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Questioni sul sistema


Baltabarin

Messaggio consigliato

Ciao, ho comprato Eden al Lucca Comics e l'ho trovato un prodottino davvero originale e ben confezionato.

Ieri sera io e il mio gruppo di gioco abbiamo cominciato un pò a testarlo e sono sorte alcune perplessità sulle meccaniche:

1) Accesa esponenzialità del sistema, ma non inteso in senso classico, i miei giocatori hanno percepito, con personaggi creati da zero alla prima rivelazione, una forte sfrustrazione causata dall'alto tasso di fallimento dovuto a statistiche così basse.

Da li è scaturita una speculazione, vediamo se mi spiego, e come se in questo sistema esistesse una curva di crescita del personaggio che partendo da un divario enorme in termini di difficoltà si appiattisse esponenzialmente relegando completamente ai malus del master o alla voglia di rischiare dei giocatori il reale tasso di difficoltà.

Non dico che sia un male, è un'altro modo di concepire il gioco, ma forse la frustrazione iniziale non è positiva per il clima di gioco.

2) I Tiri Contrastati, e qui è venuta fuori una rissa con colluttazione nel gruppo ^^

Il sistema sembra squilibrato, in alcuni casi più che in altri.

Caso A: Menego vuole convincere Bortolo che il Fluido Floggistico è un prodotto di scarto della trasformazione del metallo immerso nell'acido, Bortolo è invece convinto che sia della sovraeccitazione degli elementi. Entrambi sono alchimisti, Menego fa il suo tiro Convincere+Alchimia (oppure Oratoria?) e ha sucesso, Bortolo fa il suo tiro Riflettere+Alchimia e ha successo, Menego si è espresso bene ma Bortolo rimane saldo nelle sue idee, il round successivo Bortolo potrà ribattere e il tiro sarà invertito, finchè uno dei due non fallità il suo tiro di resistenza entrambi rimarranno della loro idea.

Note: Il sistema qui è equilibrato, è una situazione in cui entrambe le parti hanno una specializzazione consona e in cui una resistenza crea una situazione di stallo senza compromettere la scena in maniera drammatica.

Caso B: Mirandolina, discinta pescivendola viene sorpresa in casa del suo amante da Dejanira, moglie di quest'ultimo, Mirandolina è una donnaccia abituata a situazioni del genere e raccogliendo tutto il suo sangue freddo tenta di sgattaiolare fuori casa facendola in barba alla cornuta. Mirandolina fa un tiro su Agire+Furtività, mentre la povera Dejanira resiste solo con Notare. Qui i casi sono due, nel primo Dejanira probabilmente fallisce impossibilitata a reggere il confronto tra la sua capacità di successo determinata solo dalle sue sefiroth e quella dell'avversaria armata anche di una specializzazione. E fin qui la situazione sarebbe plausibile.

Nel secondo caso, Dejanira ottiene un successo, un successo che non solo annulla di fatto qualsiasi differenza di Specializazione e tiro ma condanna Mirandolina a subire conseguenze ben gravi.

Note: Nel caso di successo della resistenza qui l'effetto è molto drammatico per i giocatori, che percepiscono le statistiche, le specializazioni e persino il tiro di dado come completamente ininfluenti di fronte al successo della resistenza dell'avversario che seppur statisticamente inferiore ha completamente annullato il successo dell'azione dello sfidante.

In questo caso quindi la risultanza di una resistenza riuscita non è uno stallo ma un fallimento, la meccanica quindi non ha una valenza universale ma può favorire drasticamente chi resiste in alcuni casi.

Chiedo venia per l'ammasso di testo che ho prodotto, spero di essere stato abbastanza chiaro sui punti che ci hanno scatenato delle perplessità.

Buon gioco a tutti!

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Principali partecipanti

Ciao, anche io ho fatto dei test ed ho notato esattamente le cose che hai notato tu :)

Riguardo le Sefiroth sono arrivato alla conclusione che sono molto più importanti le specializzazioni inoltre hai ragione quando dici che il personaggio inizialmente ha molte difficoltà verso il "mondo" e poi successivamente inizia a potersi permettere meno attenzione.

Inoltre, cosa alla quale siamo molto poco abituati rispetto ad altri è la questione bonus/malus assegnati dal Magisto.

Nel caso che hai esposto, Dejanira dovrebbe avere un bonus sul suo tiro in notare in quanto ha già visto Mirandolina ed è praticamente impossibile nascondersi o far perdere le proprie tracce quando una persona ti ha sotto "tiro".

Vorrei anche io avere opinioni e suggerimenti da altri che hanno testato il sistema!

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Premettendo che io di test ne ho fatti pochi, vorrei riportare le parole del Megisto del PbF che, in merito alla distribuzione di punti sulle sephirot e ad eventuali cambiamenti di tali punteggi dice questo:

in sostanza sarebbe cambiato poco rispetto a ciò sa fare, dato che questo dipende più che altro dalle Specializzazioni (parte destra della scheda) e dalle virtù.

Da questo credo emerga un maggior peso delle specializzazioni rispetto alle sephirot, dato che mentre uno può avere punteggi eccellenti sugli incroci solo con alti prezzi (un incrocio 7x7 dà il 50% di base di ottenere un successo, ma di fatto per le altre 8 sephirot avresti disponibili solo 32 punti, per una media di 4...ovvero uno scarsissimo 20% per i rimanenti tiri, quando va bene) mentre per avere un bonus di 20 al tiro basta spendere 3 punti nella specializzazione relativa. Inserita questa considerazione che sa di spam, rimango in attesa di sviluppi che, non ne dubito, si riveleranno interessanti.

Vale comunque sempre la regola del Master (Megisto) Dio :lol:

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in attesa che il vate delle regole (mario) esponga :D tampono almeno un punto

effettivamente il problema della frustrazione da fallimento ha polarizzato molti dei nostri test sull'esperienza di gioco; il nostro obiettivo è stato duplice:

1. evitare personaggi troppo fortemente specializzati su alcune abilita' chiave, quindi sbilanciati (uso pistola in CoC dice nulla? ;))

2. spingere sull'uso intelligente della volonta' per cambiare fallimenti in successi e quindi per sostenere la narrazione (che poi, per chi ha letto anche la terza rivelazione...non e' un caso che la volonta' possa cosi' fortemente modificare il corso degli eventi!!)

principalmente sul punto 2, e non sui micromodificatori introdotti da parte del megisto o sistuazioni regolistiche speciali, si concentra la reale curva di distribuzione dei successi. poi è chiaro che dipende dal registo con cui un megisto intende condurre una narrazione, con un fattore di rischio piuttosto che di eroismo/realismo piu' o meno marcato: 6x7=42 piu' eventuali specializzazioni ed un uso intelligente dei punti di volonta' mi sembra una % di partenza piu' che soddisfacente :)

sul discorso sefiroth vs specializzazione, non penso si possa dire che un o è più importante dell'altra o viceversa: sono due elementi diversi

le sefiroth sono "cio' che sei" o, piu' nel generico, il modo con cui ti relazioni con il mondo

le specializzazioni sono "cio' che hai imparato"

nuovamente il punto volonta' serve, con tutti i vincoli del caso, in soccorso al "cio' che hai imparato" per ribilanciare situazioni come quella che descrivi.

è chiaro che la sommatoria dei due elementi ti restituisce l'esito, il "risultato", della tua azione; naturalmente il tutto e' poi arricchito dalla componente casuale. a tal senso non credo di aver ben compreso dove sia l'eccentricita': è possibile, sebbene improbabile, che cio' che hai imparato non faccia la differenza su una situazione contrastata.

sul discorso secondo cui la percezione e' che le specializzazioni sembrino piu' influenti (volonta' a parte) vi ricordo come le specializzazioni stesse siano molto poche, troppo poche per sostenere una intera narrazione e tantomeno a rendere sperflue le sefiroth. non e' un caso: siamo nel medioevo (beh...il medioevo di eden :D) e la scolarizzazione (o educazione, in senso piu' ampio) era rara, preziosa e fortemente determinante. le sefiroth, pero', ancora una volta sono la "guida" multisfaccettata per come tale educazione e' utilizzata

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Buon sera,

innanzitutto grazie a Balbrin che si è preso la briga di studiarsi Eden e di sottoporci le sue perplessità.

Ferma restando la correttezza delle osservazioni già fatte da TheClue, D@rkraven e lomiz, provo a risponderti punto per punto partendo dai tuoi esempi.

1) Frustrazione

E' inevitabile che un PG base, ma anche con un pò di esperienza, abbia per molti test una percentuale base inferiore al 50%, ma dobbiamo capirci su quando serve un test. Nel manuale chiariamo che, a parte il modificatore percentuale, le specializzazioni indicano più in generale quale sia il livello di competenza del personaggio, e ciò influenza QUANDO è richiesto un tiro.

Se ho preso 2 volte la specializzazione Accademica, sono considerato "Esperto", quindi, vedendo un oggetto tipicamente Nulevita, non dovrò tirare affatto per riconoscerlo, sebbene possa avere una percentuale di Capire+Academica pari a 40. In sostanza, le specializzazzioni sopperiscono alle basse percentuali consentendomi di non tirare affatto in determinate occasioni, perchè se sono esperto di qualcosa sono esperto e basta, non mi serve tirare. Nei casi più particolari il tiro è ovviamente richiesto (un oggetto tipico di una regione molto particolare e isolata di Nulevie, per rimanere sull'esempio precedente), ma in caso di fallimento il Megisto può comunque fornire informazioni parziali per tener conto delle conoscenze del PG (se l'avventura deve avanzare in una data direzione non ha senso affidarsi solo ad un tiro di dado, perchè potrei fallire anche con il 99%).

L'idea di base è far pesare la scheda (cioè la storia del personaggio) più della statistica.

2) Tiri contrastati

Caso A: metti a confronto 2 professori universitari con idee diverse in merito ad una teoria fisica, e guarda un pò quanto ci mettono a trovare un accordo... :-)

Al di là della battuta, è vero che il sistema favorisce chi resiste, ma ancora una volta non è sempre necessario il tiro.

Se Bartolo anzichè essere un alchimista è un contadino, il solo successo di Menego è sufficiente a convincerlo, perchè non ha strumenti per dubitare di ciò che gli viene detto.

Caso B:

- se Dejanira ha già visto Miranda non c'è tiro che tenga, è stata beccata

- se Dejanira non ha ancora visto Miranda, e questa supera il suo test PRIMA che Dejanira entri in camera, allora Dejanira non ha diritto ad alcun test (al massimo può notare che ci sono le lenzuola fuoriposto e uno strano profumo femminile, ma non vede la rivale in amore)

- se Miranda prova a sgusciare fuori da sotto il letto mentre Dejanira è già in camera, beh, mi pare anche accettabile che abbia a disposizione ben poche possibilità di cavarsela

Questo perchè, personalmente, non amo i giochi che consentono tranquillamente di arrivare con un'ascia bipenne alle spalle della guardia che si guarda attorno con attenzione...

Riguardo alla percezione del valore del tiro di dado, non mi preoccupa che possa apparire poco influente, in quanto l'obiettivo era di creare un gioco basato su di una trama che avanza con il contributo di Megisto e giocatori, dove il singolo tiro DEVE contare poco per determinare l'esito complessivo delle azioni, perchè vogliamo che i giocatori si sforzino cer cercare o creare situazioni in cui è plausibile che possano avere la meglio (e da qui i bonus che il Megisto concede).

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Intervengo solo per integrare quanto detto da TheClue.

In fase di plytest abbiamo anche noi appurato la difficoltà legata alle basse % di partenza delle Capacità, la scelta ovviamente è voluta in modo tale da spingere i giocatori a ponderare bene come agire durante la narrazione, approntando realistici "piani" di azione... detto questo il sistema è stato pensato per innescare questo processo di gioco:

Utilizzo della Volontà per aumentare il numero dei successi (e similare da Bg la capacità dei PG di "piegare" la realtà)

Al diminuire della Volontà subentrano dei Malus legata alla spossatezza, quindi urge per i PG recuperarla

Un modo rapido per farlo è far agire i PG in base al proprio Archetipo, spingendo quindi i giocatori ad "interpretare" i loro personaggi e non ad "utilizzarli"...

Quindi le basse Capacità (a cui vanno aggiunte le Specializzazioni e ricordate che potete crearne sempre di nuove), spingono verso l'uso della Volontà, che spinge verso un gioco più interpretativo verso l'Archetipo.

Sulle altre quetsioni lascio la parola al Game Designer ;-)

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Oh perfetto, come sostenevo io la discrezionalità del Megisto e la priorità alla narrazione devono scavalcare il sistema che, in se, possiamo ammettere è poco equilibrato in termini di nude meccaniche, ma poco ci importa visto che lo possiamo piegare per sostenere l'intrattenimento e la storia.

Può essere uno scoglio per alcuni giocatori/master abituati a sistemi più dettagliati e necessariamente più bilanciati e testati, vedremo come andrà nel nostro gruppo...

Grazie a tutti delle risposte.

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Mah, perfetto per niente.

Scusate lo sfogo, ma mai un sistema è stato "premiato per le sue meccaniche di gioco", se la sua meccanica più interessante è un sistema d100 con le "caratteristiche" leggermente diverse dal solito e la struttura dei tiri contrapposti (che durante il gioco sono un bel pò - combattimento compreso) è completamente "sballata", e la parte più decisiva del regolamento sia "lasciate che sia il master a mettere le toppe": bell'esempio di meccaniche raffinate. Il paragrafino "Il master può decidere dei modificatori legati alla situazione" c'è in ogni gioco di ruolo - ovviamente - ma normalmente non sopperisce all'ossatura principale del sistema stesso.

La parte più "elaborativa" dei miei dubbi è in questo topic (scusate per l'apertura di un altro topic simile, eventualmente farò copia/incolla qui, e rimuoveremo quel topic):

http://www.dragonslair.it/forum/threads/44335-Meccaniche-di-gioco?p=875905#post875905

Naturalmente l'esempio "furtività" vs. "notare" è solo una delle azioni "classiche" da GdR, non focalizziamoci su quello rispondendo "a me non piace che uno riesca a sgattaiolare alle spalle di un altro", ovviamente poteva essere "intimorire" vs. "volontà", oppure "prendere un oggetto dalla mano di un altro PG" vs. "spostarsi per evitare di farselo prendere"...

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Nel frattempo che i boss ti rispondono, ti dico le mie impressioni:

Le tue considerazioni mi sembrano corrette, ma ti faccio notare che è molto difficile che due PG (o PNG) meccanicamente identici si trovino ad agire su un tiro contrastato. Quasi sempre le scelte di virtù, specializzazioni o sephirot portano un leggero vantaggio di un contendente rispetto all'altro. Inoltre se non ho capito male è questa la meccanica di Eden: una meccanica più volta alla storia e al personaggio, invece che al bilanciamento ed alla perfezione nella distribuzione di bonus e malus. Ogni sistema di meccaniche ha il suo modo di procedere che la rende giocabile: in D&D non si può prescindere dal prendere talenti adeguati e seguire classi di un certo tipo piuttosto che in un altro, in Vampiri non si può prescindere dal Clan e dalle proprie necessità - debolezze, in Eden non si può prescindere dal tener presente che il proprio personaggio ha dei limiti e dei punti di forza. Se sgattaiolare non è il punto forte di un PG, questo proverà invece ad allontanare la guardia dalla porta tirando un sasso. Se il PG è lento e non ha molte probabilità di prendere un oggetto dalle mani di un altro personaggio ne deve anche essere cosciente, e tentare magari di persuaderlo a prestarglielo o a regalarglielo. Non ti so dire quali tiri contrastati possono essere manipolati in battaglia perchè non ne ho ancora fatte :) ma credo che anche lì il PG debba tenere conto delle sue qbilità e comportarsi di conseguenza.

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Ciao, capisco lo sfogo, come capisco che il sistema possa, legittimamente, non piacere (mi riferisco quando parli di “la sua meccanica più interessante è un sistema d100 con le "caratteristiche" leggermente diverse dal solito”). Chi ha letto bene le motivazioni del premio (riportate anche su questo forum), penso che capisca la filosofia di fondo su cui si è basata la giuria e quindi possa o meno condividerla. Ti dico che anche noi, nonostante l’impegno e la cura messa nel progetto, ne siamo rimasti piacevolmente sorpresi, perché inatteso.

Ma veniamo al punto in oggetto: in fase di playtest abbiamo provato una regola più complessa del tiro contrapposto, basato sul confronto dei Margini di Successo degli avversari, “tabellando” i diversi casi. Successivi feedback dei giocatori, che a questo punto possono essere stati parziali e poco indicativi, ci hanno spinto a semplificare e ad usare la soluzione criticata.

Il lavoro statistico che hai svolto evidenzia certamente un problema in termini di “frustrazione” del giocatore e non lo nascondiamo, perché basato su una precisa scelta di filosofia di gioco evidenziata da Marquand, ovviamente anch’essa opinabile. Ancora una volta i nostri amici playtester, che come noi sono giocatori che danno una mano in base al tempo e alla disponibilità, non hanno, probabilmente, messo in luce tutte le implicazioni del caso. Certamente non stiamo incolpando qualcuno perchè la responsabilità è nostra in ogni decisione.

System Eden è da sempre un laboratorio creativo aperto e fluido, la cui evoluzione si basa sul confronto continuo con i giocatori, per questo in fiera abbiamo raccomandato agli acquirenti di venire qui a postare critiche, consigli e opinioni. Detto questo, nei nostri cassetti abbiamo molto materiale di gioco, in termini di regole e BG, il cui utilizzo è legato al feedback con la community. Quindi, nel momento in cui evidenziamo pareri diffusi su alcuni problemi nulla vieta di far evolvere il gioco per migliorare il prodotto.

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Rieccomi,

D@rkraven e Hieronimus hanno chiarito alla perfezione quale sia lo spirito del gioco, e io non potrei fare di meglio, quindi mi limito ad aggiungere poche considerazioni.

Un gioco può essere più o meno simulativo, e chi ha una lunga esperienza di GDR sa bene che si spazia da giochi diceless, dove non mi interessa il realismo ma solo il racconto, fino a giochi ipersimulativi (ricordo combattimenti dettagliatissimi al gioco del Signore degli Anelli...). Ciascuno ha il diritto di preferire un approccio piuttosto che un altro.

Nel nostro caso (Eden) abbiamo deciso, anche dopo esperimenti più "complessi" come accennato da Hieronimus, di optare per un sistema di regole molto leggero, che presenti il vantaggio di non distrarre il giocatore dalla trama che si sta svolgendo.

Considerare, in un tiro contrastato, il margine di successo dei due contendenti, rende il tutto più realistico, ma richiede almeno una decina di secondi (non è obbligatorio che tutti siano esperti contabili) che possono spezzare il ritmo se l'avventura è giunta in un momento topico.

In definitiva, non mi meraviglia che il gioco risulti poco interessante se ci si limita a testare singole scene tirando i dadi, in quanto il sistema non è stato progettato per questo. Mi piacerebbe avere la vostra opinione di giocatori (e master) esperti a valle di un'avventura, per capire se il complesso delle meccaniche risulti coerente con l'ambientazione e offra la possibilità di creare storie interessanti.

Ovviamente ciò presuppone che l'approccio al gioco vi piaccia, se preferite i giochi simulativi non possiamo ne' tantomeno vogliamo obbligarvi a cambiare opinione.

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Beh, la mia opinione sui tiri contrastati e' appunto "contrastante" ;-)

La cosa che mi sembra poco plausibile e' data dal fatto che in generale indipendentemente dalla bravura o conoscenza di chi agisce, la percentuale di "contrasto" sia sempre la solita.

Cioe' se io ho resistere 90% significa che 9 volte su 10 rimarro' sempre della mia opinione indipendentemente dalla bravura di chi tenta di convincermi, dato che basta che superi il mio tiro percentuale.

Penso che una modifica piuttosto semplice possa essere fatta confrontando i due tiri. Se chi agisce riesce nel tiro di una certa percentuale chi si oppone dovrebbe riuscire almeno del solito valore, oppure chi agisce puo' decidere di tirare con un certo malus e lo stesso malus deve essere applicato a chi reagisce.

Esempio1:

Azione = 50

Reazione = 40

Chi agisce fa 38, cioe' supera il tiro di 12. Chi si oppone dovra' superare il tiro almeno di 12 cioe' dovra' fare meno di 40-12=28

Esempio2:

Azione = 50

Reazione = 40

Chi agisce decide di prendere un malus di 15 portando il suo punteggio a 35, di conseguenza chi reagisce dovra' tirare su 40-15=25.

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Sono assolutamente daccordo con Balinor, tanto è vero che la prima versione sperimentale di Genesi funzionava esattamente così (confrontare i margini di successo equivale, da un punto di vista matematico, ad applicare a chi resiste una penalità pari al margine di successo di chi agisce).

Come già accennato, sperimentando tale soluzione si percepiva un leggero rallentamento del gioco, che non piaceva al gruppo di test di allora. La nostra scelta (drastica) è stata di semplificare eliminando il confronto tra i margini di successo, ma in effetti, dato che la questione è evidentemente sentita da diversi giocatori, potremmo pensare di re-introdurre, magari come regola opzionale, il sistema del confronto tra i margini di successo (l'idea è di continuare a lavorare sul regolamento così come vogliamo espandere l'ambientazione).

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potremmo pensare di re-introdurre, magari come regola opzionale, il sistema del confronto tra i margini di successo (l'idea è di continuare a lavorare sul regolamento così come vogliamo espandere l'ambientazione).

Questa è una delle soluzioni più "sempici", per altro adottata da parecchi sistemi d100: resta però da chiarire come va ad interagire con i vari "talenti" che avete creato per il combattimento, se li avete strutturati per lavorare con le meccaniche base.

Ribadisco che per ora sono stato un giocatore, quindi non ho potuto sfogliare al 100% il manuale.

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Beh, la mia opinione sui tiri contrastati e' appunto "contrastante" ;-)

La cosa che mi sembra poco plausibile e' data dal fatto che in generale indipendentemente dalla bravura o conoscenza di chi agisce, la percentuale di "contrasto" sia sempre la solita.

Cioe' se io ho resistere 90% significa che 9 volte su 10 rimarro' sempre della mia opinione indipendentemente dalla bravura di chi tenta di convincermi, dato che basta che superi il mio tiro percentuale.

Penso che una modifica piuttosto semplice possa essere fatta confrontando i due tiri. Se chi agisce riesce nel tiro di una certa percentuale chi si oppone dovrebbe riuscire almeno del solito valore, oppure chi agisce puo' decidere di tirare con un certo malus e lo stesso malus deve essere applicato a chi reagisce.

Esempio1:

Azione = 50

Reazione = 40

Chi agisce fa 38, cioe' supera il tiro di 12. Chi si oppone dovra' superare il tiro almeno di 12 cioe' dovra' fare meno di 40-12=28

Esempio2:

Azione = 50

Reazione = 40

Chi agisce decide di prendere un malus di 15 portando il suo punteggio a 35, di conseguenza chi reagisce dovra' tirare su 40-15=25.

Ottima Idea! Soprattutto l'esempio 2 è un concetto interessante.

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ma ti faccio notare che è molto difficile che due PG (o PNG) meccanicamente identici si trovino ad agire su un tiro contrastato.

Per spiegare il "difetto" della meccanica ho preso due PG con caratteristiche identiche, perchè è facile per tutti capire che i due "dovrebbero" avere più o meno le stesse probabilità di farcela, invece come hai potuto vedere dalla mia analisi, chi agisce è sempre svantaggiato di brutto. Ma di brutto brutto, non leggermente.

Se il PG è lento e non ha molte probabilità di prendere un oggetto dalle mani di un altro personaggio ne deve anche essere cosciente, e tentare magari di persuaderlo a prestarglielo o a regalarglielo

No, purtroppo una meccanica "sballata" rende sballato tutto il procedere del gioco. E' ovvio che se io mi muovo silenziosamente a 24% e so convincere al 90%, tenterò di convincere la guardia. Su questo non si discute. Il punto è che anche se la guardia non è in gamba, le sue probabilità di "resistere" sono molto più alte del "dovuto", rendendo quindi il gioco un susseguirsi di fallimenti per i PG. Questo problema si pone SOPRATTUTTO se si ha a che fare con nemici "in gamba", poichè se tu sei una schiappa, o se tu sei un campione, l'altro "annullerà" sempre tutte le tue azioni.

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