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Complete Champion


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Causa lavoro e problemi vari io e Bard non ci siamo più sentiti per quanto riguarda la rubrica.

Questo topic non è a 4 mani sebbene le cose utili le abbiamo discusse assieme tempo addietro.

Partiamo con le class features (il vero punto di forza di questo manuale).

- Pool of Healing (Cleric), sacrificando permanentemente uno slot di 4° si possono curare (distribuiti nel modo che si preferisce) 5x(1+caster lvl) hp.

Non è PP in senso stretto, tuttavia è un effetto che non consuma feat o altro e che al 20° cura come un Heal occupando uno slot di 4°. Buono se si è la cintura delle pozioni del gruppo.

- Armor of God (Fighter), rinunciando a un Fgt feat dal 4° livello in poi si ottiene la possibilità di annullare il proprio Will Base Save e portare il risultato sottratto alla CA come Immediate Action.

Questa probabilmente è la parte più forte dell'intero manuale, un singolo talento (si è una feature, tuttavia sacrifica un talento, quindi all'atto pratico è un talento) che può conferire anche un +20 alla CA (si devono fare un po' di salti mortali con le classi per questo, ma diciamo che un +10 è praticamente impossibile non ottenerlo).

Riguardo al drawback, sembra pesante, ma in realtà è un fastidio secondario. Solitamente si sa contro chi si sta combattendo, se vedo volare palle di fuoco e sciami di meteore probabilmente non userò l'opzione della feature, altresì contro un Mountain Troll sarà davvero utile.

Notare inoltre che il bonus della feature è Su e soprattutto è unnamed, quindi non solo si evitano i touch attacks, ma stacka con qualsiasi altro bonus alla CA.

- Holy Warrior (Paladin). Neanche questo farà gridare allo scandalo, tuttavia è un bell'aiuto per i paladini che sentono la mancanza dei feat del Fgt. IMHO la spellcasting ability del Pal è sacrificabilissima, visti quali e a che livello si ottengono gli incantesimi. Complessivamente è comodo per alcune CdP, ad esempio quelle che richiedono Turn Undead, ma che non alzano il caster level (o lo alzano in maniera ridicola, ovvero totalmente inutile per il Pal).

Come già detto, niente di epocale, ma permette di ottenere alcune CdP portandosi a casa un feat in più invece di una spell di 1° (il classico 5 lvl classe base/Cdp/...).

- Champion of the Wild (Ranger). Lo nomino giusto per completezza, visto che gli incantesimi del Rgr valgono decisamente la pena. Fa la stessa cosa di Holy Warrior.

- Domain Access (Sorcerer). Lo stregone deve sacrificare la conoscenze di nuove spell di 1° e una di 2° a lvl 5°, inoltre dal 5° lvl in poi si imparerà una spell in meno per livello di incantesimo. In cambio si ottiene l'effetto di un dominio a piacere (della divinità venerata) e la possibilità di utilizzarne gli incantesimi come un chierico.

Il drowback è pesantino, però consente di arrivare a prendere incantesimi altrimenti inottenibili, il primo che mi viene in mente è Miracle (così possiamo miracolarci Giant Size, Body Outside Body e tutte quelle belle spell che non compaiono nella lista del Sor/Wiz), ma anche il dominio Healing non è da buttare.

Ora passiamo ai feat:

- Retrieve Spell. Si pagano 1+spell lvl tentativi di turn/rebuke e si riottiene un incantesimo già lanciato di quel livello.

A prima vista non pare un gran chè, ma con un po' di Nightstick è davvero buono.

Facciamo due calcoli, un Nightstick (LM) costa 7500 Mo e da 4 tentativi di turn/rebuke. Due costano 15000 Mo e permettono di riprendere una spell di 7°. L'alternativa sarebbe stata una Pearl of Power da 49000 Mo.

Ma proseguiamo, 4 NS costano 22500 Mo e danno un effetto maggiore rispetto ad una Pearl of Power da 81000 Mo.

Questo feat non vi farà uccidere una divinità a lvl 11, tuttavia se vi piace avere versatilità a basso costo non sarà una cattiva scelta.

- Spiritual Counter. Croce e delizia di questo manuale. Sarebbe il counter definitivo, la soluzione finale ad ogni spell, peccato che costi 2+spell lvl (per questo ci sono i Nightstick) e che richieda la classica azione standard. Quindi neanche stavolta è uscito un rimedio alla Disgiunzione migliore di quello di Fiendish Codex II. QQ

Non male in ogni caso se siete fanatici del counterspell. In effetti è più da mago che da chierico, ma tutto sommato prendere turn ud senza sacrificare caster level è possibile.

Carino per una build utility, neanche questo tuttavia vi porterà sulla strada del PP, ma è un feat che può tornare utile.

- Elemental Essence. Sacrificando un uso giornaliero di wild shape si ottiene 1d6 danno extra per attacco nella forma desiderada oltre ad una resistenza di 5 contro l'elemento scelto per un minuto.

Considerando il numero di attacchi che si riesce ad ottenere con un druido non è una scelta da sottovalutare. L'unico problema è che di solito le build richiedono tutti i talenti e questo potrebbe diventare una seconda scelta.

Andiamo ora alle CdP:

- Fist of the Forest. Cosa chiede? Molto poco, skill a 4 rank, Great Fortitude (vabbè :/), Imp Unarmed Strike e Power Attack. Si chiede anche una cosa RP, ma ai fini delle build questa non si conta.

Cosa da? AC bonus pari al CON bonus (praticamente regala un bonus che va dal buono al ridicolmente alto alla CA), quindi se volete fare il tank perfetto non dimenticatevi questa CdP, da questa feature al 1° livello per cui non scombina le build più di tanto. Aumenta il Bab come un Fgt e aumenta il dado di danno con unarmed strike.

Ma su questo è meglio che ne parli bard, visto che questa CdP è dentro una delle sue build.

- The Ordained Champion. Dal punto di vista PP non è questa gran rivelazione, tuttavia è una buona CdP per i chierici da corpo a corpo. Consente di ottenere Fgt feats, di usare Smite SU CHIUNQUE sacrificando 1 turn ud (Nightstick?), aumentando il TxC del CHA bonus e conferendo un danno extra pari al turn/rebuke effective level e visto che TOC somma i suoi livelli a quelli della classe base il danno è pieno.

Inoltre permette di incanalare un qualsiasi incantesimo sulla propria arma ed usarlo entro le 8 ore successive colpendo un nemico. Questo vale solo per le melee weapons... volendo si può usare su una dagger, ma visto il limite di 1 spell incanalata per volta non ha molto senso. Poi sacrificando spell conferisce danno extra, permette di usare WIS invece di STR temporaneamente per gli attacchi in mischia etc.

Insomma una CdP carina per i chierici da combattimento.

Infine le spell:

- Dampen Magic. Devo ammettere che adoro questa spell. Abbassa il caster level, la CD dei TS e il bonus delle armi magiche di 1 nei confronti di chi ha lanciato l'incantesimo. Lo abbassa di 1 addizionale ogni 6 livelli oltre al 7° di caster level. All'occorrenza emula Antimagic Field, ma non è questa la parte bella.

ABBASSA il bonus delle armi magiche... se raggiungono lo 0 sono considerate masterwork... questo mi fa tornare alla mente una certa spell di un vecchio manuale, Starmantle del BoED (sor/wiz 6). Starmantle è "miracolabile", "teurgizzabile", "featizzabile" etc, ovvero volendo si prende.

Cosa fa di bello? Rende immuni ai danni delle armi non magiche e dimezza quelli provenienti dalle armi magiche previo TS in Ref dalla risibile CD fissa di 15.

Ma cosa importa della CD se possiamo rendere ogni arma magica non magica? (scusate il gioco di parole).

Cosa dobbiamo fare quindi? Pompare il CL (siamo chierici, quindi non dimentichiamo Consumptive Field) lanciare Starmantle e poi Dampen Magic, tutto ovviamente condito da Divine Metamagic (Persistent).

Ora siamo immuni alle armi non magiche e rendiamo le armi magiche non magiche se usate contro di noi, diventando così immuni al danno fisico.

Ci arriva sotto un bel Frenzied Berserker... 3000 danni! No, mi spiace sono immune.

Poi è il turno del charger... 30000 danni!! Sempre immune, però prendo quei dolorosissimi danni dell'arma elementale.

Gli unici che ci fregano sono quelli il cui attacco è CONSIDERATO magico, in quanto Dampen Magic non lo influenza.

Nota: Non è ben spiegato e da quanto ne so non esiste ancora una FAQ circa il funzionamento dell'effetto sulle armi magiche, ovvero:

- Abbiamo una Spada +1 Fiery, con Dampen Magic ignoriamo il +1, in questo momento la spada è considerata masterwork Fiery (che è un po' un controsenso visto che non può esistere un'arma del genere), il fatto che non abbia più enhacement bonus fa sì che Starmantle neghi il danno da lei inflitto (damage reduction/magic significa che per superarla l'arma deve avere un enhacement bonus [le immunità sono considerate resistenze infinite], anche perchè senza Dampen Magic non può esistere un'arma Fiery senza anche essere almeno +1, la stessa DR parla esclusivamente di enhacement bonus) per quanto concerne STR bonus, Power Attack, Weapon Damage e così via. La domanda è: che fine fa il danno Fiery? E' inflitto da un'arma considerata non magica e Starmantle dovrebbe negarlo, allo stesso tempo però è un danno svincolato dal bonus enhacement dell'arma e quindi si dovrebbe applicare.

La mia opinione? Fiery si applica. Non tanto perchè una motivazione superi l'altra, quanto perchè mi immagino il tipo di giocatore che sfrutta questa build... ha almeno 250 HP, è mezzo immune alla magia grazie a Consumtive Field + Spell Resistance e ha un'insieme di altre protezioni varie.

Onestamente vi cambierebbe subire 1d6 danno fiery che probabilmente assorbite con un altra spell?

Quindi fate contenti i DM, subite so 1d6 fiery e sbeffeggiate chi vi ha colpito.

Power Components: Nulla che faccia gridare allo scandalo, li menziono principalmente perchè alcuni danno effetti utili, come il lanciare una spell di cura da 30 feet invece che da touch pagando 190 Mo o raddoppiare l'area d'effetto di una qualsiasi spell fire pagando 175 Mo.

I prezzi non sono propriamente a buon mercato, ma gli effetti possono tornare utili.

Altre cose utili non ne abbiamo viste.

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il problema di spiritual counter è che si considera un dispel magic greater, mi pare, e quindi se l'avversario è CL superiore a 30, tu sei panato!!!

Anche retrieve spell è un'arma a doppio taglio... ovviamente sotto il 3° livello conviene usare le perle del potere... per altro, come per le perle del potere, lo slot viene ridato PIENO, di un incantesimo che abbiamo lanciato... qui bisogna scegliere accuratamente gli spell al mattino per avere incantesimi che serve che siano rilanciti (ovviamente non quelli che vengono resi persistenti!!!) e quindi perde un po' di interesse...

Altra cosa che aggiungo: Mythic exemplar: torna in auge l'effetto di stack sui critici... Sebbene sia solo di una punto, però si possono ora ottenere critici 12-20, anche se solo alcune volte al giorno (però 4/giorno mi sembra sufficiente) con una classe in cui si può accedere tranquillamente dopo il 4° livello facendo livelli da ladro o da mashal...

Cmq tanti effetti carini e facilmente applicabili...

Altri spell di sicuro interesse: Surge of fortune. Cleric 5. Oltre ad un simpatico bonus di luck di +2 a praticamente tutto (txc, danni, save, AC, skill e ability check, BEAT SPELL RESISTANCE...) si ottiene una volta al giorno un automatico 20. Persistentabile.

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E abbiamo anche Spiritual Totem, una variante del barbaro che permette di scegliere un animale e aquisire dei vantaggi legati all'animale. Rinunciando a Fast Movement e prendendo questa alternative class feature con il Leone come nostra guida spirituale ci da come feat omaggio... POUNCE!

Full attack su charge. Ottimo in combinazione con talenti come Leap Attack, Battle Jump (FR only) che moltiplicano il Power Attack su charge (+100% e x2 rispettivamente), o anche una bella lancia che in mounted charge moltiplica tutto il danno!

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