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Il futuro di D&D


Sniper

Messaggio consigliato

Qualche dato oggettivo veloce sulla quarta edizione di D&D:

Nel 2008 NBC riportava che, secondo una ricerca di Wizards, nel 2007 D&D aveva 6 milioni di giocatori (anche se questo numero poteva essere "inflazionato")

Nel 2009 Wizards, *in tribunale* dichiarava che D&D aveva 6 milioni di giocatori.

Nel 2010, al seminario tenuto al GAMA Trade Show, Wizards dichiara che i giocatori attuali di D&D sono un milione e mezzo

A fine 2010 annunciano che saranno tagliati 3 dei manuali che dovevano essere pubblicati nel 2011, poi danno notizia di voler tagliare la vendita delle miniature (icona della quarta edizione).

Ecco erano proprio questi i dati di cui avevo sentito parlare... :( :( :(

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Quel dato non sta né in cielo né in terra per un fattore preciso: in un solo anno, la quarta è uscita nel 2008, tra il 2009 e il 2010, 3/4 dei giocatori di D&D hanno smesso di giocarci? Mentre per i due anni precedenti non c'é stato un minimo di flessione?

Tutta colpa della quarta, vero? Strano, eppure la gente che non vuole continua a usare le altre edizione.

Sono dati sparati a caso, è evidente. E se fossero i dati di vendita solo della quarta, vuol dire che in due anni e mezzo ha fatto 1/4 delle vendite rispetto alla terza in 8. Non è poi così male.

Io uso i segnalini, prima ritagliati con i nomi e ora abbiamo trovato un giocatore che ha preso la scatola base con i token e usiamo quelli. Quindi al massimo sono i token il simbolo della quarta, perché nell'immaginario collettivo, D&D è SEMPRE stato visto con le statuine, non prendiamoci in giro.

Io non ho MAI visto le miniature Wizards in giro, come qualcun altro ha detto fanno cagare; ci sono un sacco di produttori che le fanno in migliore quantità; Non è una console dove devi usare le periferiche di quel produttore, quindi usare o non usare le miniature, usarne di altri produttori o addirittura mischiare produttori, non causa problemi di incompatibilità.

Non ti si chiede di fare un complesso calcolo trigonometrico, ma un cavolo di 2+2!

Le miniature non hanno niente a che fare con le vendite di D&D.

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In primis, se avessi letto veramente quello che ho detto non diresti "tutta colpa della quarta" e non mi pare nessuno abbia nemmeno detto che la wizard fallirà per colpa delle miniature.

Poi che ti devo dire, hai ragione, evidente la wizard ha elaborato una geniale campagna marketing che consiste nello sparare dati caso per dare l'idea che stanno vendendo meno, in modo da incoraggiare gli investitori.

Se non hai mai visto le miniature wizard in giro (che anche io reputo orribili fra parentesi) mi chiedo se tu abbia mai messo piede in una ludoteca degna di questo nome (o una fumetteria random che venda anche gdr), dopo che ce ne fossero poche perchè vendevano poco è un altra storia :D.

Per il resto se vuoi negare che nella 4 edizione si sia data più importanza alle miniature che al passato allora ti consiglio anche il prossimo campionato nazionale di arrampicatura sugli specchi; alla fine quelli di prima sono dati oggettivi, e sono gli unici che sono stati dati fino ad ora (dalla stessa wizard). Più fatti meno chiacchere.

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Ora, senza cinismi vari, c'è anche da considerare una cosa:(e più che una considerazione è una domanda)

La hasbro che ha accesso ad una distribuzione mondiale e capillare come mai non prova a rilanciare le miniature con un nuovo stile e/o materiale?

Personalmente credo che le miniature di ogni risma abbiano fatto il loro tempo ma per un semplice motivo economico e quindi fossi la hasbro chiuderei subito quel settore e proverei in altri campi.

Una soluzione per me rimane l'editoria elettronica ma questo porterebbe a cambiare l'idea stessa di come si pensa il manuale..

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Lo ha già fatto, e secondo me sarà come verrà distribuita una ipotetica quinta edizione: D&D Insider.

Un "manuale delle regole", solo le regole e al massimo qualche esempio minimizzato come presente nella linea Essential, tra gli accessori lo schermo del Master e i vari prodotti su licenza come i dungeon tiles e roba simile.

Tutte le classi, i "poteri", i mostri, le avventure e il resto disponibili tramite i programmi Insider continuamente aggiornati (e sì, se qualcuno vede che escono meno manuali... Dungen & Dragon continuano ad uscire mensilmente e praticamente prendono il posto dei manuali aggiuntivi).

Fare un personaggio con il character builder è una cazzata, ci metti davvero poco tempo e anche se non sai le regole puoi fare il personaggio perché ti guida lungo tutto il percorso.

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Uhm....

dichiarazioni 2007: 6 milioni giocatori attivi + 20 milioni ex giocatori = 26 milioni

dichiarazioni 2010: 1,5 miloni attivi + 24 milioni ex giocatori = 25,5 milioni

Le cifre sono abbastanza simili, potrebbero (e dico potrebbero) essere reali e questo significa un gran disastro. Che senso avrebbe sparare cifre a caso a proprio sfavore? Non fa molta pubblicità positiva ammettere di aver perso 2/3 dei giocatori in 3 anni...

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Nella discussione leprecauno cita WFRpg3.

La cosa curiosa della terza edizione di Warhammer è che si sono ripetute le stesse discussioni, lo stesso Hype negativo tipico dei giocatori di ruolo preventivamente "conservatori", fra gli appassionati, che si è soliti portare per D&D4, con tanto di gente, non sto parlando di chi è presente nella discussione, che già diceva che era: un videogioco, un gioco in scatola - perché era nelle scatole, come se D&D non fosse mai stato venduto in quel formato -, che si dovevano usare obbligatoriamente le miniature di WH e altre cose del genere.

La gente ha comprato il box lo stesso, una delle prime cose uscite una volta provato è stata: è innegabile che sia un gdr, è divertente[1].

Secondo me la differenza non sta nel formato editoriale, negli ausilii che vengono dati al gioco, se viene venduto con le miniature o con i dadi speciali: la differenza sta nel fatto che sia un gioco fatto bene o meno.

Sulla perdita dei giocatori: che c'è da aspettarsi? Il gioco di ruolo, quello come D&D almeno, è qualcosa di impegnativo, haime! Impegnativo in chiaro senso negativo.

Richiede un giocatore - il gm - che abbia tempo e voglia di perdere ore a farsi il mazzo a preparare incontri[2] , richiede di riunire sei persone ad un tavolo per un bel po' di tempo e di mesi - se non anni -: seriamente un tipo di gioco del genere non poteva che perdere di fronte a divertimenti mooolto più facili da approcciare e che danno grandi soddisfazioni comunque, con la metà dello sbattimento.

Bisognerebbe iniziare anche ad essere onesti e dirsi che non è che il resto delle attività ludiche non sia divertente, o sia un gradino sotto - hei! e io sono un appassionato di quelli "pesanti" -.

Così buona parte di coloro che giocano di ruolo rimpiangono i bei tempi andati, ma fra lavoro, moglie/morosa, attività sociale varia, molla tutto l'ambaradan e gioca ad altro, spesso con più gusto.

La cosa strana invece è che a parità di tempo impiegato le miniature paiono tenere invece, anche se comunque molte linee storiche sono andate a farsi benedire - penso a Confrontation ad esempio -, probabilmente, azzardo, ma sarebbe interessante capire, per la doppia anima: modellistica e di gioco.

1 - c'è da precisare che hanno comunque fatto un compendio di regole che prevede l'eliminazione di alcuni elementi del gioco, come il traker;

2 - si, si, lo so che sicuramente c'è chi si diverte a fare sta roba; lo so che dopo sei sette mesi si diventa bravi: ma devi aspettare mesi, se non anni! Uno può venirti a dire "hei volevo passare una serata in compagnia con i miei amici non dover imparare le procedure di sicurezza di una centrale nucleare".

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Io penso che far uscire una nuova edizione abbia come intento principale quello di migliorare la qualità del gioco e il divertimento dei giocatori. Per farlo la WotC ritiene di dover dare sempre maggiore "realismo" all'azione di gioco, introducendo regole precise e dirette. La contropartita è evidentemente la riduzione della libertà d'azione (non è più vero che puoi fare tutto quello che vuoi, che era uno dei postulati della scatola rossa) e minimazzando l'interpretazione (altro postulato di un GdR).

Qundi D&D4ed secondo me si colloca esattamente tra un gioco di ruolo ed un board game. Questo vuole essere e questa è l'intenzione (chiara?) della WotC, niente di più, niente di meno. Se le cose stanno così, è evidente che dovremo aspettarci un'edizione che non si allontanerà molto da quest'ultima.

Quello invece che personalmente mi auguro è che ci sia un ritorno al gioco di ruolo, affiancando a D&D Gdr un D&D boardgame. I puritani del GDR ribatteranno che D&D non è mai stato un gioco "di ruolo" (e vabbé, ma ne abbiamo parlato a valanga) ma a parte questo un ritorno alla 3ed (o se volete a quelle precedenti) con l'introduzione di qualche bella ambientazione veramente nuova non potrebbe che essere un successo. Ve la immaginate una nuova Planescape, una nuova Forgotten, o una nuova Dark Sun? Secondo me venderebbe molto di più di una qualsiasi alra nuova edizione.

C.

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La contropartita è evidentemente la riduzione della libertà d'azione (non è più vero che puoi fare tutto quello che vuoi, che era uno dei postulati della scatola rossa) e minimazzando l'interpretazione (altro postulato di un GdR).
Non voglio iniziare una "version war" anche qua, per cui mi limito a dirti che è una -cut- senza darti spiegazioni che puoi trovare in altre discussioni simili. E ti invito a non continuarla perché in 2 PAGINE non c'è stato un solo messaggio in questa direzione.

Uhm....

dichiarazioni 2007: 6 milioni giocatori attivi + 20 milioni ex giocatori = 26 milioni

dichiarazioni 2010: 1,5 miloni attivi + 24 milioni ex giocatori = 25,5 milioni

No, è inesatto.

Dichiarazioni 2009: 6 milioni giocatori attivi + 20 milioni ex giocatori = 26 milioni

È QUESTA la cosa assurda, in un solo anno, per colpa della quarta edizione, 4,5 milioni di persone hanno smesso di giocare a D&D. In generale, eh! Perché quei dati non parlavano della quarta edizione.

Comunque un altra cosa per Fenna: ci sono comunque le avventure pubblicate...

In quel caso non devi impiegare molto tempo per prepararla.

Nota - %2$s Cerchiamo tutti di moderare i toni senza invocare flame wars, grazie.

Primo ed ultimo avviso.

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Le avventure pubblicate riducono il tempo, ma serve tempo per leggerle, serve tempo per capire i plot, servono altri soldi per comprarle... è una soluzione, ma continua ad essere rivolta a gente moolto interessata a giocare: insomma quelli che hanno già deciso che il gdr è un hobby in cui investire fortemente.

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È QUESTA la cosa assurda, in un solo anno, per colpa della quarta edizione, 4,5 milioni di persone hanno smesso di giocare a D&D. In generale, eh! Perché quei dati non parlavano della quarta edizione.

Su che basi puoi essere così sicuro di quello che affermi? Intedo dire, tra il 2009 e il 2010 c'è stato un calo di giocatori pari a 4.5 milioni di persone. Ma la 4th Edition non è uscita nel 2009, bensì nel 2008, quindi, anche prendendo per buono il fatto che il dato citato da MDM si riferisca al 2009 e non nel 2007 (linkate le fonti per cortesia), l'uscita della nuova edizione non può assolutamente essere la causa principe del crollo dei giocatori (e quindi delle vendite per la WotC). Onestamente propendo maggiormente per un calo diffuso e costante del numero dei giocatori nell'ultimo decennio, che magari può essersi acuito in questi ultimi due anni (complice la crisi in parte, visto il prezzo dei manuali).

Inoltre ricordiamoci che a trainare la 3.x c'è stato un flusso enorme di manuali (tra Grayhawk, Forgetten, Eberron e Dragonlance parliamo di circa un centinaio di volumi), cosa che per la 4 non c'è (almeno non in maniera così forte). Inoltre non è mistero che la 4Ed soffra molto la concorrenza di Pathfinder.

Non sono un fan della 4Ed, ma dire che il calo di giocatori sia imputabile esclusivamente ad essa è a dir poco un azzardo. A me ad esempio l'uscita della 4Ed non ha fatto né caldo né freddo, ho continuato con la 3.5. Perché mai avrei dovuto smettere di giocare? Perché sono stato offeso dalle sue meccaniche?

Non vorrei che la tendenza per i prossimi anni sia in ogni caso quella del calo (giustificata anche da una differente concezione del divertimento e dell'intrattenimento), nuova edizione o meno. E a questo punto si tratterebbe di un fattore generazionale: le nuove generazioni perdono la R del GdR a favore della G, che a questo punto è ottenibile anche tramite un videogioco, a costi più contenuti, con un investimento di tempo decisamente minore e curva di apprendimento più veloce.

Poi sono curioso di sapere come vengano fatte queste stime, soprattutto come sia possibile identificare così bene i giocatori attivi e quelli non attivi.

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Mizar, hai frainteso. Non volevo certamente dire questo. Intendevo che i dati presunti di vendita della quarta edizione non significano nulla, è su quello che mi sono focalizzato.

Io gioco a tutte le versioni da Advanced alla quarta, e masterizzo la quarta.

Le "fonti" le trovi nel messaggio di Halaster.

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Se provo a immedesimarmi nei capoccioni Hasbro/WotC mi rendo conto che D&D è una domanda senza risposta. Possiedo un brand di valore inestimabile: D&D, prima che un gioco, è una piccola icona della cultura pop. Eppure da un punto di vista commerciale ha dei limiti enormi.

Si sono scritti fiumi di parole sul presunto game design inspirato a Magic della terza edizione. Ma qualcuno si ricorda la WotC di metà anni '90? Una piccola casa agguerritissima che ha creduto nel fenomeno Magic e ha fatto un boom enorme. Lo stesso Magic, però, sbancò qualsiasi gioco analogo dello stesso periodo: da Jihad fino a Star Wars, che pure faceva riferimento a un'icona immensa. Perché? Perché il fantasy tira. E Magic, più che creare il gioco di carte collezionabili, è il gioco di carte collezionabili. Tutto il resto del mercato ha preso le briciole.

La domanda successiva quindi è perché Magic abbia avuto questo successo enorme. Qui penso per un attimo a Gary Gygax: nella creazione di D&D, si scelse un'ambientazione fantasy (piuttosto che stoica, come nella maggior parte dei giochi strategici da cui deriva) perché già allora il fantasy tirava. Negli anni '70 nascevano gli epigoni, spesso di qualità infima, del Signore degli Anelli che allora era un enorme successo editoriale. E con essi nasceva lo standard del fantasy, gli elfi effemminati con le orecchie a punta, il signore del male con gli eserciti di creature malvagie e deformi, il nano barbuto e ubriacone. Di fantasy ce n'è una quantità immensa che si discosta dal questo archetipo/stereotipo; negli stessi anni '70, c'era già Darkover, così come le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, ma ciò che vendeva di più era la roba tipo Shannara.

Il signore del male, gli elfi orecchieapunta, i nani burberi dal cuore d'oro. Appunto.

L'aspetto interessante della questione è che D&D nacque sfruttando quell'archetipo, ma fu poi D&D stesso che lo trasformò in uno stereotipo. D&D ha cioè contribuito in maniera fondamentale a diffondere nell'immaginario collettivo quelle istanze fantastiche che all'inizio sfruttò come ricetta per il successo. E Magic si inserisce nella cosa vent'anni più tardi dimostrando definitivamente che spade, orchi e incantesimi hanno un appeal commerciale immenso.

Eppure già allora c'era un paradosso affascinante. D&D fu il vettore con cui si diffuse definitivamente un certo tipo di immaginario fantasy, anche con effetti degeneri come la banalizzazione e la stereotipizzazione; eppure la TSR ha una storia commerciale travagliata. Non è mai riuscita a trasformare l'affare D&D in utili proporzionati al valore del brand. A questo punto, a metà anni '90, entra in scena la WotC. Acquistano D&D e, abili e agguerriti come sappiamo, cercano il sistema per farlo fruttare a dovere. Tornando al punto iniziale, hanno l'idea vincente, ovvero quella di applicare le idee alla base del successo Magic al brand D&D.

L'effetto è noto. Un lustro di successi senza precedenti nel campo del GdR. La cosiddetta "bolla di sapone". La strategia commerciale è quella delle espansioni che aggiungono dei "temi" portandosi appresso del materiale giocabile basato sulle regole. Poche modifiche alle regole stesse. Rispetto a Magic, i temi possono essere sviluppati meglio, perché oltre al materiale giocabile c'è anche del vero materiale d'ambientazione. Inoltre c'è la seconda grande idea, quella della piattaforma regolistica di base con l'OGL, ovvero l'open source del GdR, che egemonizzi il mercato. Il mercato esplode. Vendite alle stelle, eccetera eccetera.

Era comunque un mercato che non poteva reggere. E infatti, seguendo l'idea del ricambio generazionale ogni cinque anni, ecco la quarta edizione.

Ciò che non torna nei conti alla fine è che l'idea di base era fallimentare. D&D non è Magic, è un'icona. Il vero mercato dei giochi di ruolo non è quello di Magic né quello di WoW. Queste aree si sovrappongono, è vero, ma solo in parte.

Quindi, in definitiva, cosa riserva il futuro per D&D? E' un'incognita. Personalmente sono convinto che il ripetersi della bolla di sapone sia impossibile nel breve periodo. Il limone D&D è stato spremuto fino alla feccia. Le possibilità che si prospettano alla Hasbro sono tre.

1. Continuare nell'attuale strategia, ma ne dubito, visti i dati di vendita riportati. Una quinta edizione con i presupposti della quarta è impensabile. Le previsioni si sono dimostrate fallate: i vecchi giocatori hanno reagito male alla quarta edizione perché ha snaturato il regolamento di D&D (al contrario della terza edizione) e i nuovi giocatori non sono arrivati. Credo che abbiano sbagliato i conti riguardo all'utenza potenziale di D&D. Che appunto non sono i giocatori di Magic e WoW, ma un mercato a parte con le sue regole.

2. Sfruttare il brand in nuove direzioni. Questa è opzione è piena di incertezze. Gioco da tavolo? Miniature? Sinceramente dubito che porterebbero a risultati commerciali di rilievo. Certo risolverebbero il problema della pirateria, ma questa è una faccenda che sta a monte e coinvolge l'intero mercato dell'editoria. I GdR sono prodotti principalmente editoriali; sfruttare il brand in modo adeguato non può passare attraverso la trasformazione del GdR in un gioco da tavolo (che necessita di supporti non piratabili). D'altronde il mercato editoriale, dalla parte dei colossi, si sta dimostrando miope e incapace di evolversi, laddove esiste invece una base imprenditoriale che cerca giustamente nuove strade. La Hasbro è un colosso, ma non ha interessi principalmente editoriali, quindi c'è la speranza che non segua la grande editoria nella follia antipirati.

Insomma, magari tireranno qualcosa fuori dal cappello. Ma se l'idea è di vendere giochi da tavolo usando il brand D&D, la Hasbro si sta gettando in un fiasco colossale che farà rimpiangere la quarta edizione.

3. Valorizzare il mercato esistente e rinunciare a idee grandiose di utili da favola. Il GdR non è un mercato che faccia diventare ricchi. E fare un prodotto di qualità, che entusiasmi i vecchi giocatori rimanendo nel solco di ciò che D&D è ed è sempre stato, significa indirizzarsi a un'utenza fedelissima e costante, che si rinnova con nuovi giocatori, ma che difficilmente crescerà nei numeri. E che d'altronde neppure calerà, grazie al turn-over che c'è sempre stato da trent'anni. Si tratterebbe di valorizzare un brand di valore inestimabile e renderlo un fiore all'occhiello, limitato negli utili ma con un grande valore aggiunto d'immagine.

Io temo che verrà seguita la seconda strada. E mi tengo strette la seconda e la terza edizione.

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E con essi nasceva lo standard del fantasy, gli elfi effemminati con le orecchie a punta [...]
Qua ho avuto il terrore che volessi andare a parare con Twilight e la rivisitazione orribile per le bimbeminkia.

2. Sfruttare il brand in nuove direzioni. Questa è opzione è piena di incertezze. Gioco da tavolo? Miniature [...]

Insomma, magari tireranno qualcosa fuori dal cappello. Ma se l'idea è di vendere giochi da tavolo usando il brand D&D, la Hasbro si sta gettando in un fiasco colossale che farà rimpiangere la quarta edizione

È dagli anni '80 che ci sono giochi in scatola con il logo "D&D"... se continuano a provarci forse non farà il boom di vendite, ma gli utili entrano...
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Mizar, hai frainteso. Non volevo certamente dire questo. Intendevo che i dati presunti di vendita della quarta edizione non significano nulla, è su quello che mi sono focalizzato.

Io gioco a tutte le versioni da Advanced alla quarta, e masterizzo la quarta.

Le "fonti" le trovi nel messaggio di Halaster.

Ok, mi sono lasciato prendere! In ogni caso sono d'accordo che i dati di vendita presunti sono significhino nulla.

@Ji ji: bella analisi, ovviamente la terza via è quella che preferirei per D&D.

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3. Valorizzare il mercato esistente e rinunciare a idee grandiose di utili da favola. Il GdR non è un mercato che faccia diventare ricchi. E fare un prodotto di qualità, che entusiasmi i vecchi giocatori rimanendo nel solco di ciò che D&D è ed è sempre stato, significa indirizzarsi a un'utenza fedelissima e costante, che si rinnova con nuovi giocatori, ma che difficilmente crescerà nei numeri. E che d'altronde neppure calerà, grazie al turn-over che c'è sempre stato da trent'anni. Si tratterebbe di valorizzare un brand di valore inestimabile e renderlo un fiore all'occhiello, limitato negli utili ma con un grande valore aggiunto d'immagine.

Ji ji, complimenti per l'analisi...vorrei che tu sbagliassi, ma mi rendo conto che non è così...la terza prospettiva è quella che tutti noi ci auguriamo, ma in termini aziendali di "utile" è la meno probabile...non ci resta che sperare... ;) ;) ;)

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la terza prospettiva è quella che tutti noi ci auguriamo, ma in termini aziendali di "utile" è la meno probabile...non ci resta che sperare... ;) ;) ;)
Beh, se il mercato non cresce, e il mercato attuale è disposto a pagare di più... dovrebbe fare abbastanza utile da soddisfarli.
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La prima e la seconda prospettiva le ha intraprese la Wizards of the Coast con la 4e, purtroppo... Ormai si sono fissati nel perseguire a tutti i costi un progetto che si è dimostrato fallimentare fin da poco dopo il suo inizio (la 4e ha venduto bene per 6 mesi, forse un anno, mentre la gente la provava e attendeva fiduciosa le nuove uscite, poi le vendite sono crollate per via della fuga dei delusi, molti dei quali si sono pure sbarazzati dei manuali)...

La terza prospettiva l'ha intrapresa la Paizo, puntando allo zoccolo duro e proponendo qualcosa di più "continuativo", senza grosse pretese di guadagno... La cosa interessante, in questo caso, è che invece i guadagni sono arrivati e ben oltre ogni più onirica fantasticheria imprenditoriale... I core di Pathfinder sono alla 4° ristampa, cosa che indica vendite almeno superiori a tre volte quanto previsto inizialmente sul totale dell'edizione (ma probabilmente anche di più)... Perfino i pdf legali sono andati a ruba, nonostante la PRD che comprende ben 4 manuali completi...

Sul fatto che fosse la prospettiva giusta da tenere non ci sono più dubbi ormai...

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  • Amministratore

Forse il titolo di questo topic dovrebbe essere "Il futuro dei GdR".

Conosco una decina di negozianti (alcuni in USA via FB) e tutti concordano su un dato.

I GDR NON VENDONO!

Il problema non riguarda solo D&D, ma dato che D&D trascina il mercato, una sua crisi significa una crisi dell'intero settore.

A questo si aggiunga che la WotC sta cercando di ridurre le pubblicazioni cartacee e portare il più possibile i manuali online (assieme ad altri servizi). In questo scenario le cose non si prospettano molto rosee per negozianti e per l'hobby in genere.

Su quanto abbia venduto possiamo stare qui a parlane per pagine, ma nessuno, a parte la WotC ha i dati reali. L'impressione generale è che venda bene o male a seconda se chi riporta il presunto dato nutra o meno simpatia per la 4e ;)

In ogni caso è mia modesta opinione che un gioco di ruolo debba rinnovarsi col passare del tempo per stare dietro ai gusti dei nuovi giocatori.

Non me ne abbiano a male i giocatori di lunga data, ma se l'hobby GdR sopravviverà sarà solo grazie alla sua capacità di attrarre nuovi giocatori.

E se i gusti dei nuovi giocatori sono così diversi dai nostri da richiedere un gioco completamente divero, bhe... allora... ben venga un gioco completamente diverso!

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Sono, grosso modo d'accordo con quello che dice Ji Ji a parte alcune precisazioni che ora non ho il tempo di fare.

Non sono però intervenuto tanto per dire questo quanto per segnalare che con certe affermazioni c'è il rischio di perdere di vista la reale prospettiva.

Mi riferisco alle affermazioni sulla 4° come fallimento. Non sto qua certo a dire che sia un successo e almeno a giudicare da alcune azioni intraprese dalla WoTC evidentemente deve aver reso meno del previsto.

Detto questo, però, stiamo attenti a non pensare che un gioco come PathFinder venda di più della 4°. Non posso dirlo al 100% ma molto prpobabilmente la 4° vende comunque più di PathFinder. Lo dico da chiacchiere lette sui forum in giro da parte di venditori o persone del settore. Non ho purtroppo dati precisi quindi sono lungi dall'esserne sicuro.

Il vero problema, in questa ipotesi ovviamente, è che evidentemente D&D non vende abbastanza quanto la WoTC vorrebbe.

Il problema ancora peggiore è che andando a pescare nel solito bacino di utenti con un nuovo D&D 4° che invece che fatto come l'attuale fosse stato fatto in maniera diversa, comunque le vendite non sarebbero state soddisfacenti.

Non paragono a questo D&D 4° di una dimensione parallela PathFinder, perchè le situazioni sono diverse e anche il marketing che c'è dietro. Ripeto, però, la mia impressione, che il gioco avrebbe venduto comunque poco (forse come la 4° reale; poco più o poco meno).

Da qui il mio richiamo ad una giusta prospettiva. D&D 4° com'è non ha soddisfatto le aspettative della WoTC. D&D 4° di unb'altra dimensione parallela m0olto probabilmente non avrebbe centrato lo stesso l' obiettivo.

Questo non per dire che si debba smettere di vendere GDR ma che i margini che ci sono, ad oggi, vanno bene per una ditta come la Paizo non per una ditta come la WoTC.

In base a questo ragionamento ero d'accordo con Ji Ji. Mantenere vivo il brand (per poi farci anche altro videogames, libri ecc.) con uno zoccolo duro di appassionati forse sarebbe più comodo per la WoTC.

Di questa cosa però al momento non ne sono completamente sicuro. E' solo una mia impressione neanche tanto solida.

Edit:

Nel frattempo è intervenuto Aza che ha detto qualcosa di simile a quello che ho detto io relativamente alle vendite.

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