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ambientazione ideata da me


Pau_wolf
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al momento è ancora in via di sviluppo. Non vorrei mettere le solite razze tipo elfi e nani (anche se ho messo una variante agli elfi) alcune le ho già decise ma accetto suggerimenti per razze da inserire. Accetto suggerimenti su cosa cambiare o su eventuali incoerenze che io non ho notato e voi si. Questo ammesso che abbiate la pazienza di leggere tutto

INTRODUZIONE

Quando gli dèi crearono Daapar, il dio elfico della magia Prometheon donò ai mortali uno zaffiro gigantesco, che permetteva loro di utilizzare la magia divina e alla magia Cobalto (la magia arcana). Lo zaffiro, custodito in cima ad una montagna, era protetto da alcuni Elfi Magi, il popolo prescelto da Prometheon, e da draghi d'argento. Grazie ad esso, la civiltà elfica si propagò dalla montagna in tutto il continente. Ma gli elfi utilizzarono male questo dono, sfruttando la magia per evocare esseri di altri mondi, per modificare la Natura e le altre creature con cui gli dèi avevano popolato Daapar, e per creare nuovi esseri dal nulla. Offesi, gli dèi inviarono Prometheon sulla terra a riprendersi metà dello zaffiro. Come conseguenza, gli Elfi Magi furono privati di quasi tutti i loro poteri magici, e trovatisi vulnerabili contro gli attacchi degli Elfi delle Nebbie ed altre creature selvagge, videro estinguersi la loro civiltà. Gli Elfi Magi sopravvissuti tra le montagne si unirono ai draghi, ed i loro discendenti furono gli Elfi d'Argento.

Senza la magia a tenerle a bada, le creature selvagge hanno conquistato la maggior parte dei territori e delle rovine degli Elfi Magi, e la Natura sta riguadagnando terreno.

Attualmente, si è scoperto che lo Zaffiro dimezzato, non fornisce più una scorta di magia illimitata, e si teme che prima o poi esaurirà del tutto la sua energia. Per questo, molte città vietano o limitano l'utilizzo di incantesimi, a meno che non si è iscritti all'esercito (l'esercito solitamente ha il compito di sterminare i nemici della propria razza con la magia prima che si moltiplichino). Ovunque, si tende ad allevare o adorare creature magiche per sfruttarne i poteri, ma molte creature magiche sono minacce più che alleati. La costruzione di oggetti magici e lo studio della magia viene tuttavia incoraggiato, poichè in essi c'è la capacità di ottenere effetti magici illimitati. Tuttavia, per creare oggetti magici c'è bisogno spesso di componenti rari e costosi, quindi esistono apposite gilde per rifornire i maghi (a pagamento) dei loro componenti

RAZZE DI DAAPAR

UMANI

Gli umani sono una razza creata da Luren poco dopo la caduta della civiltà elfica. Ella mutò le scimmie in umani. Grazie alla loro dèa, gli umani hanno il dono di imparare rapidamente, nonostante la loro vita sia breve se paragonata a quella di altre razze. Una volta defunti, gli umani meritevoli vengono chiamati al fianco di Ellan, dio del Sole e marito di Luren, per combattere il male al suo fianco e banchettare al suo Castello Dorato. Stabilitisi in alcune rovine elfiche, o costruendo città e villaggi propri, gli umani hanno sviluppato le proprie civiltà feudali, molte delle quali hanno leggi severe sull'uso della magia, per evitare di ripetere gli errori degli Elfi Magi. Varie famiglie di umani, sopportando poco le leggi e le restrizioni delle proprie città, si sono ritirate nelle terre selvagge conducendo vite nomadi e barbare. QUesti umani selvaggi adorano ogni sorta di divinità, pochi continuano a servire gli dèi patroni degli umani

ELFI D'ARGENTO

Discendenti degli Elfi Magi rifugiatisi tra le montagne per proteggere lo Zaffiro della Magia, questi elfi sono il risultato di varie generazioni di unione tra il sangue elfico e quello dei draghi d'argento che proteggevano assieme a loro lo Zaffiro. Questa progenie di sangue misto si è dimostrata agile e resistente, e dotata di qualche potere dei genitori draghi. Grazie a queste caratteristiche, sono riusciti ad espandersi oltre le proprie montagne, a formare una vera e propria civiltà tra le montagne, e stringere alleanze con umani e forgiati. Continuano ad adorare il dio Prometheon, assieme alle divinità creatrici dei draghi.

ELFI DELLE NEBBIE

Fanatici protettori della natura, gli Elfi delle Nebbie sono una razza molto simile agli Elfi Magi, ma che nutre risentimento verso questa razza ed i suoi discendenti Elfi d'Argento, e sospetta di ogni razza civilizzata. Adoratori di Rallding, il Signore delle Foreste, vivono di caccia e raccolta nelle aree naturali, proteggendole dalle razze che minacciano la Natura. Nei loro territori sembra svilupparsi una nebbia di origine ignota, forse divina, che permette loro di nascondersi meglio per tendere imboscate a prede e nemici. Gli Elfi delle Nebbie sono alleati delle creature che abitano e proteggono le foreste, e non sono molto amichevoli con molte razze civilizzate.

FORGIATI

i forgiati sono dei costrutti intelligenti e dotati di sentimenti. Furono creati da un esperimento degli Elfi Magi, come loro guardie del corpo e servitori. All'estinzione dei loro padroni, i Forgiati si sono trovati liberi, ma hanno deciso di rimanere nelle città degli Elfi Magi per preservarle, liberare il mondo dai mostri, e restituire un giorno le terre elfiche ai legittimi proprietari, gli Elfi d'Argento. Per farlo, hanno creato società guerriere molto addestrate e costruito molti altri loro simili, grazie alle conoscenze ereditate dai loro padroni.

GNOMI ROSSI

esseri imprevedibili, hanno villaggi di pietra in luoghi caldi o temperati. Appassionati di magia, di musica, di geografia e di viaggi, accumulano conoscenza nelle loro bibblioteche cittadine. Hanno una strana passione per la magia distruttiva, specie se legata al fuoco, e le loro scuole per Maghi da Battaglia sono note, anche se non accolgono chiunque.

CLASSI A DAAPAR

BARBARI

I barbari sono i migliori guerrieri della propria tribù, nelle terre selvagge. Ce ne sono di ogni razza, ma i più feroci sono senza dubbio gli orchi barbari. Alcuni imparano col tempo a leggere e scrivere, per poter utilizzare la magia e aiutare meglio la propria tribù. Questo accade specialmente tra i barbari insediatisi in rovine elfiche con molti graffiti e libri.

BARDI

I bardi includono alcuni sacerdoti al servizio del proprio dio, i molti storici alla ricerca dei segreti elfici, ed i "liristi silvani", che tra gli elfi delle nebbie fanno da sciamani, diplomatici e guide spirituali. Elfi delle nebbie ed Elfi d'Argento hanno una lunga tradizione musicale, quindi molti loro membri sono bardi. Tra gli gnomi rossi c sono pochi bardi. Gli umanoidi civilizzati hanno qualche conservatorio, le tribù selvagge hanno pochi bardi

SCIAMANI DEL DRAGO

Gli sciamani del drago sono diffusi tra umani ed elfi d'argento, nel cui sangue si trova il retaggio dei draghi d'argento. Gli elfi delle nebbie hanno qualche sciamano del drago nero o verde, poichè convivono con questi draghi in modi più o meno pacifici

NINJA

Il ninjitsu è un'arte antica, sviluppata dagli Elfi delle Nebbie, che ha fatto guadagnare loro questo nome. I ninja sono abili guerrieri addestrati in monasteri, il cui scopo è affrontare missioni in incognito nel mondo esterno alla giungla, nel nome e per conto del dio Rallding.

MARESCIALLO

Le nazioni più avanzate addestrano appositamente alcuni soldati al ruolo di leader, dopo anni di studio accompagnati da addestramento militare. Interessati alle arti della guerra, ma a volte fisicamente inadatti a essere buoni guerrieri, i marescialli hanno il ruolo di guidare sul campo gli uomini. A volte, i marescialli vengono congedati o abbandonano l'esercito per diventare avventurieri. Tra le tribù selvagge, alcuni membri valorosi della tribù sono ammirati, e la loro presenza migliora il morale dei guerrieri portandoli a combattere meglio.

LADRO DI INCANTESIMI

A Daapar, i ladri hanno imparato a sfruttare la magia per scappare meglio alle guardie, o per derubare potenti incantatori e templi. Per questo, il tipico ladro che desidera fare strada nel mondo del crimine è obbligato a imparare qualche incantesimo e qualche trucchetto come il furto degli incantesimi. Le gilde dei "mistificatori arcani" organizzano questi criminali e forniscono loro addestramento.

MAGO

i maghi di Daapar hanno principalmente il ruolo di artigiani e ricercatori. Di rado si isolano in torri remote, preferiscono aprire botteghe o studi di ricerca in città, dato che le loro attività sono promosse e finanziate in molte nazioni. Le scuole di maghi restano però molto selettive. Dopo almeno dieci anni di studio in scuole esclusive, il mago è in grado di fornire i propri servigi, ed aprire una bottega od ereditare quella del proprio maestro. La bottega di un mago trova sempre clienti nonostante i prezzi elevati della merce, sono pochi i maghi che decidono di andare all'avventura.

RANGER

i ranger, diffusi molto tra Elfi delle Nebbie e tra i popoli in guerra costante con i mostri, sono + spesso nomadi cacciatori di taglie o di trofei. Non hanno incantesimi (sono ranger senza incantesimi), e spesso sono contrari alla magia, poichè rovina la Natura e permette ai deboli di sopravvivere, una cosa contraria alle leggi naturali. A volte, i ranger decidono di imparare comunque la magia (multiclassando) per affrontare meglio alcuni nemici, o perchè non ritengono sia segno di debolezza utilizzarla.

PALADINO

Con la benedizione di Ellan, i primi paladini hanno iniziato ad addestrarsi presso le sue chiese giurando fedeltà ai princìpi morali del loro dio. Il loro compito è proteggere dal male gli indifesi ed migliorarsi il più possibile, poichè al momento della morte si schiereranno al fianco di Ellan per combattere i suoi nemici ultraterreni. Anche la chiesa di Luren addestra paladini e ospedalieri, con il compito di alleviare le sofferenze causate dai mostri agli esseri viventi. I forgiati e gli elfi d'argento diventano Paladini o sacri liberatori con lo scopo di eliminare il male dalle antiche rovine elfiche, e restituirle agli eredi di quel popolo. Al contrario del Ranger, i Paladini ritengono che la magia sia il giusto modo di proteggere gli indifesi

LAMA IETTATRICE

Le lame iettatrici i guerrieri del dio della guerra e della magia Sigort. Anche se il loro dio è malvagio, le lame iettatrici possono essere di qualsiasi allineamento non buono. La chiesa d Sigort non ha molti riti religiosi, il loro dio aumenta di potere solo assistendo (e partecipando, incarnato in un mortale, secondo i sacerdoti) a guerre e conflitti. Per questo la chiesa di Sigort cerca di provocare guerre tra nazioni, oppure offre le sue Lame Iettatrici come mercenari nelle guerre già in corso. Sigort stesso fornisce i propri poteri alle lame iettatrici, che non attingono dallo Zaffiro e sono utilizzabili legalmente in ogni nazione

WARLOCK (DIABOLISTA/DEMONISTA)

i diabolisti sono ugualmente diffusi in tutte le razze. Questi individui non sono visti di buon occhio, per via dei loro poteri senza vincoli, derivanti dalle entità infernali. In cambio di questi poteri, il diabolista/demonista rinuncia a una parte della propria anima, diventando più malvagio, violento, e con meno sentimenti. Temuti per la loro potenza, sono però accolti in alcune chiese e città per via della loro indiscutibile utilità come artigiani e soldati.

ANIMA PRESCELTA

le anime prescelte sono molto rare, sono i discendenti di un eroe (o antieroe) del passato, che ha reso un grande servigio al proprio dio,ed ha ottenuto che un suo discendente ricevesse poteri divini. Molte anime prescelte sono cresciute consapevoli di questo dono, e vengono addestrate e istruite dal tempio del loro dio. Di rado, una famiglia si scorda della promessa al proprio antenato, e l'anima prescelta cresce inconsapevole dei propri poteri. Poichè la loro magia deriva direttamente dal proprio dio, non hanno bisogno dello Zaffiro per i propri incantesimi, e per questo la loro magia non viene regolamentata, almeno in terre che credono nel suo dio o in un dio alleato al suo

MAGO COMBATTENTE

I maghi combattenti sono come gli stregoni classici: manifestano poteri dalla nascita, derivanti dal sangue di un drago o di una bestia magica. Essere stregoni a Daapar non è visto negativamente, le famiglie che scoprono di avere un figlio dotato fanno di tutto per inviarlo ad un'accademia dei Maghi da Battaglia. Questa classe è predominante in alcuni eserciti degli esseri civilizzati. La loro magia viene regolamentata, poichè ancora non si sa se attinga dai poteri dello Zaffiro, tuttavia i Maghi Combattenti che militano nell'esercito sono autorizzati ad utilizzare ampiamente la magia in battaglie importanti. A volte i maghi combattenti abbandonano gli studi per condurre una vita da avventurieri anzichè nell'esercito.

GUERRIERO MISTICO

i guerrieri mistici sono maghi combattenti che hanno abbandonato dopo appena un anno (o anche meno) un'accademia di Maghi da Battaglia. Hanno appreso ad utilizzare meglio le armi preferendole alla magia, spesso lavorano come guardie del corpo, guardie cittadine o soldati.

CLASSI DI PRESTIGIO A DAAPAR

ARCIMAGO (ULTIMATE MAGUS)

gli arcimaghi sono ricercati come consiglieri del re, capi militari, grandi artigiani o soldati d'elite. Spesso occupano più di uno tra questi ruoli, arricchendosi molto. Non si affiliano quasi mai ad una gilda, preferendo crearne una propria, ed hanno tutti i fondi necessari per farlo.

DISCEPOLO DIVINO (CDP per warlock/incantatori divini sul complete mage)

Il discepolo divino ottiene molti poteri, ma anche molti nemici e molti alleati (ma alleati diffidenti). I suoi poteri sono vari, e possono tornare utili al servizio di parecchie organizzazioni o città. Tuttavia i discepoli divini sono estremamente rari, ed il loro potere è privo di vincoli, per questo vengono temuti o protetti a seconda della mentalità locale

MAGO DISTRUTTORE

I maghi distruttori sono veterani della guerra, che adorano entrare nel cuore della battaglia, e per questo hanno sviluppato uno stile particolare che mescola abilità con le armi e magia arcana. Alcuni di questi veterani hanno fondato le accademie dei maghi da battaglia.

OSPEDALIERE

Gli ospedalieri, presenti nelle chiese più pacifiche, hanno il compito di proteggere la chiesa e la comunità dalle minacce. Il loro ruolo è difensivo, più che offensivo.

DUELLANTE

solitamente di origini nobili, i duellanti sono stati addestrati nell'arte della scherma, uno stile di combattimento spettacolare ed elegante, solitamente sono ritenuti inutili nell'esercito. Per gli Elfi d'Argento, la scherma è un'arte antica legata alla loro cultura, e alcuni la studiano a fondo.

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  • 1 month later...

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Mi piace!Soprattutto perchè c è questa maggioranza di popolazione elfica e perchè finalmente gli umani hanno avuto misere origini....

Nel complesso devo dire che mi ricorda un po la saga tolkeniana,ma penso che sia un assocazione abbastanza automatica quando si parla di dominio elfico....

Dando per scontato che io abbia capito bene ciò che ho letto!

Carina la cosa dello zaffiro poi dimezzato per demeriti ed arroganza.....ma i miei preferiti son gli elfi delle nebbie:i ninja fanatici protettori del mondo selvaggio che hanno questa visione solo bianca o solo nera delle cose!

Continua così.

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  • 2 weeks later...
  • 2 weeks later...

ho aggiunto una parte religiosa approfondita... ve la mostro

Culto del Sole

Gli umani non esistono da molto tempo a Daapar, pertanto la loro mitologia è limitata, ed in alcuni aspetti simile a quella di altri. Secondo questi umani, la loro razza è stata creata da Luren, dea della sapienza e della strategia, moglie dell'eroico dio guerriero Ellan. Luren, camuffata da donna elfica, ha trasformato le scimmie ed i gorilla in esseri umani. Grazie al dono dell'intelligenza, questa nuova razza è uscita dalle Ere Oscure rapidamente. Insediatisi nelle rovine elfiche, od in villaggi da loro stessi costruiti, hanno iniziato a recuperare la conoscenza degli Elfi Magi dalle rovine. Alla morte, gli esseri umani che hanno dimostrato il proprio valore potranno combattere al fianco del dio Ellan, oppure discutere con altri sapenti al Palazzo Dorato di Luren.

Culto della Guerra

Gli umani del culto della guerra adorano Sigort, dio guerriero malvagio. Secondo la loro mitologia, Sigort ha forgiato gli umani con il suo sangue e una scheggia della sua spada, e questo spiega la loro sete di battaglie. La nazione del Popol della Guerra addestra Lame Iettatrici in un ordine chiamato Cavalieri della Spada Corrotta. Credono nell'esistenza di Prometheon, che ha abbandonato le faccende mortali, nonchè nell'esistenza di Luren ed Ellan, di cui sono nemici. Ritengono che il dio Rallding sia stato inventato dagli elfi, tuttavia aiutano con entusiasmo i Naturisti Elfici quando fanno la guerra agli adoratori di Ellan e Luren.

Naturismo elfico

Secondo Elfi delle Nebbie, il loro popolo è stato creato da Prometheon, dio della magia, e Rallding, dio della natura. I due dèi hanno valorosamente sconfitto il popolo dei demoni, imprigionandoli al centro della terra, ed assegnato agli elfi il compito di mantenere la prigionia. Come arma contro i demoni, il dio Prometheon fornì la magia ai mortali, che veniva fornita da un enorme zaffiro esagonale incastonato sulla cima di una montagna. Inizialmente, esisteva anche un altro popolo, quello degli Elfi Magi, che abusò della magia per compiere esperimenti e ricerche magiche sul paesaggio e sulle creature naturali. Questo non piacque agli Elfi delle Nebbie, che iniziarono una lunga guerra con gli Elfi Magi (le "Guerre Fratricide"). In queste guerre la magia fu utilizzata ad oltranza, e Prometheon esasperato decise di fermarla distruggendo metà dello zaffiro, e da allora non da più sue notizie ai mortali. Privati della magia, gli Elfi Magi furono massacrati, incapaci di difendersi, e portati all'estinzione. Solo gli Elfi delle Nebbie riuscirono a salvarsi, e proseguono nel loro compito divino

Neo Naturismo

i Neo Naturisti sono diffusi tra tutte le razze, di rado tra gli elfi. Credono nell'esistenza di Rallding, ma anche di un'altra divinità naturale: Kailen, dèa della caccia. Non credono che gli elfi siano un popolo prescelto da Rallding, e non credono che il mondo mortale faccia da prigione per i demoni ed i diavoli. Adorano i draghi credendoli le creature più sacre della natura.

Culto della fiamma sacra

Gli gnomi hanno adorato in passato il dio elfico della magia Prometheon, in quanto anche loro appassionati di magia come gli antichi Elfi Magi. Secondo gli gnomi, lo zaffiro donato da Prometheon è andato distrutto come conseguenza della morte del dio, pertanto gli gnomi hanno abbandonato il culto ed i templi di Prometheon, rimanendo privi di una divinità guida. Sul termine delle ere oscure, vari gnomi hanno avuto visioni secondo cui una parte di Prometheon è ancora viva, ma sotto un'altra forma, quella di una sorgente di energia chiamata "fiamma sacra", dotata di grande intelligenza e poteri magici (anche se non pari a quelli di Prometheon da vivo). Questa fiamma è diventata la guida del loro popolo.

Dragonismo e Immondismo

I barbari adorano i draghi o gli immondi come divinità, in quanto capaci di imprese che nessun altro mortale può compiere. I draghi più intelligenti apprezzano questa adorazione, e a volte la promuovono in quanto si rivela utile. Anche tra le razze civilizzate, chi mal sopporta le regole e le restrizioni delle proprie religioni organizza culti devoti a immondi o draghi, a cui portano sacrifici umani e/o altre offerte, a seconda delle esigenze e dei piani della creatura venerata.

Corrente di Malmor

Malmor è un profeta, che ha proclamato l'esistenza di altre divinità, ossia Talmi (dio caotico neutrale della pioggia e delle tempeste), Solgon (dio neutrale della musica e dei ladri), Ron (dio neutrale delle stelle), Lohban (dio della purificazione NB) e Biardra (dio degli elementi). Può esistere una "corrente di Malmor". Nel culto del sole, alcuni hanno accettato le teorie di Malmor, e sostengono che Talmi sia fratello di Ellan. Chi non riconosce questo culto non tenta di fermarlo, in quanto sembra aggiungere prestigio alle divinità esistenti. Poichè le divinità non comunicano molto con i mortali, nessuno sa se l'esistenza di queste nuove divinità sia confermata

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