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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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lepracauno

Indie Doramarth - Nuovo anno

Recommended Posts

Scrivo per informarvi che Doramarth sta per ricominciare!
A breve sarà di nuovo attivo il blog e tornerò a postare nuove notizie su questa ambientazione.
Troverete una nuova grafica, nuove funzionalità e spero che vi piaceranno!

Ci saranno belle notizie come la cronologia della VI ERA e la descrizione dei Fomori.
Pubblicherò la continuazione de "Grivian l'ultimo elfo" e tanto altro!

Quindi scaldate il mouse e state attenti!
Infine informo che cerco nuovi collaboratori, scrittori, illustratori, creativi e appassionati!!
Il blog non cambia di indirizzo: http://doramarth.blogspot.com e siamo anche su faccialibro!

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Finalmente il nuovo blog è attivo!

Doramarth adesso ha una nuova veste! Oltre la nuova grafica decisamente più luminosa, adesso lo schema del blog è diviso in 3 colonne per meglio trovare ciò che ci serve; nella home page compariranno soltanto le anteprime di ogni notizia che pubblicherò e poco più in basso dei mini link per i più curiosi!

Come sempre ci saranno i box per seguire il blog sia con google che con faccialibro!

In più sotto l'intestazione ora compare sia il menu con i collegamenti alle immagini (immaginarium) e ai racconti che la barra delle pagine statiche con un" Cosa è Doramarth" e "L'indice" aggiornato e rivisto.

In questi giorni inizierò a pubblicare nuovi posts e nuove immagini sperando che tutto ciò vi faccia amare questa ambientazione!

QUINDI: http://doramarth.blogspot.com

YEAH!

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Piccola domanda:

sto iniziando a rimettere mani sui componenti per fare pozioni ed elisir ma allo stato attuale oltre ad una divisione in vegetali e minerali non ho altro.

che consigliate?!

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come futuro pseudo collaboratore, cerco di rispondere alla domanda sull'alchimia:

tu hai considerato vegetali e minerali. io te ne propongo di ulteriori:

- Animali (cuori, zampe, scaglie..)

- Fluidi (dall'acqua al sangue di drago...)

- Mistici (Lacrime di bambino, sangue di vergine...hanno tutti un valore simbolico, non è solo un ricettario da fiaba)

Inoltre, tieni presente che l'alchimia può prevedere non solo chimica e fisica, ma anche tutta una ritualistica complessa, che comprende formule, movimenti, momenti precisi del giorno o della notte... non è una classificazione, ma può essere un buono spunto nel caso si voglia particolareggiare il processo di raffinazione alchemica.

spero di esserti stato di aiuto!

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salve collaboratore!

effettivamente è vero! Il fatto è che tempo fa mi scrissi una lista di piante e minerali che potevano servire ma che obiettivamente erano difficili da riutilizzare senza tutta una serie di informazioni intorno.

L'idea di animali e fluidi non l'avevo ancora considerata! YEAH!!!

Per i riti ci sarebbe da capire come muoversi! mmmm....

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mi sento buono e ti do un'altra dritta :) : prova a cercare nelle biblioteche comunali libri relativi alla magia bianca: non è difficile trovarli, credo, io a guastalla ne ho trovati 2...

fatto sta che, lì dentro, trovi rituali a bizzeffe, dal semplice girare tre volte in senso orario attorno ad un sacchetto contenente lavanda, rosmarino e una foto della persona amata per farla innamorare alla più complicata procedura per preparare una stanza alla comunione con il regno degli spiriti (

Spoiler:  
Ovvero renderla spoglia, lavarla con acqua e sale, dipingerla di bianco, segnare i punti cardinali, preparare un armadietto con candele, elementi chimici (zolfo, sale, polvere di gesso...) e gessi di diversi colori, tracciare due cerchi (uno per ricaricare le proprie riserve di magia ed uno dove stare mentre si evoca) ed un pentacolo (da me accuratamente ricopiato su un foglio ^^), e non credo sia finita qui XD
)

anche i libri più 'seri' (come i vari saggi sulle eresie scritti dagli inquisitori o le raccolte di miti greci e latini) possono offrire validi spunti. in definitiva, però, dipende tutto dall'alchimia che vorresti contestualizzare: è un'arte riservata ai dotti razionali? o una pratica di stregoneria? si ricollega al culto di qualche dio o è una manifestazione delle forze della natura? questi particolari sono forse i più importanti per la ritualistica, in quanto offrono già di per sé spunti validi e possono essere personalizzati (quindi più fertili di culture mistiche già definite)

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Allora spieghiamo innanzitutto l'alchimia.

Per me è un ramo della scienza. In Doramarth vorrei creare tutta una "filosofia" della scienza e quindi delle materie che si praticano al suo interno. Astrologia e alchimia dovrebbero essere le fondamentali.

L'alchimia per me non è magica, son riti "materiali" ma che sfruttano gli elementi della terra per creare altro. La pietra filosofale, l'elisir della lunga vita e l'omuncolo sono tre esempi che calzano.

Quello che mi chiedo è: conviene fare allora una lista di ricette/riti e una con gli ingredienti indicando cosa si può fare?

I riti ci stanno, forse vanno semplificati o lasciati in mano ai giocatori. Si potrebbero spiegare "gradi" di riti in cui in ogni tipo di rito cambiano le gestualità.

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In questo periodo il tempo scarseggia e quindi oltre che a postare un pò di immagini di riferimento non posso far altro!

In ogni caso ecco a voi il ducato di Bilal, grande, maestoso e temibile come sempre!

Se vi piace, e ditelo che vi piace!, ecco la notizia!

http://doramarth.blogspot.com/

Stay tunes!

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Sul blog ho pubblicato uno degli aspetti che per più tempo ho cercato io stesso di capire. Il setting nel tempo sta prendendo una sua forma..

Di seguito eccovi la notizia ma se vi aggrada andate a visitarlo su:

http://doramarth.blogspot.com

Da qualche giorno sto pensando a questo lato dell'ambientazione. Doramarth non è solo draghi e orchi, no signore!

Il mondo è popolato da spiriti e personaggi non del tutto "classificabili", anche se l'unica accezione che mi viene da dargli è "fiabeschi".

Ma perchè?

Semplice. In tutta Doramarth, sopratutto nelle Ere passate, i venti di magia (quelli che formavano le aurore che Grivian cercò di capire) fondendosi hanno creato creature che non possono essere classificati ed alcuni esempi sono gli spiritelli come il Pirza e l'Eluni.

Ma queste fusioni dei venti non hanno portato alla nascita solo di piccoli spiritelli ma hanno anche portato in alcuni casi a dare delle "doti" magiche alle creature che già esistono.

Alcune antiche fiabe narrano che esisteva una volpe nei boschi intorno al Lago Argenteo che avesse il dono di parlare. Possibile che siano solo storielle?

Questi venti però nelle varie Ere sono andate quasi a scomparire e quindi non si sa più quante di queste creature sia ancora in vita ma sicuramente esistono! Ditelo ai contadini del Loner o agli abitanti di Magdalen che hanno addirittura chiamato una zona del regno la "foresta migrante"!

Queste creature nei secoli sono diventate schive e solitarie tanto che forse neanche loro ricordano più di essere fatati.

Lo diceva anche Jack l'Ammazzagiganti in una delle sue ultime caccie nelle Terre del Sole:

...dei più vecchi ricordo la rabbia e il rispetto che nutrivano del mondo, dei signori della terra ricordo la tenacia a rimanere ancora vivi, dei più giovani sovviene solo il loro stupore a sapere di esistere.

Per i giganti si crede che si siano completamente addormentati e che su di loro siano nate foreste e città.

Per i draghi, esempio certo della fusione dei venti, si è scoperto che esistono ancora ma molti avventurieri ed eroi non hanno avuto modo di svelare le loro tane.

Per tutte le altre creature si conosce ben poco e quel che si sa viene tenuto ben segreto.

Una domanda però dovrebbe venire spontanea: come mai nessuno si accorge di questo?

La soluzione nasce da una serie di concause. La prima è che nelle varie Ere questo mondo più "fatato" è andato via via a disperdersi e quindi meno "visibile", secondo è che l'uomo, gli elfi, i nani e tutte le creature meno dotate hanno perso l'abitudine a scorgere questo mondo.

Per concludere c'è da fare una piccola osservazione:

i Paracelsi formano i venti di magia: terra, acqua, fuoco, aria, luce e corruzione. Da questi sei venti nasce l'ultimo vento che è quello che ha formato anche il livello Materiale o Universale. Ad ogni vento le popolazioni hanno associato un dio, e qui i discorsi si dilungherebbero sulla laicità del mondo (provate a parlarne con un Imperiale e vedete che vi accade!;)).

Ma i venti non si sono fermati e hanno nelle varie Ere, rallentando e diminuendo la loro energia, creato inconsapevolmente altre creature come i draghi, i giganti, le arpie, gli spiriti e i folletti.

Nella Sesta Era, quella di Loki, pare che i venti si siano incrociati nuovamente e da questo siano nati i Fomori ma se è verità questa oppure no dovremo scoprirlo!

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Pubblicate le immagini di alcuni artisti che vivono in Doramarth!

lo so, in questo periodo sono troppo periferico ma gli impegni incalzano e a tutti coloro che mi seguono non posso dire altro che aspettare marzo! da lì ci sarà il pandemonio!

ehehe

http://doramarth.blogspot.com

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per il secondo anno di fila Doramarth è a Lucca solo in veste grafica: belle locandine sparse in giro per il games! Se mi trovate però giuro che vi spoilero la quinta era!

ehehehe

scherzi a parte: sto iniziando a pensare alle costellazioni: l'idea è che ogni personaggio quando creato abbia una costellazione che in qualche modo influisca sul lato caratteriale del personaggio. In teoria le costellazioni dovrebbero essere 6, una per ogni vento magico, ma che nomi dò alle costellazioni??

Son ben accetti aiuti!

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scrivo per farmi una idea di un piccolo progetto per doramarth.

Ero intento a creare dei compendi di regole per i vari regolamenti di gdr per diffondere meglio l'ambientazione.

che ne pensate?

che giochi preferite!?

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scherzi a parte: sto iniziando a pensare alle costellazioni: l'idea è che ogni personaggio quando creato abbia una costellazione che in qualche modo influisca sul lato caratteriale del personaggio. In teoria le costellazioni dovrebbero essere 6, una per ogni vento magico, ma che nomi dò alle costellazioni??

Son ben accetti aiuti!

Prima dobbiamo sapere come si chiamano i venti magici! Il problema principale però è il nome della costellazione o il suo effetto?

Ero intento a creare dei compendi di regole per i vari regolamenti di gdr per diffondere meglio l'ambientazione.

A detta di un mio amico appassionato, Gurps è la base per i giochi di ruolo. Poi ci sono i giochi che si basano sui d10 (es White Wolf), d% (es Eden ;) ) o addirittura su d6 soli (Warhammer Fantasy strategico). Dipende dallo stile del gioco, se più orientato all'azione o al ragionamento / indagine. le regole comunque puoi anch deciderle te 'ex novo', come feci anch'io a mio tempo :) più precisamente, cosa ti serve?

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