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Mago lv 7


gandalf88bis
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Allora devo preparare degli NPG per la prossima sessione di gioco. Saranno 3 e formano un gruppo con un guardiano, un ranger arcere e un mago tutti di razza elfica. Il guardiano ed il ranger li ho già pronti e non ho avuto dubbi su come crearli, mettendo al guardiano tutti i poteri che facevano meno danni ma gli permettessero di resistere di più e al ranger tutti gli attacchi che hanno danno potenziale più elevato.

Ora, non voglio mettere un healer nel gruppo di NPC perchè il combattimento diventerebbe troppo lungo e a livello di GDR non avrebbero ragione di esserci. Dunque io sto creando questo mago a cui preparerò già le magie del giorno senza usare la possibilità di cambiarle dopo il riposo esteso e ho le seguenti caratteristiche:

for 13 (+1)

cos 13 (+1)

des 11 (+0)

int 18 (+4)

sag 18 (+4)

car 15 (+2)

pf: 47 CA: 17 Tempra: 14 Riflessi: 17 Volontà: 19

(tiri di dadi molto fortunati).

Ora, scegliendo il talento perizia negli strumenti per avere un +1 ai tiri per colpire, che altri talenti suggerite? (solo talenti di combattimento perchè questo NPG mi servirà solo per un combattimento).

I poteri che ho scelto (solo dal manuale del giocatore 1) sono i seguenti:

-Volontà:

* onda tonante

* raggio di gelo

-incontro:

* mani brucianti

* raggi gelidi

-giornalieri:

* nube congelante

* palla di fuoco

* ariete spettrale

-utilità:

* ritirata rapida

* muro di nebbia

il ruolo di questo personaggio è quello di rompere veramente i cogl*oni ai pg... qualche idea per migliorarlo/completarlo?

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Io non mi porrei i problema. Già il fatto che li costruisci come i PG li rende molto più efficaci dei normali mostri.

bè certo, ma loro sono in 6 e questi in 3. Il punto è che questo scontro si deve fare solo ed esclusivamente se sbagliano qualche cosa. Mi spiego:

I Pg sono in un villaggio elfico strappato 100 anni prima agli umani con cui erano in guerra (quindi l'ambientazione è tipicamente medievale). I Pg devono rapire un elfa da vendere ad un mezz'orco che la vuole come sua concubina e i Pg devono sottrarla di notte. La ragazza urlerà e i fratelli sguinzaglieranno alcuni ghoul contro i personaggi. Se non riescono a stendere i ghoul prima della fine di 3 turni, le guardie (i PNG che sto creando) saranno allarmate dai rumori e inizieranno ad indagare e trovando con le mani nel sacco i Pg li attaccheranno cercando di sfinirli ed arrestarli.

Il guardiano mi serve per poter garantire il blocco di una via di fuga con un personaggio molto resistente. L'arcere mi serve per ridurre in fin di vita i pg e il mago dovrei usarlo al posto di un healer per non impegnare troppo i Pg ma allo stesso tempo rendergli la vita difficile. Per questo voglio che il mago sia un vero st***zo e sinceramente non so che scegliere come talenti e nemmeno i poteri sono sicuro che siano i più indicati.

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Non ci hai detto nè di che razza è (probabilmente elfo vero?), nè quale strumento vuoi fargli usare...certo se deve rompere le "uova" ai pg, un orbizard con sonno e vision of avarice fa sicuramente il suo lavoro! Ma visto che hai puntato molto su poteri da freddo, suggerisco Arcane fire ( se colpisci con poteri da fuoco dai vulnerabilità 5 al freddo ) e wintertouched (vantaggio in combattimento contro chi è vulnerabile al freddo) magari prendendo scorching burst al posto di thunderwave (ma anche no visto che hai già mani brucianti e palla di fuoco).

Per dare fastidio sicuramente potresti prendere il bastone della difesa come strumento e la competenza nell'armatura di cuoio, prendi anche scudo al posto di ritirata rapida e sei a posto. Al mio master dà molto fastidio non riuscire a beccarmi :lol:

Distant advantage fa sicuramente comodo, e un potere che dà sicuramente fastidio è illusory ambush: -2 al colpire è sempre un problema.

Se volessi buttare un buon difensore in mezzo alla mischia, summon abissal maw può essere un'ottimo giornaliero di 5°, ma se il gruppo è composto da molti players in mischia vision of avarice li farà impazzire! Magari in combinazione con horrid whispers di 1°!!

Altri talenti che possono far comodo sono l'intramontabile iniziativa migliorata, robustezza (soprattutto se intendi evocare l'abissal maw) e burning blizzard (se continui con l'idea dei poteri da freddo), arcane reserves (se lo fai umano) e dual implement spellcaster.

P.S: se mantieni thunderwave, dagli la thunderwave staff...è da macellai XD

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ehm... si. Solo che io e l'inglese non andiamo d'accordo (non ho il manuale in inglese e tradurre ste cose non ci riesco). Non potresti spiegarmele in italiano? Altrimenti mi scarico il manuale in inglese.

P.S. il poteri arcani non ce l'ho quindi penso che uno o due poteri di averli capiti (tipo quello per il summon del difensore) ma credo siano sul quel manuale...

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Ah scusami! Allora...mi sa che la maggior parte dei miei consigli era presa proprio dall'arcane power, comunque:

-Thunderwave è Onda tonante

-La Thunderwave staff è il bastone del rombo di tuono (liv.8, MdG)

-Arcane Fire credo sia stato tradotto in Fuoco Arcano ma è sull'arcane power

-Wintertouched è stirpeinvernale (Ma senza Arcane Fire o Lasting frost, che è paragon, non serve a granchè)

-Distant advantage è Vantaggio distante (MdG2)

-Scorching burst è esplosione rovente

-Illusory ambush è dell'arcane power

-vision of avarice è dell'arcane power

-horrid whispers è dell'arcane power

-burning blizzard è tormenta bruciante

-dual implement spellcaster è dell'arcane power

-Arcane reserves è dell'arcane power

Mi dispiace non poterti essere più utile...comunque prendi in considerazione i vari powers o almeno il character builder...

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Ah scusami! Allora...mi sa che la maggior parte dei miei consigli era presa proprio dall'arcane power, comunque:

-Thunderwave è Onda tonante

-La Thunderwave staff è il bastone del rombo di tuono (liv.8, MdG)

-Arcane Fire credo sia stato tradotto in Fuoco Arcano ma è sull'arcane power

-Wintertouched è stirpeinvernale (Ma senza Arcane Fire o Lasting frost, che è paragon, non serve a granchè)

-Distant advantage è Vantaggio distante (MdG2)

-Scorching burst è esplosione rovente

-Illusory ambush è dell'arcane power

-vision of avarice è dell'arcane power

-horrid whispers è dell'arcane power

-burning blizzard è tormenta bruciante

-dual implement spellcaster è dell'arcane power

-Arcane reserves è dell'arcane power

Mi dispiace non poterti essere più utile...comunque prendi in considerazione i vari powers o almeno il character builder...

Bè certo che li prendo in considerazione, io ed il mio gruppo li posediamo tutti (marziali, divini, arcani e primevi) solo che il manuale arcane power è di un mio socio e se glielo chiedo è come dirgli: "il prossimo turno dovete affrontare dei combattenti arcani".

Inoltre anche in altre circostanza ho volutamente ignorato i poteri li descritti per un motivo puramente gdristico. La mia campagna tratta di una agenzia di agenti al servizio di un tizio chiamato il coordinatore. Questi governa lo spazio tempo e lo vuole piegare a suo piacimento per raggiungere i suoi scopi (far dominare il mondo dal più forte, una sorta di anarchia ma con alcune regole di base a cui tutti devono comunque sottostare). Dato che le prime missioni le faccio fare nel passato remoto dei tempi civili del mondo in cui sono, volutamente non faccio che gli NPG abbiano conoscenze troppo evolute. In questo modo faccio si che quando i pg trovano alcuni nemici del passato hanno alcune mosse descritte sul manuale del giocatore o giocatore 2 e altre da me inventate che a livello di gdr spiego non è apprendibile in modo standard perchè la conoscenza di quelle mosse si è persa nei meandri del tempo.

Cmq molte grazie per la pazienza ;-)

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Ma figurati, quando non so cosa fare se posso aiutare qualcuno divertendomi lo faccio volentieri! ;)

Comunque anche con il manuale base puoi creare un avversario più fastidioso di così, cambiando i poteri che fanno solo danno, come mani brucianti, palla di fuoco e nube congelante, con poteri che impongano condizioni:

-Al posto di mani brucianti potresti prendere colpo gelido, che frastorna, o terreno ghiacciato, che fa cadere proni.

-Al posto di nube congelante potresti prendere sonno o, se ritieni che questo sia un po' sgravo da mandare contro i pg, sfera infuocata. Il fatto che faccia danno a chiunque cominci il suo turno accanto ad essa ti permette di controllare ottimamente le posizioni sul campo di battaglia

-Al posto di palla di fuoco, se il ranger tira da lontano, ragnatela è la soluzione ideale, altrimenti con stretta ghiacciata di Bigby potresti bloccare la guida del gruppo!

Per i talenti, ho scoperto da poco che puoi aggiungere il danno bonus di weapon focus(staff) anche quando usi il bastone come strumento quindi potrebbe fare comodo.

Iniziativa migliorata, ti potrebbe servire, se agisci per primo puoi subito bloccare la fuga dei pg con ragnatela o terreno ghiacciato.

Facci sapere come è andata poi. ^_^

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si a ragnatela ci avevo pensato anche io e infatti poi l'ho messa. Per i talenti ho preso, ovviamente, perizia negli strumenti e come strumento una bacchetta +1. Gli altri li devo ancora scegliere. Iniziativa è da considerare ma secondo me con un controller è meglio partire dopo gli altri. Almeno sai già come si vanno a disporre gli avversari e provvedi di conseguenza.

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Uhm...interessante come visione del controller...però pensa che spesso la prima cosa che fa il gruppo nemico è sparpagliarsi ed andare a "mischiarsi" con gli avversari, e questo inibisce, o comunque limita, l'uso di quegli spell ad area che hanno come bersaglio "ogni creatura all'interno dell'area" (come ragnatela se non sbaglio)

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Uhm...interessante come visione del controller...però pensa che spesso la prima cosa che fa il gruppo nemico è sparpagliarsi ed andare a "mischiarsi" con gli avversari, e questo inibisce, o comunque limita, l'uso di quegli spell ad area che hanno come bersaglio "ogni creatura all'interno dell'area" (come ragnatela se non sbaglio)

Bè ma è stupido sparpagliarsi. La tecnica migliore per vincere è concentrarsi tutti su uno in modo da farlo fuori prima che inizi il suo turno. In questo modo, essendoci il defender davanti, dovrebbe resistere alla prima ondata e quando tocca al controller bhè.... restano tutti li alle sue amorevoli cure XD.

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Bè ma è stupido sparpagliarsi. La tecnica migliore per vincere è concentrarsi tutti su uno in modo da farlo fuori prima che inizi il suo turno. In questo modo, essendoci il defender davanti, dovrebbe resistere alla prima ondata e quando tocca al controller bhè.... restano tutti li alle sue amorevoli cure XD.

Non è sempre vero.

Se hai un sacco di minion per esempio, la tattica migliore è sparpagliarsi.

Inoltre sparpagliarsi è ilmodo migliore per resistere ai controller.

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Non è sempre vero.

Se hai un sacco di minion per esempio, la tattica migliore è sparpagliarsi.

Inoltre sparpagliarsi è ilmodo migliore per resistere ai controller.

si, resisti meglio ai controller ma gli assalitori ti trucidano con violenza. Caso emblematico: defender che tiene due creature e uno il resto del gruppo (guida e controller compreso). Il difender senza una guida dietro resiste un po' ma non uccide le creature che ha addosso, gli altri si trovano in situazioni di pareggio. Il defender scoppia e due compagni si ritrovano in un due contro uno e scoppiano anche loro... si scatena l'effetto domino e tutti ci restano.

Situazione diversa. Il difender si prende in mischia tutti, la guida lo aiuta, i controller tengono a debita distanza i nemici e gli assalitori fanno un mucchio di danni a uno alla volta... tempo n turni pari al numero di nemici che si hanno contro e il combattimento termina (si uccide circa un nemico a turno con questa tecnica che ho sperimentato infinite volte).

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      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
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