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Questioni sul sistema


Baltabarin

Messaggio consigliato

Per spiegare il "difetto" della meccanica ho preso due PG con caratteristiche identiche, perchè è facile per tutti capire che i due "dovrebbero" avere più o meno le stesse probabilità di farcela, invece come hai potuto vedere dalla mia analisi, chi agisce è sempre svantaggiato di brutto. Ma di brutto brutto, non leggermente.

Beh, in linea di principio questo non e' sempre vero.

Se io ho il 90% di probabilita' di trovare le persone nascoste significa che prese 10 persone nascoste io ne trovo 9, indipendentemente da quanto queste siano brave a nascondersi. Io trovo il 90% di tutte le persone nascoste.

Quindi "nascondersi 90%" e "scovare le persone nascoste 90%" non significa che il 50% delle volte si e' scoperti e il 50% no, significa solo che il 90% delle volte che mi riesce di nascondermi io sono scoperto!

Forse si capisce meglio con un esempio differente.

Colpire 90% significa che tirando a 100 bersagli fermi io ne colpisco 90.

Scansarsi 90% significa che ogni 100 colpi che mi arrivano addosso io ne evito 90.

Quindi e' giusto che se uno mi tira addosso 90 colpi (i 90 successi dei 100 tiri) io ne scansi 90 * 90% = 81 venendo colpito solo 9 volte (il 9% dei colpi tirati in totale)

Quindi in un certo senso la meccanica utilizzata per i tiri contrapposti e' logica.

Questo naturalmente pero' non significa che sia favorevole per i giocatori ;-)

E' proprio per questo motivo che puo' aver senso una meccanica di autoassegnazione delle penalita' per diminuire le possibilita' che l'azione venga resistita. Invece di fare un tiro normale faccio un tiro difficile (diminuisco la mia probabilita' di successo) in maniera tale che sia anche piu' difficile da parare (diminuisce la probabilita' di essere contrastato)

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Principali partecipanti

innanzitutto grazie a tutti i partecipanti della discussione...stanno venendo fuori feedback e spunti veramente interessanti per il laboratorio creativo che e' il nostro progetto!!

detto questo, mi sembrava interessante fare un excursus motivazionale sulla meccanica sopra citata, ovvero il motivo per cui ci siamo orientati su un certo tipo di regola di risoluzione. premesso che questa è la mia personale idea di flusso di narrazione per eden: l'inganno e le considerazioni sono quindi assolutamente contestabili, a maggior ragione perche' coinvolgono gli intenti che sono per definizione soggettivi e non i semplici "numeri":)

sostanzialmente la polarizzazione della risoluzione verso chi resiste è stata scelta anche per recintare due tipi di dinamica:

1. arginare i conflitti tra i pg risolti con una azione contrastata (quindi quelli non ruolistici e risolvibili solo con un ricorso alla meccanica e al tiro di dado), insomma quei conflitti in cui l'apporto del megisto è per definizione solo arbitrale. polarizzare da un lato (nello specifico quello del difensore) significa disincentivare l'innesco di queste situazioni, che emergono talvolta tra i pg del party e che bloccano il flusso di narrazione in una sequenza molto poco proficua di azioni di dado. in questa ottica abbiamo ritenuto sensata una scelta di design che renda volutamente squilibrata una meccanica nell'economia dell'intera avventura piuttosto che della situazione spot.

naturalmente è quindi assolutamente vero che la cosa si verifichi proprio tra conflitti tra pg piu' che tra un pg e un png!! :)

2. rendere del senso imperante di sospetto, inganno e sotterfugio in cui è difficile fidarsi e affidarsi al prossimo e che permea tutta l'ambientazione. e' come se eden fosse "mediamente piu' malfidente" rispetto alla terra. questo si traduce, di nuovo, in una polarizzazione verso chi resiste :)

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Beh, in linea di principio questo non e' sempre vero.

Se io ho il 90% di probabilita' di trovare le persone nascoste significa che prese 10 persone nascoste io ne trovo 9, indipendentemente da quanto queste siano brave a nascondersi.

Permettimi di insistere, ma questo modo di immaginare la cosa va in contrasto con OGNI sistema di gioco, a partire dal D&D fino ad arrivare a Savage Worlds, al Fate system, passando per qualsiasi super narrativo, Cani nella Vigna, House of the Blooded, Truth & Justice, Gumshoe system e The Shadow of Yesterday inclusi (questi ultimi giusto per parlare di un pò di sistemi "Indie" che spaccano di brutto, superando - come livello di meccaniche e come "fonti di ispirazione" per il master - molti GdR "commerciali").

Il fatto che rovina le azioni (e ovviamente il divertimento), è che non puoi fare in modo che le "difese" annullino (a esser buoni) il 70% delle azioni di chi inizia l'azione stessa - a parità di bravura! Pensa se un povero PG ha magari il 30% di abilità mentre il suo avversario ha la difesa di 70%... Se hai il 25% circa di possibilità di farcela quando sei a pari livello col tuo avversario, ti lascio immaginare cosa succede quando sei in svantaggio! E lo stesso vale al contrario. Se tu hai il 70% e il tuo avversario ha un misero 30% di difesa, COMUNQUE la tua azione avrà circa il 48% di possibilità di batterlo: ALTRO CHE AMBIENTAZIONE SOSPETTOSA E LO SPOSTARE L'ATTENZIONE SULLA DIFESA, qui è un macello per chi agisce. Nel gioco, vi consiglio di attendere eventuali assassini... più li cercate e più fallirete, mentre se arrivano loro ad ammazzarvi, sono già fregati ed ancora non lo sanno! ;P ;P

Questo è fortemente in contrasto SOPRATTUTTO con un gioco che mira ad essere narrativo: normalmente in un gioco narrativo si tende ad essere molto "buoni" con chi agisce, che si solito riesce per non "inchiodare" la storia. Anzi, spesso i giochi molto narrativi hanno meccaniche diverse fra PG e PNG, e quindi un PG magari riesce molto più spesso di un PNG perchè è un protagonista.

Andando avanti, ti ribalto gli esempi. Ma come si fa a prendere in così poca considerazione l'abilità di chi agisce???

Un ciccione nerd che non ha mai vissuto una vita vera, in una situazione di pericolo si nasconderà dietro un palo, venendo scoperto con facilità, mentre Arsenio Lupin, sfruttando da Dio le ombre, gli oggetti, ecc. sarà MOLTO più difficile da scovare... Se non prendi in considerazione tutto questo, stai "insultando" i personaggi che hanno investito molto in una abilità, perchè alla fine della fiera per il loro PG cambierà davvero poco...

Infine, a chi ha proposto di prendersi dei malus per costringere il difensiore a tirare con dei malus, devo dire che l'idea è interesante, ma purtroppo la meccanica di questo gioco punisce duro anche in quel caso.

Prendiamo un paio di esempi veloci:

Attacco con abilità 50% / Difesa con abilità 50% (generici, non fossilizziamoci se è un tiro per convincere, per nascondersi, per attaccare ecc.)

Secondo le regole normali, l'attacco ha il 25% di possibilità di battere la difesa (per capire meglio la matematica che ci sta dietro, leggete il mio post nell'altro topic)

Usando il sistema proposto, l'attaccante potrebbe prendersi un malus a scelta, diciamo un -20, forzando la difesa a tirare a -20. Ok, in questo caso l'attacco ha il 21% di farcela!!! Ahi ahi!!!

Proviamo con statistiche alte:

Attacco con abilità 80% / Difesa con abilità 80%

Secondo le regole normali, l'attacco ha il 16% di possibilità di battere la difesa

Usando il sistema proposto, l'attaccante potrebbe prendersi un malus a scelta, diciamo un -30, forzando la difesa a tirare a -30. Ok, in questo caso l'attacco ha il 25% di farcela!!!

In breve, non ci sono guadagni particolari usando questa tecnica.

L'unico modo per aiutare un pò il sistema, è ricostruirne l'ossatura. Per farvi capire l'altro punto "bastardo" che non funziona bene, torno all'esempio dello sgattaiolare / notare, ma può essere lo stesso per il convincere / resistere ecc.

Il punto è questo: perchè se il PG che agisce "fallisce" l'azione, ha già "perso"??? Quando ci sono 2 elementi "attivi", due persone, di solito chi agisce e "fallisce" farà la cosa male MA SE ANCHE CHI "DIFENDE" difende male, allora i due restano in stallo, e il turno dopo dovranno riprovare. Non va bene "segare" chi agisce solo perchè ha "fallito".

Facendo un esempio pratico, se io voglio sgattaiolare, ma ho il 25%, se fallisco non è che mi sono messo ad urlare, semplicemente ho fatto un pò di rumore (decide il master che cosa ho fatto non bene); ovviamente, se anche chi osserva non è un grande osservatore, diciamo che anche lui ha un 25%, se ANCHE LUI tira male, e fallisce, allora vuol dire che in quel momento stava guardando da un'altra parte, o il rumore general ha coperto il mio fallimento. Il turno seguente, io ritirerò sgattaiolare (magari ho fatto pochi passi proprio perchè mi sono accorto del rumore), e chi osserva ritirerà osservare. Solo quando SOLO uno dei due avrà ottenuto un successo, quella parte sarà la vincitrice, mentre se tiriamo tutti e due un successo, allora è abbastanza importante controllare il margine di successo, per decidere chi è "riuscito" meglio, e quindi avrà la meglio.

Ultimo punto: se proprio volete velocizzare un pò il confronto del margine di successo, contatelo solo "a decine"... ovvero se io ho 51% e tiro 44%, guardo solo il dado della decina, e dico che sono riuscito di "1" (5 di abilità - 4 di dado). Se ho 74% e tiro 38%, sono riuscito di "4". In questo modo la matematica al tavolo da gioco è veramente elementare, ed è più facile confrontare i margini di successo. Cosa succede se i margini sono uguali?? Proprio perchè dal mio punto di vista "narrazione" vuol dire dare più possibilità ai giocatori, che sono le vere "star" del gioco, direi che a parità di MdS vince l'attaccante (ma se volete potete far vincere il difensore).

Meccanica rivista in modo bignami:

- Attaccante fallisce / Difensore fallisce > situazione di "stallo", descrivere il perchè

non c'è un chiaro vincitore, e proseguire il prossimo turno.

- Attaccante riesce / Difensiore fallisce > l'attaccante è riuscito nel suo intento

- Attaccante fallisce / Difensiore riesce > il difensore scopre o blocca correttamente

l'azione dell'attaccante

- Attaccante riesce / Difensiore riesce > confrontare il margine di successo (guardando

il dado decine), chi ha ottenuto il MdS più alto, riesce; in caso di parità del MdS

l'attaccante riesce (qui potete decidere di mettere il difesore, se a voi piace così).

Questo modo di vedere le cose riequilibra perfettamente il sistema, e non rallenta affatto la narrazione, anzi può essere interessante narrare le situazioni di "doppio fallimento", mentre il calcolo del MdS sul dado decina è poco complicato e mette un brivido maggiore nel gioco, quando PG e PG (o PG e Master) si guarderanno dicendosi il fatidico valore ^_^

Ecco fatto, questa è l'ossatura A MIO PARERE più corretta per un gioco con quel tipo di impostazione. A riprova di ciò, posso assicurarvi che molti giochi d100% utilizzano questo tipo di struttura, e vi assicuro che il quanto sono "narrativi" o "simulativi" non ha nulla a che fare con il cercare un equilibrio decente fra le parti in causa.

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Meccanica rivista in modo bignami:

- Attaccante fallisce / Difensore fallisce > situazione di "stallo", descrivere il perchè

non c'è un chiaro vincitore, e proseguire il prossimo turno.

- Attaccante riesce / Difensiore fallisce > l'attaccante è riuscito nel suo intento

- Attaccante fallisce / Difensiore riesce > il difensore scopre o blocca correttamente

l'azione dell'attaccante

- Attaccante riesce / Difensiore riesce > confrontare il margine di successo (guardando

il dado decine), chi ha ottenuto il MdS più alto, riesce; in caso di parità del MdS

l'attaccante riesce (qui potete decidere di mettere il difesore, se a voi piace così).

Questo sistema non mi dispiace affatto anche se le situazioni di stallo forse le toglierei (cosa signfica uno stallo quando io ti tiro un dardo di balestra e fallisco e te fallisci la schivata? dove finisce il dardo? rimane a mezz'aria? :D)

Il punto sul confronto dei margini di successo penso sia buono.

OK, mi hai convinto ... ho fallito la reazione :D

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Anche a me piace il sistema, ma togliendo lo stallo in alcune situazioni per le quali sarebbe assurdo averlo (come ad esempio quella che ha presentato Balinor ). In altre ci può anche stare

Sì, ovviamente quello è il sistema "base". In situazioni dove lo stallo è "strano", ci si può comportare in 2 modi:

- modo narrativo: lo stallo resta, e sta al Master (o al giocatore) descriverlo, giustificarlo: ad esempio, in una situazione balestra vs schivare, io direi che un doppio fallimento vuol dire che, sebbene il difensore tenti di schivare in modo goffo, l'attaccante non riesce ad "inquadrarlo" bene, e decide di attendere un momento successivo per scagliare il dardo, piuttosto che sprecarlo. Come vedete, la narrazione talvolta viene "creata" dopo aver visto il risultato del dado.

- modo tattico: in situazioni dove lo stallo non ci sta bene, dove è un "tutto per tutto", allora l'attaccante tira sulla sua abilità come al solito, e se fallisce si può guardare il grado di fallimento come si fa per quello di successo (leggendo solo le decine); lo stesso fa il difensore: chi ha il grado di fallimento PIU' BASSO, riesce nell'azione. Portando un esempio: è poco realistico che un contadino con 20% di menare le mani, tirando 10 schiaffi ad un altro lo becchi mediamente con 2... Di solito anche un villano mena come un turbine! Il punto è che magari sono schiaffi prevedibili, quindi un guerriero con difesa 70% ne parerà parecchi, e se qualcuno dovesse pararlo "male", ovvero fallisce ma di poco, probabilmente basta la sua parata "goffa" ad annullare lo schiaffone del villano. In breve, se il villano con 20% di abilità colpisce con un 43, la sua mano ha comunque colpito il guerriero, con un GdF "2" (dado decine 4 - 2); il guerriero con difesa 70% para con un 75, GdF 0 (7 - 7), quindi è riuscito a parare il colpo, anche se non in un modo degno di lui. Magari da fuori del combattimento qualcuno lo scherzerà perchè è riuscito a parare proprio all'ultimo, magari rotolando indietro nella polvere....

Buon gioco!

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Attenzione che però così vengono penalizzati i personaggi più conservativi...

l'idea dei margini di successo non è male, ma c'è da riflettere su come inserirla. Si rischia di fare più confusione di prima. Proporla come regola opzionale - alternativa va bene, ma definendo con precisione in che contesti va ad influire e come cambia la meccanica. Per non parlare degli schermi del Megisto che diventerebbero d'un tratto obsoleti.

Oh, al diavolo. Se c'è bisogno di una rivoluzione, che sia, con o senza spargimento di sangue. ;)

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naaa lo schermo del master è l'ultimo dei problemi :) il lab.creativo serve a migliorare il gioco, morto uno schermo del master se ne fa un altro!! :D

a parte che non è una modifica direttamente impattante sullo schermo, ma se anche fosse...beh...una soluzione piu' o meno drastica si trova sempre :)

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Voglio informarvi che a breve pinneremo un topic apposito chiamato Regole Avanzate. In esso andiamo a proporre, poco alla volta ed una per volta, le regole opzionali che avevamo previsto di rilasciare in futuro anticipandole. Ne discuteremo insieme e raccoglieremo i feedback di gioco dai vostri gruppi. Ovviamente la prima regola ad essere esaminata è il Tiro contrastato versione estesa, riprendendo la prima versione che prevedeva i Margini di Successo ed una proposta nuova di zecca. Quando tutti saremo soddisfatti della cosa, tali regole andranno su un pdf gratis da scaricare e si affiancheranno a quelle del manuale: perchè esse non vogliono essere una patch al regolamento base, ma delle versioni estese dello stesso. In quest'ottica lo schermo, ad esempio, non diventa obsoleto... è ovvio che se alcune di queste regole si radicano al tal punto da divenire consuetudine, daremo alle stampe il manuale con tali aggiunte.

Credo che tale progetto di compartecipazione nel Design del gioco possa far piacere a molti....

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Bella l'idea, riprende i concetti utilizzati in centinaia di sistemi d100, ma io da un po' sto pensando di rimpiazzarla con 1 solo tiro di dado a cui applico modificatori forfettari.

Prima di attirare le ire di tutti, mi spiego meglio: supponiamo di utilizzare la meccanica che fin qui è stata proposta, ovvero di confrontare i margini di successo di entrambi i giocatori, ma di tenerne conto anche quando sbagliano.

Ora faccio un esempio di tiro contrastato usando questo sistema:

Personaggio A ha un punteggio (abilità+specializzazione) di 70, mentre B solo 50. A attacca B.

Nel caso che A rolla 69, e B 60. A riesce di 1, B sbaglia di 10, quindi direi in maniera netta vittoria di A.

Nel caso che A rolla 69, e B 49, direi stallo, poichè entrambi vincono di 1. Diciamo che in termini di scena abbiamo una parata in cui i pg si contrastano e possono anche parlarsi, un po' alla film dei pirati alla anni '70.

Nel caso che A rolla 72, e B 51, io darei la vittoria a B, ma perchè la vedo così. A ha sbagliato l'attacco, quindi diciamo che la lama descrive una traiettoria leggermente diversa da quella voluta da A, finendo fuori bersaglio. Ma anche B ha sbagliato la difesa, mi immagino quindi che la sua difesa porta B più vicino alla lama dell'avversario di quanto lui non voglia. Se A avesse riuscito l'attacco per B non ci sarebbe scampo, ma anche A non è stato un genio, quindi che si fa? Si guarda i margini di successo: A ha sbagliato di 2, B di 1 soltanto, per cui mi verrebbe da dire che B non è abbastanza scoperto comunque per poter essere colpito da A. Questo è l'unico punto su cui secondo me possiamo essere ragionevolmente in disaccordo, nel qual caso ne possiamo ovviamente parlare. Io è da sempre che con i d100 uso questa logica, e piace ai miei giocatori, per cui mi è parso ragionevole condividerla con voi.

Ma ultimamente mi sono accorto di una cosa: supponiamo di contare in positivo il margine quando sto al di sotto della mia percentuale, ed in negativo altrimenti.

Esempio: ho un'abilità al 70.

Rollo 69. Riesco di 1. Significa che ho ottenuto +1.

Rollo 71. Sbaglio di 1. Significa che ho ottenuto -1.

Il perchè di tutto questa lagna risulta chiaro ora: entrambi rolliamo, e l'attaccante sottrae il suo margine con quello del difensore, se ottiene un numero >0 passa, se è <0 non passa, se no stallo. Magari vi sembra assurdo fare così, ma provate a rifare gli esempi di prima utilizzando questa meccanica, e vedete se vi tornano.

Se non vi ho perso finora, allora posso passare al penultimo passaggio: se ho un'abilità al 70, i margini di successo che posso ottenere con un d100 sono -30,-29, -28,.......,-1,0,+1,.......+69 . Ovvero tiro 1d100-31, e quello è il mio margine. Potete facilmente immaginare casi con abilità a valore arbitrario.

Ora l'ultimo passaggio: utilizzate un generatore di dadi come Anydice, e provate l'esempio dell'inizio, con A che ha abilità 70 e B abilità 50. Per ottenere i margini tirate 1d100-31 ed 1d100-51. Visto che è A che attacca, A sottrarrà il suo margine a quello di B, quindi deve ottenere >0 per passare. qual'è la sua probabiltà di passare? 67,60% (http://anydice.com/program/382)

"Cavolo!", allora potrei dire, "ho sbagliato il sistema, fa schifo!". Nono, provate a vedere con 2 pg con abilità 80: 50,50% 49,50% (EDIT: scusate me ne sono accorto dopo) (http://anydice.com/program/383). succed tutte le volte chele abilità sono uguali, provate.

Proviamo ora a vedere che succede se un pg con abilità 70 attacca un pg con abilità 30: 81,70% (http://anydice.com/program/384) Come può essere? Perchè quando B sbaglia di troppo, regala un successo ad A, e viceversa.

E' questo il punto focale: se si utilizza i margini di successo il tiro contrastato può essere risolto non con 2 tiri di dado, ma 1 solo! L'attaccante tira, gli si applica dei bonus/malus in base al fatto che l'abilità dell'altro sia sotto/sopra il 50% e si può in teoria semplificare di brutto tutto quanto!

Non ho ancora finito di lavorarci, per cui ho piacere se mi commentate l'idea, ma forse questo potrebbe essere un buon compromesso tra la semplicità di gioco ed una meccanica meno sbilanciata.

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-.-" non mi è chiarissimo il sistema che proponi, scusa...

ma a quanto ho capito si parla di far tirare sia attaccante che difensore. nel caso che l'attaccante manchi, però, non vedo il senso di far tirare il difensore.

poi, magari sono impedito in questo momento e sto sparando mazzate, nel qual caso la bacheca può essere riempita di insulti :P

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ok, allora intanto mi scuso se sono stato poco chiaro... mea culpa, è forse più facile dirlo parlando faccia a faccia che attraverso un wall of text.

@Lord Lance:

Se mi dici fin dove ti è parso chiaro, posso provare a correggere le mie parole

@D@rkraven:

Generalmente non tendo a scegliere un sistema in base allo stile "matematico", ma a quanto la sua meccanica rispetta lo stile "di gioco" che vuole rendere il master, per cui è tutta una questione di visioni, preferenze e di interpretazione dei sistemi già codificati. Per cui io sono il primo a dire che la mia logica potrebbe sembrare "strana".

Io interpreto i punteggi dei pg come un livello di competenza, e non come una percentuale. Ovvero per me 70/100 indica una persona competente, ma non necessariamente una persona che riesce nel suo intento nel 70% delle volte.

E' una mia visione personale, lo ammetto, e forse cozza contro la visione generale di Eden.

Quando per esempio due personaggi fanno un Tiro Contrastato è perchè il loro scopi sono mutuamente esclusivi: nel caso del combattimento a fil di spada uno dei due cerca di creare un punto scoperto nella guardia per colpire, mentre l'altro cerca di non scoprirsi in modo da non farsi colpire.

Io un paio di colpi di scherma li ho tirati, e ho notato che si creano diverse situazioni in cui il minimo errore regala inaspettati colpi buoni all'avversario, per cui finora ho utilizzato questo mio sistema perchè tendeva a riprendere questo concetto, e aiutare nella descrizione della scena.

Esempio schermistico molto estremo:

Alberto e Bernardo sono uno di fronte all'altro e stanno facendo un combattimento di prova con spade di legno. Alberto è un po' più bravo di Bernardo, che è comunque un discreto spadaccino. In termini di gioco quindi Alberto avebbe l'abilità a 70 e Bernardo a 50, usando la mia metrica in modo spannometrico.

Alberto prova un fendente alto contro Bernardo.

Solleva quindi la sua spada e la fa calare dall'alto verso il basso in direzione della testa di Bernardo. A causa della troppa foga Alberto non è così preciso come dovrebbe, forse colpirebbe la spalla destra di Bernardo, non la testa. In termini di gioco: Alberto tira un 80, abbastanza per sbagliare, ma non di molto.

Bernardo tenta comunque una difesa, e alza la sua spada oltre la testa, mettendola circa parallela al terreno, in posizione di parata. (nota per dopo: la posizione di parata in questo caso, per un destrimano, vede la punta sopra la spalla destra)

Ma scorda una cosa: mette la punta della spada più in alto del "manico", e questo è un errore grave per la scherma. In termini di dado: Bernardo tira un 70, e sbaglia di più di Alberto.

Ora cosa succede: quando il fendente di Alberto si appoggia sulla lama di Bernardo la forza impressa fa si che la lama di Alberto corra lungo la lama in parata di Bernardo. A causa della posa scorretta di Bernardo la lama di Alberto scivola in direzione del "manico" della spada di Bernardo, colpendo la sua mano.

Risultati: Alberto non colpisce la testa di Bernardo, ma Bernardo sbaglia la parata, e si fa male ad una mano.

Se Bernardo avesse messo la punta della lama più in basso del "manico", la lama di Alberto sarebbe scivolata dall'altra parte, finendo fuori bersaglio, ma ha "sbagliato" la parata e ne ha pagato le conseguenze.

Questo è un caso veramente limite, ma credo aiuti a far capire perchè tiro anche i dadi della difesa anche se l'attacco sbaglia: per me un "attacco" eseguito scorrettamente può ricevere in realtà aiuto da un tentativo di difesa sbagliata, e magari finire a segno in ogni caso.

Stessa cosa se usiamo l'esempio dei due studiosi che cercano di convincersi l'un l'altro. Uno dei due magari ad un certo punto commette un'imprecisione che l'altro può sfruttare per ribaltare il discorso a suo favore.

EDIT: Dimenticavo di dire: finora i miei giocatori sono rimasti piacevolmente colpiti da questa meccanica, in quanto grazie ad essa percepiscono il Megisto come più imparziale, come se il suo compito fosse solo quello di descrivere la scena che i dadi hanno mostrato, quindi l'ho tenuto per questo.

Tuttavia in alcune scene con pg minori i giocatori hanno poca voglia di particolari, e vorrebbero meno dadi da tirare, anche se significasse concedere più libertà di descrizione al master. Non vogliono insomma che il ritmo narrativo si rompa, e quindi magari un solo tiro di dado con un po' di modificatori gli parrebbe più semplice ed immediato.

Da lì la mia idea malata di approssimare usando un solo dado. :D

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OK, questa l'ho capita, e devo dire che non mi dispiace! buona cosa, anche perchè si basa su esperienze reali (tu hai la scherma, io ho notato la stessa cosa nelle discussioni). questo metodo alla fine è abbastanza simile a quello dei Margini di Succeso descritti prima. però continua a sfuggirmi come fai a risolvere l'azione con un solo tiro di dado....ti basi sulle abilità medie?

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salve a tutti, scusate l'intromissione ma leggevo incuriosito dal sistema di gioco. io sono un appassionato e oltre al più classico dnd ho giocato a cyberpunk, shadowrun e simulacri. Proprio approposito di simulacri (qualcuno se lo ricorda ancora il volumetto di 70pg a 18900 lire?)mi sembra che il sistema di gioco sia mooooolto simile (ogni personaggio aveva 2 valori chiave da due liste di 5 che deve combinare in base all'azione e sommandoli ottiene un valore che non deve superare con il lancio di 2d6 per riuscire). Allo stesso modo sorgeva il problema dei tiri contrapposti... nel caso A tira per fare qualcosa e riesce, B tira per contrastare e riesce, allora che succede? simulacri ovviava a questo bug con il "livello di riuscita" (o forse aveva un altro nome) che era il valore tra la CD da non superare per quell'azione e il tiro realmente effettuato. quindi se A riesce con scarto 3 rispetto alla cd e B riesce con scarto 2...non ci sono c***i A, finalmente, c'è la fa!

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Buondì,

vediamo se ho capito lo schema proposto da Darkice:

A: Percentuale di successo = 35

B: Percentuale di resistere = 40

Percentuale di riuscita del tiro contrastato A contro B = 35 + (50 - 40) = 45 %

Se la "resistenza" di B fosse stata 70 avremmo avuto invece: 35 + (50 - 70) = 15 %

Giusto? Ho capito lo schema?

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Esatto Gpr, non avrei saputo fare esempi migliori per sistemi a d100.

I margini di successo, anche se non con questo nome, venivano usati anche in GURPS, che usa i d6.

@Marquand:

Esatto, più o meno era quello lo schema che proponevo, anche se mi sono accorto che non è così lineare ma ci si avvicina.

Adesso ho finito di lavorarci, e dopo una serie di calcoli manuali controllati con Anydice posso finalmente farvi vedere questa

anydice2.pdf

Rappresenta le chance di successo se si utilizza il sistema da me proposto, dove si tira SEMPRE sia l'attacco che la difesa.

Le colonne rappresentano l'abilità del difensore, mentre le righe quella dell'attacante.

Come si vede quando le abilità sono uguali c'è sempre 49,5% di probabilità.

Se guardate meglio si scopre anche uno schema ricorrente tra le righe, e che mi aveva fatto ai bonus/malus applicati ad un'unico tiro.

Mi sorge un'unica domanda: secondo voi la mia idea sbilancia troppo a favore dell'attacante? A me sembra piuttosto equa, ma non lo so, dovrei vedere come si comporta in Eden...

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Beh, se uno vuole utilizzare questo schema sarà perchè lo trova più vicino alle sue esigenze. Stiamo parlando di regole aggiuntive, alla fin fine. Non mi dispiace questo metodo alternativo. Si potrebbe anche provare ad usarlo in qualche scena del PbF per vedere in prima persona come si comporta.

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x Darkice: il discorso che hai fatto dei due fallimenti che in realtà generano comunque un successo era già stato proposto e "concretizzato" in regola da me poco prima.

Questa è la parte finale:

...

...

in situazioni dove lo stallo non ci sta bene, dove è un "tutto per tutto", allora l'attaccante tira sulla sua abilità come al solito, e se fallisce si può guardare il grado di fallimento come si fa per quello di successo (leggendo solo le decine); lo stesso fa il difensore: chi ha il grado di fallimento PIU' BASSO, riesce nell'azione. Portando un esempio: è poco realistico che un contadino con 20% di menare le mani, tirando 10 schiaffi ad un altro lo becchi mediamente con 2... Di solito anche un villano mena come un turbine! Il punto è che magari sono schiaffi prevedibili, quindi un guerriero con difesa 70% ne parerà parecchi, e se qualcuno dovesse pararlo "male", ovvero fallisce ma di poco, probabilmente basta la sua parata "goffa" ad annullare lo schiaffone del villano. In breve, se il villano con 20% di abilità colpisce con un 43, la sua mano ha comunque colpito il guerriero, con un GdF "2" (dado decine 4 - 2); il guerriero con difesa 70% para con un 75, GdF 0 (7 - 7), quindi è riuscito a parare il colpo, anche se non in un modo degno di lui. Magari da fuori del combattimento qualcuno lo scherzerà perchè è riuscito a parare proprio all'ultimo, magari rotolando indietro nella polvere....

Per quel che riguarda il risolvere le cose in un solo tiro, quello è un altro discorso (e tra parentesi mi riporta ad un sistema home made che ho giocato con successo per anni). Adattare Eden ad un solo tiro porterebbe un pò troppo lavoro, al punto in cui è adesso il sistema (inoltre bisognerebbe avere un tiro "a campana" per simulare i 2 d100 che normalmente si "scontrano" in ogni azione, un pò come tirare un d100 positivo ed uno negativo).

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