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Classi, apparizioni e sparizioni: che dire?


Uollass

Messaggio consigliato

Non c'era spazio per mettere tutto, hanno deciso di sacrificare qualcosa.

Benchè io stia giocando un bardo attualmente (svelo questo incredibile "segreto" ai miei compagni di GdR) mi rendo conto che fosse il più sacrificabile.

Bisogna tenere conto che il manuale del giocatore attualmente deve contenere un sacco di poteri per ogni classe più i paragon tier e gli epic tier, ed anche gli oggetti magici.

Più di 8 classi non ci stavano. Un paio di classi nuove per ingolosire il target dovevano metterle... avanzavano 6 classi.

Mago, Ladro, Guerriero e chierico dovevano esserci per forza, dovevano tenerne 2 tra Paladino, Ranger, Barbaro, Druido, Monaco, Stregone e Bardo.

Sinceramente tenere Paladino e Ranger mi è sembrata la scelta migliore.

Voi chi avreste tenuto tra loro?

E ricordiamoci che tutto arriverà con i prossimi manuali.

Riprendo da qui il discorso avviato di là nell'altro topic.

Da questo punto di vista (che mi sembra puramente commercial-oriented) il discorso non fa una grinza. Immagino anche che alla WotC abbiano sondato il terreno prima di scegliere, ed avranno avuto i numeri dalla loro.

Però mi sembra che il bardo ad esempio fosse la classe migliore per tutta una serie di incontri, avventure, contesti basati sulle skill sociali. Io ad esempio adoro le avventure investigative, muovermi in scenari cittadini esplorando taverne, bla bla bla.

Ora cosa faccio, prendo un condottiero, gli metto un sacco di diplomazia tra training, modificatori e gingilli magici e quando non va provo con intimidire? Un chierico? Un ladro con 32 di carisma? Un chierico di qualche divinità non troppo intransigente? Oh, qualcosa troverò, certo, ma non è la stessa cosa.

In questo frangente (le classi scelte) credo si manifesti più apertamente la spinta commercial-videoludica che denunciavo (pur se sopportabile) in altri post, così come la mancanza di "flavour" di Nym Nailo, che mi trova sostanzialmente d'accordo.

Oh, aspetterò il MdG2.

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Principali partecipanti

Mi sa che sono il solo a non demonizzare questa "spinta commerciale"...

E non solo perchè ritengo che è giusto che la WotC faccio il meglio possibile per le sue entrate, che non sia un'associazione filantropica e bla bla bla ma anche perchè per guadagnare deve fare tutto ciò che piace alla maggior parte dei possibili acquirenti.

Mi sembra una cosa molto democratica, "paradossalmente" (benchè affiancata da tutta una serie di scelte editoriali che poco hanno a che fare con il prodotto, come D&Dinsider etc etc, ma è un discorso a parte).

E' vero, non viene incontro ai gusti di alcuni... ma non si può far contenti tutti!

Nell'attesa del bardo che fare per quella minoranza (e sottolineo il fatto che sia una minoranza, anche se mi sento di farne parte) che necessita di una classe puramente investigativa?

Il problema mi si è posto proprio ieri sera nel fare una conversione del bardo che sto giocando... sono dovuto addivenire a dei compromessi, ma alla fine ritengo che il bardo (quando uscirà) non sarà per niente quello che ci si aspetta ora. Sicuramente sarà un PG che varrà fuori dal combattimento tanto quanto le altre classi.

Alla fine sarà sicuramente l'unica (o la prima) classe che potrà addestrarsi sia in Raggirare che in Diplomazia. Alcuni poteri di utilità gli permetteranno (come al Paladino) di avere dei bonus a Diplomazia ed a raggirare. Probabilmente conoscerà Streetwise. Ed in combattimento sarà molto simile al Warlord, ne sono sicuro.

Quindi ora mi chiedo: è veramente una così grande mancanza? Non si può sostituire con altro?

L'addestramento in 2 abilità tra Diplomazia, Raggirare e Streetwise è fornito da varie classi. Per addestrarsi nella 3° abilità basta un singolo talento (ed adesso se ne guadagna uno ogni soli 2 livelli).

E poi per come sono strutturate ora le abilità ben presto l'addestramento diviene meno rilevante (fornendo un utile, ma sempre più trascurabile coi livelli, bonus di +5). Nusll'altro nella scheda riguarda la parte "non combattiva" del gioco.

Il Warlord fornisce di suo tutti gli aiuti in battaglia che forniva il bardo nella vecchia edizione ed anche di più.

Senza pensare che si può benissimo multiclassare per sfruttare i poteri di varie classi per ricreare il "flavour" bardico.

E, secondo me, non è la stessa cosa solo perchè non si chiama "bardo". Manca solo l'"intrattenere", ma sinceramente a me è sempre parsa una cosa un po' strana uno che si mette a cantare in una piccola battaglia (niente a che vedere con i musici nelle battaglie).

Secondo me da una parte non ci si rende conto che il bardo volendo lo si può giocare senza chiamarlo tale, dall'altra si pensa che quando uscirà sarà come quello della 3.x, cosa che sinceramente non credo.

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Dirò la mia sulle classi...

Allora, per prima cosa non sento minimamente la mancanza del bardo. Non ho mai amato granchè quella classe e dubito lo farò mai. Gli unici livelli da bardo che ho mai preso mi servivano a castare arcano e divino di nono livello, inutile come suo fratello lo Stregone. Il druido era già un concept più interessante, ma alla fine nei primi livelli non è altro che un chierico bis quindi possiamo attenderlo col prossimo manuale. La vera tragedia IMHO è che manca il barbaro, proprio ora che con i Dragonborn poteva uscire uan allegra macchina di distruzione e mutilazione... Peccato.

Fra le classi inserite, personalmente ho trovato ridicolo che il Warrior non possa indossare i Plate mntre il Palapacco si, ma si vede che dovevano rendere più appetibile quest'ultimo dopo averlo trattato malissimo in 3.5 ed ancora peggio in 3.0. Mi piace molto il nuovo concept del Mago e finalmente il Rogue, che io ho sempre amato alla follia, è una classe utile sia in combattimento che fuori. Molto tattica. Mi fa strano veder come il chierico non sia più un ubersgravo ma ci sono altri manuali in uscita, e ciò che è scolpito nella pietra difficilmente cambierà :)

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Secondo me ci vorrà un po' per adattarsi ai nuovi ruoli... Basti pensare che ladro e ranger sono le classi che fanno più danni :P

Per il bardo-warlord, diciamo che il warlord ha tutti i poteri incentrati sulla Forza, caratteristiche che il bardo solitamente sottoutilizzava.

Io per il nuovo bardo 4E più che un leader mi aspetto un altro controller, in grado di ammaliare/addormentare frotte di nemici, con poteri centrati sul Carisma. Ma magari sbaglio :P

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Ricordatevi che qui siamo nella branchia del forum che parla di interpretazione... personalmente del discorso striker/controller, castare arcano, addormentare il pubblico dello stadio o fare un sudoku in 15 secondi netti non mi importa poi sto granchè.

Io parlavo del ruolo del bardo all'interno dello storytelling, della trama narrativa, bla bla bla. Mi sembra che da questo punto di vista ci sia una pecca, ma forse è solo una mia impressione che col tempo svanirà.

Del resto, per rispondere a Diego, io non demonizzo a prescindere la spinta commerciale. Se serve a darmi un prodotto migliore, ben venga. Ma che mi lasci un po' di versatilità e di adattabilità, che in altri frangenti del gioco mi sembra ci siano. Se non la so io che sono un venditore, qual'è la legge del mercato... :P

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Ti dirò che anche interpretativamente non ho mai capito perchè un gruppo di avventurieri si portasse dietro un cantante onestamente... E' un po' come se i Navy Seals si portasero Giggi D'Alessio in missione. Come ambasciatore o diplomatico IMHO ha molto più senso un Warlord oppure un Paladino. Stiracchaindola anche un Chierico, in quanto possono essere riconosciuti come persone di profonda saggezza, ma se io fossi un nobile importante non lascerei certo che a parlarmi fosse il pezzente che si esibisce per due pezzi d'argento alla locanda del Porco Ubriaco tutti i martedì e venerdì alle 22.00, appena prima della contorsionista Yuan Ti :)

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Aloa ciquito!

Uollas, capisco i tuoi dubbi, li comprendo e sono sempre più convinto che dovresti continuare a giocare a D&D3.x o andare su altro.

Credo che, molto probabilmente, il bardo 4E, quando uscirà, sarà completamente differente da quello della 3. D&D4 è un gioco adventure/combat oriented, il mondo condiviso viene esplorato con questo metro.

Il problema è che con questa nuova impostazione, il bardo va rivisto, non solo perché vanno rivisti gli standar del bardo in combattimento, ma anche perché i challenge non sono le prove ad abilità, meccanicamente sono decisamente differenti e implicano ruoli e possibilità sia meccaniche che narrative differenti.

Se è vero (nella 3.x) che il bardo risulta essere il migliore nelle skills sociali, è altrettanto vero che le skills sociali erano fatte male, trascurate e decisamente un aspetto marginale per la maggior parte dei master e dei giocatori - possiamo discuterne finchè ci pare ma era così -, che spesso ricorrevano ad HR per limitarne gli effetti o evitare la risoluzione di un'azione sociale - saltando a piè pari il roll - con un tiro di dado.

L'aspetto commerciale.

Il punto dolente della questione è che molti partono da una posizione ideologica, secondo cui la WotC debba seguire un non si sa quale precisato decalogo "well & good"; quindi dopo otto anni di un prodotto (se calcoliamo la 3.5 sono 4) devono non produrre una nuova edizione... perche... perché... beh! Si! Perché è solo una mossa commerciale.

Perché la WotC è un ONLUS?

Aloa!

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Ti dirò che anche interpretativamente non ho mai capito perchè un gruppo di avventurieri si portasse dietro un cantante onestamente... E' un po' come se i Navy Seals si portasero Giggi D'Alessio in missione.

Hem, semmai è per la coerenza della storia, inoltre non è che devi giocare solo avventurieri che vanno nelle caverne o nelle macerie a caccia di tesori, sarebbe meglio, ma è un GDR e poi farci quello che ti pare.

Inoltre le classi, spero che non ne abbia a male se ti rispondo così, sono arcetipi, ma veramente qualcuno giocava al bardo che cantava? Insomma i miei bardi sono sempre stati diplomatici, faccendieri, pirati... Gigi d'Alessio al massimo facciamo portare le paste.

Aloa!

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[edit]

Hem, semmai è per la coerenza della storia, inoltre non è che devi giocare solo avventurieri che vanno nelle caverne o nelle macerie a caccia di tesori, sarebbe meglio, ma è un GDR e poi farci quello che ti pare.

Inoltre le classi, spero che non ne abbia a male se ti rispondo così, sono arcetipi, ma veramente qualcuno giocava al bardo che cantava? Insomma i miei bardi sono sempre stati diplomatici, faccendieri, pirati... Gigi d'Alessio al massimo facciamo portare le paste.

Aloa!

Vabbè, ho detto cantante ma poteva essere qualsiasi altro tipo di musicista, non è che Santana me lo vedo meglio con i Marines :laugh:

In ogni caso capisco il tuo punto di vista sull'interpretazione, ma resta di base il fatto che DnD è Combat Oriented e nasce come gioco di ruolo d'azione. Poi ci puoi fare quel che vuoi, anche giocare un popolano, ma per quello secondo me ci sono dei set di regole molto più validi e con ambientazioni molto migliori. Giocare a DnD ed evitare i combattimenti è come andare al poligono di tiro per fare un pic nic.

Per quel che riguarda le classi come archetipi, IMHO hai perfettamente descritto il Rogue...

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Avete mai provato a creare i tiles di un'intera città? Ovviamente skerzo.

Quello che esprime Uollass è propriò quel "silenzio" che percepisco quando leggo il manuale. Un silenzio che colmerò sicuramente con la narrazione e con l'esperienza che ti porta a ricordare che in fondo TUTTI i sistemi sono uguali per quanto riguarda il gioco di ruolo (tutto ciò che esula dal regolamento).

Quello che non capisco è perchè lasciare angoli vuoti e oscuri da riempire, quando si potevano inserire consigli invece che rigidi ruoli.

Perchè sono ruoli rigidi quelli creati. Il ladro è uno striker DEVE far danno, ma perchè? Non posso fare il ladro diplomatico, il ladro furtivo, l'infiltratore, il ladro arciere? No puoi solo fare l'assassino (perchè un ladro che fa un patollo di danni è un assassino). Un ladro dovrebbe fare il ladro (quindi essere uno che se la cava sempre nella vita) a questa base dovrebbe essere aggiunte le caratteristiche che lo rendono specializzato nei danni, nella furtività ecc. ecc.

Allo stesso modo perchè un chierico dovrebbe essere un leader? Non potrebbe essere un chierico di una divinità della guerra, quindi un chierico che combatte per se e basta?

Insomma, ombre scure e silenzio...

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Secondo me si stanno un po' invertendo le cose...

Un personaggio non pensa "voglio fare il ladro", e poi gli tocca fare i danni.

Un PG pensa "vorrei fare il diplomatico" ed allora si addestra nelle arti della diplomazia ed in tutto ciò annesso e connesso. Poi si va a guardare tra le classi quella che si addice di più al ruolo (non nel senso D&Dese) che si vuole avere. Ma non il contrario!

Se voglio essere il grunt che mena senza preoccuparsi di chi gli sta addosso allora sarò rappresentato dalla classe del guerriero, se voglio essere un subdolo pugnalatore alle spalle allora sarò rappresentato dal ladro.

Non si dovrebbe mai fare il contrario, decidere una classe e poi essere costretti a fare quello per cui è stata progettata dai GD.

E questo non vale solo nella 4° ma valeva in tutte le edizioni!

Le classi sono solo una specie di rappresentazione di capacità che si possono sviluppare.

Ovviamente queste sono limitate per bilanciamento e per coerenza.

Ma non bisognerebbe partire da queste, ma arrivarci.

In questa ottica i ruoli aiutano ancora di più la scelta della classe che più rappresenta il PG: in cosa si vuole specializzare? Vuole essere un personaggio che assale i mostri in gruppo? Un mago è la scelta migliore. Vuoi essere uno che aiuta gli altri in battaglia permettendo loro di essere più coordinati ed efficaci? Essere una guida (quindi un chierico od un Warlord, per adesso) sono le scelte che rappresentano questa via.

I nomi delle classi non hanno la minima importanza... se uno era un barbaro nella precedente edizione adesso può benissimo trovare nel ranger (che non è per forza il combattente paladino della natura) la sua rappresentazione. Un combattente che fa danni su danni sfruttando la sua forza (scegliendo la giusta via) senza badare alla propria difesa.

Che poi sia un ranger e non un barbaro vuol dire poco.

Uniche eccezioni il chierico ed il paladino, che per ovvi motivi non possono rappresentare altri che non loro stessi.

Ma almeno si ha il vantaggio che se si vuole fare un rappresentante del clsero si può scegliere tra uno che mena o difende (perchè il paladino può fare entrambi) od uno che ispira.

Parti da questi concetti e vedrai che non sentirai la mancanza di alcuna classe, se non per le sfumature (che saranno soddisfatte con le milioni di prossime uscite, che tutti criticano ma che contemporaneamente aspettano).

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...

Vabbè, ho detto cantante ma poteva essere qualsiasi altro tipo di musicista, non è che Santana me lo vedo meglio con i Marines :laugh:

Altolà: il bardo non è per forza un menestrello. L'ultimo bardo che ho creato era un professore di storia, precettore, dotato nell'intrattenere (epica, letteratura, oratoria). Così come Rogue (il ladro in inglese) non vuol dire ladro, ma vagabondo, uno che si arrangia.

Altrimenti potrei dirti: un gruppo di avventurieri che se lo porta a fare con sè un ladro? O un prete? O uno in armatura completa e di scarse vedute?

Capiamoci, il mio discorso era un po' più variegato...

In ogni caso capisco il tuo punto di vista sull'interpretazione, ma resta di base il fatto che DnD è Combat Oriented e nasce come gioco di ruolo d'azione. Poi ci puoi fare quel che vuoi, anche giocare un popolano, ma per quello secondo me ci sono dei set di regole molto più validi e con ambientazioni molto migliori. Giocare a DnD ed evitare i combattimenti è come andare al poligono di tiro per fare un pic nic.

Ok, a me piace la parte tecnico-tattica di D&D, ma tra un combattimento e l'altro mi tira le balle giocare il raccogliere informazioni in città con un tiro di d20. mi piace che ci sia altro. Se no gfinisce la definizione di GDR e comincia quello di gioco da tavolo o videogame.

Se volessi un sistema diverso me lo sarei cercato, non sarei qui a disquisire di D&D su un sito che parla praticamente solo di quello.

In particolare, come dice il barbio, se hanno così ben definito i ruoli io vedo altrettanto definita quella che per me è una carenza. Ma non è poi sto gran problema.

Farò come dice il buon Diego, avatar della saggezza in terra, e creerò i miei PG come voglio ma partendo da scelte differenti. Un birbantello e chiacchierone chierico di Avandra in borghese, che so...

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Aloa ciquiti!

@Diego

Ma... ma... ma è quello che ho sempre detto io! Prima il personaggio, poi la classe ecc ecc. Mitico! Sei un alleato inaspettato! :wink:

@Uollas

ti dirò che almeno adesso vengono dati dei consigli utili nel manuale del master per gestire la parte fra un combat e l'altro.

Fra l'altro molti di questi non sono assolutamente volti a risolvere la situazione con un tiro di dado. Ma magari ho letto male, del resto resto sempre un fenna :tongue:

TUTTI i sistemi sono uguali per quanto riguarda il gioco di ruolo (tutto ciò che esula dal regolamento).

Hem... non sono daccordo con te, per un po di ragioni teoriche.

Le regole contano, il fatto è che esistono regole che non sono scritte sul manuale, ci sono dei GDR le cui regole cambiano la parte interpretativa perché permettono una condivisione delle parti narrative con i giocatori - traduzione, il giocatore dice cosa c'è in scena e cosa accade -, sono GDR e fra l'altro molto belli.

Ma faccio prima a inviarti a alcuni articoli, la lettura è un po luga, ma se hai tempo e voglia di capire un po da dove è saltato fuori il regolamento della 4 edizione, può darsi che ti serva.

Theory 101: System and the Shared Imagined Space

http://gusgdr.splinder.com/post/17399429/%5Btraduzione%5D+Theory+101%3A+Syste

Il sistema conta

http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=860&Itemid=2

Introduzione al BM

http://gdrfree.wikidot.com/local--files/bigmodel/intro-teoria-bigmodel.pdf (PdF)

http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel (html)

Aloa!

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ti dirò che almeno adesso vengono dati dei consigli utili nel manuale del master per gestire la parte fra un combat e l'altro.

Fra l'altro molti di questi non sono assolutamente volti a risolvere la situazione con un tiro di dado. Ma magari ho letto male, del resto resto sempre un fenna :tongue:

:laugh: :laugh: :laugh:

Credo che di tutto ci si possa lamentare tranne che il nuovo D&D gestisca peggio la parte non combat del gioco di ruolo. Il sistema di abilità secondo me è molto più gestibile, interpretabile e giocabile (di ruolo) del precedente.

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Aloa ciquiti!

Una divagazione allegra.

Caspita, a volte sembro veramente un forsennato quando parlo di GDR, ma vi assicuro che è un hobby... poi io che difendo D&D è un evento più unico che raro.

Il bardo manca, proprio perché, per me, aveva stile una caterba di stile.

Però... scusate... ma al posto di trovare una scusa o aggrapparsi a qualche pretesto per dire che la 4 edizione è brutta (uollas è giustificato perché gli hanno regalato i 3 base allora ci deve giocare che a caval donato..), non si potrebbe essere onesti e dirsi, la 4 edizione non fa per me, continuo con la 3, ho un sacco di materiale e continuo così. Mica c'è niente di male. Anzi.

Insomma, magari si fa prima e si spendono molte meno energie.

Aloa!

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Altolà: il bardo non è per forza un menestrello. L'ultimo bardo che ho creato era un professore di storia, precettore, dotato nell'intrattenere (epica, letteratura, oratoria). Così come Rogue (il ladro in inglese) non vuol dire ladro, ma vagabondo, uno che si arrangia.

Altrimenti potrei dirti: un gruppo di avventurieri che se lo porta a fare con sè un ladro? O un prete? O uno in armatura completa e di scarse vedute?

Capiamoci, il mio discorso era un po' più variegato...

Ok, ma infatti nessuno ti vieta di giocarti un Bardo in quella maniera e nessuno ti vieta di giocarti un Chierico in quella maniera, oppure un mago, che da BG della classe ci starebbe anche di più come professore. Il bardo è rimpiazzabile in tutte le sue feature da altre classi, eccetto che per la musica bardica (ma guarda un po' :laugh:). Fattostà che se piace il Bardo si è liberissimi di giocarlo, e di giocarlo come si vuole, ma l'unico aspetto per cui NON può essere SOSTITUITO (e praticamente sempre surclassato) da altre classi è proprio il cantare/ballare/recitare/suonare. Quindi onestamente non trovo tutta stà grande mancanza nell'assenza del bardo perchè lo vedo insostituibile proprio solo come intrattenitore, cosa di cui DnD (in quanto gioco incentrato sui combattimenti) può fare a meno.

Per il significato di Rogue come Vagabondo poi non entro nel merito, la parola più adatta sarebbe Canaglia/Briccone ma in Italiano è spesso abbinata ad un senso dispregiativo quindi i traduttori italiani hanno cercato di abbinarla a Vagabondo, che ha un suono percepito come meno "pericoloso". In ogni caso non tradurre Rogue con Vagabondo in un'occasione diversa dal DnD :smiley:

Ok, a me piace la parte tecnico-tattica di D&D, ma tra un combattimento e l'altro mi tira le balle giocare il raccogliere informazioni in città con un tiro di d20. mi piace che ci sia altro. Se no gfinisce la definizione di GDR e comincia quello di gioco da tavolo o videogame.

Se volessi un sistema diverso me lo sarei cercato, non sarei qui a disquisire di D&D su un sito che parla praticamente solo di quello.

In particolare, come dice il barbio, se hanno così ben definito i ruoli io vedo altrettanto definita quella che per me è una carenza. Ma non è poi sto gran problema.

Farò come dice il buon Diego, avatar della saggezza in terra, e creerò i miei PG come voglio ma partendo da scelte differenti. Un birbantello e chiacchierone chierico di Avandra in borghese, che so...

Ma qui siamo d'accordissimo e nessuno che ama i GdR Pen & Paper ti verrà mai a dire di risolvere le situazioni sociali con un tiro di dado. Si stava parlando nello specifico delle classi. Trovo che il consiglio di Diego sia molto saggio, una volta che sai come vuoi giocare allora scegli l'archetipo del personaggio che vuoi sviluppare ed incominci a ruolare. Se vuoi raccogliere informazioni in città allora il Rogue è la classe che fà per te, se vuoi tornare a giocare il tuo insegnante di storia puoi fare un bel Mago, se vuoi fare il chierico chiaccherone chi te lo impedisce? Solo che il tuo birbantello e chiaccherone non si chiamerà Bardo ma chierico... Non mi sembra una gran perdita, anzi, ci guadagni come utilità in combattimento (che poi è il nocciolo duro del sistema DnD).

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Come ho detto nell'altro thread, premetto che per me la Quarta Edizione è proprio un gioco diverso, quindi non so se ha senso confrontare razze e classi... però proprio per questo farò un bel discorso sulle classi e sulla filosofia del gioco.

Le classi in d&d sono sempre state ruoli più o meno rigidi, e questo fa parte della filosofia del gioco. Gli eroi, essendo figure narrative quasi mitologiche, sono per loro natura stereotipati e il buon Gary Gygax l'aveva capito, quando inventò il guerriero, il chierico, il ladro, e il mago. Il guerriero era l'eroe "forte e coraggioso", il chierico quello "saggio e compassionevole, timorato degli dei", il ladro il "simpatico tuttofare, il briccone che sa cavarsela", e il mago lo "studioso delle misteriose arti arcane". D&D aveva attinto da vari archetipi storici, mitologici o fantastici per le classi, e il discorso funzionava.

Quando arrivò Advanced e la seconda edizione, si aggiunsero il paladino ("il cavaliere senza macchia e senza paura"), il ranger ("l'arciere provetto, l'abile cacciatore"), e il bardo ("il cantastorie ammaliante").

Poi pensiamo alla terza edizione: il barbaro ("il feroce combattente delle terre selvagge"), il monaco ("il misterioso artista marziale delle terre lontane"), lo stregone ("l'uomo in cui la magia scorre potente").

Cosa voglio dire con questo? Che tutte le classi base, dall'inizio di D&D, sono state basate su ruoli narrativi, non su ruoli tattici o meccanici.

E le classi di prestigio, come ho già detto da un'altra parte, forse erano inutili, sbilanciate, fatte male, ma per il solo fatto che avevano un nome figo erano ruoli narrativi. Il "ladro di gilda" era... un ladro iscritto a una gilda. Già solo per quello ti dava un'idea di background, un ruolo in una storia da qualche parte!

Adesso cosa mi sento dire? Che il mago è il "controllore", il ladro e il ranger sono "striker", il chierico e il warlord "leader tattici"... ehm mi sono perso qualcosa? Dov'è il ruolo narrativo di queste classi? Qual è la loro funzione nella storia?

Sono d'accordissimo che uno pensa prima a che tipo di personaggio vuole fare (diplomatico, assassino, o quel che l'è), e poi ci mappa sopra le meccaniche di gioco, ma io qui vedo un rischio: i personaggi diverranno meno interessanti, perchè non hanno "spessore" o "potenza" narrativa, la loro caratterizzazione principale è il ruolo meccanico.

Ok, citando l'articolo sui sistemi di gioco, forse io sono troppo un Narrativista (in un altro articolo in risposta a quello citato si parla anche di "dramatisti"), ma secondo me qui non si tratta solo di una mera questione di gusti. C'è della psicologia sotto. Perchè le storie avventurose piacciono? Perchè contengono figure e archetipi che colpiscono la nostra psicologia e la nostra fantasia, che per natura sono portate a riconoscere ed apprezzare certi "pattern".

Consiglio a questo proposito la lettura di "The Hero with a thousand faces", di Joseph Campbell. E' un meraviglioso trattato sulla figura dell'eroe e sul perchè le storie mitologiche in giro per il mondo hanno sempre dei caratteri comuni: dipende dalla natura umana, da come l'uomo pensa e si identifica in certi ruoli ben definiti.

Se la filosofia del gioco cambia dall'avere ruoli narrativi all'avere ruoli tattici, alla lunga i giocatori troveranno soddisfazione solo nell'aspetto meccanico e non in quello narrativo/interpretativo, perchè psicologicamente i nuovi ruoli non funzionano. Non attirano.

E' questo secondo me il vero rischio della Quarta Edizione, che costituisce gran parte del perchè fondamentalmente non mi convince (pur essendo, lo ripeto, un buon gioco a livello meccanico). E' uno strappo netto dalle versioni precedenti non come sistema di gioco, ma come filosofia di gioco.

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Aloa ciquito!

Nym, bella risposta è sempre un piacere discutere a questo livello di civiltà.

Cosa voglio dire con questo? Che tutte le classi base, dall'inizio di D&D, sono state basate su ruoli narrativi, non su ruoli tattici o meccanici.

E le classi di prestigio, come ho già detto da un'altra parte, forse erano inutili, sbilanciate, fatte male, ma per il solo fatto che avevano un nome figo erano ruoli narrativi. Il "ladro di gilda" era... un ladro iscritto a una gilda. Già solo per quello ti dava un'idea di background, un ruolo in una storia da qualche parte!

Il problema è che poi sono state assimilate come ruoli tattici.

Il regolamento non ha mai remato (almeno dall'Advance) nella direzione narrativa, non ha mai incentivato o parlato troppo delle meccaniche per costruire un personaggio di spessore; la maggior parte dei giocatori non giocava il guerriero per essere un forte condottiero, faceva il personaggio multiclasse per avere il personaggio più fico... poi c'erano quelli che giocavano il bardo.

Allora il problema è che l'archetipo mitologico, nella pratica, non diventava uno spunto narrativo, ma un comodo appoggio per avere un riferimento spesso stereotipato. Questo, credo, è stata anche la fortuna del gioco, visto che ha reso la fruizione semplice proprio perché si riferiva ad archetipi di genere (fantasy-medioevale) rodati e largamente conosciuti.

Se la filosofia del gioco cambia dall'avere ruoli narrativi all'avere ruoli tattici, alla lunga i giocatori troveranno soddisfazione solo nell'aspetto meccanico e non in quello narrativo/interpretativo, perchè psicologicamente i nuovi ruoli non funzionano. Non attirano.

E' questo secondo me il vero rischio della Quarta Edizione, che costituisce gran parte del perchè fondamentalmente non mi convince (pur essendo, lo ripeto, un buon gioco a livello meccanico). E' uno strappo netto dalle versioni precedenti non come sistema di gioco, ma come filosofia di gioco.

Il problema è che non è cambiata la filosofia del gioco in quel senso, semplicemente il senso di prima era ambiguo, cioé avevi un gioco che poteva darti premesse narrative e finiva per essere giocato dalla maggior parte delle persone come gamista.

Sotto questo aspetto è vero, è uno strappo, ma che sia in peggio ho i miei dubbi e lo spiego sotto.

Consiglio di leggere gli articoli che ho postato come link prima di leggere questa parte, altrimenti si rischia di non capire dove voglio arrivare e cosa voglio dire.

Ora, non voglio iniziare una crociata su questo, ci mancherebbe, preferisco che si cancelli il mio post. Estremizziamo i concetti così da rendere più semplice la discussione. Se ci sediamo al tavolo io e te e Sempronio, Caio fa il master. Te vuoi giocare a combattere contro i draghi e prendere il tesoro, io voglio giocare a le pene del mio personaggio, tizio vuole a quanto è realistico il mondo che mi circonda, se tiro una pietra riesco a simulare quanti rimbalzi fa sull'acqua; il povero Caio quando fa la sua storia dovrà tener presente tutti e tre gli aspetti e non sempre potrà soddisfare uno l'altro e quell'altro, il problema è che io, te e Sempronio, da quell'esperienza di gioco, per una o due sessione, oppure complessivamente, potremmo non essere pienamente soddisfatti di cosa abbiamo fatto durante la sessione.

Lo stesso problema se lo dovrebbero porre i game desig. Perchè? Perché andare in più direzione contemporaneamente permette un gioco più vario, ma porta anche a dei possibili fraintendimenti; le ultime tendenze in ordine di game design sono quelle di andare verso un solo tipo di esperienza e svilupparla in maniera coerente con le premesse date. C'è da notare che in questo sviluppa la parte più simulativa è anche quella più difficile da raggiungere.

Ecco il senso dell'articolo e di parte della teoria forgista.

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Aloa ciquiti!

Volevo attaccare questo pezzo all'altro post, ma mi è scaduto il tempo per le modifiche.

P.S.

Per coloro che vogliono capire meglio

- Per chi non ha problemi con l'inglese consiglio di andare alla fonte di "ogni male", sconsiglio di leggere il forum, non ci si capisce una mazza ed è pieno di fedejim (I kill you) di una o dell'altra parte (fan della teoria o anti fan).

http://www.indie-rpgs.com/articles/

Se volete anche tradurne qualcuno fareste un piacere alla comunità del gioco.

2) Per coloro che si ritengono Narrativisti alcuni giochi, giusto per provare qualcosa di radicalmente differente. Per qauelli tradotti, posto in corsivo il titolo italiano e il sito dove trovarli, fra parentesi il titolo in Inglese.

Esperienze radicalmente nuove

- Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) edito in Italia da Narrattiva

http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=1

- Avventure in Prima serata (Prime Time Adventure) edito in Italia da Narrattiva

http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4

- La mia vita con il padrone (My Life with Master)

http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=6

- The pool Tradotto amatorialmente scaricabile da:

http://gdrfree.altervista.org/thepool/

Esperienze meno radicali, ma innovative

- Non cedere al sonno (Don’t Rest Your Head) A metà fra Neverwhere di Neil Gaiman e il tuo peggiore incubo:

http://janus-design.it/store/show/EH-0001

- The shadow of Yesterday (in lingua) gioco fantasy a cui hanno giocato i creatori di D&D, lo potete scaricare gratuitamente a questo indirizzo:

http://www.roleplaying.it/tsoy/tsoy.pdf

Aloa!

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Aloa ciquito!

Nym, bella risposta è sempre un piacere discutere a questo livello di civiltà.

Grazie!

Heheh in realtà sto sboronando un po' citando le mie recenti letture per fare arrogante sfoggio di cultura... :-)

Il problema è che poi sono state assimilate come ruoli tattici.

Il regolamento non ha mai remato (almeno dall'Advance) nella direzione narrativa, non ha mai incentivato o parlato troppo delle meccaniche per costruire un personaggio di spessore; la maggior parte dei giocatori non giocava il guerriero per essere un forte condottiero, faceva il personaggio multiclasse per avere il personaggio più fico... poi c'erano quelli che giocavano il bardo.

Allora il problema è che l'archetipo mitologico, nella pratica, non diventava uno spunto narrativo, ma un comodo appoggio per avere un riferimento spesso stereotipato. Questo, credo, è stata anche la fortuna del gioco, visto che ha reso la fruizione semplice proprio perché si riferiva ad archetipi di genere (fantasy-medioevale) rodati e largamente conosciuti.

...

Il problema è che non è cambiata la filosofia del gioco in quel senso, semplicemente il senso di prima era ambiguo, cioé avevi un gioco che poteva darti premesse narrative e finiva per essere giocato dalla maggior parte delle persone come gamista.

Sotto questo aspetto è vero, è uno strappo, ma che sia in peggio ho i miei dubbi e lo spiego sotto.

...

Lo stesso problema se lo dovrebbero porre i game design. Perchè? Perché andare in più direzione contemporaneamente permette un gioco più vario, ma porta anche a dei possibili fraintendimenti; le ultime tendenze in ordine di game design sono quelle di andare verso un solo tipo di esperienza e svilupparla in maniera coerente con le premesse date.

In questo hai ragione, d&d non è mai stato giocato come gioco prettamente Narrativista. Ci sono altri sistemi, e molto migliori per quel punto di vista. Alcuni li hai indicati nel tuo secondo post, ma si può aggiungerne altri: a me piace molto FATE (una versione open di FUDGE), poi c'è anche The Window.

Posso inoltre capire la decisione di design riguardo all'indirizzo del gioco. Eppure secondo me, per quanto la teoria forgista ci abbia permesso di capire molto a fondo le caratteristiche di qualunque gioco di ruolo e soprattutto dei giocatori che ci giocano, interpretare la teoria come una guida per progettare giochi dove si estremizza una delle componenti per raggiungere un target preciso mi sembra una forzatura.

Non esistono secondo me giocatori completamente gamisti, o completamente narrativisti, o completamente simulazionisti. Ognuno ha una connotazione principale, ma anche altre tendenze, e ritengo che eliminare dal gioco gli elementi delle altre due punte del triangolo farà soltanto sì che i giocatori li rimpiangano... esattamente come sto facendo io. :-)

Inoltre, come piccola provocazione per generare un po' di shock e forse un po' di urla di terrore, andrò a dimostrare che una parte inportante delle fondamenta di d&d, contrariamente a quanto tutti credono, è Narrativista. :-D

Prendiamo la classica avventura EUMATE, che si potrebbe considerare gamista per eccellenza: la discesa nel dungeon. I pg scendono, ammazzano il mostro, passano di livello, arraffano il tesoro, escono.

Bene. Questa semplicissima, scarna, stereotipata, succinta trama contiene almeno OTTO dei diciassette elementi che costituiscono l'archetipo di "mono-mito" dell'eroe, come illustrato in The Hero with a Thousand Faces (oh a proposito, ecco un link: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hero_with_a_Thousand_Faces ).

Precisamente:

I.1) La Chiamata all'Avventura - i pg vengono a sapere che c'è un mostro da sconfiggere

I.4) Il Passaggio della Prima Soglia - i pg arrivano al dungeon dove tipicamente c'è un incontro o appena fuori o subito dentro. Passato l'encounter entrano nel dungeon vero e proprio.

I.5) Nella Pancia della Balena - questo punto simboleggia la discesa dell'eroe mitico in un luogo buio e claustrofobico dove deve affrontare le sue paure... ma guarda, il dungeon!

II.1) La Via delle Prove - i pg devono superare vari incontri, trappole, ed enigmi (con l'aiuto di tutte le loro risorse) prima di arrivare al mostro finale.

II.4) Riconciliazione con la Figura Paterna - la figura adulta maschile è psicologicamente l'avversario che l'uomo deve battere per chiudere l'adolescenza e diventare adulto lui stesso; nel mito, a volte la risoluzione dell'incontro è pacifica, ma il più delle volte è simboleggiata da uno scontro feroce con una creatura mostruosa. Nel nostro caso, la simbologia viene incarnata dallo scontro finale, dove i pg uccidono il mostro che si erano prefissati di battere.

II.5) Apoteosi - dopo aver vinto lo scontro, l'eroe acquisisce nuova conoscenza di sè stesso e del mondo... oh, e i pg passano di livello!

II.6) Il Dono - l'eroe acquisisce l'oggetto o la conoscenza che bramava... e i pg arraffano il tesoro!

III.4) L'attraversamento della Soglia del Ritorno - i pg tornano a casa, o in città, o in locanda, e si godono i frutti del loro saccheggio; ma prima o poi, sentiranno nostalgia del grande mondo dell'avventura, e ripartiranno.

Opzionalmente, vi sono altri DUE elementi aggiuntivi del mono-mito dell'eroe:

I.3) L'aiuto magico - Ai pg viene dato (dal re, dal vecchio saggio, da qualcuno) un particolare oggetto magico che li aiuterà a sconfiggere il mostro.

II.3) La Tentatrice - nel mito, l'eroe viene tentato da una figura solitamente femminile ad abbandonare l'avventura; ovviamente, egli deve resistere agli ammaliamenti e continuare a perseguire il suo scopo. I pg, invece, come uno degli incontri potrebbero incontrare un mostro con poteri di controllo o charme, o un doppelganger, che li mette in difficoltà nello stesso modo.

Come vedete, l'elemento che fin dalla Prima Edizione è sempre stato la base del gioco nonchè parte del suo nome, ovvero l'esplorazione di un dungeon, è intrinsecamente una costruzione narrativa, basata sull'archetipo comune di qualunque storia mitologica od eroica mai concepita da mente umana. :-D

P.S. Oh, accidenti! Mi piace questa riflessione che ho tirato fuori! Quasi quasi ci scrivo un articolo! Se lo faccio, a chi lo devo mandare per chiedere di pubblicarlo su dndworld? Chi modera gli articoli? Khandra?

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