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Orchi e Goblin Classic 3500 pt


Magoselvaggio
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Con un amico abbiamo deciso di fare una partita a 3500 pt con regolamento classic aggiornando a tale valore tutte le scelte modificabili quindi 3 tutto quello che è 2 o simili.

Lui molto probabilmente giocherà i Demoni (e quindi dovrei essere parecchio sotto) ma si aspetta che io giochi i Lizardmen e siccome è uno che l'esercito non lo fa generico ma mirato per chi ha di fronte potrebbe restare sorpreso.

Inizio dai GE a scendere

Orco Selvaggio Capoguerra 125

Armatura Leggera 3

Viverna 200

- L'Ascia Preciza di Ulag 25

- Scudo Sprezzante 25

- Faccia di Mork 35

- Elizir da Guerra di Trakanno 15

TOTALE 428

Orco Selvaggio Grande Sciamano 185

Livello 4 35

- Il Bell'Anello di Roziko 20

- Vernice Waaagh! 10

- La Zmonta Preferita di Martog 15

- Armatura di Gork 50

TOTALE 315

Orco Nero Grande Capo 85

Armatura Pesante 4

Cinghiale 16

Scudo 2

- Spada Incantata 15

- Ztivali dei Kalci di Teztone 30

- Il Kollare di Zorga 5

TOTALE 157

Orco Selvaggio Sciamano 70

Livello 2 35

- Pergamena di Dispersione 25

- Pergamena di Dispersione 25

TOTALE 155

Orco Selvaggio Sciamano 70

Livello 2 35

- Pergamena di Dispersione 25

- Pergamena di Dispersione 25

TOTALE 155

Goblin Sciamano 55

Livello 2 35

- Baztone del Deprekabile Furto

TOTALE 140

Gigante 205

Catapulta dei Folli Fiondati 80

Troll 40 x5 = 200

TOTALE 200

Orco Selvaggio Cavalcacinghiali 21 x8 = 168

Grozzo 8 x8 = 64

Scudo 2 x8 = 16

Alfiere 14

Capo 17

- Ztendardo del Macello di Kavikkio 25

TOTALE 304

Gettalance dei Goblin 35 x2 = 70

Orco Bullo 5 x2 = 10

TOTALE 80

Orco Nero 13 x12 = 156

Alfiere 12

Capo 20

Stendardo da Battaglia 25

TOTALE 213

Orco Ragazzo 5 x15 = 75

Capo 15

Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30

TOTALE 120

Orco Ragazzo 5 x15 = 75

Capo 15

Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30

TOTALE 120

Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 168

Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 162

Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 162

Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60

TOTALE 60

Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60

TOTALE 60

Orco Arciere 6 x12 = 72

TOTALE 72

Orco Arciere 6 x12 = 72

TOTALE 72

Orco Arciere 6 x12 = 72

TOTALE 72

L'idea sarebbe di intruppare il capo con il cinghiale alla truppa con i cinghiali, il grande sciamano con gli orchi neri, gli altri 2 sciamani orchi con le 2 unità di ragazzi ed il goblin sciamano con l'unità da 31 di goblin delle tenebre e fin qui niente di strano, i cavalcalupi li metto solo di disturbo e bersagliare il più possibile prima che arriviamo a contatto...

Aspetto numi!

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Top Posters In This Topic

Non capisco perchè tu abbia scelto un capoguerra orco selvaggio, sinceramente un orco nero è quasi sempre la scelta migliore.

Direi di aggiungere molti più gettalance e togliere le unità piccole di goblin, dato che giochi contro demoni una disciplina bassa non è MAI un bene.

accorpa di più le unità di orchi ragazzi e limitati a solo due unità di orchi arceri e spendi i punti per aumentare altre unità.

La viverna non mi sembra la scelta migliore come cavalcatura per il capoguerra, poichè vola si troverà sempre distante dalle truppe per dare benefici alla disciplina, inoltre perdi la caratteristica migliore del capoguerra di lanciare la WAAAGH una volta per partita e di concedere automaticamente un tiro di 6 sulla tabella per l'unità in cui si trova.

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Non capisco perchè tu abbia scelto un capoguerra orco selvaggio, sinceramente un orco nero è quasi sempre la scelta migliore.

Direi di aggiungere molti più gettalance e togliere le unità piccole di goblin, dato che giochi contro demoni una disciplina bassa non è MAI un bene.

accorpa di più le unità di orchi ragazzi e limitati a solo due unità di orchi arceri e spendi i punti per aumentare altre unità.

La viverna non mi sembra la scelta migliore come cavalcatura per il capoguerra, poichè vola si troverà sempre distante dalle truppe per dare benefici alla disciplina, inoltre perdi la caratteristica migliore del capoguerra di lanciare la WAAAGH una volta per partita e di concedere automaticamente un tiro di 6 sulla tabella per l'unità in cui si trova.

togli il gigante e metti dei carri a pompa delle caccole delle caccole

metti gli orchi selvaggi ragazzi e togli i goblin delle tenebre metti anche una cavalleria normale !!! per il resto va bene !!!!

ma il gigante è perfetto contro i demoni.

Se potete modificatemi direttamente la lista, i goblin li ho messi per poter mettere i fanatici, il capoguerra selvaggio l'ho messo perchè ha furia ed ho pensato che visto che è sulla viverna e quindi solo, era meglio che avesse un attacco in più ed un TS anche se solo a 6+.

Se accorpo le unità di ragazzi orchi dove li metto gli sciamani? non mi va che se mi fugge un'unità mi trovo direttamente senza 2 sciamani.

Per cavalleria normale che intendete?

Troppe gettalance al momento che ci troviamo in corpo a corpo non sono inutili e punti sprecati?

Eventualmente allora sarà il caso di togliere i troll e mettere un'altra catapulte dei folli così guadagno punti e prendo un'unità da distanza più versatile.

I carri a pompa non mi sembrano molto versatili, allora sarebbero meglio gli squigg...

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  • 1 month later...

Orco Selvaggio Capoguerra 125 (se metti un orco nero paghi poco di piu' con alcuni vantaggi:

1) armatura pesante e non leggera

2) dagli la mannaia della waag! del capoguerr artiglio di ferro (ferisci automaticamente, senza TA!)

3) gli puoi dare uno scudo

4) il generale deve stare vicino alle truppe, così usano la sua disciplina, se è soggetto alla furia va a zonzo e diviene inutile...e la sua disciplina serve, proprio contro i demoni e altre creature paurose o terrifianti!

5) buona l'idea della viverna, tienila!

Armatura Leggera 3

Viverna 200

- L'Ascia Preciza di Ulag 25

- Scudo Sprezzante 25

- Faccia di Mork 35

- Elizir da Guerra di Trakanno 15

TOTALE 428 (354)

Orco Selvaggio Grande Sciamano 185 (lo hai incentrato sull'anello? è una uona tattica, specie contro i demoni!)

Livello 4 35

- Il Bell'Anello di Roziko 20

- Vernice Waaagh! 10

- La Zmonta Preferita di Martog 15

- Armatura di Gork 50

TOTALE 315

Orco Nero Grande Capo 85

Armatura Pesante 4

Cinghiale 16

Scudo 2

- Spada Incantata 15

- Ztivali dei Kalci di Teztone 30 (se togli gli stivali e il kollare risparmi 35 Pt, da usare con un cinghiale di ferro...tanto deve essere devastante in carica, no? così fa 1d3 attacchi in piu' lacavalcatura, in carica FO 5!

- Il Kollare di Zorga 5 (a che ti serve contro i demoni?)

TOTALE 157

Orco Selvaggio Sciamano 70 (se metti un goblin fa uguale e ti costa meno di 15 PT, tutto per -1 alla disciplina!...io lo metterei così ma goblin, tenendolo come guardia del generale, per diserdere le magie piu' pericolose rimanendo vicino a lui e le unità piu' importanti, senno richi di dover difendere sia le unità, sia lo sciamano, che se muore non le può piu' difendere...e contro i demoni devi approfittare di ogni trucco subdolo per vincere! lo lascerei, proprio per questo motivo, al livello 1)

Livello 2 35

- Pergamena di Dispersione 25

- Pergamena di Dispersione 25

TOTALE 155 (risparmi, lo pagheresti solo 105 PT)

Orco Selvaggio Sciamano 70 (toglilo proprio lo sciamano, tanto ti da solo un dado dispersione e 2 pergamene di dispersione, ma tu ottieni 5 dadi con lo stendardo dei grozzi (vedi soto) e metti un goblin dell tenebre gran capo, così settato:

Goblin dele tenebre gran capo (50 PT), alfiere (25 PT), stendardo del ragno (50 PT), armaura leggera (2 PT): totale 107 PT

Lo aggiungi a i goblin delle tenebre armati di arco e risparmi 48 PT, con la media di (contando solo i 6 naturali! 3 ferite a turno!

Livello 2 35

- Pergamena di Dispersione 25

- Pergamena di Dispersione 25

TOTALE 155 (sono solo 107 PT)

Goblin Sciamano 55 (mettilo goblin delle tenebre, che risparmi 5 punti!)

Livello 2 35

- Baztone del Deprekabile Furto

TOTALE 140 (cosi sono solo 135)

Gigante 205

Catapulta dei Folli Fiondati 80 (toglila, allo stesso prezzo ci puoi infilare due gettalance con orco bullo!...a cosa diavolo serve, contro i demoni poi? piazza le gettalance ai due lati del tuo schieramento, e colpisci una singola unità con fuoco incrociato...guadagnarai piu' che perderci, garantito!)

Troll 40 x5 = 200 (mettine solo 3 ma di pietra, che contro i demoni la resistenza si 2 alla magia fa comodo!)

TOTALE 200 (risparmi 20 punti!)

Orco Selvaggio Cavalcacinghiali 21 x8 = 168 (calali a 20)

Grozzo 8 x8 = 64

Scudo 2 x8 = 16

Alfiere 14

Capo 17

- Ztendardo del Macello di Kavikkio 25

TOTALE 304 (solo 281)

Gettalance dei Goblin 35 x2 = 70 (stessa storia, vedi sopra!)

Orco Bullo 5 x2 = 10

TOTALE 80

Orco Nero 13 x12 = 156 (mettine 2 di piu', per i ranghi!, lo stendardo è quello del macello, vero?)

Alfiere 12

Capo 20

Stendardo da Battaglia 25

TOTALE 213 (solo 29 punti!)

Orco Ragazzo 5 x15 = 75 (io li farei grozzi e aumenterei il numero/ direi 30/ con lo stendardo totem spirito mi mork)

Capo 15

Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30

TOTALE 120 (sali a 320 punti, sena 2 spakka, 380 con due spakka, ma per un buon motivo/ aggiungi 5 dadi dispersione all'esercito, cosa da non sottovalutare contro i demoni)

Orco Ragazzo 5 x15 = 75

Capo 15

Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30

TOTALE 120

Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardo, e le gettareti, a soli 35 punti)

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 168 (sono 227 punti...)

Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87 (cala a 25 e metti i gettareti)

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 162 (sono 185)

Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87 (cala a 25 e metti i gettareti)

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 162 (sono 185)

Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60 (dipende da come è il terreno, i cavalcaragni sono migliori, e poi avvelenano e anno un TA piu' alto di 1, al costo di +1 PT a modello, irrisorio e senza perdere la cavalleria leggera, senza la quale sono inutili! se li ficchi in un bosco contro i demoni voltanti, li fai perdere un bel po di tempo...gioia di gettalance e goblin arceri!) se i vuoi tenere, fanne 4 gruppi da 5. Il nemico non li considererà nemmeno e qualche cosa lo fanno, poi quando è impantanato lo attaccano con una carica alle spalle!

TOTALE 60 (70)

Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60 (vedi sopra!)

TOTALE 60 (70)

Orco Arciere 6 x12 = 72 (toglili tutti, che sono inutili, almeno secondo me e contro i demoni poi!)

TOTALE 72

Orco Arciere 6 x12 = 72 (vedi sopra!)

TOTALE 72

Orco Arciere 6 x12 = 72 (vedi sopra!)

TOTALE 72

Punti: 3488, vedi un po dove aggiungere alcune cose, io personalmente metterei, se l'avversario te lo permette, un orco nero in piu', sforando solo di un punticino!

Spiegazione (odio chi propone modifiche, senza spiegazioni!):

Comunque una lista così picchia bene i demoni (prima solo 6 dadi disperiosione 4 pergamene di dispersione, ora 8 con 2 pergamene di dispersione!), inoltre molti attacchi sono mirati. Nonostante questo l'esercito è piu' bilanciato e meno esposto agli attacchi stile "imboscata" e "sulla disciplina, che in questo esercito!!!).

Ti conviene piazzare davanti i goblin con l'arco, assieme all'alfiere, tenendoci vicine le truppe di orchi e orchi neri. Sui lati piazzi le unità di gettalance (per un attacco incrociato...e ci o maciullato ogni tipo di nemico così!), tenendo i goblin entro il raggio del generale per la disciplina, ma abbastanza lontane dagli arcieri, così in caso di fuga si evitano i guai!. I troll sono un ottima seconda linea, posti tra il generale e una tuppa di orchi, così usano la sua disciplina per la stupidità e caricano a mo di "testuggine romana" un lato scoperto nemico! senza intralciare poi, perchè davanti hanno il vuoto!. I cavalcacinghiali vanno su un lato debole dello schiramento, per caricare di brutto con un controattacco (se gossero i nemici a caricare, i goblin delle tenebr vicini si piazano davanti, per una media di 6 ferite a FO 5 a fanatico (e sno tre su quel lato! poi non girano dove gli pare dopo!). Lo sciamano goblin va vicino al generale e le unità piu' importanti, a mo di guardia del corpo, mentre l'altro si piazza a gittata, tra i troll e il nemico, mentre i cavalcaragni si muovono sui fianchi a disturbo (tanto son solo 280 punti, per quel che valgono! a 3500 poi!).

Detto ciò, senza conosce il campo e lo schieramento nemico, questo è solo un agiustamento ad ok, puoi anche provare una mossa a lancia, con al centro i cavalcacinghiali, proprio perchè così è versatile. Dimmi che ne pensi! spero di esserti stato utile!

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Orco Selvaggio Capoguerra 125 (se metti un orco nero paghi poco di piu' con alcuni vantaggi:

1) armatura pesante e non leggera

2) dagli la mannaia della waag! del capoguerr artiglio di ferro (ferisci automaticamente, senza TA!)

3) gli puoi dare uno scudo

4) il generale deve stare vicino alle truppe, così usano la sua disciplina, se è soggetto alla furia va a zonzo e diviene inutile...e la sua disciplina serve, proprio contro i demoni e altre creature paurose o terrifianti!

5) buona l'idea della viverna, tienila!

Armatura Leggera 3

Viverna 200

- L'Ascia Preciza di Ulag 25

- Scudo Sprezzante 25

- Faccia di Mork 35

- Elizir da Guerra di Trakanno 15

TOTALE 428 (354) Non ho sottomano il codex quindi non mi ricordo che ragionamento ho fatto... appena posso ricontrollo e ti dico

Orco Selvaggio Grande Sciamano 185 (lo hai incentrato sull'anello? è una uona tattica, specie contro i demoni!)Si, incentrato sull'anello ma non solo contro i demoni, secondo me è forte con tutti...

Livello 4 35

- Il Bell'Anello di Roziko 20

- Vernice Waaagh! 10

- La Zmonta Preferita di Martog 15

- Armatura di Gork 50

TOTALE 315

Orco Nero Grande Capo 85

Armatura Pesante 4

Cinghiale 16

Scudo 2

- Spada Incantata 15

- Ztivali dei Kalci di Teztone 30 (se togli gli stivali e il kollare risparmi 35 Pt, da usare con un cinghiale di ferro...tanto deve essere devastante in carica, no? così fa 1d3 attacchi in piu' lacavalcatura, in carica FO 5!

- Il Kollare di Zorga 5 (a che ti serve contro i demoni?)

TOTALE 157 Ho pensato che anche se faccio 1d3 in carica in più, sarà sempre meglio che faccia un attacco in più SEMPRE l'orco nero, per il collare sempre il discorso che non so contro chi gioco quindi per 5 pt potrebbe tornare utile...

Orco Selvaggio Sciamano 70 (se metti un goblin fa uguale e ti costa meno di 15 PT, tutto per -1 alla disciplina!...io lo metterei così ma goblin, tenendolo come guardia del generale, per diserdere le magie piu' pericolose rimanendo vicino a lui e le unità piu' importanti, senno richi di dover difendere sia le unità, sia lo sciamano, che se muore non le può piu' difendere...e contro i demoni devi approfittare di ogni trucco subdolo per vincere! lo lascerei, proprio per questo motivo, al livello 1) il risparmio di punti lo capisco ma ho messo l'orco per avere magie della grande Waag! ho preferito avere magie migliori che risparmiare punti.

Livello 2 35

- Pergamena di Dispersione 25

- Pergamena di Dispersione 25

TOTALE 155 (risparmi, lo pagheresti solo 105 PT)

Orco Selvaggio Sciamano 70 (toglilo proprio lo sciamano, tanto ti da solo un dado dispersione e 2 pergamene di dispersione, ma tu ottieni 5 dadi con lo stendardo dei grozzi (vedi soto) e metti un goblin dell tenebre gran capo, così settato:

Goblin dele tenebre gran capo (50 PT), alfiere (25 PT), stendardo del ragno (50 PT), armaura leggera (2 PT): totale 107 PT

Lo aggiungi a i goblin delle tenebre armati di arco e risparmi 48 PT, con la media di (contando solo i 6 naturali! 3 ferite a turno!

Livello 2 35

- Pergamena di Dispersione 25

- Pergamena di Dispersione 25

TOTALE 155 (sono solo 107 PT) stesso discorso del precedente, per i danni a turno avevo pensato agli arcieri orchi ed alle macchine da guerra.

Goblin Sciamano 55 (mettilo goblin delle tenebre, che risparmi 5 punti!)

Livello 2 35

- Baztone del Deprekabile Furto

TOTALE 140 (cosi sono solo 135) Pensa che questo l'ho fatto goblin solo per dargli il bastone! :-D

Gigante 205

Catapulta dei Folli Fiondati 80 (toglila, allo stesso prezzo ci puoi infilare due gettalance con orco bullo!...a cosa diavolo serve, contro i demoni poi? piazza le gettalance ai due lati del tuo schieramento, e colpisci una singola unità con fuoco incrociato...guadagnarai piu' che perderci, garantito!) Ho messo questa perchè penso sia più facile che colpisca, in tutti i giochi che faccio cerco sempre di togliere il più possibile la variabile casualità perchè per esperienza ogni volta che mi è servita la fortuna non c'è stato niente da fare.

Troll 40 x5 = 200 (mettine solo 3 ma di pietra, che contro i demoni la resistenza si 2 alla magia fa comodo!)

TOTALE 200 (risparmi 20 punti!) Sempre il discorso che non so chi incontro quindi preferisco che cadano il più tardi possibile, 5 mi sembravano troppi anche perchè 4 in fila li posso mettere 5 occupano troppo spazio.

Orco Selvaggio Cavalcacinghiali 21 x8 = 168 (calali a 20)

Grozzo 8 x8 = 64

Scudo 2 x8 = 16

Alfiere 14

Capo 17

- Ztendardo del Macello di Kavikkio 25

TOTALE 304 (solo 281) Ne ho messi 21 per una questione di punti, per arrivare a 3500 precisi ho arrotondato qua e là

Gettalance dei Goblin 35 x2 = 70 (stessa storia, vedi sopra!)

Orco Bullo 5 x2 = 10

TOTALE 80

Orco Nero 13 x12 = 156 (mettine 2 di piu', per i ranghi!, lo stendardo è quello del macello, vero?) No, è proprio quello da battaglia, degli oggetti magici comuni, per metterne altri 2 devo togliere da qualche parte

Alfiere 12

Capo 20

Stendardo da Battaglia 25

TOTALE 213 (solo 29 punti!)

Orco Ragazzo 5 x15 = 75 (io li farei grozzi e aumenterei il numero/ direi 30/ con lo stendardo totem spirito mi mork)

Capo 15

Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30

TOTALE 120 (sali a 320 punti, sena 2 spakka, 380 con due spakka, ma per un buon motivo/ aggiungi 5 dadi dispersione all'esercito, cosa da non sottovalutare contro i demoni) Ho fatto 2 battaglioni per mettere uno sciamano ognuno

Orco Ragazzo 5 x15 = 75

Capo 15

Zpacca Aggiuntivo 2 x15 = 30

TOTALE 120

Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardo, e le gettareti, a soli 35 punti)

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 168 (sono 227 punti...) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti

Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87 (cala a 25 e metti i gettareti) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 162 (sono 185)

Goblin delle Tenebre 3 x29 = 87 (cala a 25 e metti i gettareti) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 162 (sono 185)

Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60 (dipende da come è il terreno, i cavalcaragni sono migliori, e poi avvelenano e anno un TA piu' alto di 1, al costo di +1 PT a modello, irrisorio e senza perdere la cavalleria leggera, senza la quale sono inutili! se li ficchi in un bosco contro i demoni voltanti, li fai perdere un bel po di tempo...gioia di gettalance e goblin arceri!) se i vuoi tenere, fanne 4 gruppi da 5. Il nemico non li considererà nemmeno e qualche cosa lo fanno, poi quando è impantanato lo attaccano con una carica alle spalle!

TOTALE 60 (70) Come ho detto sotto ho messo i lupi perchè hanno movimento maggiore

Goblin Cavalvalupo 12 x5 = 60 (vedi sopra!)

TOTALE 60 (70)

Orco Arciere 6 x12 = 72 (toglili tutti, che sono inutili, almeno secondo me e contro i demoni poi!)

TOTALE 72

Orco Arciere 6 x12 = 72 (vedi sopra!)

TOTALE 72

Orco Arciere 6 x12 = 72 (vedi sopra!)

TOTALE 72

Punti: 3488, vedi un po dove aggiungere alcune cose, io personalmente metterei, se l'avversario te lo permette, un orco nero in piu', sforando solo di un punticino!

Spiegazione (odio chi propone modifiche, senza spiegazioni!):

Comunque una lista così picchia bene i demoni (prima solo 6 dadi disperiosione 4 pergamene di dispersione, ora 8 con 2 pergamene di dispersione!), inoltre molti attacchi sono mirati. Nonostante questo l'esercito è piu' bilanciato e meno esposto agli attacchi stile "imboscata" e "sulla disciplina, che in questo esercito!!!).

Ti conviene piazzare davanti i goblin con l'arco, assieme all'alfiere, tenendoci vicine le truppe di orchi e orchi neri. Sui lati piazzi le unità di gettalance (per un attacco incrociato...e ci o maciullato ogni tipo di nemico così!), tenendo i goblin entro il raggio del generale per la disciplina, ma abbastanza lontane dagli arcieri, così in caso di fuga si evitano i guai!. I troll sono un ottima seconda linea, posti tra il generale e una tuppa di orchi, così usano la sua disciplina per la stupidità e caricano a mo di "testuggine romana" un lato scoperto nemico! senza intralciare poi, perchè davanti hanno il vuoto!. I cavalcacinghiali vanno su un lato debole dello schiramento, per caricare di brutto con un controattacco (se gossero i nemici a caricare, i goblin delle tenebr vicini si piazano davanti, per una media di 6 ferite a FO 5 a fanatico (e sno tre su quel lato! poi non girano dove gli pare dopo!). Lo sciamano goblin va vicino al generale e le unità piu' importanti, a mo di guardia del corpo, mentre l'altro si piazza a gittata, tra i troll e il nemico, mentre i cavalcaragni si muovono sui fianchi a disturbo (tanto son solo 280 punti, per quel che valgono! a 3500 poi!).

Detto ciò, senza conosce il campo e lo schieramento nemico, questo è solo un agiustamento ad ok, puoi anche provare una mossa a lancia, con al centro i cavalcacinghiali, proprio perchè così è versatile. Dimmi che ne pensi! spero di esserti stato utile!

Allora: intanto grazie per la risposta, sono felicissimo dei consigli, cerco di rispondere a quello che avevo pensato per l'esercito direttamente nel quote.

Cmq la lista non è puramente contro i demoni, lo stesso giocatore contro cui gioco ha anche vampiri e guerrieri del caos quindi la lista vorrebbe essere mista il più possibile perchè non so contro chi gioco, vorrei farla varia come se dovessi giocare un torneo... in questa ottica vedevo sia la catapulta dei folli fiondati sia i molti arcieri, inoltre (so che che è metagame ma un pò me lo permetterete...) il tavolo su cui giochiamo è molto grande (MOOOOOOOOOLTO) ed il terreno non è accidentato, per questo la catapulta è meglio delle gettalance e gli arcieri orchi sono meglio dei goblin perchè hanno gittata più lunga, sempre per questo ho messo i lupi invece dei ragni dato che hanno movimento maggiore.

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Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardo, e le gettareti, a soli 35 punti)

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 168 (sono 227 punti...) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti / i goblin delle tenebre scambiano "GRATIS" lo scudo con l'arco corto, che come potenziamento al veleno, toglie un tiro di dado (quello per ferire),diminuendo la parte della fortuna sui dadi del 35% circa (considerando le variabili!)

Per la catapulta dei folli fiondati, è vero che ti permette di tirare per aggiustare il tiro, ma devi fare quello avaria, oltre che quello per il numero di colpo....con le gettalance tiri solo per colpire e ferire, senza la terza variabile casuale....che tu dici, come anche la penso io, non ti piace!

Poi i furiosi con il non volere le variabili casuali non ci stanno (se sono fanti, poi vanno a spasso per tutta la partita!), e l'orco nero diminuisce di 1 i test di animosità, facendoti prendere 6 automatico con la waag!, tutto al costo di un attacco in meno, direi buono!

Detto ciò i ragni sono migliori dei lupi anche nel combattimento (+1 al TA senza perdere cavalleria leggera, che è tutta la loro utilità/ attacchi venefici e lance) tutto questo al costo (è un costo?) di +1 punto a modello....perdono solo di 4 pollici di movimento al turno!

Per i troll, con un TA di 5+ se la cavicchiano contro le armi a distanza più comuni (tranne balestre, archibugi e armi da assedio) e inoltre resistono alla magia...se gli vuoi più duraturi in CAC mettili di fiume (-1 al TXC in CAC). Metterne tanti significa perdere un po di punti a partita, se sono meno e meglio protetti avrai due effetti (1°: subiranno a paragone meno ferite, regalando meno punti al nemico/ 2° magari il nemico non li considererrà una grande minaccia, lasciandoli quindi da parte per il fuoco). Comunque i troll danno il meglio di loro vicino al generale a mo di deterrenteper le cariche, perchè con stupidità e disciplina 4, è più le volte che vanno a zonzo (impantanandoti le altre unità, e più in generale rovinandoti i piani, che altro!).

Spero di aver presto un confronto...

PS: non è che mi daresti qualche consiglio sulla mia lista? (io tendo a gicare contro impero, conti vampiro, re dei sepolcri, nani, uomini lucertola e a breve, elfi silvani!).

Grazie, come sempre, se non sono esauriente o corretto, fammi sapere...

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Un capoguerra orco selvaggio su viverna è sempre un azzardo, di sicuro non potrà mai essere protetto a sufficienza, quindi ti consiglio di settarlo in modo da renderlo un tritacarne.

Ti consiglierei di utilizzare la Zpada di Zbraita, a 3'500 punti dovresti avere molti personaggi avversari entro 12" e quindi la forza e gli attacchi del tuo orco aumenteranno notevolmente

inoltre consiglio gli stivali calciateste.

A questo punto mettigli lo scudo incantato e un'armatura leggera per un ta4+.

in questo modo avresti un personaggio che con minimo 6 attacchi, più i quattro della viverna, potrebbe spazzare via diverse unità.

Ricordati però della furia!, combinata con il movimento volante e la regola bersaglio grande, potresti trovarti obbligato a caricare sin dal primo turno.

Se nel campo di battaglia btroverai una collina al centro potresti sorprendere il tuo avversario: porta la viverna al di sotto della collina, poi dichiari la waaagh, la viverna si muoverà per salire sulla collina e poi si troverà a poter caricare qualunque nemico, con grande sorpresa, e dispiacere dell'avversario.

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Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardoChe stendardo? io in qesta unità volevo mettere il goblin sciamano con il bastone del furto..., e le gettareti, a soli 35 punti)

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 168 (sono 227 punti...) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti / i goblin delle tenebre scambiano "GRATIS" mi deve essere sfuggito, se è così è ovvio che preferisco gli archi lo scudo con l'arco corto, che come potenziamento al veleno, toglie un tiro di dado (quello per ferire),diminuendo la parte della fortuna sui dadi del 35% circa (considerando le variabili!)

Per la catapulta dei folli fiondati, è vero che ti permette di tirare per aggiustare il tiro, ma devi fare quello avaria, oltre che quello per il numero di colpo....con le gettalance tiri solo per colpire e ferire, senza la terza variabile casuale....che tu dici, come anche la penso io, non ti piace! Il discorso della catapulta è un pò più ampio, posso tirare su unità anche se sono dietro a delle altre, mi basta stimare un pò di più... posso tirare su un eventuale grane eroe su cavalcatura a cui farei tutti i colpi... insomma è più una scelta "tattica"

Poi i furiosi con il non volere le variabili casuali non ci stanno (se sono fanti, poi vanno a spasso per tutta la partita!), e l'orco nero diminuisce di 1 i test di animosità, facendoti prendere 6 automatico con la waag!, tutto al costo di un attacco in meno, direi buono! L'idea della Waag è ottima, ma si può applicare anche con la regola furia, da dietro ad una collina io non vedo e lui non vede, per il fatto di andare a spasso invece io avevo pensato che siccome è su viverna non si fa le passeggiate visto che ha movimento 20 appena può carica ed arriva sempre a bersaglio

Detto ciò i ragni sono migliori dei lupi anche nel combattimento (+1 al TA senza perdere cavalleria leggera, che è tutta la loro utilità/ attacchi venefici e lance) tutto questo al costo (è un costo?) di +1 punto a modello....perdono solo di 4 pollici di movimento al turno! I lupi li ho messi solo contro le unità furiose nemiche, non mi aspetto che arrivino in combattimento

Per i troll, con un TA di 5+ se la cavicchiano contro le armi a distanza più comuni (tranne balestre, archibugi e armi da assedio) e inoltre resistono alla magia...se gli vuoi più duraturi in CAC mettili di fiume (-1 al TXC in CAC). Metterne tanti significa perdere un po di punti a partita, se sono meno e meglio protetti avrai due effetti (1°: subiranno a paragone meno ferite, regalando meno punti al nemico/ 2° magari il nemico non li considererrà una grande minaccia, lasciandoli quindi da parte per il fuoco). Comunque i troll danno il meglio di loro vicino al generale a mo di deterrenteper le cariche, perchè con stupidità e disciplina 4, è più le volte che vanno a zonzo (impantanandoti le altre unità, e più in generale rovinandoti i piani, che altro!). Solo quella del generale? non possono usare la disciplina del personaggio più vicino? se è così li tolgo direttamente e metto un altro gigante...

Spero di aver presto un confronto...

PS: non è che mi daresti qualche consiglio sulla mia lista? (io tendo a giocare contro impero, conti vampiro, re dei sepolcri, nani, uomini lucertola e a breve, elfi silvani!). Ora vado a vedere la tua lista, per quanto riguarda il confronto a me piacerebbe anche una partita... se hai tempo puoi scendere giù da me, ti ospito per un paio di giorni e magari possiamo anche giocare in 4! io ho Lizardmen, gli orchi li ho comprati per mio cugino, un mio amico ha conti vampiro, demoni e guerrieri del caos ;-)

Grazie, come sempre, se non sono esauriente o corretto, fammi sapere.

Aspetto notizie ;-)

Un capoguerra orco selvaggio su viverna è sempre un azzardo, di sicuro non potrà mai essere protetto a sufficienza, quindi ti consiglio di settarlo in modo da renderlo un tritacarne. L'idea era quella

Ti consiglierei di utilizzare la Zpada di Zbraita, a 3'500 punti dovresti avere molti personaggi avversari entro 12" e quindi la forza e gli attacchi del tuo orco aumenteranno notevolmente Avevo pensato anche a questo ma poi mi sono detto che siccome il tavolo è molto grande (lo so è metagame) rischiavo addirittura di non avere personaggi vicino...

inoltre consiglio gli stivali calciateste. sono quelli che danno un attacco in più? se sono quelli li ho dati ad un altro, quando posso cerco di bilanciare tutti i personaggi al meglio senza preferire uno all'altro o almeno non troppo

A questo punto mettigli lo scudo incantato e un'armatura leggera per un ta4+.

in questo modo avresti un personaggio che con minimo 6 attacchi, più i quattro della viverna, potrebbe spazzare via diverse unità.

Ricordati però della furia!, combinata con il movimento volante e la regola bersaglio grande, potresti trovarti obbligato a caricare sin dal primo turno.

Se nel campo di battaglia troverai una collina al centro potresti sorprendere il tuo avversario: porta la viverna al di sotto della collina, poi dichiari la waaagh, la viverna si muoverà per salire sulla collina e poi si troverà a poter caricare qualunque nemico, con grande sorpresa, e dispiacere dell'avversario.Oooops ho confuso di chi era l'idea... vabbè cmq è sempre un'ottima idea :-D

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Originariamente inviata da Dascan

Goblin delle Tenebre 3 x31 = 93 (potresti metterli arcieri, aumentando il numero, aggiungendo un gran capo goblin con stendardoChe stendardo? io in qesta unità volevo mettere il goblin sciamano con il bastone del furto..., e le gettareti, a soli 35 punti) Intendevo un goblin delle tenebre gran capo, alfiere dello stendardo da battaglia (vessillo del ragno, che permette a lui e alla sua unità di infliggere tutti gli attacchi, mischia e distanza, con la regola veleno!), che come ho detto, sono letali in gruppi voluminosi! tanto di dadi dispersione te li da l'unità di orchi con lo stendardo magico (5 invece di 1+bastone, che a 3500 punti mi sembra proprio meglio!).

Fanatico 25 x3 = 75

TOTALE 168 (sono 227 punti...) Non ho dato archi e reti per risparmiare punti / i goblin delle tenebre scambiano "GRATIS" mi deve essere sfuggito, se è così è ovvio che preferisco gli archi lo scudo con l'arco corto, che come potenziamento al veleno, toglie un tiro di dado (quello per ferire),diminuendo la parte della fortuna sui dadi del 35% circa (considerando le variabili!)

Per la catapulta dei folli fiondati, è vero che ti permette di tirare per aggiustare il tiro, ma devi fare quello avaria, oltre che quello per il numero di colpo....con le gettalance tiri solo per colpire e ferire, senza la terza variabile casuale....che tu dici, come anche la penso io, non ti piace! Il discorso della catapulta è un pò più ampio, posso tirare su unità anche se sono dietro a delle altre, mi basta stimare un pò di più... posso tirare su un eventuale grane eroe su cavalcatura a cui farei tutti i colpi... insomma è più una scelta "tattica" per quello dipende da dove schieri e dalla fortuna (che a quel che ho capito, a te non piace!),. per il resto hai ragione!

Poi i furiosi con il non volere le variabili casuali non ci stanno (se sono fanti, poi vanno a spasso per tutta la partita!), e l'orco nero diminuisce di 1 i test di animosità, facendoti prendere 6 automatico con la waag!, tutto al costo di un attacco in meno, direi buono! L'idea della Waag è ottima, ma si può applicare anche con la regola furia, da dietro ad una collina io non vedo e lui non vede, per il fatto di andare a spasso invece io avevo pensato che siccome è su viverna non si fa le passeggiate visto che ha movimento 20 appena può carica ed arriva sempre a bersaglio così non da la sua disciplina e i suoi bonus alle truppe, rischiando anche di schiantare tempo 3....poi è una scelta personale, ma fondamentalmente nella maggior parte dei casi, conviene usare una tattica che, a parità di punti, permette di farne di più e proteggendo le tue truppo, con potenziamenti alla disciplina e altre!

Detto ciò i ragni sono migliori dei lupi anche nel combattimento (+1 al TA senza perdere cavalleria leggera, che è tutta la loro utilità/ attacchi venefici e lance) tutto questo al costo (è un costo?) di +1 punto a modello....perdono solo di 4 pollici di movimento al turno! I lupi li ho messi solo contro le unità furiose nemiche, non mi aspetto che arrivino in combattimento questa

Per i troll, con un TA di 5+ se la cavicchiano contro le armi a distanza più comuni (tranne balestre, archibugi e armi da assedio) e inoltre resistono alla magia...se gli vuoi più duraturi in CAC mettili di fiume (-1 al TXC in CAC). Metterne tanti significa perdere un po di punti a partita, se sono meno e meglio protetti avrai due effetti (1°: subiranno a paragone meno ferite, regalando meno punti al nemico/ 2° magari il nemico non li considererrà una grande minaccia, lasciandoli quindi da parte per il fuoco). Comunque i troll danno il meglio di loro vicino al generale a mo di deterrenteper le cariche, perchè con stupidità e disciplina 4, è più le volte che vanno a zonzo (impantanandoti le altre unità, e più in generale rovinandoti i piani, che altro!). Solo quella del generale? non possono usare la disciplina del personaggio più vicino? se è così li tolgo direttamente e metto un altro gigante...no, solo quella del generale (non so se possono agregarvisi eroi e grandi eroi, quindi su questa pecca chiedo venia!). Un altro gigante è una calamita per le frecce, però a seconda dei casi funziona un minimo (non pretendere che arrivino a fine partita e tiello lontano dai tuoi! PS che succede se un gigante cade su un altro gicante? effetto booling?). Io il gigante, tranne casi a parte, lo eviterei proprio, ma è un parere personale, e poi non funziona con il mio piano astuto. I troll sono ottimi se ben schierati (la media vicino ad un generale con disciplina 8 e di 2 a 3 che seguano il tuo piano, mentre le unità degli orchi normali solo 1 su 3....decisamente meglio e lascia molto meno al caso!). Poi tu affronteresti un nemico con forza dell'unità di 9 (con solo 3 troll si intende!), a dodici attacchi, forza 5, res 4 e 3 ferite a testa (senza contare paura, rigenerazione e poteri aggiuntivi!), diavolo, io non li affronterei. Sono un ottimo investimento a 2000 punti, figuarti a 3500! poi è solo un suggerimento!

Spero di aver presto un confronto...

PS: non è che mi daresti qualche consiglio sulla mia lista? (io tendo a giocare contro impero, conti vampiro, re dei sepolcri, nani, uomini lucertola e a breve, elfi silvani!). Ora vado a vedere la tua lista, per quanto riguarda il confronto a me piacerebbe anche una partita... se hai tempo puoi scendere giù da me, ti ospito per un paio di giorni e magari possiamo anche giocare in 4! io ho Lizardmen, gli orchi li ho comprati per mio cugino, un mio amico ha conti vampiro, demoni e guerrieri del caos

Allora, i consigli tattici sulla lista li metto contro ogni esercito che mi hai indicato (sono informazioni generiche, perchè non conoscendo le liste specifiche e il terreno, non chè le priorità della battaglia, non posso essere specifico!):

Impero:

Conti vampiro: Tutti causano paura, alcuni anche terrore. Evita che il generale vada a zonzo, ansi, mettilo in un unità con una cavalcatura (il migliore e zanguemarcio artiglio di ferro, se te lo fanno mettere) per tenere il passo di tutta l'armata, da muovere in blocco. Metti le gettalance con orco bullo ai lati del tuo schieramento, così sdrai i vari nemici in linea. Metti i giganti (contro i vampiri sono uno spettacolo, una delle poche volte che valgono i loro punti al 100%. Non mettere i cavalca lupi, che fuggono il 50% delle volte senza più tornare! Considera che, non avendo tiro, puoi mettere le unità migliori in prima linea, mentre i goblin nono perfetti ai lati dello schieramento, o al massimo alternati. Il mio sconsiglio sull'eroe goblin con l'arcere non vale più, metti due gobbi goblin tenebre sciamani con bastoni del furto (ancora meglio un grande eroe orco sciamano, mega pompato, e due gobbi), con un altro gobbo con lo stendardo che rende l'unità paurosa (formi un mega gruppone di gobbi, per impantanare le unità migliori del nemico (che sono poche). Per il resto va benissimo.

Re dei sepolcri: Stesse considerazioni sulle unità staccate, tranne che questo ha il tiro, molto tiro! Quindi non giganti, ma un truppone da 10 troll di fiume al centro dello schieramento, con un generale a disciplina alta (meglio zanguemarcio) subito dietro. Niente armi da assedio, altrimenti scorpioni (gli sciami fanno schifo) te li segano a breve. Ai lati piazzi unità di gobbi molto numerose con file di fanatici (tanto sfruttano tutti la disciplina del generale). Come seconda linea, gli orchi neri e gli orchi normali.

Nani: Aggiungi cavalleggieri (meglio i ragni in questo caso, salvo terreno piano!). I giganti sono da evitare mentre non mette nemmeno uno sciamano ne l'unità pompa dispersione (così solo il nemico avrà sprecato i suoi punti!). Metti i troll sul lato nemico più debole, vicino al generale, e al centro metti i goblin. L'altro fianco lo tengono gli orchi. Così sfondi i lati, i goblin DT mandano i fanatici e impantanano il nemico (magari se gli dai l'arco e metti l'eroe con il veleno, a parità di colpi, loro perno dagli 11 ai 15 punti a modello a distanza, tu solo 3!) e circondi l'avversario su ogni lato. Oltre tali modifiche, la lista è ok (niente orchi arcieri e macchine da assedio ne carri, se non vuoi perdere punti!).

Uomini lucertola: Questo è difficile. Gli uomini lucertola si specializzano in varice cose (tiro multiplo con gli schinchi, esploratori, unità da mischia toste, magia potente, volanti e unità corrazzate) il che rende difficile fare una considerazione costruttiva apposita, a meno che non si specializzino (ed è la loro fine!). La considerazione generale è questa, come lista va bene se il nemico è specializzato, con piccole variazioni (togli le cacallerie leggere se tira molto e ha esploratori, ad esepio!), per il resto potenziati nei tuoi punti forti, se si specializza (movimento se tira, cavallerie leggere se è in mischia, e via così!).

Elfi silvani:

Grazie, come sempre, se non sono esauriente o corretto, fammi sapere.

Il resto te lo posto nel pomeriggil, che devo rientrare a lavoro fino alle 2!

scusami!

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Elfi silvani: Contro i silvani ti conviene puntare sulla magia a difesa (2 goblin sciamani con bastone) così gli tieni fermi iboschi. Proprio contro di loro i ragni divengono quasi fondamentali in gruppi da 10 (io ne gioco addirittura 4 a 2000 punti) con archi corti e gruppi di comando!. Per il resto la lista va bene, solo non mettere i troll, che divengono inutili, o il gigante (punti buttati), ma piazza su una collina una catapulta dei folli fiondati (anche due se ce la fai) scortata da un gruppo di arcieri goblin delle tenebre (classico schema, con il veleno!). Con quella potresti riuscire ad abbattere gli schermagliatori abbastanza facilmente (con un minimo di fortuna!).

Impero:L'impero è un incongnita, perchè essendo molto versatile difficilmente puoi fare accorgimenti. Anzi, ti dico che la tua lista dovrebbe riuscire a fare a fette l'impero abbastanza in scioltezza (se non fallisci qualche tiro sull'animosità!).

Detto questo spero di essere stato sufficentemente esauriente, ribadendo il concetto che le mie sono solo considerazioni personali nate dopo molti e molti scontri con gli eserciti sopracitati, e quindi possono anche essere errate.

Voglio solo dare un voto alla tua armata:

Movimento: 7/ Magia: 7/ Tiro: 8/ Corpo a corpo: 8/ Controllo: 7 (questo è a carattere personale!).

Fammi sapere cosa ne pensi di questa e del posto precedente!

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