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Il Ladro


Zork

Messaggio consigliato

Ho notato adesso la portata dell'epicità(pensavo che il livello si aggirasse intorno al 20 o su di lì).

Proverei una razza con un po' di LEP, visto che da quello che ho visto hai una trentina di livelli a disposizione.

Per la classe, sul manuale dei livelli epici, c'è l'infiltratore epico(adatta se vuoi giocare di spionaggio) o lo spettro perfetto(puoi usare alcune abilità a distanza di 9m e acquisisci invisibilità migliorata come abilità di classe)

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Ho notato adesso la portata dell'epicità(pensavo che il livello si aggirasse intorno al 20 o su di lì).

Proverei una razza con un po' di LEP, visto che da quello che ho visto hai una trentina di livelli a disposizione.

Per la classe, sul manuale dei livelli epici, c'è l'infiltratore epico(adatta se vuoi giocare di spionaggio) o lo spettro perfetto(puoi usare alcune abilità a distanza di 9m e acquisisci invisibilità migliorata come abilità di classe)

solo razze base

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Ok per le razze base. Per i manuali quali ti è concesso l'uso?

Comunque no, c'è davvero ben poco che ti possa permettere di fare furtivi a chi è immune ai furtivi.

Cristalli particolari da applicare alle armi, dal Magic Item Compendium... ti permettono di infliggere colpi critici e danni furtivi ad alcune creature immuni ai critici, come non morti e costrutti.

Oppure c'è il talento Swift Hunter, che permette, oltre che di sommare i livelli da ranger e da scout per nemici prescelti e skirmish, di infliggere danni da skirmish ai nemici prescelti anche se normalmente ne sono immuni. Occhio che stiamo parlando di skirmish, non attacco furtivo.

Ciò significa che per continuare a tirare il tuo secchiello di d6, avrai bisogno di giocare un ranger/scout multiclasse, e usare lo skirmish piuttosto dell'attacco furtivo.

Inoltre dovrai essere bravo a scegliere i tuoi nemici prescelti.

Consiglio di cominciare prevalentemente come ranger prima dell'epico, per beneficiare del quarto attacco, magari buttar dentro 15 livelli da ranger e 18 livelli da scout in totale. Ricorda di iniziare come scout per avere più punti abilità.

Ottieni in questo modo la maggior parte delle abilità delle due classi, compreso nascondersi in piena vista nei territori naturali e libertà di movimento, oltre all'accesso agli incantesimi da ranger di livello 4 (se hai accesso allo Spell Compendium ce ne sono di molto carini).

Hai inoltre accesso a ben 7 nemici prescelti, che saranno vulnerabili allo skirmish equivalente a uno scout di livello 33.

Ottieni tutte le abilità utili di un ladro con un'unica terribile eccezione: utilizzare oggetti magici... Ma anche prendendola di classe incrociata, puoi infilarci 18 gradi.

Se ti piace l'idea del ranger/scout possiamo svilupparla insieme qui.

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Nella parte finale del talento "Swift Hunter" dice che il danno extra da skirmish si applica contro qualsiasi nemico prescelto, anche se è immune ai critici. Lo skirmish è meno "dannoso" del furtivo (circa la metà), ma è più facile da mettere a segno (anche per via di questo talento) e i "d6" che perdi li ottieni sotto forma di CA, anche a contatto. Molto comodo.

Il talento serve appunto a bypassare l'immunità ai critici, almeno per i nemici prescelti (che sono ben 7 per questo pg). L'unica cosa insormontabile resta la capacità di fortificazione delle armature e degli scudi, che non danno una "immunità" ma piuttosto una sorta di "parata" del colpo di skirmish. Per tutto il resto funziona, a differenza del furtivo.

Ah, per la cronaca un pg del genere farebbe 9d6 danni di skirmish (11d6 con improved skirmish) e beneficerebbe di un goloso +8 di CA (+10 con improved skirmish), anche a contatto.

Inoltre avrà un sacco di capacità speciali: tutte quelle del ranger tranne nascondersi in piena vista, che però ottieni con lo scout, e tutte quelle dello scout tranne Vista Cieca, per ottenere la quale dovresti rinunciare agli incantesimi di livello 4 da ranger, non so se ne vale la pena, dato che esiste un incantesimo uguale sullo Spell Compendium e puoi averlo in pozione, o su bacchetta e attivarlo con utilizzare oggetti magici anche se di classe incrociata.

Ottieni tutti i talenti dello stile di combattimento da ranger, consiglio lo stile con l'arco, dato che lo skirmish non funziona bene con il combattimento con due armi. Inoltre, puoi sempre usare un'arma singola se ti va di usare lo skirmish in mischia, e i talenti di combattimento con due armi sono comunque poco utili per un pg del genere... meglio avere di scorta quelli per l'arco, anche se vuoi un pg da mischia (ripeto, con un'arma soltanto per via dello skirmish).

Ovviamente Swift Hunter (Complete Scoundrel), Improved Skirmish (Complete Scoundrel), Schivare, Mobilità, [Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro in Movimento, Tiro Multiplo Superiore (Manuale Completo delle Arti Psioniche)] e/o [Arma Accurata, Attacco Rapido] sono praticamente indispensabili a questo pg, ma il fatto che probabilmente dovrai essere umano (per via della penalità ai px come multiclasse altrimenti, puoi anche essere mezzelfo comunque) e i 4 talenti bonus dello scout aiutano.

Travel Devotion (complete champion) è ottimo per uno scout, se ti viene concesso l'accesso a quel manuale prendilo assolutamente.

Arcane Hunter e Spell Reflection sono ottime capacità alternative dal Complete Mage, te le consiglio entrambe, hai solo da guadagnare.

Se non vuoi beneficiare del compagno animale (che comunque sarebbe l'equivalente di un druido di appena 7 livelli), Spiritual Guide (Complete Champion) è un'ottima alternativa.

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mi piace molto l'idea!però per questa avventura preferisco optare per un personaggio più da seconda linea più vicino al ladro,ne abbiamo mooolto bisogno^^

per quanto riguarda i manulai non ho nessuna restrizione,quindi avrei carta bianca^^

ho parlato al master dei cristalli,e ha detto che si può fare,quindi quello sarebbe il meno,anche perchè ho controllato e il danno da skirmish ha le stesse restrizioni del furtivo per gli immuni ai critici.

ad ogni modo per quanto riguarda lo scout ranger grazie davvero,mi piacerebbe approfondire questa accoppiata,anche perchè solo da poco sto guardando lo scout ed i manuali associati a lui;P

per l'altra versione,che poggia più sul ladro,c'è qualche talento che riuscirebbe a sostituire il bonus alla forza con quello alla destrezza per quanto riguarda i danni in mischia?

grazie ancora a tuttiii!!

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Se proprio vuoi fare un ladro allora è meglio ladro/rodomonte, con talento obbligato "Daring Outlaw", complete scoundrel, però avresti pochi talenti da gestirti, ma anche tante cose carine, come arma accurata gratis e int ai danni dal rodomonte, poi con il talento sommi i livelli da ladro e da rodomonte per i furtivi, ma come ti ha detto Krinn ai livelli epici un furtivo non entrerà quasi mai, anche perchè avere un'armatura della fortificazione media, non dico totale, costa solo 9000 monete, mentre già i Pg di 11°livello hanno mediamente 66000 monete ;-)

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Allora, il Ranger/Scout è simile al Ladro, soprattutto per via delle abilità.

Lo skirmish come dici tu è simile al furtivo e ha le stesse limitazioni, ed è per questo che usi il talento "Swift Hunter": per far danni da skirmish ANCHE alle creature immuni ai critici. L'unica cosa che blocca lo skirmish contro i tuoi nemici prescelti è la fortificazione delle armature/scudi, che non sono "immunità".

Se puoi usare tutti i manuali, allora ecco la mia build.

Ranger 15 - Scout 18

Ordine per i livelli: Cominci come Scout, arrivi al 20simo come Ranger 12 - Scout 8 (per perdere solo 2 punti di BAB) alternando 2 livelli da Ranger e 1 da Scout fino a Scout 5 - Ranger 10, poi prosegui alternando 1 a 1 fino a Ranger 15 - Scout 10, e termini con Ranger 15 - Scout 18. Semplice e buona libertà per le abilità, non hai nemmeno bisogno di Able Learner al livello 1.

SRR SRR SRR SRR SRR SRS RSR SRS RSS SSS SSS (in grassetto la progressione epica)

Difetti (Arcani Rivelati): Vulnerable (-1 CA) e Poor Reflexes (-3 riflessi)

Tratti (Arcani Rivelati): Quick (+3m velocità, -1 pf/livello) e uno a scelta che ti aumenta la volontà a scapito di riflessi o tempra

Talenti:

U) Schivare

D) Mobilità

D) Tiro Ravvicinato

1) Tiro Preciso

3) Travel Devotion (Complete Champion)

6) Tiro in Movimento

9) Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche)

12) Danza Ammantata (Manuale Completo delle Arti Psioniche)

15) DarkStalker (Lords of Madness)

18) Correre

21) Bane of Enemies

24) Epic Trapfinding

27) Swarm of Arrows

30) Uncanny Accuracy

33) Epic Speed

Talenti bonus da Ranger

R1) (preso al 2) Seguire Tracce

R2) (preso al 3) Tiro Rapido

R3) (preso al 5) Resistenza Fisica

R6) (preso al 9) Tiro Multiplo

R11) (preso al 17) Tiro Preciso Migliorato

Talenti bonus da Scout

S4) (preso al 10) Swift Hunter (Complete Scoundrel)

S8) (preso al 22) Iniziativa Migliorata

S12) (preso al 28) Improved Skirmish (Complete Scoundrel)

S16) (preso al 32) Quick Reconnoiter (Complete Adventurer)

Abilità: (considero razza umana, intelligenza 16 iniziale e tomo +4 letto tra il livello 20 e 21) 48 (livello 1) +204 (livelli 2-20) +176 (livelli 21-27) = 428 punti abilità.

Ascoltare, Osservare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Sopravvivenza, Disattivare Congegni al massimo. Altre abilità a scelta, possibilmente tra utilizzare oggetti magici, equilibrio, conoscenze, saltare, scalare, nuotare, acrobazia e artista della fuga.

Capacità di classe alternative:

Arcane Hunter (Complete Mage)

Spell Reflection (Complete Mage)

Spiritual Connection (Complete Champion)

Spiritual Guide (Complete Champion)

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Allora, il Ranger/Scout è simile al Ladro, soprattutto per via delle abilità.

Lo skirmish come dici tu è simile al furtivo e ha le stesse limitazioni, ed è per questo che usi il talento "Swift Hunter": per far danni da skirmish ANCHE alle creature immuni ai critici. L'unica cosa che blocca lo skirmish contro i tuoi nemici prescelti è la fortificazione delle armature/scudi, che non sono "immunità".

Se puoi usare tutti i manuali, allora ecco la mia build.

Ranger 15 - Scout 18

Ordine per i livelli: Cominci come Scout, arrivi al 20simo come Ranger 12 - Scout 8 (per perdere solo 2 punti di BAB) alternando 2 livelli da Ranger e 1 da Scout fino a Scout 5 - Ranger 10, poi prosegui alternando 1 a 1 fino a Ranger 15 - Scout 10, e termini con Ranger 15 - Scout 18. Semplice e buona libertà per le abilità, non hai nemmeno bisogno di Able Learner al livello 1.

SRR SRR SRR SRR SRR SRS RSR SRS RSS SSS SSS (in grassetto la progressione epica)

Difetti (Arcani Rivelati): Vulnerable (-1 CA) e Poor Reflexes (-3 riflessi)

Tratti (Arcani Rivelati): Quick (+3m velocità, -1 pf/livello) e uno a scelta che ti aumenta la volontà a scapito di riflessi o tempra

Talenti:

U) Schivare

D) Mobilità

D) Tiro Ravvicinato

1) Tiro Preciso

3) Travel Devotion (Complete Champion)

6) Tiro in Movimento

9) Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche)

12) Danza Ammantata (Manuale Completo delle Arti Psioniche)

15) DarkStalker (Lords of Madness)

18) Correre

21) Bane of Enemies

24) Epic Trapfinding

27) Swarm of Arrows

30) Uncanny Accuracy

33) Epic Speed

Talenti bonus da Ranger

R1) (preso al 2) Seguire Tracce

R2) (preso al 3) Tiro Rapido

R3) (preso al 5) Resistenza Fisica

R6) (preso al 9) Tiro Multiplo

R11) (preso al 17) Tiro Preciso Migliorato

Talenti bonus da Scout

S4) (preso al 10) Swift Hunter (Complete Scoundrel)

S8) (preso al 22) Iniziativa Migliorata

S12) (preso al 28) Improved Skirmish (Complete Scoundrel)

S16) (preso al 32) Quick Reconnoiter (Complete Adventurer)

Abilità: (considero razza umana, intelligenza 16 iniziale e tomo +4 letto tra il livello 20 e 21) 48 (livello 1) +204 (livelli 2-20) +176 (livelli 21-27) = 428 punti abilità.

Ascoltare, Osservare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Sopravvivenza, Disattivare Congegni al massimo. Altre abilità a scelta, possibilmente tra utilizzare oggetti magici, equilibrio, conoscenze, saltare, scalare, nuotare, acrobazia e artista della fuga.

Capacità di classe alternative:

Arcane Hunter (Complete Mage)

Spell Reflection (Complete Mage)

Spiritual Connection (Complete Champion)

Spiritual Guide (Complete Champion)

grazie mille krinn,sei sempre troppo gentile,e grazie a tutti!!^^

in questi giorni interpellerò il master^^

già che ci sono volevo chiedervi se qualcuno ha dimestichezza con gli psionici,in alternativa volevo provare a costruire un personaggio psionico,un po' per curiosità,un pò per portare un pochino di novità nella campagna^^tra i miei amici nessuno ha esperienza con le arti psioniche,e le abbiamo giocate pochissimo.per questo però vi rimando all'altro topic che ho aperto.

grazie mille ancora a tutti!!!

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Se non le avete mai giocate, consiglio di non provarle per la prima volta ai livelli epici. Ti assicuro che nonostante la buona volontà, il loro inserimento ai livelli epici provocherà mal di testa allucinanti al tuo DM.

Non significa che uno psion non sia giocabile agli epici, anzi. Solo, non giocatelo per la prima volta agli epici.

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Se non le avete mai giocate, consiglio di non provarle per la prima volta ai livelli epici. Ti assicuro che nonostante la buona volontà, il loro inserimento ai livelli epici provocherà mal di testa allucinanti al tuo DM.

Non significa che uno psion non sia giocabile agli epici, anzi. Solo, non giocatelo per la prima volta agli epici.

capisco^^anche se la possibilità di far venire il mal di testa al master mi allettaXDscherzo^^

e per un personaggio di minore livello?o meglio qualche dritta sulle meccaniche di gioco di queste classi?

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capisco^^anche se la possibilità di far venire il mal di testa al master mi allettaXDscherzo^^

e per un personaggio di minore livello?o meglio qualche dritta sulle meccaniche di gioco di queste classi?

Allora, parlo dello psion. Altre classi come combattenti psichici e innati seguono regole simili comunque... capendo lo psion si capiscono anche loro.

Lo psion è un essere dotato di stupefacenti poteri mentali, in grado di creare effetti con la pura forza della mente, a differenza dei maghi che devono studiare sui libri e usare schifose componenti materiali come il guano di pipistrello, e a differenza dei chierici che devono rivolgersi a una divinità.

No, lo psion raccoglie il potere che gli permette di fare ciò dall'interno della sua mente e pura forza di volontà: desidera che qualcosa accada, e questa accade.

L'uso di questi poteri mentali è stancante, e non può ricorrere ad essi di continuo durante il giorno, o rischia di svuotare la propria mente e non essere più potente di un popolano, dopo aver brillato come una stella di puro potere mentale. Per questo è importante sapere quando sfruttare il proprio potere, e quando invece essere conservativi.

Uno psion conosce un numero limitato di poteri (che hanno effetti simili agli incantesimi), e ha accesso a una limitata riserva di "punti potere" a cui attingere ogni volta che desidera manifestare un potere che egli conosce.

Ad esempio, può decidere di spendere un punto potere per manifestare un "raggio di energia (elettrica)" e dirigerlo contro un bersaglio vicino per infliggergli 1d6 danni da elettricità.

Volendo può anche manifestare un raggio più potente, ad esempio un raggio da 3d6 danni da elettricità, spendendo però 3 punti potere (uno per ogni d6 di danno del raggio). Più è alto il livello di esperienza dello psion, più punti potere può spendere in un unico potere. Uno psion di livello X può spendere un massimo di X punti potere su un singolo potere, quindi per manifestare questo raggio da 3d6 danni bisogna essere psion di livello 3.

Non tutti i poteri hanno effetti aumentabili come il raggio di energia, ad esempio un potere di individuazione delle arti psioniche ti permette di sapere se ci sono altri effetti psionici in giro (in maniera simile a individuazione del magico), ma non ha effetti aumentati se decidi di spenderci più punti potere del normale (un punto).

Nella descrizione di ogni singolo potere è scritto se è aumentabile e quanto costa manifestarlo, con o senza aumenti.

Non c'è una cosa simile al "massimo effetto" per un potere psionico. Un mago è limitato a 10d6 per una palla di fuoco. Uno psion di 20simo livello può ancora usare il suo potere di livello 1 "raggio di energia" e aumentarlo a 20d6 di danni spendendo 20 punti potere. La cosa continua ad essere vera ai livelli epici, con le stesse limitazioni.

Fai attenzione che 20 punti potere sono tanti, sono grosso modo l'energia richiesta da un mago per lanciare un incantesimo di livello 9 e uno di livello 2, e i punti potere non sono illimitati. Bisogna essere dei bravi economisti, o si rischia di bruciarli tutti aumentando sempre al massimo gli effetti nel giro di pochissimo tempo.

Il numero di poteri che conosci è dato dalla tua classe. Uno psion di livello 1 conosce 3 poteri di livello 1 (come individuazione delle arti psioniche e raggio di energia) e ha a disposizione 2 punti potere al giorno per poterli manifestare, spendendo al massimo 1 punto potere su ogni potere. Se ha un'intelligenza abbastanza elevata avrà un numero maggiore di punti potere, in maniera simile agli slot di incantesimo bonus di maghi e affini. Con intelligenza 18 ad esempio avrebbe 4 punti potere al giorno al livello 1, non 2.

I poteri conosciuti vengono scelti dalla lista dei poteri da psion. Ogni psion inoltre è particolarmente ferrato in una delle cosiddette "discipline" (simili a domini clericali), come la telepatia o la chiaroscienza, e può scegliere poteri specifici di quelle discipline al posto di poteri sceglibili dalla lista di ogni psion.

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Ora sto giocando un personaggio malvagio, un halfling ladro 5 / lama invisibile 7 (cdp "allungata" in accordo con il master) seguace di Nerull...

In gruppo con me ci sono altri 2 Nerulliani (Chierico e Barbaro/Berserk), altri 2 tendenti al massacro (a girare con lo zoppo si impara a zoppicare :rolleyes: ) e poi uno un po' "coniglio" che non sempre ci aiuta... :banghead:

Comunque il mio simpatico amico Chierico spesso ricorre ai non morti e quindi ci troviamo a viaggiare con scheletrini e zombie...

Ora, nella mia mefistofelica testolina mi e' balenata una malsana idea... Esiste un bel rituale che mi trasformi in un vampiro? Ovviamente senza perdere il controllo del personaggio... :)

Edit: aggiunta l'edizione in cui gioco :P

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Esiste un bel rituale che mi trasformi in un vampiro? Ovviamente senza perdere il controllo del personaggio... :)

No.

O meglio, nulla di specifico: puoi sempre fare un rituale come descritto nel Libro delle Fosche Tenebre e chiedere alla tua divinità di trasformarti in un vampiro.

Ma IMHO non ne vale la pena, visto il pesante modificatore di livello.

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Ormai la razza già ce l'hai, ma te lo dico per il futuro: io ho inventato una razza il "dumpire" che è un mezzo vampiro, i bonus/malus sono: +1 for, +1 des, -2 cos, -2car, +2 muoversi silenziosamente, +2 nascondersi, +2 intimidire, -2 diplomazia, -2 intrattenere, -2 addestrare animali, -2 raccogliere informazioni. Ha lesembianze di un vampiro solo che senza ali e risente della luce solare solo dopo 2h di esposizione continua alla luce diretta del sole, dopo di che perde 1 pf al round (ogni 6 secondi)!!! Non ha modificatore di livello. Dimmi che ne pensi!!! ;-)

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