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Ranger Due Armi


Leo97
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Salve a tutti, sto cercando di creare un ranger per una specie di torneo 2 vs. 2. So che dovrei fare da solo, ma è il mio primo ranger, e soprattutto, il mio primo PG fatto per essere molto forte.

Non mi importa affattoruolarlo o cose simili, devo essere un PP con un PG Power.

Il livello è il 5° e posso usare solo il manuale del giocatore 1. Sono in squadra con un leader che deve curarmi e potenziarmi, quindi devo solo uccidere due nemici il più velocemente possibile. Per questo devo avere un'ottima mobilità e una discreta CA, per sicurezza.

Pensavo a un elfo, per Passo Selvatico e per la maggior velocità.

Faccio una scaletta dei talenti e dei poteri

Talenti

1°Iniziativa migliorata

2°Difesa con due armi

4°Cacciatore agile

Poteri

Volontà:Mordi e Fuggi; Colpi Gemelli

Incontro:Colpo Elusivo; Ferisci e Scappa

Giornalieri:Trappola per Orsi del Cacciatore; Doppia Zampata del Lupo

Potete aiutarmi a migliorarlo?

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Ti consiglio grandemente di farlo sull'arco se vuoi farlo forte davvero.

Dipende molto dal luogo dello scontro (la grandezza dell'arena per intenderci ;-)) ma se hai spazio di manovra a sufficienza a quel livello sei virtualmente imprendibile da elfo. Con un chierico a distanza ma abbastanza robusto in mischia che ti pompa i tiri per colpire butti giù qualunque cosa in un round di punto azione.

Se invece devi farlo sulle due armi, le opzioni che hai messo vanno bene... anche se personalmente un bel d8 di preda di cacciatore letale lo metterei.

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@Black: Sei sicuro? Perchè stare a distanza e lasciare il condottiero in mischia non mi sembra proprio la cosa migliore. La mia idea sarebbe: entrare in mischia, colpire un nemico, scattare indietro e colpire l'altro che si dirige verso il condottiero. Dovrei fare più danni possibile e mi sembra che il ranger a due ami faccia più danni.

Forse una tattica sarebbe prendere le scimitarre e pomparmi il critico per fare più danni. Oppure due asce e fare 2xd10.

Consigliatemi voi?

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Beh nel tuo post precedente tu hai parlato di leader, non di condottiero :lol:

Io infatti ti avevo consigliato un chierico che potesse sostenerti a distanza, tentando di guadagnare tempo per permetterti di sparare un sacco.

Non vedo come il ranger con 2 armi possa fare più danno in realtà. Un arco normale fa il d10, se prendi il talento di competenza superiore ti metti un arco da un bel d12.

La trappola per orsi del cacciatore ti è molto più utile a distanza, per bloccare il tuo avversario melee e fare altri turni di fuoco in totale libertà.

di 5° giornaliero tra tiro scindente e tiro lancinante non saprei quale è meglio, a seconda dell'effetto che vuoi. In caso di critico (senza contare che con l'arco da d12 fai 36 danni di base più modificatori; diciamo un 5 di des, 2 di bracciali dell'arcieria, 1 di potenziamento dell'arma e magari 1 di arma focalizzata, totale +9. 45 danni +1d6 + preda) stanno in piedi i difensori e basta direi ;-)

Se vuoi fare un team potente con il warlord andrei sicuramente sull'avenger. Colpi potentissimi, che mancano difficilmente (col colpo del comandante sai come ridi) e difese alte in maniera da resistere alle botte che in pvp (:-p) è fondamentale (motivo per cui sconsiglio il barbaro. è vero che su critico a quel livello abbatte praticamente chiunque anche solo di attacco a volontà, però se si trova davanti l'avversario sbagliato come un mago o proprio un ranger dell'arco è cadavere ancora prima di arrivare a dare un colpo)

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Purtroppo, posso utilizzare solo il Manuale del Giocatore 1.

Comunque, io propendo verso il ranger a due lame, per tenere gli avversari in mischia mentre il condottiero sta lontano e mi potenzia. Non capisco proprio come il ranger con l'arco possa essere migliore in questo. Va be', seguirò il tuo consiglio sulla preda del cacciatore, per il resto lo lascerò così com'è.

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Purtroppo non sono un grosso esperto di ranger, ma vorrei portare alla tua attenzione una considerazione.

Considera anche il fatto che se il leader deve SOLO curarti e potenziarti come fa a difendere se stesso?

Quello che voglio dire è che uno dei tuoi 2 avversari viene contro di te e l'altro è un tiratore, potrebbe pensare di colpire il tuo leader da lontano così la smette di aiutarti e così l'avversario che viene contro di te è più facilitato.

Spero di esserti stato utile.

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quanti soldi hai per equipaggiamento?

Come personaggio di quinto hai diritto ad un oggetto di 6 livello, 5 livello, 4 livello, e un numero di monete d'oro pari al valore di un oggetto di 4.

Purtroppo non sono un grosso esperto di ranger, ma vorrei portare alla tua attenzione una considerazione.

Considera anche il fatto che se il leader deve SOLO curarti e potenziarti come fa a difendere se stesso?

Quello che voglio dire è che uno dei tuoi 2 avversari viene contro di te e l'altro è un tiratore, potrebbe pensare di colpire il tuo leader da lontano così la smette di aiutarti e così l'avversario che viene contro di te è più facilitato.

Spero di esserti stato utile.

Pensavo di pomparmi l'iniziativa e la velocità, proprio per casi come questi. Andare di scatto su quello con l'arco fargli il c#@*o, poi scattare/ tirare con l'arco verso l'altro (che dovrebbe venire ad aiutare l'arciere o andare a picchiare il condottiero) e ucciderlo. Potrebbe funzionare?

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Purtroppo, posso utilizzare solo il Manuale del Giocatore 1.

Comunque, io propendo verso il ranger a due lame, per tenere gli avversari in mischia mentre il condottiero sta lontano e mi potenzia. Non capisco proprio come il ranger con l'arco possa essere migliore in questo. Va be', seguirò il tuo consiglio sulla preda del cacciatore, per il resto lo lascerò così com'è.

Attento però che io devo stare per forza in mischia: non posso stare lontano come farebbe un chierico, perchè non ho poteri a distanza.

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Pensavo di pomparmi l'iniziativa e la velocità, proprio per casi come questi. Andare di scatto su quello con l'arco fargli il c#@*o, poi scattare/ tirare con l'arco verso l'altro (che dovrebbe venire ad aiutare l'arciere o andare a picchiare il condottiero) e ucciderlo. Potrebbe funzionare?

Messa così non è male.

Secondo me funziona solo se riesci a far fuori l'arciere in un solo round, perché se anche ci metti 2 o 3 round, rischi che l'altro avversario vada ad asfaltare il tuo leader. :bash:

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Pensavo di pomparmi l'iniziativa e la velocità, proprio per casi come questi. Andare di scatto su quello con l'arco fargli il c#@*o, poi scattare/ tirare con l'arco verso l'altro (che dovrebbe venire ad aiutare l'arciere o andare a picchiare il condottiero) e ucciderlo. Potrebbe funzionare?

Peccato che l'unica classe che fa l'arciere è appunto il ranger, e come lo tocchi di spada quello attiva cedere terreno e scatta lontano del modificatore di saggezza, concludendo di fatto la tua possibilità di ucciderlo sul colpo (a meno di colpo critico iniziale, ma vorrebbe dire avere una SIGNORILE dose di fortuna)

Senza contare che un ranger dell'arco ha destrezza come prima caratteristica, quindi ha un paio di punti in più di te in ini e ha quindi maggiori probabilità di iniziare per primo.

A me il ranger delle due lame, se non si fosse capito, non piace proprio. A sto punto se vuoi fare uno da mischia fai un warrior pesantemente armato, gli dai i poteroni recuperabili da 3[A] e fai molti danni guadagnando in difesa e colpendo meglio. O un paladino vendicatore che di 5° giornaliero ci piazzi 4[A] sul malcapitato di turno e hai gli schiaffi come azione minore che ti fanno spendere impulsi in autonomia.

Il ranger delle due lame in pvp non ha vantaggi: non si cura, fa meno danni rispetto alla versione arciere perchè non può in nessun modo usare armi che facciano il d12, non ha tanti punti ferita, non ha poteri che gli alzino le difese, deve stare in mischia e la mobilità in pvp è facilmente limitabile dagli attacchi giusti che hanno i personaggi giocanti (basta un qualsiasi guerriero)

La cosa da considerare secondo me è che di 5° livello si hanno si e no 45 pf, e a farli saltare basta poco; un attacco da 2[A] con l'arma giusta fa mediamente 20/25 danni senza sforzo, e non è che si possa poi rischiare un attacco di opportunità alla leggera.

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====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 5

Elf, Ranger

Build: Two-Blade Ranger

Fighting Style: Two-Blade Fighting Style

FINAL ABILITY SCORES

Str 18, Con 13, Dex 12, Int 10, Wis 18, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES

Str 17, Con 13, Dex 10, Int 10, Wis 15, Cha 8.

AC: 19 Fort: 18 Reflex: 15 Will: 17

HP: 50 Surges: 7 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS

Nature +13, Acrobatics +7, Heal +11, Perception +13, Athletics +10, History +7

UNTRAINED SKILLS

Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, Endurance +3, Insight +6, Intimidate +1, Religion +2, Stealth +2, Streetwise +1, Thievery +2

FEATS

Level 1: Student of Battle

Level 2: Armor Proficiency (Chainmail)

Level 4: Weapon Focus (Heavy Blade)

POWERS

Ranger at-will 1: Twin Strike

Ranger at-will 1: Hit and Run

Ranger encounter 1: Evasive Strike

Ranger daily 1: Jaws of the Wolf

Ranger utility 2: Yield Ground

Ranger encounter 3: Disruptive Strike

Ranger daily 5: Frenzied Skirmish

ITEMS

Belt of Vigor (heroic tier), Dwarven Chainmail +1, Amulet of Protection +1, Magic Longsword +2, Lifedrinker Longsword +1

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Per gli oggetti ho preso uno di livello 6, uno di livello 5 due di livello 2 e uno di livello 1, dovrebbero concederti di sostituire il livello 4 con il livello due ottenendo 40MO che sono la differenza fra un oggetto di livello 4 e uno di livello 2+1

Note di utilizzo:

Questo ranger è MOLTO autosufficennte.

Dwarven armor indispensabile: free action recuperi pf come se avessi speso una HS, il che significa che puoi usarla quando stai per morire. é un potere daily e siccome ne avrete solo uno tutti gli altri oggettini con poteri daily sono inutili

Multiclassare warlord ti permette una cura automatica come minor action con 1d6 in più

il punto azione ti servirà per il second wind o per colpire veramente duro alla fine. Lo terrai come arma più avanti

armatura chain per maggiore AC e per avere la dwarven che fidati, sarà la differenza fra vittoria e sconfitta

Visto che ti puoi curare 3 volte da solo il tuo compagnio non è costretto a essere un leader focalizzato sul curarti e può essere anch'esso un mezzo leader e picchiare bene anche lui

l'encounter di lv1 ti servirà per cambiare bersaglio andando a colpire l'altro

il daily lv1 fa molto male quindi non usare l'evasive strike su questo

l'utility lv2 ti aumenta le difese che è cosa buona e giusta oltre che portarti in mischia con l'altro se ne hai bisogno

l'encounter lv3 lo userai solo quando tireranno i loro daily e con un bonus medio di 11-12 subire un malus di 7 al txc significa mancare il colpo. Questo potere è un ottimo candidato per l'elven accuracy se per caso sbagli dato che il malus al txc si applica solo se colpisci

Il daily livello 5 dovrà essere usato per dazzare entrambi gli avversari. Dazzi ti sposti dazzi. Fidati che se avrete contro un mago che usa la flaming sphere sarà una manna poterlo dazzare. O attacca o mantiene il potere. Da usare quando il suo PA sarà già speso per sicurezza. Inoltre se ti trovi contro un defender come il guerriero ad affiancare il mago ti può attaccare anche quando shifti ma se hai questo potere e colpisci il guerriero dazzandolo per quel turno non può fare nè ADO nè l'attacco del suo marchio

Un consiglio sull'altro personaggio: Non fatelo leader. Fate un mago del controllo multiclassato chierico così da avere una cura in più ma da avere anche il potere sleep che può chiudere lo scontro al primo round (se li metti a letto fai colpi di grazia =D) La orb of imposition è davvero sgravatissima. L'alternativa è la flaming sphere che ti dà fiancheggiamento/fa danni/rompe il ca... ma c'è anche la mano di biby di livello 5 quindi o fai l'incontro con sia flaminmg sphere che mano di bigby (sul guerriero/tank/striker dell'altro gruppo) ma finirai le azioni oppure mano + sleep =D

Oppure ti fai affiancare da un guerriero che, sempre multiclassato warlord e con la dwarven armor+1 si butta a capofitto sul tank/damage-dealer avversario lasciande te striker libero di attaccare/smaciullare il mago/leader/striker avversario.

Credo che la coppia guerriero/warlord + ranger bilama/warlord dia parecchio filo da torcere a molti gruppi dato che il guerriero punterà tutto sul poter ingaggiare e tenere lì un nemico che sarà il nemico da mischia aversario così tu ranger apri in simpatia il nemico da distanza

Se opti per un guerriero/warlord per affiancarti ti consiglio questo

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 5

Dwarf, Fighter

Build: Guardian Fighter

Fighter Talents: One-handed Weapon Talent

FINAL ABILITY SCORES

Str 18, Con 13, Dex 12, Int 10, Wis 18, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES

Str 17, Con 11, Dex 12, Int 10, Wis 15, Cha 8.

AC: 22 Fort: 19 Reflex: 16 Will: 17

HP: 52 Surges: 10 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS

Endurance +9, Heal +11, Athletics +9, History +7

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +2, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +8, Insight +6, Intimidate +1, Nature +6, Perception +6, Religion +2, Stealth +1, Streetwise +1, Thievery +1

FEATS

Level 1: Dwarven Weapon Training

Level 2: Distracting Shield

Level 4: Student of Battle

POWERS

Fighter at-will 1: Tide of Iron

Fighter at-will 1: Reaping Strike

Fighter encounter 1: Steel Serpent Strike

Fighter daily 1: Villain's Menace

Fighter utility 2: Unstoppable

Fighter encounter 3: Crushing Blow

Fighter daily 5: Rain of Steel

ITEMS

Magic Warhammer +2, Dwarven Scale Armor +1, Heavy Shield, Bracers of Mighty Striking (heroic tier), Amulet of Protection +1, Belt of Vigor (heroic tier), Acrobat Boots (heroic tier)

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Di oggetti ho messo un po' tutto. C'è un oggetto di livello 6 4 di livello 2, 1 di livello 1 e uno scudo non magico

Di oggetti necessari c'è l'arma (6) lo scudo la dwarven armor (2), bracers che potenziano gli AdO e gli attacchi della challenge (2), amuleto di protezione (1)

Belt of vigor e acrobat boots sono simpatici, la belt considerando che potrai fare 3 cure sono 3 pf in più (poi hai anche pf temporanei con l'utility) e i boots se ci sono nemici che ti rendono prono sono la manna dal cielo

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@Black Demon: Ho iniziativa migliorata, quindi vado per primo. Al guerriero avevo pensato, ma è troppo lento. Se dovessero superarmi, potrebbero andare a picchiare il condottiero, e io non potrei fermarli. Comunque per la CA, devo assolutamente potenziarla con gli oggetti magici.

@LetBloodline: i PG che hai creato mi sembrano molto buoni, solo che non so se al mio compagno di squadrà andrà bene fare il guerriero. Ora mi informo. Grazie!

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il guerriero è un'ottima opzione perchè tiene impegnati i nemici e nel contempo li danneggia SEMPRE con il potere daily di 5° che sarà attivo dal primo all'ultimo turno.

Tieni conto che se il tuo amico volesse ugualmente fare il condottiero a questo punto a te conviene enormemente fare il guerriero, magari a due mani con martellone.

Il problemi sono diversi.

se tu sei ranger e lui è warlord i suoi poteri che ti fanno attaccare sono sprecati perchè sono attacchi base e tu fai male con gli at will mentre il tuo attacco base fa schifo. Se sei guerriero userai molti più attacchi base e i bracciali che danno +2 ai danni con attacchi base di lv 2 ti permetterà di abusarne

se lui è warlord da solo non regge un nemico e tu ti trovi a dover difendere lui o attaccare il leader/controller avversario.

Il leader per curare non serve se entrambi sono mezzi leader e hanno l'armatura nanica

Se ti trovi contro un guerriero fatto decentemente sei nei casini per due ragioni.

1 Se gli stai vicino prendi [w] + specializzazione + bonus magico di danni al round e non riuscirai a minacciare efficacemente l'altro avversario che farà il bello e il cattivo tempo oltre che aver limitate possibilità di movimento (dovrai dazzarlo per andartene senza prendere una bella centra in faccia visto che un guerriero sulla wisdom ha +4 agli AdO)

2 Se te ne vai non blocchi il guerriero che può o venirti vicino e difendere davvero bene il suo alleato con le interruzioni e AdO o macinare il tuo warlord

Se invece hai due personaggi autosufficienti che si buttano a capofitto su un avversario e sono entrambi in grado di tirarne giù uno o l'avversario risponde con la stessa strategia o uno dei due membri del gruppo va giù molto alla svelta il che significa ricondursi a un 2Vs1.

Ps: La cosa migliore sono due guerrieri/warlord nani in armatura nanica che partono di primo turno con minaccia del villano su un nemico e si tengono quello. Se colpisci sono +2 ai txc e +4 ai danni per tutto l'incontro, se manchi il colpo sono +1/+2 che non sono da buttare. Con due maree di ferro che sono danni aggiuntivi ad ogni turno fate strage. Vi dà rogna il mago se non ve ne liberate alla svelta e riesce a mantenere il la sfera infuocata oppure se riesce a colpirvi con sonno al primo turno. Quel potere potrebbe decidere il combattimento e c'è ben poco che potete fare

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