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Stregone troppo forte


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Salve a tutti =)

Ieri sera, masterizzando una partita, mi sono reso conto che mentre lo stregone infligge fino a 10d6 danni con raggi e incantesimi vari, provocando gravi danni in tutti i mostri avversari, gli altri pg, anche il mezzorco barbaro, sono limitati a un misero dado, bonus forza e arma che non supera il bonus di +2, infliggendo al più circa 20 danni.

Ora, vedo un po' di scontento nei pg non magici.

Qualche consiglio? =)

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Salve a tutti =)

Ieri sera, masterizzando una partita, mi sono reso conto che mentre lo stregone infligge fino a 10d6 danni con raggi e incantesimi vari, provocando gravi danni in tutti i mostri avversari, gli altri pg, anche il mezzorco barbaro, sono limitati a un misero dado, bonus forza e arma che non supera il bonus di +2, infliggendo al più circa 20 danni.

Ora, vedo un po' di scontento nei pg non magici.

Qualche consiglio? =)

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Dare qualche opzione in più ai combattenti, visto che un tank fatto anche solo con i perfetti arriva a infliggere svariati danni. Inoltre, onestamente considerare lo stregone troppo forte solo perchè lancia incantesimi che fanno danno mi sembra un po' assurdo. Magari li avessi io.

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questo è il più grave problema di d&d: gli incantatori sono, se giocati decentemente, superiori a qualsiasi altra classe in ogni campo.

esiste un manuale che permette ai picchiatori di arrivare al livello degli incantatori, almeno in combattimento: il Tome of Battle.

è uno degli ultimi manuali usciti per la 3.5 e molti master non concedono il suo utilizzo, ma se il problema è la disparità di potere tra picchiatori e caster è l'unico modo che conosco per appianarla.

Mizar ha fatto una guida introduttiva a questo manuale se cerchi tra i vari topic dovresti trovarla.

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Probabilmente il barbaro ha sbagliato qualcosa.

Se lo stregone infligge 10d6 significa che mediamente i personaggi sono di 10°.

Un barbaro puro (quindi non ottimizzato) generalmente in ira avrà forza almeno 26 (18 base+2 livelli+2 potenziamento+4 ira, volendo potrebbe essere ancora maggiore) quindi avrà un modificatore di forza ai danni con le armi a 2 mani di +12. Generalmente i barbari hanno un'asciona [1d12] o uno spadone [2d6], in ogni caso mediamente i danni da arma sono 6-7. Poi c'è il poderoso, che ipotizzando il barbaro prenda 5 di poderoso gli varrà un +10 ai danni.

Ora, abbiamo una media di 29 danni ad attacco con armi NON MAGICHE, e al 10° il barbaro farà almeno 2 attacchi (3 se sotto l'effetto di velocità, 4 dall'11°, dove avrà anche l'ira migliorata). La media di 10d6 dello stregone è 35 danni, e generalmente lancerà solo un incantesimo a round a questi livelli.

Come fa a fare molti più danni lo stregone del barbaro (a quei livelli)?

Generalmente la netta supremazia delle classi magiche la si ha dopo il 15° livello, prima le classi da picchiatore sono generalmente molto più efficaci in termini di danni... Inoltre non ci credo che nessuno degli avversari abbia mai resistenza agli incantesimi o resistenze elementali!

Sento puzza di stregone che piega le regole ai propri interessi o, alternativamente, di barbaro che ha costruito un PG a casaccio (magari combattendo con due armi leggere O__O).

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@Blackstorm Che intendi per "dare qualche opzione in più ai combattenti"? Ad esempio?

Comunque pensare che uno che fa tanti danni sia forte è la cosa più immediata di tutte, e non vedo perchè dovrebbe essere sbagliata! Ovviamente solo nell'ambito del combattimento!

@Zetsu: grazie, lo consulterò :)

@iKar: farò riguardare al mio amico tutte le sue statistiche di battaglia, grazie per l'aiuto =)

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Che intendi per "dare qualche opzione in più ai combattenti"? Ad esempio?

Magari giocate solo col manuale del giocatore. Potresti quindi inserire la possibilità di attingere ad altri materiali (perfetto combattente, perfetto avventuriero, players' handbook 2, tome of battle, etc.).

Comunque pensare che uno che fa tanti danni sia forte è la cosa più immediata di tutte, e non vedo perchè dovrebbe essere sbagliata! Ovviamente solo nell'ambito del combattimento!

Perché gli incantatori veramente forti non sono quelli che fanno danni, bensì quelli che riescono a manipolare il campo di battaglia dando un forte aiuto ai picchiatori (che dovrebbero essere loro a fare i danni, dato che non possono fare altro) o penalizzando gli avversari.

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questo è il più grave problema di d&d: gli incantatori sono, se giocati decentemente, superiori a qualsiasi altra classe in ogni campo.

esiste un manuale che permette ai picchiatori di arrivare al livello degli incantatori, almeno in combattimento: il Tome of Battle.

è uno degli ultimi manuali usciti per la 3.5 e molti master non concedono il suo utilizzo, ma se il problema è la disparità di potere tra picchiatori e caster è l'unico modo che conosco per appianarla.

Mizar ha fatto una guida introduttiva a questo manuale se cerchi tra i vari topic dovresti trovarla.

Magari giocate solo col manuale del giocatore. Potresti quindi inserire la possibilità di attingere ad altri materiali (perfetto combattente, perfetto avventuriero, players' handbook 2, tome of battle, etc.).

Perché gli incantatori veramente forti non sono quelli che fanno danni, bensì quelli che riescono a manipolare il campo di battaglia dando un forte aiuto ai picchiatori (che dovrebbero essere loro a fare i danni, dato che non possono fare altro) o penalizzando gli avversari.

ahahahah spiegare al mio stregone che dovrebbe aiutare gli altri è veramente una pazzia :D

però allo stesso tempo è quello con più voglia di giocare che già da sè ha consultato ad esempio il tomo e il sangue ed altri manuali, gli altri sono pigri!

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però allo stesso tempo è quello con più voglia di giocare che già da sè ha consultato ad esempio il tomo e il sangue ed altri manuali, gli altri sono pigri!

Questo può essere il motivo della sua supremazia: se gli altri personaggi "non hanno voglia" di costruire il proprio personaggio (o peggio di giocarlo in modo decente) è ovvio che lo stregone, armato di più materiale (infatti conosce anche altri manuali) sia più efficace.

Inoltre non so a che edizione giochiate ma considera che il tomo e il sangue è 3.0. Se giocate in 3.5 sarebbe conveniente consultare altri manuali (perfetto arcanista, complete mage e spell compendium) per trovare incantesimi/talenti da arcanista.

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Questo può essere il motivo della sua supremazia: se gli altri personaggi "non hanno voglia" di costruire il proprio personaggio (o peggio di giocarlo in modo decente) è ovvio che lo stregone, armato di più materiale (infatti conosce anche altri manuali) sia più efficace.

Inoltre non so a che edizione giochiate ma considera che il tomo e il sangue è 3.0. Se giocate in 3.5 sarebbe conveniente consultare altri manuali (perfetto arcanista, complete mage e spell compendium) per trovare incantesimi/talenti da arcanista.

Hai proprio ragione, infatti anche per la sua voglia di giocare mi dispiacerebbe indebolirlo proibendogli l'uso di alcuni manuali.

Noi giochiamo alla 3.5, ma con la versione tre non ci dovrebbero essere troppe differenze, almeno in campo di manuali

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Hai proprio ragione, infatti anche per la sua voglia di giocare mi dispiacerebbe indebolirlo proibendogli l'uso di alcuni manuali.

Noi giochiamo alla 3.5, ma con la versione tre non ci dovrebbero essere troppe differenze, almeno in campo di manuali

Cambiano parecchie cose, in verità. Non moltissime, ma abbastanza da renderlo diversamente giocabile.

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Hai proprio ragione, infatti anche per la sua voglia di giocare mi dispiacerebbe indebolirlo proibendogli l'uso di alcuni manuali.

Noi giochiamo alla 3.5, ma con la versione tre non ci dovrebbero essere troppe differenze, almeno in campo di manuali

Suggeriscigli quantomeno di usare materiale 3.5. Per gli incantatori ce n'è in quantità industriale... Incantesimi un po' dappertutto e alcuni manuali dedicati (oltre a quelli già segnalati c'è anche il dragon magic che è molto da stregoni).

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