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Il Dungeon Definitivo


sauroneye
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Ovviamente non esisterà mai un dungeon definitivo e non sarò certo io a inventarlo, ma sto preparando, per i miei giocatori, un dungeon che ci tenga occupati diverse sessioni e che, caratteristica più importante, richieda per essere completato di tutte le risorse di un barbaro, un druido, un ladro, un mago e un bardo.

Per essere più chiaro, ci dovranno essere lucchetti e trappole, mostri, ma anche indovinelli e altre situazioni che dovrebbero richiedere le abilità più svariate.

Per adesso le idee sono queste (le metto sotto spoiler, metti caso per pura sfortuna passasse qua uno dei miei giocatori)

Spoiler:  

1 - stanza ricoperta di ghiaccio ma dalle pareti incandescenti: prova di equilibrio difficile e tiro salvezza sulla tempra o ci si becca un raffreddore.

2 - stanza che si allaga e viene riempita di vipere o lucertole elettriche o come si chiamano; per uscire bisognerà sfondare una pesante lastra di ghiaccio (qui conto sul barbaro).

3 - cella di prigione. L'unica chiave ce l'ha un cane che sta dalla parte opposta delle sbarre (e qui conto sul druido).

4 - indovinelli la cui soluzione sia un incantesimo (mago e/o bardo)

5 - corridoio completamente buio (oscurità magica), nella zona buia è pieno di fantasmi che attaccheranno i PG (e uso le regole sulla sanità mentale degli arcani rivelati :D)

più qualche altro trucchetto standard da dungeon.

Mi mancano cose che richiedano altre abilità particolari, dal talento incalzare all'abilità camuffare, raggirare, decifrare linguaggi, conoscenze bardiche ecc.

L'ambientazione? so che sembra poco professionale, ma per adesso non importa. E' una specie di torre dell'alchimista ma all'ingiù, visto che si trova nelle caverne dei nani.

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Camuffare e raggirare = incontro con qualche nemico umano o semiumano "appartenente" al dungeon.

Dovranno ingannarlo in qualche modo...convincerlo che il gruppo fa parte della sua setta/culto/organizzazione/linea di pensiero.

abilità di combattimento(incalzare, ecc) = bèh..con un combattimento risolvi tutto :-D

Conoscenze storiche/bardiche/ecc = magari mentre esplorano puoi far notare dei particolari al bardo e spiegargli alcune cose.

Ad esempio potrebbe narrare agli altri che un certo tipo di struttura veniva eseguita per proteggere gli intrusi(e quindi si salvano da una trappola).

Oppure potrebbe scoprire chi ha costruito il dungeon e perchè, così intanto chiarisci anche a te stesso il motivo :-)

Decifrare linguaggi = qualche antica runa sui muri o libri di un certo rilievo per la storia scritti in codici incomprensibili ai più

Poi dipende molto da cosa hai in mente.

Il problema maggiore sta appunto nell'unire il tutto in maniera sensata.

Auguri ;-)

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Mi viene in mente un suggerimento per sfruttare incalzare:

lungo corridoio largo 1.5m. Ogni "piastrella" è occupata da una creatura (possibilmente costrutto o non morto visto che secondo me sono un must per un dungeon che si rispetti in quanto possono essere mostri statici). Non si può passare fino a che la creatura che ci si para davanti non muore. Perchè usare incalzare? Perchè la creatura che chiude la fila ha il potere di rianimare tutte quelle morte come azione di round completo. Le caratteristiche salienti delle creature dovrebbero quindi essere:

PF: tali che il barbaro possa abbatterle con un colpo.

Iniziativa: scarsa per permettere al barbaro di colpire per primo

Danni inferti: relativamente alti per convincere il barbaro a sbrigarsi.

INT: abbastanza bassa da non usare un'azione preparata per aspettare il barbaro e attaccarlo.

Numero di creature: dipendente dall'incalzare.

Tieni conto che se il barbaro non porta a termine il suo lavoro in un round in quello dopo si troverà circondato da 2 creature che essendo opposte si aiuteranno colpendolo quasi sicuro e facendoli una fraccata di danni.

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Mi viene in mente un suggerimento per sfruttare incalzare:

lungo corridoio largo 1.5m. Ogni "piastrella" è occupata da una creatura (possibilmente costrutto o non morto visto che secondo me sono un must per un dungeon che si rispetti in quanto possono essere mostri statici). Non si può passare fino a che la creatura che ci si para davanti non muore. Perchè usare incalzare? Perchè la creatura che chiude la fila ha il potere di rianimare tutte quelle morte come azione di round completo.

Se il barbaro non ha incalzare migliorato, si ferma a quella che ha davanti, se ha incalzare migliorato si mferma a quella dopo.

Tieni conto che se il barbaro non porta a termine il suo lavoro in un round in quello dopo si troverà circondato da 2 creature che essendo opposte si aiuteranno colpendolo quasi sicuro e facendoli una fraccata di danni.

Un barbaro di livello anche modesto non può essere fincheggiato. In ogni caso, le suddette creature creperanno all'azione successiva del barbaro. Ora, a parte tutto, mi spieghi cosa impedirebbe al mago di passare via porta dimensionale o via fulmine a catena per liberarsi di tutte le creature?

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Ok mi erano sfuggite un paio di cose riguardo al barbaro e mi ricordavo il talento un po' più forte. Chiedo venia. In ogni caso anche senza fiancheggiamento subirebbe il doppio degli attacchi.

Per quanto riguarda il mago la soluzione si trova. Magari mago e barbaro sono stati divisi. Magari dall'inizio del corridoio parte un raggio antimagia per cui il mago dovrebbe essere a contatto con i mostri per poter lanciare un qualsiasi incantesimo probabilmente rimettendoci la vita nel tentativo. I mostri potrebbero essere dotati di resistenze/immunità.

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Ok mi erano sfuggite un paio di cose riguardo al barbaro e mi ricordavo il talento un po' più forte. Chiedo venia. In ogni caso anche senza fiancheggiamento subirebbe il doppio degli attacchi.

Il problema è che se si piglia un catafracco di danni va giù.

Per quanto riguarda il mago la soluzione si trova. Magari mago e barbaro sono stati divisi. Magari dall'inizio del corridoio parte un raggio antimagia per cui il mago dovrebbe essere a contatto con i mostri per poter lanciare un qualsiasi incantesimo probabilmente rimettendoci la vita nel tentativo. I mostri potrebbero essere dotati di resistenze/immunità.

Eh, va beh, allora mettiamogli di tutto. Il barbaro non arriva in fondo, se deve affrontare più di una decina di creature.

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Ma infatti il mio non voleva essere un gioco al massacro per il barbaro. Da come avevo interpretato il topic mi sembrava che il dungeon dovesse essere concepito per risolvere certe zone tramite l'uso di determinate capacità, in questo caso incalzare. Per questo "eliminavo" il mago dall'incontro.

Ad esempio la creatura leader potrebbe essere la 3° quindi con incalzare migliorato il barbaro arriverebbe a fracassarla. Oppure (ancora meglio visto che in questo modo si userebbe una tattica di gruppo) il barbaro potrebbe uccidere 3 creature permettendo al mago di avanzare e di fare filotto con i suoi incantesimi per elimiare le altre.

Il tutto deve essere calibrato perchè i PG eliminino la minaccia in un round altrimenti se la vedranno molto male.

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Se il barbaro non ha incalzare migliorato, si ferma a quella che ha davanti, se ha incalzare migliorato si mferma a quella dopo.

Un barbaro di livello anche modesto non può essere fincheggiato. In ogni caso, le suddette creature creperanno all'azione successiva del barbaro. Ora, a parte tutto, mi spieghi cosa impedirebbe al mago di passare via porta dimensionale o via fulmine a catena per liberarsi di tutte le creature?

Molto semplice. Il mago non ha Fulmine. Non ancora, almeno.

Comunque grazie per i suggerimenti, sono il tipo di cose che mi servivano.

@ Psyphobia: il minotauro ci sara! Fosse anche solo per dare soddisfazione al barbaro che ho accontentato con un'ascia sterminaminotauri bla bla bla.

Mi piaceva qualcosa che mettesse alla prova anche l'acrobazia di almeno un membro del gruppo (abbiamo tra di noi un nano bardo acrobata) e qualche capacità da ladro/stregone che non fosse "scassina e disattiva".

Ah, e ovviamente ci saranno cubi gelatinosi. In posizioni pessime, tipo appena si apre una porta e cose simili. Anche qui, accetto consigli di ogni tipo.

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Ma infatti il mio non voleva essere un gioco al massacro per il barbaro. Da come avevo interpretato il topic mi sembrava che il dungeon dovesse essere concepito per risolvere certe zone tramite l'uso di determinate capacità, in questo caso incalzare. Per questo "eliminavo" il mago dall'incontro.

Si, chiaramente. Il fatto è che in genere non puoi prevedere se il grupp viene separato o meno, quindi in questo senso non sempre puoi fare affidamento sul pg isolato.

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Concordo, questa è sicuramente una parte difficile da realizzare.

Però con una trappola di teletrasporto (un punto di arrivo diverso ad ogni attivazione) posta in un punto in cui i PG siano obbligati a passare in fila indiana si potrebbe risolvere. Forse qualcosa del genere era saltata fuori nel topic sulle trappole.

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Mmm... ma il dungeon ha un senso? o è semplicemente un labirinto della morte? Perchè esiste, chi l'ha creato? Definire queste cose lo renderà sicuramente più interessante.

Comunque:

- conoscenze/decifrare scritture: molto semplicemente, prima di alcune trappole "standard" come quelle del tuo spoiler, metti delle scritte in una lingua strana, tipo pitture rupestri o geroglifici: se riescono ad interpretarlo, dai ai PG un indizio sulla trappola che li aspetta. Nulla che gli permetta di bypassarla, ma qualcosa che li aiuti.

Potresti far sì che questi segnali sono stati lasciati da un precedente gruppo di avventurieri, di cultura e razza diverse da quelle deli PG: poi, circa a metà del dungeon, fagli trovare gli scheletri del gruppo che ha lasciato le scritte. Da quel momento in poi le trappole non avranno più indizi.

- fai uso di terreni illusori, ed illusioni in generale: ad esempio una stanza contenete una vasca d'acido potrebbe sembrare avere un solido pavimento di pietra. Oppure arrivatiad un bivio, potrebbe esserci da un lato un muro illusorio dall'altro un combattimento pericoloso. Se scoprono l'illusione bene, se si convicono che è un vicolo cieco dovranno affrontare il combattimento.

- falli passare per uno stretto cunicolo, magari invaso da uno sciame di formiche rosse o simili insetti. Si qualcifica anche per prove di Artista delle Fuga.

Poi le possibilità sono mille: zone subacquee, piante stritolanti, ponti di corda in rovina, zone a gravità ribaltata, etc etc...

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      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
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      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
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      Ciao, MadLuke.
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