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Il Mago (3)


Messaggio consigliato

Spell compendium.

L' incantatrix è la cdp più potente per caster arcani, non c'è molto da dire. 4 talenti bonus in 10 livelli e abilità di classe uniche.

Master specialist dipene molto dalla scuola specializzata. Se sei un evocatore, l' unico vero potere carino è quello al 10° livello, 3 volte al giorno incantesimi velocizzati a gratis.

Il fatto è che non ho capito da che livello partite... 37°? Se la mia interpretazione è corretta 3/giorno incantesimi rapidi non fa tutta sta differenza. Imho.

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Spell compendium.

L' incantatrix è la cdp più potente per caster arcani, non c'è molto da dire. 4 talenti bonus in 10 livelli e abilità di classe uniche.

Master specialist dipene molto dalla scuola specializzata. Se sei un evocatore, l' unico vero potere carino è quello al 10° livello, 3 volte al giorno incantesimi velocizzati a gratis.

Il fatto è che non ho capito da che livello partite... 37°? Se la mia interpretazione è corretta 3/giorno incantesimi rapidi non fa tutta sta differenza. Imho.

è il 32esimo.il master specialist lo vedevo meglio per un illusionista,gli dà dei bonus/vantaggi interessanti.esatto,l'incantatrix è molto vantaggiosa,ed il maestro del sapere mi dà il vantaggio di avere dei talenti in +,il che non è mai male^^

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Se pensi di entrare in arcimago, tenta di prendere slot di livello più alto possibile.

Che ne so, slot di 10° - 11° e via dicendo, così da poter applicare l' abilità "Spell like ability" a questi slots. Inserendo spell di livello più basso con talenti di metamagia.

Che ne so, su uno slot di 12° potresti mettere Time stop esteso potenziato.

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Complessivamente un mago delle armi non se ne fa nulla, se proprio non vuoi essere senz' armi se mai ti ritroverai in mischia, un comune basto ferrato farebbe al caso tuo. Ma ripeto, il mago non ne se fa nulla della armi...

...naturalmente tutto IMHO

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Una balestra leggera magica va bene ad un mago, quando vuole usare parsimonia dei propri incantesimi.

La destrezza *dovrebbe* essere quantomeno nella media se non un modificatore positivo, quindi qualche tiro fortunato potrebbe uscire fuori.

Francamente, preferirei una bacchetta di dardo incantato piuttosto se devo far male.

1d4+1 danni a colpo (quasi) sicuro fino a 33 metri di distanza. 750 mo.

Ovviamente, solo in caso di estrema necessità o di noia. Un buon mago dovrebbe poter essere sempre in grado di lanciare uno o due incantesimi a combattimento per porre fine alla minaccia in maniera rapida.

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Il mezz'elfo non ha niente di ciò...forse ti confondi con gli elfi

E comunque i maghi, a meno che siano incantatori combattenti come cavalieri mistici, incantaspade, cantori della lama o semplici multiclasse, se ne stanno ben lontani dalla mischia

Se vuoi prenderti un arma, prendi una balestra o, se sei competente, un arco

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l'arma serve solamente quando potrai incantarla ed aggiungere bonus come difensiva, warning, spellstrike, accumula incantesimi ecc... Questi bonus spiegano il perché avere un'arma, ma non avrai MAI bisogno di usarla. Bandita invece la balestra pesante: credo che abbia come ricarica un'azione di round completo (!) e per un paio di danni in più (peraltro nemmeno sicuri) non ne vale la pena.

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Confrontando la descrizione del mago rosso di 3 edizione e di 3.5 vedo che la potenza degli incatesimi in quest'ultima non contempla apparentemente la CD degli incantesimi è così oppure esiste un errata corrige della descrizione?

(anche perchè se è così fare un mago rosso ammaliatore è abbastanza inutile)

Un'altra domanda per potenzioare molto la CD degli incantesim cosa si può fare in 3.5?

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Confrontando la descrizione del mago rosso di 3 edizione e di 3.5 vedo che la potenza degli incatesimi in quest'ultima non contempla apparentemente la CD degli incantesimi è così oppure esiste un errata corrige della descrizione?

(anche perchè se è così fare un mago rosso ammaliatore è abbastanza inutile)

Un'altra domanda per potenzioare molto la CD degli incantesim cosa si può fare in 3.5?

Dalla 3° alla 3.5 laforza del mago rosso è stata ridott, nessun errore;-)

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La cdp che ti agevola di più per alzare la cd degli incantesimi è il tessitore del fato (Complete arcane).

Comunque c'è un bel topic che parla di ammaliatori se ti interessa.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18115

Ci sarebbero altri talenti come:

Spell focus (Evil) e Superiore

Spell focus (Cold) e Superiore

La cd in 3.5 è in generale molto più bassa che in 3.0 (Giustamente)

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Ospite Jester's Singer

Salve!

Torno a presentarvi un personaggio un po' classico: lo gnomo illusionista.

Partirei dal 13° livello, le caratteristiche sono queste (già distribuite: ditemi che ve ne pare):

For 8 (10-2 razziale)

Des 18 (17+1 incremento caratteristica)

Cos 18 (16+2 razziale)

Int 20 (18+2 incrementi caratteristica)

Sag 14

Car 10

Avevo intenzione di usare la cdp del mago delle arti d'ombra e del maestro dell'assurdo. Inoltre volevo metterci una particolarità: un diplomato in una scuola speciale d'illusione, dove insegnano a dipingere ciò che si vuole riprodurre nell'aria con un pennello magico.

Nella realizzazione trovo problemi, però, sulla scelta dei talenti. Sono infatti andato a controllare la pagina dello shadowcraft mage handbook (questa) per guardare i talenti, ma non so ancora bene cosa scegliere (anche perché la maggior parte di quei talenti non li conosco e non so dove poterli vedere). Ho stilato però una lista provvisoria che vorrei proporvi. Ditemi se eventualmente c'è qualcosa da correggere.

Inoltre, nella costruzione del personaggio, ho cercato di aumentare il più possibile il numero di talenti. Un numero troppo ristretto mi sembrava limitante.

Di conseguenza ho deciso di prendere anche il primo livello di adepto d'ombra (cdp da "Guida del Giocatore a Faerun"), oltre a due difetti da "Arcani Rivelati", Non Combattente (-2 a tiri per colpire in mischia) e Vulnerabile (-1 alla classe armatura).

Infine non so che scuole proibite scegliere. Ero intenzionato a prendere la variante di Focused Specialist dal "Complete Mage", ma col fatto che il Maestro dell'Assurdo mi impone un'ennesima scuola proibita, inizio ad averne davvero poche.

Nella costruzione sottostante non metterò questa variante, ma non ho intenzione di rimuovere del tutto tale possibilità. Se avete qualche consiglio in proposito, non aspetto altro :lol:!

I Mago Illusionista (scuole proibite: Invocazione e Ammaliamento)

Talenti: Senso della Terra, Incantesimi Focalizziti (Illusione), Magia della Trama d'Ombra, Scrivere pergamene (di classe)

II Mago

III Mago

Talenti: Incantesimi Intensificati

IV Mago

V Livello di sostituzione razziale in Gnomo Illusionista (Illusioni Estese)

VI Mago

Talento: Incantesimi di Pietra

VII Adepto d'Ombra

Talenti: Magia Perniciosa, Magia Insidiosa, Magia Tenace

VIII Mago delle Arti d'Ombra

IX Mago delle Arti d'Ombra

Talento: ???

X Mago delle Arti d'Ombra

XI Maestro dell'Assurdo (scuole proibite: Invocazione, Ammaliamento e Necromanzia)

XII Maestro dell'Assurdo

Talento: ???

XIII Maestro dell'Assurdo

E poi via fino al decimo livello Maestro dell'Assurdo.

Che ve ne pare?

Consigli?

E un ultimo dubbio. Visto che prenderò sicuramente Fascia dell'Intelletto (minimo +4), ho calcolato di distribuire i punti abilità su 9 abilità:

Concentrazione

Sapienza Magica

Raggirare

Conoscenza (arcana)

Conoscenza (piani)

Nascondersi

Professione (pittore)

Osservare

Decifrare Scritture

Mi sapreste aiutare a distribuirle nel modo più efficace possibile?

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Ospite
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