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Stregone del Cosmo/Essance Mage lv 11


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Devo preparare un personaggio di livello 11

Si tratta di uno stregone del cosmo/essence mage e stavolta vorrei strutturarlo bene

La razza è il dragonborn

Manuali tutti

Arcane power = AP

Manuale del giocatore/2 = PH/PH2

Dragon n°x = Dx

In gruppo abbiamo:

un chierico/druido mezz'elfo pacchissimo senza rituali di creazione/distruzione oggetti

un paladino/warlock tiefling che non pare un gran che come picchiatore/difensore

un warlock decente

uno swordmage con aegis of assoult

Io avrei voluto fare il mago dato che manca controller ma per motivi di trama ho la limitazione a fare un dragonborn quindi mi sono orientato a fare lo stregone

Questo personaggio ha un carattere predominante ma le fasi in cui si trova tendono a influenzare il suo umore sebbene alcune situazioni di emozione molto forte possano mutare l'umore indipendentemente dalle fasi

Fase del sole: Umore allegro e raggiante.

Fase delle stelle: Umore x. Riflessivo e contenuto

Fase della luna: Umore semi-depresso e diffidente

Il cambio di umore interessa marginalmente la sua personalità, non si tratta di personalità multiple. Solitamente la fase lunare non influisce sulle scelte importanti che si appresta a fare che sono sempre ponderate ma influiscono sul suo modo di relazionarsi e sulle piccole cose.

Il suo carattere è fondamentalmente buono ma molto indipendente e talvolta permaloso. Se si tratta di prendere decisioni e pensa di aver ragione difende la sua posizione e borbotta un po' se viene messo a tacere con la maggioranza ma accetta.

Se invece non è sicuro sfodera la sua riserva di dadi e li usa per decidere credendo che in essi risieda la volontà della sua dea, Tymora dea dellla fortuna. Li usa anche quando ha un brutto presentimento riguardo ad un'azione confrontando quanti dadi hanno fatto il numero massimo contro quanti hanno fatto il numero minimo, oppure quando si annoia.

Con gli amici è fedele anche se a seconda dell'umore può rispondere a tono a tutte le provocazioni considerando la cosa come un gioco

Molto devoto alla dea della fortuna Tymora, se in dubbio si affida a lanci di dadi

Passiamo ora all build

Il BG non sto a riscriverlo qui ma si riflette nel bg del PH2 Omen da cui traggo +2 ad arcana

Per le caratteristiche ci è stato imposto l'array standard 16 14 13 12 11 10

for = 14 +2 razziali + 3 livelli = 19 (+4)

cos = 11 + 1livelli = 12(+1)

dex = 13 + 1 livelli = 14(+2) (per prendere dual implement spellcaster)

int = 12 + 1 livello = 13(+1)

sag = 10 + 1 livelli = 11

cha = 16 +2 razziali + 3 livelli = 21(+5)

Le skill in cui sono addestrato sono:

arcana 13

atletica 14

bluff 15

diplomazia 16

ho tralasciato perception e insight perchè il talento dell'11 livello da stregone mi consente di usare arcana al posto di insight e perception quindi virtualmente ho anche

insight 13

perception 13

Come talenti ho dei dubbi

1:Dual implement spellcaster(AP)

2:Armor proficiency leather(PH2)

4:Implement Expertise(light blade)(PH2)

6:Sorcerous blade channeling(PH)

8:

10:

11:Sorcerous vision(uso arcana al posto di perception e insight)(AP)

il talento del primo livello aggiunge ai danni il bonus di potenziamento di un implement nella seconda mano

quello di sesto mi permette di usare tutti i miei poteri di stregone come attacchi melee usando il pugnale come implement e non dare quindi AdO

Nei prossimi livelli come talenti prenderò arcane admixture per aggiungere elementi secondari ai vari poteri e sfruttare appieno l'essence magician

Sugli slot per 8° e 10° sono un po' indeciso

Mi attiravano skill focus su arcana dato che come skill viene lasciata indietro dalla mancanza di intelligenza e mi serve sia per perception che per insight e sempre sulla stessa riga mi verrebbe voglia di prendere un famiglio (AP) cone il book imp che pompa arcana di altri 2 così arriverei a 18 di arcana/perception/insight con un famiglio che a tratti diventa invisibile, resistenza al fuoco di 5, parlo il supernal e ho +2 a history

In alternativa c'erano talenti che davano bonus vari in combattimento (posso prenderli da qualsiasi rivista/manuale) e spaziano da +1 ai txc in certe occasioni a bonus ai danni con certi elementi etc e devo ammettere che non so quanto possano davvero essere utili.

Un'altra alternativa credo valida è Hurl breath(D365) che trasforma il potere close blast 3 dei dragonborn in un burst 2 entro 10 (quindi un'area 5x5 a distanza)

Un'altra opzione è prendere i rituali o biclassare warlord per curare un po' anche io visot che il nostro chierico è fatto e sopratutto giocato da cani

poteri:

Premetto che arrivo ad un bonus al txc di 14 e che se colpisco di solito aggiungo 16 danni fissi più i dadi quindi piuttosto che fare un attacco che fa tanti danni ad uno solo preferisco riuscire a colpire più bersagli per sfruttare il +16

at will

storm walk(thunder)(PH2)

Blazing starfall(fire)(AP)

encounter

thundering roar(thunder)(AP)

swirling star(cold+thunder)(AP)

Spark Form(Lighting)(AP)

daily

Ice Javelins(cold)(AP)

Moon and the stars(cold oppure radiant)(AP)

Winds of change(nessun elemento)(AP)

utility

Dragonflame mantle(fire)(PH2)

chaotic Defense(varie)(AP)

Dragon's Resolve(varie)(AP)

Consigli/Critiche/Suggerimenti?

Per i talenti su cui sono indeciso che dite, meglio puntare a pompare arcana con famiglio e skill focus o c'è qualche talento che potrebbe fare la differenza che non ho notato?

Per l'equip momentaneamente sono a cozze, devo ancora vederlo, consigli?

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Io non ho tutta quest'esperienza però prenderei assolutamente Hurl breath che cambia radicalmente il tuo sputo...

E poi per opinione assolutamente personale io preferisco essere più sicuro di colpire che fare più danni per cui di solito mi potenzio il txc piuttosto che i danni, se poi come dici fai 16 danni fissi senza dadi e preferisci cercare di colpire più nemici... non c'è altro da dire.

Per il resto non posso dire altro perchè AP non ce l'ho e mi pare che ti basi molto su quello per cui rischierei di consigliarti male.

Lo stregone SPACCA!!!

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Io non ho tutta quest'esperienza però prenderei assolutamente Hurl breath che cambia radicalmente il tuo sputo...

E poi per opinione assolutamente personale io preferisco essere più sicuro di colpire che fare più danni per cui di solito mi potenzio il txc piuttosto che i danni, se poi come dici fai 16 danni fissi senza dadi e preferisci cercare di colpire più nemici... non c'è altro da dire.

Per il resto non posso dire altro perchè AP non ce l'ho e mi pare che ti basi molto su quello per cui rischierei di consigliarti male.

Lo stregone SPACCA!!!

i 16 danni sono dati da:

+5 charisma

+6 forza+2 (peculiarità dello stregone)

+3 arma primaria (ipotizzando la +3)

+2 arma secondaria (ipotizzando di tenere l'arma vecchia come implement nella seconda mano grazie a dual implement expertise)

quindi non sono dati da talenti ma dall'essere stregone (bon il dual implement ma è uno solo) Il resto anche io lo punterei per aumentare i txc appunnto per colpire più gente possibile. Ho rivisto un po' la build e deciso di togliere skill focus per mettere dragonic spellcaster con l'arma a soffio gelida così ho un +1 per tier al txc con i poteri con quella parola chiave (per ora tutti i daily)

Ho provato a costruire il pg fino a livello 30 e ho deciso di puntarlo su cold/thunder, dando ai poteri cold maggiori possibilità di colpire mentre i poteri con thunder hanno un bonus di 1 all'area che colpiscono

Barash, level 30

Dragonborn, Sorcerer, Essence Mage, Demigod

Build: Cosmic Sorcerer

Spell Source: Cosmic Magic

Arcane Admixture: Arcane Admixture Thunder

Arcane Admixture II: Arcane Admixture Cold II

Arcane Admixture III: Arcane Admixture Cold III

Divine Spark: Divine Spark Charisma

Divine Spark: Divine Spark Strength

Arcane Admixture IV: Arcane Admixture Thunder IV

Arcane Admixture: Blazing Starfall

Arcane Admixture II: Storm Walk<-- era su wind of change ma quando ho perso il potere non mi permetteva di scegliere poteri che non avessi già quando ho preso il talento, un bug spero

Arcane Admixture III: Thunder Summons

Quickened Spellcasting: Blazing Starfall

Arcane Admixture IV: Moonstruck

FINAL ABILITY SCORES

Str 26, Con 13, Dex 15, Int 14, Wis 12, Cha 28.

STARTING ABILITY SCORES

Str 14, Con 11, Dex 13, Int 12, Wis 10, Cha 16.

AC: 43 Fort: 41 Reflex: 35 Will: 44

HP: 170 Surges: 7 Surge Value: 43

TRAINED SKILLS

Arcana +26, Diplomacy +29, Bluff +29, Athletics +28

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +17, Dungeoneering +16, Endurance +16, Heal +16, History +21, Insight +16, Intimidate +26, Nature +16, Perception +16, Religion +17, Stealth +17, Streetwise +24, Thievery +17

FEATS ( non so bene l'ordine a cui prenderli, specialmente dall'11 in su)

Level 1: Dual Implement Spellcaster

Level 2: Implement Expertise (Light Blade)

Level 4: Sorcerous Blade Channeling

Level 6: Armor Proficiency (Leather)

Level 8: Draconic Spellcaster

Level 10: Arcane Familiar<--- Ho preso il book imp per aumentare arcana con sorcerous Vision ma se tolgo quella che famiglio mi consigliate?

Level 11: Sorcerous Vision<--- L'ho preso per ruolare ma sto rimpiangendo questo slot talento

Level 12: Arcane Admixture<-- thunder sull'at will ad area

Level 14: Resounding Thunder<-- enorme =) forse dovrei prenderlo prima

Level 16: Arcane Admixture II<-- thunder su wind of change :Q____ burst 4 non colpisce alleati

Level 18: Arcane Admixture III<--cold su summons thunder

Level 20: War Wizardry<-- Un must per chi come lo stregone usa/abusa di poteri ad area ma mi piacerebbe prenderlo prima

Level 21: Sorcerer Implement Expertise<-- 19-20 crit, istantaneo

Level 22: Epic Resurgence<-- sul primo critico dell'incontro riprendo un uso di un encounter speso =D

Level 24: Arcane Reach<-- Piango per non poterlo prendere nel paragon path a causa del 15 Dex richiesto..

Level 26: Quickened Spellcasting<-- mah..

Level 28: Arcane Admixture IV

Level 30: Robust Defenses<-- mah..

POWERS

Sorcerer at-will 1: Storm Walk

Sorcerer at-will 1: Blazing Starfall

Sorcerer daily 1: Ice Javelins

Sorcerer daily 5: Moon and the Stars

Sorcerer daily 9: Winds of Change

Sorcerer daily 15: Prismatic Lightning (replaces Moon and the Stars)

Sorcerer daily 19: Split Strike (replaces Ice Javelins)

Sorcerer daily 25: Draconic Incarnation (replaces Prismatic Lightning)

Sorcerer daily 29: Entropic Whirlwind (replaces Winds of Change)

Sorcerer encounter 1: Thundering Roar

Sorcerer encounter 3: Swirling Stars

Sorcerer encounter 7: Spark Form

Sorcerer encounter 13: Primordial Storm (replaces Thundering Roar)

Sorcerer encounter 17: Thunder Summons (replaces Spark Form)

Sorcerer encounter 23: Wyrmblight (replaces Swirling Stars)

Sorcerer encounter 27: Moonstruck (replaces Primordial Storm)

Sorcerer utility 2: Dragonflame Mantle

Sorcerer utility 6: Chaotic Defense

Sorcerer utility 10: Sorcerous Pulse

Sorcerer utility 16: Draconic Majesty

Sorcerer utility 22: Dragon Fear

Che dite?

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    • By Eddzeno
      Buonasera ragazzi, nella mia compagnia malvagia sta giocando un chierico malvagio lv 7.
      Domini male e morte 
      Vorrebbe intraprendereuna a cdp quale consigli mi potreste dare a riguardo? 
      Talenti già in possesso 
      Incantesimi massimizzati, potenziati, lontani e scacciare extra
       
    • By Aphrodite2430
      Ciao a tutti! Volevo chiedervi qualche consiglio in merito a qualche build per un chierico della guerra, contando che:
      Solo manuale base Point buy a 27 Talenti e multiclasse presenti Lingua mista ma italiano preferito (non ho problemi con l'inglese ma il resto del gruppo non lo mastica, quindi mi trovo più veloce a cercare nei manuali al tavolo) È la prima volta che gioco chierico, attualmente il gruppo è composto da me, un ranger, un druido e un personagio ancora da decidere.
      Con quali stat partireste? Umano variante per il talento? Se si quale?
    • By PaoloDisa
      Buonasera a tutti, sto per iniziare una mini campagna al livello 14. Volevo creare un pg che fosse abbastanza resistente e fungere da grappler. Pensavo o a un battlemaster per manovre interessanti tipo grappling strike (consigli su altre manovre utili?), lo stile di combattimento disarmato e avere accesso a tanti aumenti di caratteristica per avere For 20, tavern brawler e skill expert su atletica. Ragionavo poi sull'aggiungere magari qualche livello da barbaro e fare 11 battlemaster/ 3 barbaro bear totem per l'ira e quindi vantaggio alle prove di atletica; in questo caso manterrei i 3 attacchi del guerriero ma perderei ben due talenti o Asi. Cosa ne pensate? Avete altri suggerimenti di build?
      Ho però 2 limitazioni. Devo per forza essere un nano, e non posso utilizzare il Rune Knight per motivi di ambientazione.
    • By Lyt
      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
    • By Azog il Profanatore
      Buona sera a tutti,
      Secondo voi potrebbe essere possibile, e una buona idea, che l'Imp creato attraverso un rituale (nel mio caso Imp) possa tradire il creatore? (warlock o altro...) Magari spiandolo per conto di qualcun altro, o attaccandolo nel sonno...
      Grazie a tutti.
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