Arcano. La caratteristica chiave per il lancio di Incatesimi dello Spadaccino Arcano è l'Inteliggenza.Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosca senza preparalo in anticipo, ma ha un solo modo per poterli lanciare, tramite il Fendente Arcano, vedi più avanti. La lista degli incantesimi che conosce coincide con gli incantesimi della lista da Spadaccino Arcano del livello a cui ha accesso.

Arma personale: Quando acquista il 1° livello lo Spadaccino Arcano deve selezionare un arma perfetta non magica con sui instaurare un legame mistico, quest'arma diventa la sua arma personale. Di solito si tratta di una spada, uno spadone o uno stocco, ma a discrezione del DM tale arm può essere una qualsiasi arma da mischia.

L'arma personale dello spadaccino migliora con lo spdaccino stesso, varia nell'aspetto venendo ricoperta sempre più da una quantità di glifi ed ornamenti che le forniscono un aspetto sopranaturale.

Se l'arma viene resa magica successivamente lo spadaccino non può più considerarla la sua arma preferita, poichè la magia presente nell'arma rifiuta quella dello spadaccino.

Quando l'arma deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra ed è impugnata dallo spadaccino si somma il bonus al Tiro salvezza sulla Volontà dello spadaccino.

Fendente Arcano: Lo spadaccino arcano può lanciare i suoi incantesimi solo tramite il fendente arcano.

Con un azione completa, lo spadaccino effettua un attacco in mischia, se l'attacco va a segno oltre i normali danni lo spadaccino può lanciare uno dei suoi incantesimi consumado un uso giornaliero. Tale lancio avviene tramite l'arma personale dello spadaccino che funge da focus e può avere come persaglio solo o la creatura colpita o lo spadaccino stesso. Lo spadaccino non incore nel fallimento degli incantesimi arcani delle armature e scudi leggeri e medi.

Arma Magica: Dal 4° livello ed ogi altri 4 livelli (all'8°, al 12°, al 16° e al 20°) l'arma preferita dello spadaccino riceve doti magice dal solo contatto con lo spadacino. Solo quando è impugnata dal suo proprietario, l'arma rivela un aura magica, quando viene riposta, anche se nell'aspetto resta un arma molto particolare, non possiede alcuna capacità magica e va considerata solo un arma perfetta.

Quando è impugnata dallo spadaccino al 4° livello va considerata un arma magica +1

All'8° livello lo spadaccino seleziona una capacità speciale per armi magiche che valga come un bonus di +1 dall'elenco seguente. All'12° livello lo spadaccino seleziona una altra capacità speciale per armi magiche che valga come un bonus di +2 dall'elenco e l'aggiuge alla prima, e così via seocndo la tabella al 16° e al 20°.

Al 20° livello quando è impugnata dal proprietario, l'arma manifesta un potenziamento complessivo di +11, poichè però l'arma non è effettivamente un'arma magica, ma è lo spadaccino che impugnandola le infonde il potere, l'arma può superare il valore di +10.

Fendente in Carica: Dal 5° livello in poi lo spadaccino arcano può attivare il fendente arcano come risultato di una carica.

Oltre i normali bonus dovuti alla carica, se lo spadaccino lancia un incantesimo come risulltao di un fendente arcano lanciato in carica, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo è aumentata di 1.

Colpo Intuitivo: Dal 7° livello in poi lo spadaccino arcano apllica il suo bonus all'inteliggenza, se ne ha uno, ai tiri per i danni (in aggiunta a qualsiasi bonus di Forza che potrebbe avere) con la sua arma personale fintantoche indossa un armatura leggera o media. I bersagli immuni ai colpi critici o ai colpi furtivi sono immuni al colpo intuitivo dello spadacicno.

Innanzitutto mancano i lanci al giorno, pensavo a qualcosa del tipo:

come Druido-2 o Druido/2 o Stregone-3, per esempio

Druido-2 ovvero si prende la tabella del druido e si sottrae 2 a ogni numero fermandosi a 0, al 4° livello:

lvl 0° : 3

lvl 1° : 1

lvl 2° : 0 ovvero solo i bonus.

Druido/2: ovvero si prende la tabella e si dimezza arrotondando per difetto

Poi c'è la lista degli incantesimi, pensavo a qualcosa non che faccia danni ma che abbia altre effetti, quali incantesimi potrebbero andare?

Infine per i poteri per l'arma pensavo di sceglierne 4 per ogni grado e il giocatore sceglie, lasciando al dm la possibilità di sostituire questi poteri con altri.

Trovate che l'idea sia buona? credete possa venire una buona classe?

PS: Di sicuro ci saranno errori ^^

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