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Lord Lance

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  1. Già, probabilmente mi sbaglio. Ero convinto che il master mi avesse parlato della 2a edizione, ma ho l'impressione che, come dici tu, stia usando il manuale ITA, quindi la 1a edizione. Cosa che si evince, fra le altre, proprio da quella caratteristica mancante.
  2. Ciao, mi collego a questo topic per togliermi una curiosità. Vedo che il manuale inglese di Dark Heresy, seconda edizione, ha 10 "caratteristiche", come si vede dalla scheda del PG: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/Dark-Heresy-2nd/support/Dark Heresy PC Sheet.pdf Il manuale italiano ne conta nove. Apparentemente hanno tolto l'Influenza. Avete idea del perché sia stato operato questo cambiamento? Non ho sotto mano il manuale ITA, perché sto per iniziare una breve campagna, ma come giocatore. In teoria, è un seconda edizione anche quello.
  3. Grazie della traduzione. Articolo interessante e facile da seguire.
  4. Bene, è bello che venga sviscerato qualche GdR non proprio mainstream. Io aggiungo solo che il manuale è stiloso e di facile lettura. Inoltre ad esso sono seguite tre mini espansioni che aiutano molto chi sta cercando di emulare un cyberpunk non tradizionale. Ad esempio, con Psions puoi spingere molto verso i "poteri", se vuoi un gioco alla Akira, ma include anche consigli per giocarci un urban-fantasy futuristico alla Shadowrun. Con Skinjobs vai di transhuman sci-fi, così puoi giocarci tranquillamente Eclipse Phase o Altered Carbon. Con The Grid hai tantissimi consigli e tabelle d'ispirazione per introdurre di più la parte virtuale del cyberpunk, senza appesantire in nessun modo il gioco. Per come funziona NCO, che tu stia combattendo nel reale, che tu stia aiutando in rete, o che tu stia guidando come un dannato il tuo veicolo per portare in salvo il tuo gruppo, tutto funziona con le stesse meccaniche, e fila liscio come l'olio, grazie al semplice sistema a tag narrativi e a pool di d6.
  5. Portare questo meccanismo al tavolo di gioco è duro al livello matematico, troppi conti difficili durante il gioco spezzano la storia. Se proprio volete sfruttare il meccanismo ad un solo dado, potrebbe essere più facile "girare il sistema d100", e SOMMARE il tutto. Il valore di difesa è il punteggio del difensore + 50. Poi l'attaccante tira il d100 e lo somma alla sua abilità. Se fa più alto del valore di difesa, ha successo. In caso contrario, fallisce. Nell'esempio di sopra, il difensore ha 90 (40 + 50) L'attaccante tira 1d100 e somma il suo 35. Se fa più di 90, riesce. Se fa meno, fallisce. Questo sistema è più veloce, al tavolo, però non risolve il problema del "tiro a campana" di cui parlavo nel post precedente...
  6. x Darkice: il discorso che hai fatto dei due fallimenti che in realtà generano comunque un successo era già stato proposto e "concretizzato" in regola da me poco prima. Questa è la parte finale: Per quel che riguarda il risolvere le cose in un solo tiro, quello è un altro discorso (e tra parentesi mi riporta ad un sistema home made che ho giocato con successo per anni). Adattare Eden ad un solo tiro porterebbe un pò troppo lavoro, al punto in cui è adesso il sistema (inoltre bisognerebbe avere un tiro "a campana" per simulare i 2 d100 che normalmente si "scontrano" in ogni azione, un pò come tirare un d100 positivo ed uno negativo).
  7. Purtroppo anche a me è poco chiaro, sorry.
  8. Ok, chiudiamo questo e concentriamoci su: http://www.dragonslair.it/forum/threads/44329-Questioni-sul-sistema
  9. Sì, ovviamente quello è il sistema "base". In situazioni dove lo stallo è "strano", ci si può comportare in 2 modi: - modo narrativo: lo stallo resta, e sta al Master (o al giocatore) descriverlo, giustificarlo: ad esempio, in una situazione balestra vs schivare, io direi che un doppio fallimento vuol dire che, sebbene il difensore tenti di schivare in modo goffo, l'attaccante non riesce ad "inquadrarlo" bene, e decide di attendere un momento successivo per scagliare il dardo, piuttosto che sprecarlo. Come vedete, la narrazione talvolta viene "creata" dopo aver visto il risultato del dado. - modo tattico: in situazioni dove lo stallo non ci sta bene, dove è un "tutto per tutto", allora l'attaccante tira sulla sua abilità come al solito, e se fallisce si può guardare il grado di fallimento come si fa per quello di successo (leggendo solo le decine); lo stesso fa il difensore: chi ha il grado di fallimento PIU' BASSO, riesce nell'azione. Portando un esempio: è poco realistico che un contadino con 20% di menare le mani, tirando 10 schiaffi ad un altro lo becchi mediamente con 2... Di solito anche un villano mena come un turbine! Il punto è che magari sono schiaffi prevedibili, quindi un guerriero con difesa 70% ne parerà parecchi, e se qualcuno dovesse pararlo "male", ovvero fallisce ma di poco, probabilmente basta la sua parata "goffa" ad annullare lo schiaffone del villano. In breve, se il villano con 20% di abilità colpisce con un 43, la sua mano ha comunque colpito il guerriero, con un GdF "2" (dado decine 4 - 2); il guerriero con difesa 70% para con un 75, GdF 0 (7 - 7), quindi è riuscito a parare il colpo, anche se non in un modo degno di lui. Magari da fuori del combattimento qualcuno lo scherzerà perchè è riuscito a parare proprio all'ultimo, magari rotolando indietro nella polvere.... Buon gioco!
  10. Permettimi di insistere, ma questo modo di immaginare la cosa va in contrasto con OGNI sistema di gioco, a partire dal D&D fino ad arrivare a Savage Worlds, al Fate system, passando per qualsiasi super narrativo, Cani nella Vigna, House of the Blooded, Truth & Justice, Gumshoe system e The Shadow of Yesterday inclusi (questi ultimi giusto per parlare di un pò di sistemi "Indie" che spaccano di brutto, superando - come livello di meccaniche e come "fonti di ispirazione" per il master - molti GdR "commerciali"). Il fatto che rovina le azioni (e ovviamente il divertimento), è che non puoi fare in modo che le "difese" annullino (a esser buoni) il 70% delle azioni di chi inizia l'azione stessa - a parità di bravura! Pensa se un povero PG ha magari il 30% di abilità mentre il suo avversario ha la difesa di 70%... Se hai il 25% circa di possibilità di farcela quando sei a pari livello col tuo avversario, ti lascio immaginare cosa succede quando sei in svantaggio! E lo stesso vale al contrario. Se tu hai il 70% e il tuo avversario ha un misero 30% di difesa, COMUNQUE la tua azione avrà circa il 48% di possibilità di batterlo: ALTRO CHE AMBIENTAZIONE SOSPETTOSA E LO SPOSTARE L'ATTENZIONE SULLA DIFESA, qui è un macello per chi agisce. Nel gioco, vi consiglio di attendere eventuali assassini... più li cercate e più fallirete, mentre se arrivano loro ad ammazzarvi, sono già fregati ed ancora non lo sanno! ;P ;P Questo è fortemente in contrasto SOPRATTUTTO con un gioco che mira ad essere narrativo: normalmente in un gioco narrativo si tende ad essere molto "buoni" con chi agisce, che si solito riesce per non "inchiodare" la storia. Anzi, spesso i giochi molto narrativi hanno meccaniche diverse fra PG e PNG, e quindi un PG magari riesce molto più spesso di un PNG perchè è un protagonista. Andando avanti, ti ribalto gli esempi. Ma come si fa a prendere in così poca considerazione l'abilità di chi agisce??? Un ciccione nerd che non ha mai vissuto una vita vera, in una situazione di pericolo si nasconderà dietro un palo, venendo scoperto con facilità, mentre Arsenio Lupin, sfruttando da Dio le ombre, gli oggetti, ecc. sarà MOLTO più difficile da scovare... Se non prendi in considerazione tutto questo, stai "insultando" i personaggi che hanno investito molto in una abilità, perchè alla fine della fiera per il loro PG cambierà davvero poco... Infine, a chi ha proposto di prendersi dei malus per costringere il difensiore a tirare con dei malus, devo dire che l'idea è interesante, ma purtroppo la meccanica di questo gioco punisce duro anche in quel caso. Prendiamo un paio di esempi veloci: Attacco con abilità 50% / Difesa con abilità 50% (generici, non fossilizziamoci se è un tiro per convincere, per nascondersi, per attaccare ecc.) Secondo le regole normali, l'attacco ha il 25% di possibilità di battere la difesa (per capire meglio la matematica che ci sta dietro, leggete il mio post nell'altro topic) Usando il sistema proposto, l'attaccante potrebbe prendersi un malus a scelta, diciamo un -20, forzando la difesa a tirare a -20. Ok, in questo caso l'attacco ha il 21% di farcela!!! Ahi ahi!!! Proviamo con statistiche alte: Attacco con abilità 80% / Difesa con abilità 80% Secondo le regole normali, l'attacco ha il 16% di possibilità di battere la difesa Usando il sistema proposto, l'attaccante potrebbe prendersi un malus a scelta, diciamo un -30, forzando la difesa a tirare a -30. Ok, in questo caso l'attacco ha il 25% di farcela!!! In breve, non ci sono guadagni particolari usando questa tecnica. L'unico modo per aiutare un pò il sistema, è ricostruirne l'ossatura. Per farvi capire l'altro punto "bastardo" che non funziona bene, torno all'esempio dello sgattaiolare / notare, ma può essere lo stesso per il convincere / resistere ecc. Il punto è questo: perchè se il PG che agisce "fallisce" l'azione, ha già "perso"??? Quando ci sono 2 elementi "attivi", due persone, di solito chi agisce e "fallisce" farà la cosa male MA SE ANCHE CHI "DIFENDE" difende male, allora i due restano in stallo, e il turno dopo dovranno riprovare. Non va bene "segare" chi agisce solo perchè ha "fallito". Facendo un esempio pratico, se io voglio sgattaiolare, ma ho il 25%, se fallisco non è che mi sono messo ad urlare, semplicemente ho fatto un pò di rumore (decide il master che cosa ho fatto non bene); ovviamente, se anche chi osserva non è un grande osservatore, diciamo che anche lui ha un 25%, se ANCHE LUI tira male, e fallisce, allora vuol dire che in quel momento stava guardando da un'altra parte, o il rumore general ha coperto il mio fallimento. Il turno seguente, io ritirerò sgattaiolare (magari ho fatto pochi passi proprio perchè mi sono accorto del rumore), e chi osserva ritirerà osservare. Solo quando SOLO uno dei due avrà ottenuto un successo, quella parte sarà la vincitrice, mentre se tiriamo tutti e due un successo, allora è abbastanza importante controllare il margine di successo, per decidere chi è "riuscito" meglio, e quindi avrà la meglio. Ultimo punto: se proprio volete velocizzare un pò il confronto del margine di successo, contatelo solo "a decine"... ovvero se io ho 51% e tiro 44%, guardo solo il dado della decina, e dico che sono riuscito di "1" (5 di abilità - 4 di dado). Se ho 74% e tiro 38%, sono riuscito di "4". In questo modo la matematica al tavolo da gioco è veramente elementare, ed è più facile confrontare i margini di successo. Cosa succede se i margini sono uguali?? Proprio perchè dal mio punto di vista "narrazione" vuol dire dare più possibilità ai giocatori, che sono le vere "star" del gioco, direi che a parità di MdS vince l'attaccante (ma se volete potete far vincere il difensore). Meccanica rivista in modo bignami: - Attaccante fallisce / Difensore fallisce > situazione di "stallo", descrivere il perchè non c'è un chiaro vincitore, e proseguire il prossimo turno. - Attaccante riesce / Difensiore fallisce > l'attaccante è riuscito nel suo intento - Attaccante fallisce / Difensiore riesce > il difensore scopre o blocca correttamente l'azione dell'attaccante - Attaccante riesce / Difensiore riesce > confrontare il margine di successo (guardando il dado decine), chi ha ottenuto il MdS più alto, riesce; in caso di parità del MdS l'attaccante riesce (qui potete decidere di mettere il difesore, se a voi piace così). Questo modo di vedere le cose riequilibra perfettamente il sistema, e non rallenta affatto la narrazione, anzi può essere interessante narrare le situazioni di "doppio fallimento", mentre il calcolo del MdS sul dado decina è poco complicato e mette un brivido maggiore nel gioco, quando PG e PG (o PG e Master) si guarderanno dicendosi il fatidico valore Ecco fatto, questa è l'ossatura A MIO PARERE più corretta per un gioco con quel tipo di impostazione. A riprova di ciò, posso assicurarvi che molti giochi d100% utilizzano questo tipo di struttura, e vi assicuro che il quanto sono "narrativi" o "simulativi" non ha nulla a che fare con il cercare un equilibrio decente fra le parti in causa.
  11. Per spiegare il "difetto" della meccanica ho preso due PG con caratteristiche identiche, perchè è facile per tutti capire che i due "dovrebbero" avere più o meno le stesse probabilità di farcela, invece come hai potuto vedere dalla mia analisi, chi agisce è sempre svantaggiato di brutto. Ma di brutto brutto, non leggermente. No, purtroppo una meccanica "sballata" rende sballato tutto il procedere del gioco. E' ovvio che se io mi muovo silenziosamente a 24% e so convincere al 90%, tenterò di convincere la guardia. Su questo non si discute. Il punto è che anche se la guardia non è in gamba, le sue probabilità di "resistere" sono molto più alte del "dovuto", rendendo quindi il gioco un susseguirsi di fallimenti per i PG. Questo problema si pone SOPRATTUTTO se si ha a che fare con nemici "in gamba", poichè se tu sei una schiappa, o se tu sei un campione, l'altro "annullerà" sempre tutte le tue azioni.
  12. Questa è una delle soluzioni più "sempici", per altro adottata da parecchi sistemi d100: resta però da chiarire come va ad interagire con i vari "talenti" che avete creato per il combattimento, se li avete strutturati per lavorare con le meccaniche base. Ribadisco che per ora sono stato un giocatore, quindi non ho potuto sfogliare al 100% il manuale.
  13. Mah, perfetto per niente. Scusate lo sfogo, ma mai un sistema è stato "premiato per le sue meccaniche di gioco", se la sua meccanica più interessante è un sistema d100 con le "caratteristiche" leggermente diverse dal solito e la struttura dei tiri contrapposti (che durante il gioco sono un bel pò - combattimento compreso) è completamente "sballata", e la parte più decisiva del regolamento sia "lasciate che sia il master a mettere le toppe": bell'esempio di meccaniche raffinate. Il paragrafino "Il master può decidere dei modificatori legati alla situazione" c'è in ogni gioco di ruolo - ovviamente - ma normalmente non sopperisce all'ossatura principale del sistema stesso. La parte più "elaborativa" dei miei dubbi è in questo topic (scusate per l'apertura di un altro topic simile, eventualmente farò copia/incolla qui, e rimuoveremo quel topic): http://www.dragonslair.it/forum/threads/44335-Meccaniche-di-gioco?p=875905#post875905 Naturalmente l'esempio "furtività" vs. "notare" è solo una delle azioni "classiche" da GdR, non focalizziamoci su quello rispondendo "a me non piace che uno riesca a sgattaiolare alle spalle di un altro", ovviamente poteva essere "intimorire" vs. "volontà", oppure "prendere un oggetto dalla mano di un altro PG" vs. "spostarsi per evitare di farselo prendere"...
  14. Lord Lance

    Meccaniche di gioco

    Salve a tutti. Primo post qui, spero di essere nel posto giusto, dato che il sito di Even mi indirizzava qui per il forum. Breve introduzione a me stesso: mi ritengo un giocatore e master molto esperto, uno che ha giocato nella sua già lunga vita praticamente tutti i giochi e tutti i sistemi più conosciuti. Ieri abbiamo giocato per la prima volta a Eden; non ero Master, ma giocatore. Non ho avuto in mano il manuale direttamente, ma il Master ci ha letto estratti delle regole, quindi non credo di "farla fuori dal vasino". Tralasciamo l'ambientazione, e concentriamoci sulla meccanica (la ragione di questo topic). Con tutta l'umiltà possibile, devo dire che il cuore delle regole mi ha spiazzato non poco, rendendo al quanto deludente la sessione. Posso capire che i creatori del gioco possano prediligere il "raccontare la storia" al "bilanciare ogni aspetto", ma qui mi pare che proprio le meccaniche base dovrebbero essere riviste, o forse spiegate meglio. Mi riferisco in particolare ai tiri contrapposti, che sfruttano una meccanica mai vista nei sistemi D100 "moderni". Ragioniamo in termini generici per ora. Prendiamo 2 PG "principianti", uno che vuole muoversi silenziosamente, l'altro che cerca di individuarlo. In quasi tutti i sistemi, studiando il cuore della la meccanica vedremo che le chances sono all'incirca 50/50 (50% che il primo ce la faccia a passare inosservato, 50% che il secondo lo scopra). Prendiamo ora 2 PG "medi", con la stessa situazione. In quasi tutti i sistemi vedremo che le chances sono all'incirca sempre quelle, 50/50 (50% il primo ce la fa a passare inosservato, 50% il secondo lo scopre), perchè le loro abilità relative sono sempre parificabili. Prendiamo ora 2 PG "super esperti", solita situazione. In quasi tutti i sistemi, vedremo che le chances sono anche qui sempre le solite 50/50, perchè le loro abilità relative sono sempre parificabili: uno è mostruosamente bravo a svicolare, l'altro è mostruosamente bravo a guardarsi intorno. Passiamo ora a Eden. Vado un pò a memoria perchè il manuale non è mio, ma la meccanica spiegata è più o meno "Chi fa l'azione tira. Se ha successo, allora chi subisce/difende tira a sua volta. Se quest'ultimo ha successo, allora si è difeso correttamente". Studiando questa meccanica si nota che non è per nulla equilibrata. Tornando all'esempio esposto prima. Prendiamo 2 PG principianti, entrambi con un ipotetico 25% di "abilità". Stando alle regole standard, chi si muove silenziosamente dovrà tirare (quindi 30% di probabilità di riuscita del tiro), dopo di che il PG che "osserva" dovrà tirare per vedere se "lo vede" (un altro 30% di probabilità di scoprirlo). Io quindi posso estrapolare queste situazioni: - PG silenzioso fallisce > l'altro non tira nemmeno, lo scopre "automaticamente" (75% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) - PG silenzioso riesce nel tiro > l'altro riesce anche lui nel tiro, e lo scopre (circa 6% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) - PG silenzioso riesce > l'altro fallisce e non lo scopre (circa 19% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) Quindi per farla breve chi sgattaiola ha il 19% di probabilità di farcela... Direi che non è per niente equo fra 2 PG con le stesse abilità relative! Andiamo su PG medi, diciamo con un 60% di "abilità". Ecco i casi: - PG silenzioso fallisce > l'altro lo scopre "automaticamente" (40% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) - PG silenzioso riesce nel tiro > l'altro riesce anche lui nel tiro, e lo scopre (36% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) - PG silenzioso riesce > l'altro fallisce e non lo scopre (24% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) Quindi per farla breve chi sgattaiola ha sempre un basso 24% di probabilità di farcela... Sempre non è molto equo. Ma la cosa si fa interessante quando andiamo su PG assurdamente abili, diciamo con un 85% di "abilità". Ecco i casi: - PG silenzioso fallisce > l'altro lo scopre "automaticamente" (15% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) - PG silenzioso riesce nel tiro > l'altro riesce anche lui nel tiro, e lo scopre (72% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) - PG silenzioso riesce > l'altro fallisce e non lo scopre (13% probabilità sul totale di tutte le combinazioni) Quindi per farla breve chi sgattaiola ha un 9% di probabilità di farcela... Direi che non è molto equo fra 2 PG con le stesse abilità relative! In breve: non solo chi agisce ha sempre pochissime probabilità di riuscire, contro qualcuno di pari capacità, ma la cosa si fa sempre più grave al salire delle abilità... Se ho completamente frainteso la cosa, chiedo lumi. Se invece ho capito bene, penso ci sarà da lavorare molto per rendere giocabile il sistema.
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