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Quando una avventura di dnd è difficile?


khandra

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Questo pensiero mi frulla da un po' nella testa -in background pi? che altro.

Supponiamo che io voglia scrivere una avventura da torneo, o anche da far giocare ai miei amici, però comunque una one shot. Supponiamo anche che io intenda farla difficile. Si, proprio difficile.

Spesso mi è capitato di sentire da varie squadre -non solo dei tornei del GC, anzi!- che il torneo era davvero difficile ed io non sono mai riuscita a darmi una risposta, che non fosse puramente soggettiva del motivo per cui un torneo era percepito come difficile.

Talvolta capita di non capire nulla della trama di una avventura, magari per sfortuna o per una concatenazione fuorviante di domande e risposte. Però, in questo caso, era davvero l'avventura difficile o sono io che ero convinta di giocare una avventura nelle flanaess ed invece era in eberron (esempio stupido)?

Cosa è che, in media, ci fa percepire una avventura come difficile?

Combattimenti con GS alto? Mmh non credo.

Interazioni difficili con i PNG? Anche qui non credo.

Trama complicata? Mah forse forse si, però tutte le avventure devono essere dei thriller?

Necessità di fare e dire la cosa giusta al momento giusto? Magari, però si tratta di una avventura o di un rebus?

Vediamo se viene fuori qualcosa da questa conversazione, oppure se mi sono persa in un bicchiere d'acqua di ovvietà.

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credo che ciò che renda un'avventura difficile sia la difficoltà di capire cosa stia realmente succedendo (e quindi la trama) e la sua lunghezza (solo in one-shot e tornei, in cui si ha un tempo limitato a disposizione), perchè i giocatori mirano sempre e comunque a finire l'avventura.

per alcuni potrebbero risultare difficili anche gli scontri con nemici con alto GS e forse ricado tra questi (anche se difficilmente mi "lamento" della difficoltà degli scontri o almeno, non sono quelli da soli che mi fanno ritenere un'avventura difficile).

comunque la cosa è estremamente soggettiva perchè quello in cui io mi trovo in difficoltà non è per forza quello in cui si trovano in difficoltà tutti gli altri ;).

bye bye.....:D

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Trama complicata? Mah forse forse si, però tutte le avventure devono essere dei thriller?

Necessità di fare e dire la cosa giusta al momento giusto? Magari, però si tratta di una avventura o di un rebus?

Sono d'accordo su entrambe le cose... sicuramente come hai detto tu la trama (o il bg del personaggio interpretato) puo' non essere capita ,magari perchè è una giornata storta e non si riesce a connettere, o perchè è una trama tipo soap opera...l'avventura-rebus invece è una cosa che io personalmente trovo davvero inutile (e a volte "classista") cioè mi spiego meglio, mi è capitato a volte mentre facevo tornei, di trovarmi di fronte a veri e propri problemi di algebra oppure di dover tradurre frasi dal latino, questo, secondo me, è un concetto sbagliato, perchè allora il torneo non è aperto a tutti ma solo a quelle persone che sono in grado di farlo, e quindi si escludono le persone che magari non hanno continuato la scuola o che ancora, per via dell'età, non sono in grado di arrivarci con le loro forze...certo, qualche indovinello ci va, altrimenti non avrebbe senso, ma riempirle di passaggi obbligati e problemi insormontabili da comuni mortali è un errore (oltrechè un orrore)...

I combattimenti non sono sicuramente il motivo principale che fa si che un'avventura risulti difficile, anche perchè il master dovrebbe sempre lasciare una porticina aperta per la diplomazia con il gruppo di png, senza contare che la fortuna con i dadi è una componente fondamentale... poi c'è la scappatoia assicurata, morire!!! :D :D

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Nelle avventure corte spesso i pg sono mal equipaggiati, non tanto perché il master sia stato stretto di manica ma semplicemente perché in quelle lunghe se non lunghissime dopo un po' incominci ad ammucchiare roba apparentemente inutile che servirà 10 livelli dopo.

Un altro elemento è che chi idea l'avventura, a meno che non la voglia fare appositamente impossibile, tende a porre ai giocatori una situazione complessa in cui c'è una scappatoia per evitarla. Solo che la scappatoia al 70% è ovvia solo al dm e si basa su di una interpretazione personale di alcune regole o inc.

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Alcune cose che potrebbero rendere un'avventura oggettivamente difficile sono, a mio avviso ed in ordine sparso:

-- Lunghezza dell'avventura (se nei criteri di valutazione il finire l'avventura ha un certo peso)

-- Situazioni inevitabili oggettivamente difficilmente superabili oppure molto dipendenti dalla fortuna.

Ad esempio il dover affrontare uno scontro con GS troppo elevato senza avere la possibilità di evitarlo (o di scappare) renderebbe le cose difficili.

Allo stesso modo dovere superare per forza un indovinello che supponga delle conoscenze non proprio alla portata di tutti.

Ricordo un master che mise un indovinello che presupponeva che si conoscesse il modo di dire "Battere i tacchi" in luogo di "scappare". In pratica c'era da battere i tacchi di una statua. Io provai ad "alzarli" (conoscevo questo modo di dire pi? terra terra) ma non andava bene.

-- Necessità che un membro del gruppo abbia una classe specifica od un oggetto magico, un potere etc etc...

In un'avventura originale WotC era necessario che un chierico "scacciasse" una porta. Si capiva che quello era da fare, ma un gruppo senza chierico sarebbe rimasto bloccato.

-- Numero di "incantri" (in senso lato) eccessivo in una sola giornata. Non avere il tempo di dormire potrebbe rendere una scelta non accurata d'incantesimi decisamente dannosa, non solo in relazione ai combattimenti.

-- Last but not least la eccessiva "apertura" dell'avventura o la "slegatezza" [TM] dei PG con essa che potrebbero portare ad un disinteresse dei PG per l'avventura od ad una forzatura della personalità dei PG per poter partecipare all'avventura. Talvolta capita pure che gli indizi siano magari pochi o poco comprensibili, e questo rende l'avventura ardua da superare.

A chiusura di tutto, siccome la domanda viene da un membro del GC mi sento di poter dire che raramente ho riscontrato questi difetti.

Forse l'avventura di Mantova aveva PG troppo slegati e forse ne "Il bianco ed il nero" i gorilla crudeli erano mostri che avevano una "potenza" troppo dipendente dalla fortuna (se gli entra solo un attacco a round non sono niente di che, ma se gli entra una coppia d'attacchi ti svangano), ma per il resto non ho tyrovato niente che non andasse.

Mi è sempre parsa una difficoltà giusta. Non inaffrontabili e nemmeno una passeggiata che non permette di distinguere il buon gruippo da quello mediocre.

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Solo che la scappatoia al 70% è ovvia solo al dm e si basa su di una interpretazione personale di alcune regole o inc.

Puoi farci un esempio?

Anch'io mi trovo in difficoltà quando il torneo di D&D si discosta dall'ortodossia delle regole ufficiali. 8)

Ma questo, per me, non è un problema insormontabile. E l'avventura può essere divertente lo stesso.

Un vincolo che invece proprio non mi piace, e che ritengo possa essere fonte di insormontabili difficoltà nel risolvere un'avventura, è quando le cose possono essere fatte/scoperte/attivate/risolte in un'unico modo.

Limitare i PG a scelte obbligate, da A a B, da B a C e così via, è pericoloso. Rischia di metterli di fronte a muri che non possono essere scavalcati o aggirati.

Concordo poi in pieno con Endriu quando parla dell'accessibilità degli 'enigmi', ma negli ultimi anni non mi sono imbattutto in niente del genere. Per fortuna :P

Da autore di avventure, invece, confesso che non mi piace fare ricorso a indovinelli o all'enigmistica classica (sciarade, schemi diagrammatici, sinonimici ecc.).

In primo luogo perché è difficile creare qualcosa di inedito, e di valido.

In secondo luogo perché, se non sono banali, per la risoluzione necessitano di una certa logica/esperienza. E' come se facessi giocare i giocatori a scacchi: avvantaggerei chi conosce,e pratica, il gioco.

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.... anche perche' poi entra in gioco il solito dilemma:

se c'e' un enigma matematico, io giocatore che sono un buzzurro che non sa contare fino a 3 non riusciro' mai a risolverlo, ma il mio PG mago Int 22, con Conoscenza (matematica) dovrebbe riuscirci a occhi bendati...

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Puoi farci un esempio?

Gli incantesimi di dominio mentale continuano ad avere effetto dopo la morte dell'incantatore?

Secondo il dm no, secondo il gruppo dipende dal tipo dell'inc. Nell'incertezza affrontereste un intero esercito di ogre magi, praticamente disarmati?

Oppure uno scudo di legno grande affonda, galleggia o è neutro in una nuotata?

Pi? che difficile alcune avventure possono essere frustranti per la compagnia sbagliata, es. dei ladri la dove i mostri sono tutti nonmorti e costrutti

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Questo pensiero mi frulla da un po' nella testa -in background pi? che altro.

Supponiamo che io voglia scrivere una avventura da torneo, o anche da far giocare ai miei amici, però comunque una one shot. Supponiamo anche che io intenda farla difficile. Si, proprio difficile.

Ecco, questo è il primo nodo da sciogliere, se fai un'avventura one-shot per il tuo gruppo, renderla molto difficile dovrebbe risultarti facile ( :? anvedi che gioco di parole neanche allo Zelig... :D) questo perche si presume che tu conosca molto bene il party che stai masterizzando e di conseguenza puoi inserire nell'avventura molte situazioni che colpiscano i loro punti deboli.

L'avventura da torneo stile GC deve essere molto pi? generale, perchè presuppone la partecipazione di giocatori con diverso grado di preparazione e con i party pi? alternativi (tipo gruppo mono maghi). Un'alternativa del torneo difficile è quella di non permettere i PG fai da te, in questo modo si può gestire meglio a tavolino la difficoltà del torneo (tipo party di non morti in una città di paladini), il problema è che ad alcuni potrebbe sembrare che il master o gli organizzatori facciano apposta per non farli arrivare in fondo...

Fatte queste premesse posso solo dare alcune opinioni personali in base alle (poche) esperienze di torneo avute. La difficoltà principale è capire che cosa sta succedendo e di conseguenza calarsi nello spirito dell'avventura. La creazione dei personaggi, del background e l'interpretazione vengono subito dopo (sia da parte dei partecipanti che da parte degli organizzatori). Gli scontri sono un problema solo se estremamente sbilanciati e se non prevedono diversi tipi di approccio. Inoltre gli scontri portano via molto tempo all'avventura, soprattutto con l'avvento della 3.0 con cui gli scontri sono diventati molto pi? tattici.

Per quanto riguarda l'equipaggiamento è vero che molte difficoltà sono dovute alla scelta errata dell'equipaggiamento, ma nel caso di Pg pregenerati questo problema non dovrebbe esistere e nelle avventure del gruppo chimera mi pare molto azzeccata la decisione di limitare la scelta dell'equipaggiamento speciale ad un ristretto numero di oggetti.

Per il resto anche per me occorre distinguere tra giocatore e pg per quanto riguarda gli enigmi di logica o matematica

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Io non vedo opzioni perchè sia difficile...a parte una.

Il Tempo

Proviamo a pensare:

_In una avventura standard bene o male uno capisce cosa sarebbe meglio fare ,tanto ha tutto il tempo che vuole.

_In una one-shot hai sempre sul collo l'alito del tempo che ti scorre addosso,che consuma le tue possibilità di "meta"(nel senso di finire l'avventura).La difficoltà nelle one-shot sta proprio nel capire le cose in un tempo limitato e non fare boiate tali da portarti lontano dall'obiettivo,perchè non hai tempo per recuperare.Basti pensare a tutti i vari tornei:one-shot a tempo limitato.

I combattimenti,se uno si gioca bene le sue carte,sono fattibili.magari ci scappa un morto(credo però che stando attenti questo sia il rischio da "inconttro finale"e non da incontro a metà avventura).cioè,alla fine basta un po' di testa nel momento della creazione dei PG.Se poi si usano i PG prefatti,conoscendo un poco le persone del GC,di PG deboli non ne fanno. :wink:

Poi ovvio,se è una avventura per il gruppo che conosci da una vita,che usa un numero ristretto di PG,li basta mettergli condizioni studiate per essere sfavorevoli ad un grupop del genere.Tanto di cappello a loro se scoprono un modo nuovo che non hanno mai usato per togliersi deagli impicci. :D

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Il tempo era una risposta a cui non avevo pensato. Molto interessante.

Secondo me il tempo è legato al modo in cui chi scrive l'avventura ha pensato venisse risolta. Se, come diceva Gilgamesh "le cose possono essere fatte/scoperte/attivate/risolte in un unico modo" allora il tempo -oppure se vogliamo la capacità di leggere nella mente dell'autore- diventano elementi chiave. Infatti se non arrivo a quello che intendeva l'autore nel modo in cui lo intendeva, allora grazie e arrivederci, sbatterò la testa contro il muro fino alla fine delle 4 ore. Però una avventura con un unico metodo risolutivo, secondo me, non è una avventura, ma è l'equivalente di un indovinello complesso nel quale le regole non sono neppure così chiare.

La soluzione? Tratteggiare non le possibili soluzioni che i PG possono adottare, ma descrivere le situazioni e i PNG nel modo pi? completo possibile di modo che sia possibile durante il gioco rispondere a qualsiasi spunto che i giocatori possano inventarsi.

Utopia? Forse si ed anche un po' OT.

L'implicazione che da il considerare il tempo come un fattore di difficoltà è però spiacevole: se voglio fare una avventura davvero complessa mi basta scriverne una molto lineare, ma con durata prevista di 100 ore? Si, si, ci va una combinazione di tutti i fattori che avete elencato. Probabilmente.

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Il tempo era una risposta a cui non avevo pensato. Molto interessante.

La soluzione? Tratteggiare non le possibili soluzioni che i PG possono adottare, ma descrivere le situazioni e i PNG nel modo pi? completo possibile di modo che sia possibile durante il gioco rispondere a qualsiasi spunto che i giocatori possano inventarsi.

Utopia? Forse si ed anche un po' OT.

Forse non ho capito molto bene, ma non credo che questa possa essere la soluzione, indirizzare i Pg verso alcune delle possibili soluzioni potrebbe sembrare una forzatura dell'avventura, sicuramente una descrizione accurata degli avvenimenti è utile (per non dire indispensabile) al gruppo per capire l'andamento degli eventi e per decidereil da farsi; tuttavia questo comporta una perdita di tempo (o per meglio dire un investimento in termini di tempo), che nell'ottica dell'avventura "a tempo" può avere il suo peso, senza contare che ci si può capire male ecc. ecc... Una soluzione da questo punto di vista può essere l'avventura con i Pg prefatti, dove molte di queste descrizioni possono essere inseriti nel background dell'avventura; per esempio se scrivo nell'introduzione che nel regno di Svarion c'è una rivalità tra il casato del Barone Birra e quello del Conte Salsiccia e descrivo bene il perchè e il percome sia nata questa rivalità posso permettermi di non dilungarmi troppo durante l'avventura, inoltre nel background del gruppo ci sarebbero già stimoli per l'avventura. In realtà la scelta di arricchire il background generale dell'avventura può essere applicata anche alle avventure "fai da te" ma in questo caso bisogna valutare il numero e la qualità di informazioni rivelate e fare alcune limitazioni nella creazione dei personaggi (come in un torneo GC dove se non ricordo male non era possibile interpretare chierici dell'unico, o nel mio esempio precedente servirebbe ad eliminare la presenza di un numero di Pg Imparentati con il Barone Birra ed il Conte Salsiccia.

L'implicazione che da il considerare il tempo come un fattore di difficoltà è però spiacevole

Il tempo non dovrebbe essere un fattore -difficoltà, anche se spesso viene percepito come tale. Però è un fattore importante da tenere in considerazione nella stesura di un'avventura da torneo.

Non ho capito cosa intendi dire con:

: se voglio fare una avventura davvero complessa mi basta scriverne una molto lineare, ma con durata prevista di 100 ore?

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Hmm, evidentemente mi sono spiegata poco. Quando dico:

Tratteggiare non le possibili soluzioni che i PG possono adottare, ma descrivere le situazioni e i PNG nel modo pi? completo possibile di modo che sia possibile durante il gioco rispondere a qualsiasi spunto che i giocatori possano inventarsi.

non sto parlando della gestione della squadra da parte del DM nella fase di gioco, ma dell'approccio mentre sto scrivendo una avventura. La cosa è ben diversa ed il mio punto di vista è sempre stato quello dello scrittore di avventure, non del DM, dato che la domanda iniziale che avevo posto era appunto "cosa devo fare per scrivere una avventura difficile?"

Ne consegue che secondo me è fallimentare scrivere una avventura nella quale ad un certo punto si dice:

"Per convincere Mr Black a raccontare di sua figlia è necessario dargli 30 monete d'oro".

Invece l'approccio corretto sarebbe, sempre IMHO:

"Mr Black è un uomo molto attaccato al denaro. Può quindi essere comprato con relativa facilità offrendogli dei preziosi. Inoltre Mr Black difficilmente può essere intimidito per questo, qusto e quest'altro motivo."

Si tratta naturalmente di un esempio sciocco ed esagerato, oltre che OT, non prendetelo alla lettera.

Sempre riguardo alla questione iniziale "cosa devo fare per scrivere una avventura difficile?", quando dico:

se voglio fare una avventura davvero complessa mi basta scriverne una molto lineare, ma con durata prevista di 100 ore?

Sto appunto cercando di darmi una risposta secondo i punti di vista che mi avete presentato.

Spero di avere un po' chiarito la mia opinione, adesso :)

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Hmm, evidentemente mi sono spiegata poco. Quando dico:

Tratteggiare non le possibili soluzioni che i PG possono adottare, ma descrivere le situazioni e i PNG nel modo pi? completo possibile di modo che sia possibile durante il gioco rispondere a qualsiasi spunto che i giocatori possano inventarsi.

non sto parlando della gestione della squadra da parte del DM nella fase di gioco, ma dell'approccio mentre sto scrivendo una avventura. La cosa è ben diversa ed il mio punto di vista è sempre stato quello dello scrittore di avventure, non del DM, dato che la domanda iniziale che avevo posto era appunto "cosa devo fare per scrivere una avventura difficile?"

Ora credo di aver capito, comunque il mio discorso sulla complessità delle descrizioni mi riferisco sia alla parte "di gioco", sia alla parte "di progettazione", provo a spiegarmi meglio basandomi sul tuo esempio (che peraltro trovo molto chiarificativo e tutt'altro che sciocco) se nel background dell'avventura (o nelle avventure precedenti nel caso di campagna) fosse già stato specificato che il Sig. Black è una persona avida e poco impressionabile, non è necessario (a mio avviso) specificare ogni volta che il signore viene influenzato pi? facilmente dal denaro che dalle minacce, risparmiando tempo in fase di scrittura e rendendo l'avventura pi? fluida durante il gioco (sempre IMHO). L'importante è che il background dell'avventura e dei personaggi sia ben chiaro a tutti, altrimenti è sicuramente indispensabile descrivere, anche pi? volte, i concetti chiave senza entrare nel dettaglio (salvo casi espressamente previsti dall'avventura). Sempre utilizzando l'esempio del sig. Black dire che può essere comprato con relativa facilità ? dare pi? di un indizio al gruppo.

fine commento semi-ot

Sempre riguardo alla questione iniziale "cosa devo fare per scrivere una avventura difficile?", quando dico:

se voglio fare una avventura davvero complessa mi basta scriverne una molto lineare, ma con durata prevista di 100 ore?

Sto appunto cercando di darmi una risposta secondo i punti di vista che mi avete presentato.

Spero di avere un po' chiarito la mia opinione, adesso :)

Secondo me no, un'avventura non ? difficile perch? lunga per rendere un'avventura difficile dovresti secondo me puntare sull'interazione con i png inserendo magari qualche personaggio "fuorviante". Non ? necessario inserire il tutto in un contesto drammatico, anzi l'inserimento in un contesto atipico potrebbe spiazzare i giocatori rendendo pi? difficile l'avventura. Per esempio: i Pg sono alla ricerca di un artefatto, probabilmente nascosto in una vecchia miniera/caverna di cui si ignora la posizione. In base alle proprie conoscenze il gruppo stabilisce che la miniera/caverna si trova rella regione di xyz. Nella città pi? grande si sta svolgendo l'annuale festa cittadina, che dura una settimana e che prevede diverse gare e prove di abilità tra i rappresentanti dei vari quartieri per stabilire quale sia il miglior quartiere della città. La città ? assolutamente pacifica e non ci sono grosse rivalità tra le famiglie, tuttavia la festa ? molto sentita ed ogni casato cerca di primeggiare sugli altri. In un contesto del genere la difficoltà non sta nel raccogliere informazioni, quanto distinguere quelle buone da quelle fuorvianti. Alcuni potrebbero richiedere di vincere una gara per il loro quartiere, altri potrebbero fingere di sapere qualcosa per accaparrarsi l'aiuto dei pg, altri ancora potrebbero rifiutarsi di aiutarli perch? pansano che siano in combutta con altri casati. Insomma, senza tirar fuori il morto le possibilità di complicare la trama ci sono...

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Risponderei al quesito iniziale dicendo cose già dette: complessità della trama e tempo, ed maniera molto poco rilevante il GS degli incontri..

Ma nonostante abbia citato la complessità dell'avventura come fattore di difficoltà questo non vuol dire che prediliga le avventure lineari o, peggio, impostate completamente su dei "binari" stabiliti. Un avventura particolarmente "complessa", con intrighi vari, segreti da scoprire e altre cose (es. il torneo di mantova), o dove ci sono MOLTE possibilità per risolvere ogni situazione ed i pg possono addirittura perdersi seguendo false piste o interessandosi a problemi che a loro sembrano basilari per l'avventura ma che invece sono solo di "contorno" sarebbe MOLTO bella da giocare anche se difficile...o, forse, ? molto bella da giocare PERCHE' ? difficile. Diventerebbe molto difficile e forse ingiocabile se ci fossero appunto gli indovinelli risolvibili solo ed esclusivamente se i giocatori hanno determinate conoscenze, se ci si trova in situazioni risolvibili solo ed esclusivamente in un modo (ancora peggio se l?unico modo ? un privilegio di classe che può mancare in un gruppo, come hanno detto prima), o se ci si trova davanti a dei mostri/nemici palesemente oltre la portata del gruppo.

Una cosa da evitare che renderebbe l?avventura molto difficile da giocare ? quella di farla eccessivamente facile e troppo lineare, se non addirittura di impostarla su dei binari: mi ? capitato in tornei ed avventure ?normali? di trovarmi o in situazioni troppo semplici, nel dover quasi seguire delle insegne luminose con scritto ?TAPPA 1 PARLA COL VECCHIO?, ?TAPPA 2 QUI, AMMAZZA IL MOSTRO, PRENDI L?OGGETTO E RIPORTALO AL RE E VINCI? e così via...ma la cosa assolutamente peggiore e che renderebbe l?avventura a mio avviso ingiocabile (e quindi, in qualche maniera, MOLTO difficile) ? ridurre i pg a semplici spettatori, facendoli partecipare come semplici comparse ad una storia già decisa dall?inizio alla fine senza il minimo ?potere decisionale?.

Il tempo in un torneo ? uno dei fattori che forse influisce maggiormente nel rendere difficile l?avventura: si ha la consapevolezza di avere le ore contate, non si ha tutto il tempo che si vorrebbe per pensare, ripensare, rimuginare e fare eventualmente delle ?prove?....quindi, se serve rendere difficile un avventura o una parte di essa secondo me la cosa pi? efficace sarebbe dare un limite di tempo...

Gli scontri secondo me influiscono poco: se un gruppo ? costruito bene dovrebbe essere in grado di risolvere anche degli scontri molto difficili (ma non impossibili), magari sudando un po? e dando fondo a tutte le risorse del gruppo, ma dovrebbe farcela; un gruppo fatto ?male? o fatto bene ma inadatto a un avventura o ad un torneo rischia di fare una brutta fine se si trova ad affrontare uno scontro molto difficile, ma in questo caso non morirebbero per la difficoltà dell?avventura ma per loro inadeguatezza....insomma, gli scontri a meno che non siano proprio impossibili ed inaffrontabili non influiscano sulla difficoltà...e sarebbe ?bello? se ci fosse sempre una possibile alternativa allo scontro, ed il party potesse scegliere fra la lotta, la diplomazia, la fuga, l?inganno o chissà cos?altro...

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