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Cercasi aiuto per futura campagna (Qui Demerzel non può entrare)


Imbemaster
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Dunque.

Non sono solito chiedere aiuto esterno quando invento campagne e ambientazioni, purtroppo tendo il più delle volte a esagerare con alcune cose, quindi apro questa discussione semplicemente per avere qualche consiglio o dritta per non uscire troppo dalle righe.

Bien.

Passiamo ai fatti: Avevo proposto ai miei giocatori alcune proposte per la prossima campagna, a votazione è risultato preferibile una campagna di ambientazione marina/piratesca.

Primo passo: Le razze, punto dolente della mia prima campagna in quanto ho lasciato carta bianca ai miei giocatori, trovandomi un Pout pourri di razze dai più disparati settori della galassia, roba da far sembrare un bar di Star Wars un circolo di puristi della razza ariana.

Ho deciso quindi di limitare le razze del gioco a quelle del manuale base , Hadooze e Darfellan (da Stormwrack), con alcuni cambiamenti dello stile di gioco per il background. Inoltre avevo diviso gli esseri umani in 4 diverse etnie.

UMANI

Seguono tutti il modello base dell'umano, ma a seconda della provenienza, hanno alcuni bonus specifici.

OTTIRIANI: Caratterizzati dalla pelle pallida e dai capelli neri e da una statura molto più bassa della media, gli umani che popolano l’isola di Ottiria sono in prevalenza studiosi e filosofi. Amanti della cultura, non sono propensi a ricorrere alle armi senza una ragione valida. La società ottiriana è rigidamente comandata dagli Otto Astri di Saggezza, i più grandi filosofi del regno, che

risiedono nella città di Ottotorri, la capitale del regno. Gli Ottiriani sono in maggioranza atei, credendo che il mondo sia gestito da leggi fisiche e ordinate, e non dal caso. Nondimeno lo studio della magia è una pratica comune nel regno e incoraggiata, in quanto permette lo studio approfondito e diretto dei piani e delle creature che li abitano. Sebbene il regno di Ottiria si nasconda dietro una facciata di conoscenza e eleganza, non vuol dire

che non nasconda segreti terribili. Si narra in effetti di una antichissima gilda di assassini che risiede addirittura nella capitale, sebbene gli Astri rifiutino le accuse.

Modello di gioco: gli Ottiriani prediligono la classe del mago e del ladro. Gli Ottiriani sono l’unico popolo che possiede un sistema scolastico funzionale e obbligatorio, sicché tutti i giovani Ottiriani posseggono un piccolo bagaglio culturale. In termini di gioco si traduce nella capacità degli Ottiriani di conoscere un linguaggio supplementare oltre a quelli base. Inoltre possono considerare una qualsiasi abilità di conoscenza come di classe (Per esempio: un Guerriero può avere Conoscenza religioni sebbene non rientri nelle sue abilità di classe)

ROMOTI: Gli abitanti dell’isola montuosa di Romotia sono una genia di uomini e donne alti e Robusti, dalla pellle abbronzata e i capelli che variano da un biondo sporco a un bianco innaturale.

I Romoti vivono divisi in svariate tribù, ognuna comandata dal guerriero più forte della tribù con il titolo di Romgotan. I Romoti Apprezzano soprattutto la forza e il coraggio, cosa che spesso li porta in contrasto con la filosofia di vita del popolo Ottiriano. I Romoti venerano Wor, il dio della guerra, gli sciamani romoti tendono a essere animisti.

Modello di gioco: I Romoti prediligono la classe del barbaro e del ranger, anche se in rari casi alcuni giovani trovano la scintilla magica dentro di loro, divenendo Stregoni. Abituati fin da piccoli a percorrere i difficili passaggi della loro patria, i Romoti possiedono una tempra straordinaria e non sembrano affaticarsi tanto facilmente. In termini di gioco ogni personaggio Romota ha un bonus di +2 contro l’affaticamento.

KRIMITI: Secondo le leggende del popolo krimita, l’isola dove tutt’ora sorge il loro impero venne portata in superficie dal grande Serpente marino Zineva, da cui l’isola prende il nome, mentre i figli di tale serpente si sarebbero tramutati nei progenitori degli attuali abitanti. I Krimiti sono facilmente riconoscibili a causa del colore della pelle che pare mutare se colpita direttamente dai

raggi solari, gli occhi tendono essere più sottili e allungati dei normali umani, mentre le dita dei piedi sembrano essere palmate. I Krimiti sono un popolo di pescatori e navigatori provetti ( infatti si narra che alcuni dei più grandi pirati delle isole siano Krimiti), quasi tutte le città dei Krimiti si trovano sulla costa, mentre il centro dell’isola è occupato dal gigantesco vulcano attivo chiamato la Bocca di Zineva,dove risiedono i nani, potenti alleati dei Krimiti. I Krimiti venerano in particolare il dio del mare Siagal, e Zineva, il gigantesco serpente marino.

Modello di gioco: I krimiti prediligono la classe del Ranger, del chierico e del Druido.I Krimiti sono abili nuotatori, secondo alcune tradizioni Krimite, un bambino appena nato deve superare la “Prova di Zineva” che consiste nel riuscire a rimanere a galla tra i flutti degli Speroni di morte, la zona costiera dell’isola. In termini di gioco i Krimiti hanno un bonus di +2 nelle prove di

nuotare. Inoltre esiste un detto Romota che recita “Viscido come un Krimita”, intendendo la capacità quasi innaturale di sgusciare anche dalla stretta più micidiale. In termini di gioco si traduce in un bonus di +1 nelle prove di lotta per liberarsi dalle prese.

MASSIRI: Di aspetto molto vario, i Massiri risiedono nell’isola di Massenzia, dove il loro impero cresce e prospera, grazie alla presenza di terra fertile e di miniere di metalli preziosi. Si tratta di un popolo estremamente duttile, e prevalentemente dedito al commercio. Sono governati da tre differenti potenze, che si sono spartite il regno, la gilda dei Liberoscambisti, che comandano le città portuali, il principato del Lupo e la Chiesa di NOMEDADEFINIRE, Dio del fuoco e della Purificazione. La religione di NOMEDADEFINIRE non è pero imposta a tutti, e la libertà di culto è protetta ( al di fuori dei territori controllati dalla Chiesa)

Modello di gioco: I Massiri sono un popolo molto variegato, per questo non prediligono nessuna classe alle altre. Sembra inoltre che i Massiri abbiano un sesto senso che li avverte quando qualcuno o qualcosa sta cercando di truffarli. In termini di gioco si traduce in un +1 alle prove di Percepire intenzioni e Diplomazia.

Per il momento vorrei concentrarmi sulle etnie umane questo. Vi paiono troppo sbilanciate/powerplay/poverplay? L'idea era di compensare con un sistema di rapporti sociali tra le varie razze: per esempio i Romoti e gli Ottiriani si odiano a morte, ma tutti e due sono amichevoli con i Krimiti, Gli Ottiriani e i Massiri si Odiano a causa della loro differente idea di religione, facendo sì che quando si trovano in determinati luoghi siano favoriti o apertamente osteggiati).

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No, non mi sembrano affatto powerplay, anzi mi piace l'idea di differenziare gli umani (nelle altre ambientazioni abbiamo 7 tipi di elfi, 50 tipi di nani, ma uno solo di uomini...).

I bonus mi sembrano ampiamente entro i limiti della sgravezza e mi pare ci sia anche un background simpatico.

Anche io sto giocando un'avventura molto marinara (anche se nei FR), quindi posso dare un paio di consigli da "playtester".

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