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mago,stregone o warlock??


meran
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salve a tutti,ho fatto questo sondaggio per sapere qual'è secondo voi l'incantatore arcano migliore,nel titolo ho messo solo mago,stregone e warlock perchè secondo me sono i piu competitivi...comunque se secondo voi anche gli altri sono forti nominateli pure:lol:...ipotetiziamo che siano tutti di 20° livello...secondo voi quale maghetto avrebbe piu probabilità di vincere in un 1 contro 1???a voi la parola:lol:

:bye:

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Non sono esperto di build perchè non mi piace molto farli, ma ho l'idea che in un uno contro uno lo Stregone e il Mago siano una spanna sopra al Warlock. Accedono ad incantesimi più potenti e ne hanno a sufficienza per eliminare un singolo warlock senza finirli.

Se per più FORTI intendi nell'uno contro uno, allora Stregone e Mago sicuro per me. Forse Stregone su Mago, perchè in combattimento gli Stregoni sono molto performanti.

Se invece come FORZA intendi la capacità di migliorare un gruppo, e aiutare il gruppo in una lunga serie di combattimenti e varie investigazioni, allora il Mago è probabilmente il più utile, per la sua versatilità.

Invece contro orde di nemici a più mandate (frangente di guerra ad esempio) il più forte è il Warlock. I suoi incantesimi a volontà gli permettono di combattere "sempre" alla massima potenza, senza doversi minimamente risparmiare, cosa che uno Stregone può fare limitatamente e un Mago ancora meno.

SE dovessi scegliere una coppia di incantori arcani tra i 3 per il mio gruppo, la più bilanciata sarebbe Mago e Warlock, anche se io adoro gli Stregoni.

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Non sono esperto di build perchè non mi piace molto farli, ma ho l'idea che in un uno contro uno lo Stregone e il Mago siano una spanna sopra al Warlock. Accedono ad incantesimi più potenti e ne hanno a sufficienza per eliminare un singolo warlock senza finirli.

Se per più FORTI intendi nell'uno contro uno, allora Stregone e Mago sicuro per me. Forse Stregone su Mago, perchè in combattimento gli Stregoni sono molto performanti.

Se invece come FORZA intendi la capacità di migliorare un gruppo, e aiutare il gruppo in una lunga serie di combattimenti e varie investigazioni, allora il Mago è probabilmente il più utile, per la sua versatilità.

Invece contro orde di nemici a più mandate (frangente di guerra ad esempio) il più forte è il Warlock. I suoi incantesimi a volontà gli permettono di combattere "sempre" alla massima potenza, senza doversi minimamente risparmiare, cosa che uno Stregone può fare limitatamente e un Mago ancora meno.

SE dovessi scegliere una coppia di incantori arcani tra i 3 per il mio gruppo, la più bilanciata sarebbe Mago e Warlock, anche se io adoro gli Stregoni.

questa è una risposta che mi aspettavo...comunque secondo me warlock è forte perchè puo lanciare quanti incantesimi vuole(probabilmente mi piace così tanto perchè non ho mai voglia di sbattermi per gli incantesimi:lol:) omunque concordo con te,contro un orda di nemici il warlock è molto meglio :cool:

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Pur giocando da quasi un anno con lo stregone e amando profondamente questa classe , ritengo che il mago sia in potenza più forte dello stregone. Dico in potenza perche ciò che rende questo incantatore arcano superiore allo stregone è la possibilità di scegliere gli incantesimi giornalmente e tra una vasta gamma.Ciò permette al mago,se chi lo gioca ha un minimo di intelligenza, di scegliere gli incantesimi paradossalmente "alla maniera dello stregone". mi spiego meglio: se un mago sa che in quel giorno deve combattere molti nemici, si sceglierà 3 palle di fuoco invece che una, pero se sa di dover affrontare altre situazioni si terrà solo una palla di fuoco per sicurezza, e se ne memorizzera 2 piu utili per altre situazioni..questo lo stregone non lo puo fare, visto che conosce molti meno incantesimi, anche se li puo usare a piacere.

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questa è una risposta che mi aspettavo...comunque secondo me warlock è forte perchè puo lanciare quanti incantesimi vuole(probabilmente mi piace così tanto perchè non ho mai voglia di sbattermi per gli incantesimi:lol:) omunque concordo con te,contro un orda di nemici il warlock è molto meglio :cool:

Non ricordo chi era che aveva paragonato il Warlock ad uno con una scorta infinità di sassi e il Mago ad uno con un lanciarazzi con pochi colpi. La grande resistenza del Warlock non serve a nulla, nemmeno nel caso da voi riportato. In un'enorme battaglia le deflagrazioni del Walock abbatteranno pochi nemici alla volta. Pensate invece a cosa possono fare Sciame di Meteore, Orrido Avvizzimento, Onde di Esaurimento, Cerchio di Morte, Inversione della Gravità, Tentacoli Neri di Evard, le varie Nubi... Tre o quattro incantesimi e l'esercito nemico è annientato.

Anche in scontro singolo non c'è paragone, il Mago regna sovrano. Lo Stregone può anche lanciare più incantesimi (se il mago è un Focused Specialist questo non è nemmeno vero) ma conoscere 3 incantesimi di nono al ventesimo è ridicolo. Il mago se li dovrà pure preparare ma ha la risposta per tutto, e se non la dovesse avere al momento: Teletrasporto. E poi si ritorna preparati. Lo Stregone conosce pochi incantesimi e non può cambiarli, quindi non può tornare preparato. Di topic su mago e stregone ce ne sono a bizzeffe, ed è oramai opinione condivisa che il mago sia di gran lunga superiore allo stregone. Il warlock contro mago e stregone non può proprio nulla

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Tre o quattro incantesimi e l'esercito nemico è annientato.

Stai parlando dell'esercito dei puffi? hai idea dell'area degli incantesimi che hai citato? Per altro sciame di meteore è eccezionalmente sopravvalutato, mi piacerebbe che qualcuno mi spiegasse perchè. le guerre si combattono a più ondate, gli assedi spesso non concedono il tempo di riposare tranquillamente (e quindi ripreparare gli incantesimi). In un frangente simile il warlock trova la sua utilità, come in tutti i frangenti dove poter usare spell a volontà è utile.

La questione del teletrasporto, riposo e ritorno poi è ridicola secondo me. E credi che gli altri non si preparino meglio? (esistono pozioni e oggetti, trappole e varie) Ma soprattutto non è che puoi sempre farlo di fuggire e tornare il giorno dopo.

Il mago è più forte palesemente SE sa cosa lo aspetta. Se il master sa essere sufficientemente imprevedibile senza andare sul ridicolo allora la differenza la senti. Riguardo agli spell di nono, con il mago ne puoi comunque memorizzare 6 con il mago (a dire tanto) considerando che alcuni si tengono quasi fissi...

Ho giocato tante volte lo stregone e la mancanza degli incantesimi di nono non è mai stata una cosa preoccupante, per quanto mi riguarda

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Stai parlando dell'esercito dei puffi? hai idea dell'area degli incantesimi che hai citato?

In effetti in una battaglia campale di discrete dimensioni vedrei meglio un warlock. Tentacoli gelidi e sciami a volontà, rianimi tutti i nemici caduti come zombie e li ributti nella mischia.

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In effetti in una battaglia campale di discrete dimensioni vedrei meglio un warlock. Tentacoli gelidi e sciami a volontà, rianimi tutti i nemici caduti come zombie e li ributti nella mischia.

scusate una cosa...ma guarigione rapida 5 vuol dire che guadagna 5 pf a round???perchè se è cosi quando un warlock è al 18° lv recupera 100pf in 2 minuti e non è cosa da poco

Ps:dimenticavo che un warlcok al 12 livello puo creare oggetti magici senza spendere ne PE ne mo

e le cd per farli non sono poi così alte

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No, hai frainteso. Il warlock può creare oggetti magici anche senza conoscere gli incantesimi necessari, usando in loro vece una prova di Utilizzare Oggetti Magici. Se fallisce la prova, non può creare l'oggetto, e non spende le mo e i PE relativi che quindi non vanno persi. Se la supera invece può creare l'oggetto, e usando mo e PE come qualsiasi altro incantatore.

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No, hai frainteso. Il warlock può creare oggetti magici anche senza conoscere gli incantesimi necessari, usando in loro vece una prova di Utilizzare Oggetti Magici. Se fallisce la prova, non può creare l'oggetto, e non spende le mo e i PE relativi che quindi non vanno persi. Se la supera invece può creare l'oggetto, e usando mo e PE come qualsiasi altro incantatore.

a scusami...ho leto male:lol:...comunque per recuperare immondo(al 18° guarigione rapida 5 x 2 minuti) recupera davvero 100 pf???

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ma looool.... cosa sento.....

il warlock che si possa paragonare a un mago....

oddio ma vi rendete conto della ridicolaggine!

non riesco a smettere di ridere!

a dir la verità stiamo mettendo in paragone tutti gli incantatori arcani elencando difetti e pegi di tutti:cool:...comunque secondo me il warlcok è un po sottovalutato...magari non è forte come un mago o uno stregone ma sicuramente è utile in molte situazioni(ai bassi livelli soprattutto,il mago finisce i dardi incantati ed ecco che spunta il warlock con un paio di deflagrazioni mistiche che ammazza gli ultimi 2 goblin rimasti)...insomma...le evocazioni a volontà del warlock fanno sempre comodo :lol:

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Stai parlando dell'esercito dei puffi? hai idea dell'area degli incantesimi che hai citato? Per altro sciame di meteore è eccezionalmente sopravvalutato, mi piacerebbe che qualcuno mi spiegasse perchè

Sciame di meteore è debole infatti, ma tu lo sai, sì, che gli eserciti sono composti in prevalenza di popolani, combattenti e guerrieri di basso livello?Sciame di Meteore copre quattro propagazioni con raggio 12m.Una propagazioni con raggio di dodici metri copre 172 quadetti, quindi quattro propagazioni coprono 688 quadretti. Nessuno può salvarsi, a quei livelli, da un attacco del genere quindi moriranno tutti i nemici che non siano di un livello medio-alto. Sfido il tuo caro warlock a fare qualcosa del genere.

le guerre si combattono a più ondate, gli assedi spesso non concedono il tempo di riposare tranquillamente (e quindi ripreparare gli incantesimi)

Sisi convintissimo. Questo avviene nella realtà forse. Ti stai dimenticando il piccolissimo dettaglio che qui entra di mezzo la magia. Hai visto per caso il raggio di azione degli incantesimi?Il nemico non ha la possibilità di arrivare ad assediarci perchè lo annientiamo prima che possa arrivare alla distanza per tirarci frecce o usare armi da assedio. Sciame di meteore sull'accampamento nemico: vittoria.

La questione del teletrasporto, riposo e ritorno poi è ridicola secondo me. E credi che gli altri non si preparino meglio? (esistono pozioni e oggetti, trappole e varie) .

Sai qual'è l'unico modo di fermare un tizio che si sta teletrasportando?Bravo, hai indovinato, è usare la magia. Peccato che il Warlock l'ancora dimensionale non ce l'abbia, che lo stregone molto probabilmente non la conoscerà e che se anche la conoscesse il mago ha altri mezzi per andarsene.

Ma soprattutto non è che puoi sempre farlo di fuggire e tornare il giorno dopo

Scusa, avevo dimenticato di leggere la parte del regolamento dove c'è scritto che non si può essere furbi. Andiamo ma credi davvero che il mago non abbia mai pronta la soluzione giusta?Forse dipende dal giocatore che non è capace di giocarlo. Io non mi sono mai trovato a rimpiangere la scelta di incantesimi fatta.

Il mago è più forte palesemente SE sa cosa lo aspetta. Se il master sa essere sufficientemente imprevedibile senza andare sul ridicolo allora la differenza la senti. Riguardo agli spell di nono, con il mago ne puoi comunque memorizzare 6 con il mago (a dire tanto) considerando che alcuni si tengono quasi fissi...

Esiste la divinazione. Esistono le pergamene e i bastoni. Esistono le perle del potere,il talento Incantesimi Personali, il Signore della magia, il Mago dell'Ordine Arcano. Il mago può sapere cosa lo aspetta se lo vuole, il mago ha le risorse per sopperire ad una scelta sbagliata di incantesimi giornalieri. Lo stregone se sbaglia un incantesimo è fregato per un sacco di livelli. Mettiamo ad esempio uno stregone che abbia preso l'incantesimo Raggio di Indebolimento e poi si ritrova in una campagna ricca di non morti. Non può mica cambiarlo il giorno dopo l'incantesimo.

Ho giocato tante volte lo stregone e la mancanza degli incantesimi di nono non è mai stata una cosa preoccupante, per quanto mi riguarda

Ma per forza non è stata una cosa preoccupante: è uno stregone, mica un monaco. E' pur sempre una delle classi più forti del gioco. Nessuno dice che lo stregone sia inutile, solo che un mago gli è superiore.

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Sciame di meteore è debole infatti, ma tu lo sai, sì, che gli eserciti sono composti in prevalenza di popolani, combattenti e guerrieri di basso livello?Sciame di Meteore copre quattro propagazioni con raggio 12m.Una propagazioni con raggio di dodici metri copre 172 quadetti, quindi quattro propagazioni coprono 688 quadretti. Nessuno può salvarsi, a quei livelli, da un attacco del genere quindi moriranno tutti i nemici che non siano di un livello medio-alto. Sfido il tuo caro warlock a fare qualcosa del genere.

Sisi convintissimo. Questo avviene nella realtà forse. Ti stai dimenticando il piccolissimo dettaglio che qui entra di mezzo la magia. Hai visto per caso il raggio di azione degli incantesimi?Il nemico non ha la possibilità di arrivare ad assediarci perchè lo annientiamo prima che possa arrivare alla distanza per tirarci frecce o usare armi da assedio. Sciame di meteore sull'accampamento nemico: vittoria.

Sai qual'è l'unico modo di fermare un tizio che si sta teletrasportando?Bravo, hai indovinato, è usare la magia. Peccato che il Warlock l'ancora dimensionale non ce l'abbia, che lo stregone molto probabilmente non la conoscerà e che se anche la conoscesse il mago ha altri mezzi per andarsene.

Scusa, avevo dimenticato di leggere la parte del regolamento dove c'è scritto che non si può essere furbi. Andiamo ma credi davvero che il mago non abbia mai pronta la soluzione giusta?Forse dipende dal giocatore che non è capace di giocarlo. Io non mi sono mai trovato a rimpiangere la scelta di incantesimi fatta.

Esiste la divinazione. Esistono le pergamene e i bastoni. Esistono le perle del potere,il talento Incantesimi Personali, il Signore della magia, il Mago dell'Ordine Arcano. Il mago può sapere cosa lo aspetta se lo vuole, il mago ha le risorse per sopperire ad una scelta sbagliata di incantesimi giornalieri. Lo stregone se sbaglia un incantesimo è fregato per un sacco di livelli. Mettiamo ad esempio uno stregone che abbia preso l'incantesimo Raggio di Indebolimento e poi si ritrova in una campagna ricca di non morti. Non può mica cambiarlo il giorno dopo l'incantesimo.

Ma per forza non è stata una cosa preoccupante: è uno stregone, mica un monaco. E' pur sempre una delle classi più forti del gioco. Nessuno dice che lo stregone sia inutile, solo che un mago gli è superiore.

wow...è molto agguerrita la difesa del mago:lol:

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    • By Comicshunter
      Buongiorno a tutti,
      Come si evince dal titolo sono un nuovo iscritto, ma semplicemente perchè non trovo più le credenziali del vecchio account.
      Sono qui perché vorrei tornare a giocare e far giocare un po'.
      Quindi cerco qualche giocatore per far partire una nuova campagna qui sul forum.
      sarà una campagna 3.5 ambientata nel forgotten.
      Livello 8 di partenza.
      Manuali concessi:
      quelli base più i vari perfetti (avventuriero, sacerdote, arcanista ecc..)
      quando vi proponete, provate a pensare a un ipotetico personaggio, entro fine settimana verrà stabilito il gruppo di partenza.
      per qualsiasi altra domanda, sono a disposizione.
      Non fatevi ingannare dai pochi messaggi che ho postato, purtroppo il mio vecchio account è andato perso.
      Vi aspetto
    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By MadLuke
      Ciao,
      sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi.
      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
      Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno.
      Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare.
      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
      Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna.
      Ciao, MadLuke.
    • By Alonewolf87
      Salve a tutti, cerco 2-3 giocatori per il mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale, ispirato all'omonima campagna per D&D 3E. I PG rimasti sono 2 al momento (un mago tiefling debuffer/control e una halfling chierica/malconvoker) e il livello di gioco è il 10°.
      Ecco un breve riassunto dell'avventura.
      Il ritmo dei miei post è abbastanza fisso su ogni 48 ore (72 nel fine settimana) e richiedo serietà e soprattutto costanza nel medio lungo periodo.
      Per ogni domanda e richiesta di chiarimenti sono a disposizione.
    • By Joe Naberius
      Saluti,
      apro l’annuncio a nome di un un server Discord che ha come uno degli obbiettivi, quello di mantenere l’utenza al minimo necessario.
      E con il necessario si intende ovviamente; il minimo di presenza o interesse alle proposte che sono esposte all’interno del server e quel minimo di rispetto necessario per permettere di mantenere un luogo tranquillo e sereno per tutti.
      In fondo il gioco di ruolo così come i videogiochi servono a distrarsi dal quotidiano e noi, ci ritroviamo nella nostra ludoteca online con quello scopo.
      Fatta questa piccola premessa, stiamo cercando uno ma anche più master in particolar modo di Licantropi, Vampiri e Maghi (Mondo di Tenebre) ma anche di D&D 3.5/5.0, Starfinder, Call of Cthulhu, 7 Seas, Cyberpunk, Cypher System, Pathfinder, Sine Requie, ecc ecc
      La community è inclusiva, si cerca appunto di conoscersi e tramite riunioni conoscitive che hanno appunto il fine di organizzare party.
      I master non hanno particolare difficoltà a postare le proprie campagne o trovare comunque giocatori interessati e per un certo qual modo presenti.
      Se sei comunque dell’idea secondo la quale un server dedicato al ruolo deve mantenersi a coloro che sono realmente presenti e appassionati, non esitare a contattarmi al mio tag di Discord; Joe Naberius#7360 e ne parleremo meglio a voce.
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