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[logeta] NOTTURNO


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NOTTURNO

Il mondo sembra aver raggiunto una certa stabilità, e la divisione territoriale e politica dei regni non sembra esser minacciata realmente da alcuna forza capace di sovvertire l’ordine dato dalle 9 Casate. Questi 9 Sovrani hanno infatti il monopolio dell’uso della forza, a cui sono giunti sottomettendo territori più piccoli o indifesi andando a creare quella che è la geografia politica del Continente che voi all’incirca conoscete:

Horial: Umani

Yeel’ef: Elfi

Qalypto: Umani che definiremmo esotici

Orgh-ktaan: Orchi

Ktothz: Nani

Melidor: Umani malvagi

Andarrion: Mix di popoli liberi multietnico

La Vela: Pirati

Oner: Gnomi e Nani

I cavalli vi sono stati forniti da quello che è il vostro Signore. Lord Grey, intendente del Sovrano di Horial e suo rappresentante per la contea di Torrespaccata, vi ha infatti radunato, scegliendo voi per motivi differenti e contattadovi grazie a differenti canali. Per alcuni di voi è un semplice datore di lavoro, per altri qualcosa di più. Fatto sta che siete stati scelti, voi quattro, per compiere una missione apparentemente alquanto semplice: stringere un accordo commerciale con alcuni rappresentanti dei mercanti nanici del regno di Ktothz. Essendo infatti il vostro regno confinante con le catene montuose a Nord, automaticamente l’accesso alle città sotterranee naniche avviene facilmente ed i nani stessi sono vostri vicini.

Gli ordini sono chiari: avete libertà contrattuale, fin ad un massimo di 10.000 monete d’oro in beni di scambio delle terre di Horial ( soprattutto bestiame, grano, frutta, vegetali), e dovete cercare di ricavarne il guadagno massimo. Siete stati scelti per le vostre doti politiche, contrattuali, e non di meno per la capacità di sostenere un viaggio di due settimane e le vostre piccole “raccomandazioni”. Il responsabile della missione è Mortimer Demirtais, ossia lui ha le deleghe necessarie per firmare gli accordi. Baltharel e Arten Branson sono gli altri consulenti e compagni di viaggio, ed infine un giovane sacerdote di Pelor di nome Càlien chiude la squadra messa su per volere di Lord Grey.

Attualmente state cavalcando, aiutati solo una mappa piuttosto casareccia della regione di confine, diretti verso la cosiddetta “Porta delle fucine”, entrata e uscita delle montagne e ultimo punto segnato sulla pergamena scolorita fra le mani di Mortimer. Sono le quattro del pomeriggio, e la strada larga circa cinque metri già da un po’ è sembrata inerpicarsi, la foresta di conifere che si dirada a vista d’occhio…

Mortimer Demirtais

Spoiler:  
Finalmente un incarico diverso dal solito. L’idea, nemmeno a dirlo, è stata dei tuoi premurosi genitori, che apparentemente non riescono a capacitarsi del fatto che tu non sia una persona normale che può svolgere mansioni normali al servizio di qualcuno…ma se questo qualcuno è Lord Grey, signore di tutta la regione di Torespaccata, non si può dire di no. , in più, sembra che grazie all’influenza della tua famiglia tu abbia ricevuto anche un incarico alquanto importante: sei il delegato ufficiale e possiedi un anello con sigillo e le carte necessarie per concludere l’accordo con i mercanti nanici. Dei tuoi compagni di viaggio sai poco: Arten Branson sembra essere un tuttofare reclutato per l’occasione a poche monete al giorno, Baltharel è invece un giovane riservato ma che sembra sapere il fatto suo, infine Càlien sembra esser stato scelto per dare una parvenza di ufficialità e sacralità alla missione. Non li conosci, ma di certo non è un problema per te comandarli. Aggiungi 50 monete d’oro nel borsellino, la paga è anticipata!

Arten Branson

Spoiler:  
Ne è passato di tempo da quando lavoravi per tuo zio. O più che altro son successe varie cose. Infatti poco dopo che i tuoi lavoretti hanno iniziato ad essere visti di buon grado dai compaesani, sembra che le tue qualità siano state notate da vari datori di lavoro: mercanti, sacerdoti, funzionari delle città vicine. Ti sei fatto, a modo tuo e in maniera abbastanza riservata, un certo nome tra i “tuttofare”. E un giorno proprio il capitano delle guardie di una cittadina di Torrespaccata ti ha dato una dritta: a quanto pare cercavano uno della tua risma per portare a termine una imprecisata missione/ambasceria/spedizione per il quale servivano uomini versatili ed eclettici. Eclettico è il tuo secondo nome! E, dopo aver brillantemente superato un colloquio e un provino, sei stato scelto insieme agli altri tre per partecipare all’iniziativa comandata da Lord Grey. Ti piace la cosa, potrebbe essere interessante e non hai mai viaggiato fuori da Horial…e la paga è anticipata! Aggiungi 20 monete d’oro nel tuo borsellino!

Dei tuoi compagni di viaggio sai poco: Mortimer, il capo della missione, sembra un piccolo snob del quale non capisci bene le competenze, Baltharel rimane per te alquanto misterioso ma sembra trasmettere sicurezza, Càlien invece è un giovane sacerdote che fa la parte dell’outsider.

Baltharel

Spoiler:  
Ecco una delle tue prime missioni. Certo, non sei il capo formale del gruppo, ma c’è un motivo..infatti è necessario che tu stia in disparte e controllare ogni cosa. Come spia dipendente direttamente da Lord Grey, ti è stato chiesto di mostrare le tue abilità di negoziatore e di raccoglitore di informazioni. Non sei perciò stato messo a delegato proprio per darti quella poca visibilità di cui il tuo ruolo necessita. Gli ordini sono chiari: cerca di fregare quegli idioti di nani, se puoi. E cerca di consigliare bene quel figlio di papà che è Mortimer, che conosci per fama: un fannullone raccomandato, buono a combinar guai quanto ad uscirne fuori. Degli altri due sai poco: Arten Branson è un tuttofare assoldato per due soldi, e Càlien un giovane sacerdote che da un minimo di formalità alla delegazione. Come spia del governo, ti è stato inoltre chiesto di cercare di cogliere più aspetti che puoi della situazione oltre la “Porta delle ficine”, e in particolare le relazioni che intercorrono fra nani e orchi, i quali apparentemente controllano le terre ai confini di Ktothz. Lunga vita al Re, Baltharel! Porta a termine la tua missione!

Càlien

Spoiler:  
Sembra che sia arrivato il momento di percorrere la tua strada da solo. Da solo, ma sempre con il calore di Pelor dentro di te e la sua Luce ad illuminare la tua via. Dopo aver viaggiato nelle città del regno, elemosinato asilo e cercato di far del bene in ogni posto in cui ti recavi, sei stato invitato nel tempio di Torrespaccata dal Venerabile di quella comunità di confratelli. Passando alcuni giorni in quel luogo, sei venuto a conoscenza di un progetto di missione che Lord Grey, signore di quelle terre, voleva inviare in una terra a te completamente sconosciuta: Ktothz.

Apparentemente l’intendente del Re ha pensato di inviare, con gli altri uomini della delegazione, anche un rappresentante di Pelor, la divinità venerata in tutto il regno di Horial e rappresentativa del Pantheon umano. Sfortunatamente per i chierici del tempio della città, una epidemia ha fatto sì che non potessero allontanarsi dalle loro mansioni dedite alla popolazione, e…bhè, chi meglio di te per rispondere alla chiamata di un rappresentante del tuo Re? Sei stato invitato dal Venerabile a presentarti come inviato del tempio, e lui certo te ne sarà sempre grato. Anche perché grazie a te Lord Grey ha promesso al Tempio importanti fondi a aiuti, così da aiutare indirettamente anche la popolazione. L’unica cosa che dovrai fare è accompagnare i tre delegati nel loro percorso, portando la parola di Pelor e la sacralità della tua figura con te.

Poco sai dei tuoi compagni di viaggio, quasi nulla. Da quello che hai imparato nei giorni di viaggio però, nemmeno loro si conoscevano fra di loro, e Arten Branson sembra essere un outsider come te. Arten Branson il tuttofare. E tu sei Càlien il Sacerdote. Come regalo di gratitudine e buon auspicio, il Venerabile ti ha regalato un Simbolo sacro d’oro, bellissimo, rappresentante il sole di Pelor. “Porta la sua parole con te, dovunque andrai! E trova così te stesso!”

Tutti

Spoiler:  
OT Regole!

Descrizione in prima persona, al presente.

Parlato in grassetto.

Scritto in rosso

Pensato in blu corsivo

Buona fortuna...buahahaha!!!! :evilhot:

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@Descrizione del pg

Spoiler:  
Mortimer Demirtais è un tipino abbastanza magro e alto poco più di 1 metro e 70. Ha capelli tagliati corti castani e occhi dello stesso colore. Indossa abiti da viaggiatore neri e bianche e un mantello anch'esso nero all'apparenza di buona fattura. Un arco è appeso alle sue spalle, mentre da due fondine alla destra della sua cintura pendono due spade molto sottili. Cammina sempre baldanzoso, con sguardo serioso e a testa alta.

Mentre cavalco con nonchalance in testa al gruppo mi volto diverse volte a destra e sinistra per guardarmi intorno. Poi, dopo aver dato un'utima occhiata alla pergamena arresto il cavallo e mi rivolgo ai compagni di viaggio con tono solenne.

Miei prodi avventurieri!!

Stiamo per inserirci in codesto bosco di conifere. Stiamo molto attenti poichè il male si può insediare in ogni dove e ci minaccia come una spada che incombe dal cielo!! Ora seguitemi, dobbiamo portare a termine la nostra missione anche a costo della morte, per nossignorissimo Lord Grey!!

Subito dopo, abbasso la mano che fino a quel momento stava indicando il bosco e riprendo a cavalcare senza voltarmi.

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Descrizione PG

Spoiler:  
Baltharel è un tipo nella media per essere un elfo, alto circa 1,50 con i capelli lunghi color biondo cenere e gli occhi di una colorazione marroncino-verde. Indossa vesti da esploratore, tutti rigorosamente di colorazione scura, il lungo mantello ricopriva con grande efficacia le armi che si portava dietro con estrema cura, anche se non sarebbero state quelle le chiavi del suo successo. Baltharel non ama stare al centro dell'attenzione, se non è lui stesso a volerlo, è un tipo estremamente serio e freddo, non molto loquace

Senza dire una parola, seguo il resto dei compagni nel bosco, restando comunque vigile a possibili imboscate, dopotutto non si è mai certi di chi può attraversare questi sentieri.

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descrizione

Spoiler:  
Arten è alto poco più di 1,70. Possiede un fisico abbrozato ben bilanciato, con occhi marroni e capelli neri. indossa vestiti comodi,che coprono un giaco di maglia. tiene uno scudo sopra lo zaino,che sembra pieno di un po di tutto. è un tipo strano: ciarliero in certi momenti e muto in altri,passando senza alcun motivo da uno stato all'altro

termino le parole di Mortimer e rischieremo di morire ad ogni passo,giaqquando dovendo noi perpetuamente portare i nostri occhi verso il cielo obnubilato al fine di scrutarlo alla ricerca della spada incombente,non riusciremmo a vedere dove andiamo e potremmo cascare in qualche burrone creato appositamente dal male insediante

faccio un sorriso mentre faccio per proseguire

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Descrizione Pg

Spoiler:  
Calièn è un ragazzo abbastanza magro dal fisico atletico, alto 1.79 m capelli chiari, sul castano/biondo, che si affacciano leggermente sulla fronte e occhi cerulei che comunicano un gran rispetto verso il prossimo. E' abbigliato con una lunga tunica dotata di cappuccio, tipica dei chierici, di ottima qualità con su un mantello; il mantello e il cappucio, all'esterno sono di un colore bianco panna, all'interno invece, come tipico dei devoti a Pelor, i tessuti colorano di un giallo candido. Sulla cintura dell'abito sono appese due piccole borse e una balestra; mentre sul dorso del cavallo, ci sono uno zaino e una mazza pesante.

Alle parole di Mortimer il mio sguardo volge verso l'agglomerato boschivo di conifere...Che la luce di Pelor ci protegga...così in silenzio, rivolgendo lo sguardo sull'uomo acconsento con un rapido cenno del capo e rimetto in marcia il cavallo seguendolo...

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Continuate a salire, e salire, senza incontrare anima viva: sarete una cinquantina di ruote più in alto delle pianure a cui eravat abituati, e la morfologia del territorio non sembra cambiare. Vi siete incamminati la mattina presto da un piccolo paesino che era uno degli ultimi avamposti della civiltà di Horial, e sapete che ormai non dovrebbe mancare molto prima che il sole cali. E' primavera, ma nonostante questo già la luce che vi circonda sembra assumere una tonalità rossastra. Ora la luce riesce a colpirvi meglio, gli alberi che già sono quasi del tutto scomparsi, rimpiazzati dalla nuda roccia che sembra quasi emanare calore grazie al tocco dei raggi del sole calante

Proprio quando state per pensare che sarebbe stato meglio affrettarsi di più e potete quasi sentire le pietre scomode sulle quali dovrete dormire questa notte, sembra che siate vicini ai luoghi che vi erano stati preannunciati come le terre di Ktothz. "Una porta che apre le montagne", vi avevano detto. E alle montagne ci siete arrivati.

@Arten Branson

Spoiler:  
In alto, a circa trecento ruote di sentiero che si inerpica, riesci a scorgere quello che in principio ti sembra un piccolo puntino nero. Poi si ingrandisce, man mano che percorrete i tornanti, fino a diventare..un portone! Sembra lontano, ma allo stesso tempo..è enorme! Sarà alto almeno due ruote, e riesci a distinguere anche quelle che sembrano due enormi torce ai suoi lati. Fiamme imponenti, a destra e a sinistra, che non emettono fumo ma bruciano di un colore giallo fin troppo smagliante.

@Tutti

Spoiler:  
L'unità di misura presa solitamente a riferimento ad Horial sono le "ruote".

1 Ruota = 5 Metri

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Compagni!! Ecco le montagne!!

La nostra missione di pace sta per volgere al termine, domani saremo con ogni probabilità al cospetto dei nostri fratelli nani. Proseguiamo per ancora una ventina di minuti e quando riusciremo a trovare un posto in cui è possibile adibire un accampamento potremo arrestarci e recuperare le forze!

Che bravi soldati questi, per fortuna mi hanno affidato un gruppo di gente per bene... Che la luce del solo splendente e della luna specchiante siano con loro.

Fiero di essere al comando del gruppo, sprono il cavallo a ripartire e mi rimetto in testa a tutti.

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Era ora che si intravedesse i segni della presenza nanica, finalmente posso iniziare il mio lavoro...

Sarà meglio affrettarsi, prima che la luce sparisca del tutto, non vorrei che ci dovremmo trovare a dormire in uno spazio troppo angusto..

@ dm

Spoiler:  
Osservo con attenzione il tragitto da questo punto in poi, cerco soprattutto possibili segni di presenza orchesca nella zona, per quanto mi sia possibile visto che il sole sta calando e siamo a cavallo
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brrrr..mi trornano alla mente terribili ricordi..ricordi che vorrei rimanessero celati..devo distrarmi

sapete,ho sentito dire che i nani han fatto queste porte alte ben due ruote!inoltre han utilizzato le loro conoscenze per fare due grosse torce che non bruciano mai ma fanno una luce superiore a quella di mille candele. secondo me sono storie esagerate,ma sono pronto a fidarmi: chi vuole scommettere con me che quelle porte sono altre due ruote e hanno grosse torce ad illuminarle? punto 10 monete d'oro!

mi guardo intorno per vedere se qualcuno accetta la scommessa,poi sorrido e dico

avrei vinto io,si vede anche da qui che ho ragione indicando il lontano gigantesco portone

quanto sono inquietanti anche solo da qui...

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Il vostro compagno indica un punto ben preciso che si riesce ora a distunguere fra gli enormi ammassi rocciosi sopra di voi. Avreste perso la scommessa, se aveste accettato di puntare quelle 10 monete: in alto, a circa trecento ruote di sentiero che si inerpica, sembra esserci...un portone! Sembra ancora lontano una decina di minuti a cavallo, ma allo stesso tempo è enorme! Sarà alto almeno due ruote, e riuscite a distinguere anche quelle che sembrano le due enormi torce ai suoi lati. Fiamme imponenti, a destra e a sinistra, che non emettono fumo ma bruciano di un colore giallo fin troppo smagliante. Seguendo i tornanti, dei quali i cambi di direzione si stringono sempre più a gomito, ecco che poco prima che il sole tramonti alle vostre spalle giungete nei pressi dell'ingresso.

Il portone è aperto, ma ad entrambi i lati potete notare due feritoie alte e strette che sono state scolpite nella roccia. Nessuno sembra essere però in vista, nonostante possiate ben notare tracce di passaggio di carovane e cavalli scavate nel brecciolino e nella terra sotto gli zoccoli delle vostre cavalcature.

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Molto bene, miei prodi! Il nostro viaggio è finito ancor prima del previsto!

Mi avvicino il più possibile alla porta, e urlo per attirare l'attenzione

Gloriosi nani!! Siamo venuti qui in pace per commerciare con voi!! Lasciateci entrare...

Stranamente, pronuncio le ultime due parole con un volume un po' più basso rispetto a quelle precedenti.

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Ora abbiamo perso l'effetto sorpresa, nel caso sia sucesso qualcosa, non è normale che l'entrata principale non sia presidiata

Parlando sottovoce, ma in maniera che tutti mi sentano: Se ci fossero stati dei nani nei paraggi credo che ce ne saremmo dovuti accorgere da un pezzo, direi di procedere a piedi con cautela

Detto questo smonto da cavallo e comincio a cercare nei pressi del portone

@ dm

Spoiler:  
Faccio una prova di cercare per vedere se trovo chiazze di sangue o segni di una battagla recente
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Rimango davvero estasiato alla vista del gigantesco portone....e poi ancor di più a veder confermate le parole di Arten.....

I nani....i migliori costruttori di sempre....

Poi la mia attenzione si sofferma sull'assenza delle guardie poste alla sorveglianza dell'ingresso....

Così mi rivolgo al capogruppo Mortimer dove dobbiam recarci ora ?? Perché, come ha ben detto Baltharel, c'è qualcosa che non va....è davvero molto strano che non ci siano nani posti a sorveglianza delle porte....restiamo allerta....

Continuo a camminare in groppa al cavallo....

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beh,in effetti,soprattutto ad ora tarda ci dovrebbero essere delle guardie appostate e pronte a "ricevere" chiunque possa avvicinarsi,anche se forse è normale che le porte rimangano aperte,data la mole e la fatica che si farebbe a spostarle..

dico avvicinandomi alle porte rimanendo a cavallo e osservando i cardini od eventuali meccanismi per muoverle,poi mi guardo intorno per notare eventuali segni sospetti

Spoiler:  
prova di conoscenza(architettura ed ingegneria)(+5),osservare +1
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Rimango un attimo pensieroso, poi mormoro

In effetti avete ragione, miei prodi, mi sembrastrano che un popolo buono non ci degni dell'accoglienza che meritiamo...

Poi mi giro più volte, nervoso, verso la porta

Dannati nani...

Una missione in cui sono stato messo a capo, non deve fallire...

Mi dirigo velocemente verso la porta e inizio a prenderla a pugni, urlando in elfico

@chi capisce l'elfico

Spoiler:  
Ehi, chiunque si trovi là dentro!! Volete aprire e permetterci di commerciare con voi oppure dobbiamo entrare di forza e spaccare la faccia a chiunque troviamo?

Mi calmo, cercando di riprendere fiato...

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Guardando il capogruppo con un sopracciglio alzato Incominciamo bene.... rispondo alle parole nella stessa lingua utilizzata da lui

Elfico

Spoiler:  
Mortimer, non credo sia una buona idea provocarli....magari prima cerchiamo di capire il motivo per cui non ci sono....anche perché noi siamo gli intrusi....già non sappiamo a cosa andiamo incontro....se poi li minacciamo....non credi ??

Poi tornando ad utilizzare il comune completo il mio discorso dicendo

Comunque non hai risposto alla domanda che ti ho posto prima....sai dove dobbiam recarci per poter parlare con qualcuno competente ai fini della nostra missione ??

e mentre conlcudo di parlare, continuo a guardarmi intorno cercando di notare qualche particolare....

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Rispondo a Calien un po' seccato

Si che lo so.

Dobbiamo recarci da alcuni mercanti del regno di Ktothz. Di conseguenza, qualcuno deve farci entrare da questa porta!!

E indico il portone nanico, per poi allontanarmi e camminare di nuovo verso i compagni.

Aspettiamo ancora, se non si vede nessuno, vorrà dire che entreremo in una maniera un po' meno da ospiti.

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Mortimer si lancia contro l'enorme portone aperto, e ha sferrato i suoi colpi che rimbombano sul duro ferro, che qualcosa vi coglie completamente inaspettati.

CHI VA LA', STRANIERI!?!?!?

L'urlo, che in principio non riuscite a capire da dove provenga, sembra amplificato dall'enorme spazio interno alla montagna. Imperioso a dir poco, e con un forte accento che di certo non si usa nelle vostre terre.

CHI VA LA'!?

Quindi, dalla semioscurità di quello che vi sembra un ingresso di una montagna, ecco che comincia a emergere una figura..una figura un po' tozza. Non potete sbagliarvi: un nano. Cammina, rumorosamente, bardato completamente in un'armatura non proprio scintillante ma di notevole fattura. Pesante, molto pesante. Sia l'armatura che il suo possessore. Ha i capelli rosso scuro, e una barba folta che non lascia intravedere la bocca. Al posto delle labbra vedete invece un quello che sembra un bastoncino marrone che sembra bruciare sulla sua estremità più lontana dalla bocca di quella che sembra una guardia. Sta fumando. Con uno scudo metallico nella mancina e una tozza ascia attaccata alla cintola, si dirige verso di voi lentamente ma con decisione. Non sembra minaccioso, anche se il suo aspetto è alquanto bizzarro per voi, e nondimeno ispira rispetto.

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