Darken Rahl Posted April 8, 2009 Report Posted April 8, 2009 Ciao a tutti, ho bisogno di un grande aiuto e mi rivolgo a voi numi della manualistica. Premessa: dopo anni di gioco in 2° edizione siamo da poco approdati alla 3.5 quindi sto aggiornando la mia ambientazione (attingendo a piene mani dalla bellissima Eberron). Punto forte della mia ambientazione sono delle gemme chiamate sinapsi dotate di poteri magici (crossover tra il fumetto 2700 e la materia di FFVII). E quì necessito del vostro aiuto... all'epoca avevo impiegato parecchio tempo per riuscire a compilare le tabelle dei poteri delle pietre con gli incantesimi della 2° setacciando anche la rete alla ricerca di netbook o singoli incantesimi su vari siti. Ora purtroppo non ho tutto lo stesso tempo da dedicarci e soprattutto gli incantesimi 3.5 sono veramente numerosi quindi chiedo il vostro aiuto. Le gemme sono di 15 tipi e ogni gemma ha la possibilità di accesso a 6 incantesimi per livello, per ognuno dei nove livelli di potere. Non faccio distinzioni tra magia arcana o divina, classi o domini. tra l'altro se uno stesso incantesimo è disponibile per più classi probabilmente gli assegnerò il livello minore disponibile. Per non appesantire eccessivamente il post spoilerizzo le categorie delle gemme e alcuni incantesimi con cui ho compilato la gemma del fuoco spulciando nel PHB e nello spell compendium. Spoiler: Tipi di gemma: veleno fulmine ghiaccio cura mente ultima cometa distruzione fuoco mistico gravità scudo barriera trasforma tempo Spoiler: Gemma del fuoco 1°liv Animate fire Blades of fire mani brucianti produrre fiamma resistere all'energia (fuoco) 2°liv body of sun fireburst combust lama infuocata raggio rovente sfera infuocata 3°liv darkfire energy vortex (fire) estinguere fuoco freccia infuocata luce incandescente palla di fuoco 4°liv Orb of fire fire stride burning blood blast of fire muro di fuoco scudo di fuoco 5°liv Inferno Fireburst, grater fire shield, mass fire drand colpo infuocato 6°liv fire spider fire of purity semi di fuoco 7°liv emerald flame fist palla di fuoco ritardata tempesta di fuoco 8°liv esplosione solare nube incendiaria 9°liv ancora non ho trovato nulla Nella speranza di facilitarvi il lavoro allego il pdf con i poteri che avevo assegnato alle gemme nella 2th. Vi ringrazio anticipatamente e infinitamente. Ciao
Blackstorm Posted April 8, 2009 Report Posted April 8, 2009 Prima di tutto: meraviglioso 2700, uno dei più bei fumetti che abbia mai letto... peccato sia finito presto. Per tornare Hanoi (come diceva il vietnamita ), temo che ci sarà da fare un lavoro pesantissimo. Il problema è che 6 incantesimi per livello sono davvero tanti.... E a che livello si può usare ogni livello di incantesimo? Inoltre, tutti ne hanno accesso? in ADnD forse poteva aver eun senso, in 3.5 potrebbe portare gravi sbilanciamenti.
Darken Rahl Posted April 9, 2009 Author Report Posted April 9, 2009 Ciao in effetti la mole di lavoro è alquanto sostanziosa. Si potrebbe cominciare con le pietre di Cura e Mente di cui ho bisogno più urgentemente. Per la seconda inoltre pensavo di utilizzare anche alcuni poteri psionici.... Per la questione bilanciamento non dovrebbero esserci grossi porblemi in quanto - non tutte le gemme (anche dello stesso tipo) hanno gli stessi, o tutti, i poteri. - le gemme si evolvono come i PG. Partono dal primo livello con un paio di poteri e un certo quantitativo di energia per usarli. Man mano che avanzano di livello acquisiscono/potenziano poteri e aumentano in energia. - per passare di livello le gemme accumulano PE che sottraggono ai loro utilizzatori. - per poter utilizzare in pieno i poteri della gemma bisogna possedere l'archetipo fante (creato ad oc per l'ambientazione alla 2700). - gli altri possono utilizzare i poteri delle gemme ricorrendo all'intermediazione di una Made (anche questo nuovo talento creato ad oc) e con limitazioni rispetto al caso precedente. - and last but not least: per motivi di ambientazione rimane quasi l'unica forma di magia sul pianeta.
SolKanar Posted April 9, 2009 Report Posted April 9, 2009 La tua idea è interessante, ma temo che abbia un paio di problemi. Prima di tutto, credo che non ci siano abbastanza incantesimi "tematici" per inserirne 6 in ciascun livello (specie per Materia come "Veleno"); personalmente mi limiterei a tre o quattro, tenendo anche presente che le magie di un certo livello hanno un senso se inserite in una classe (vedi la differenza fra le cure del Druido e quelle del Chierico)...ci saranno, all'interno dello stesso livello di magie, alcune usate spessissimo, e altre praticamente mai. Secondariamente, l'equilibrio di gioco potrebbe essere un po' difficile da raggiungere...peraltro, la Materia della Mente che caratteristiche dovrebbe avere? Incantesimi che leggono nel pensiero? O che dominano le creature? O entrambi? Proviamo comunque con la Materia della Cura. Ti inserisco fra [] le magie che potrebbero starci (sebbene con un po' di "stretch"), e metto invece fra parentesi tonde () le fonti diverse dal Manuale del Giocatore. Quando ne ho trovate, ne ho messe anche più del numero esatto, scegli tu quali ti piacciono maggiormente. Legenda: CD - Complete Divine (Perfetto Sacerdote) SC - Spell Compendium (Non tradotto in italiano, almeno credo) 1° cura ferite leggere rimuovi paura [bacche benefiche] [calmare animali] resurgence (CD) vigor, lesser (CD) 2° cura ferite moderate rallentare veleno ristorare inferiore [calmare emozioni] [consacrare] [riposo inviolato] 3° cura ferite gravi rimuovi cecità/sordità rimuovi malattia [creare cibo e acqua] [luce diurna] vigor (CD) vigor, mass lesser (CD) 4° cura ferite critiche neutralizza veleno ristorare [interdizione alla morte] [reincarnazione] resurgence, mass (CD) revenance (CD) 5° cura ferite leggere, massa rianimare morti [espiazione] [santificare] [spezzare incantamento] dance of the unicorn (CD) vigor, greater (CD) 6° guarigione cura ferite moderate, massa pietra in carne [banchetto degli eroi] vigorous circle (CD) resistance, superior (SC) revive outsider (SC) 7° cura ferite gravi, massa resurrezione rigenerazione ristorare superiore [non morto a morto] [parola sacra] 8° cura ferite critiche, massa [aura sacra] death pact (CD) brilliant aura (SC) death ward, mass (SC) cocoon (SC) 9° guarigione, massa resurrezione pura [miracolo] [heavenly host (SC)] undeath's eternal foe (SC) weighted in the balance (SC)
Magnifico SIRE Posted April 9, 2009 Report Posted April 9, 2009 uhm... in effetti, come già detto, penso che siano davvero troppi 6 incantesimi per livello dello stesso tema, se non vuoi che alla fine i poteri finiscano per sovrapporsi e se vuoi mantere una peculiarità forte per ogni "tema" senza che debba sconfinare inesorabilmente in altri campi e senza cercare o creare incantesimi che alla fine risultino ripetitivi. io (anch'io) mi limiterei a 3 per livello.
Darken Rahl Posted April 9, 2009 Author Report Posted April 9, 2009 innanzi tutto grazie per le risposte poi vediamo di analizzarle nei vari punti: in effetti avete ragione: 6 incantesimi per livello sono un po' troppi. sono rimasto tarato su questo numero perchè era il sistema adottato nella prima stesura e nel restiling lo avevo mantenuto (dato il quantitativo di incantesimi che infarciscono ogni manuale). Ma se voi mi dite che è troppo allora calerò a 4 o 3 per livello. Tanto in ogni caso se un incantesimo/potere viene sorteggiato più volte al passaggio di livello viene modificato tramite un talento di metamagia. @ Magnifico SIRE: originariamente le pietre non avevano come dici tu una peculiarità forte ma era possibile trovare uno stesso incantesimo in più pietre (ad esempio scudo di fuoco era un potere per la pietra FUOCO e per quella SCUDO) ma in effetti la possibilità di renderle uniche mi garba molto. la Materia della Mente che caratteristiche dovrebbe avere? Incantesimi che leggono nel pensiero? O che dominano le creature? O entrambi? Per mente intendevo esattamente tutte e tre le cose. Qualsiasi potere che abbia un'influenza mentale di qualche tipo. le magie di un certo livello hanno un senso se inserite in una classe (vedi la differenza fra le cure del Druido e quelle del Chierico)...ci saranno, all'interno dello stesso livello di magie, alcune usate spessissimo, e altre praticamente mai. Scusa ma visto che ancora non conosco bene le varie magie non capisco bene la prima affermazione. Per quanto riguarda le magie usate più o meno spesso non ci bado troppo in quanto una pietra può anche avere solo magie inutili ma rappresenta in ogni caso una fonte di potere magico che può anche essere utilizzato in altri modi. @ SolKanar grazie per la tabella spero in serata di riuscire a dare un occhio alle descrizioni delle magie. Ciao
Darken Rahl Posted April 10, 2009 Author Report Posted April 10, 2009 Partendo dalla lista inviata da SolKanar, ed elaborandola con quello che avevo già trovato sullo Spell Compendium, ecco la lista dei poteri ottenibili da una gemma di tipo CURA Spoiler: 1° liv Cura ferite leggere Vigor Lesser Delay desease Healthful rest 2° liv Cura ferite moderate Rallenta veleno Ristorare inferiore Healing sting 3° liv Cura ferite gravi Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattie Vigor 4° liv Cura ferite critiche Neutralizza veleno Ristorare Dealy death 5° liv Cura ferite leggere, massa Rianimare i morti Vigor greater Revivify 6° liv Cura ferite moderate, massa Guarigione Pietra in carne Vigorous circle 7° liv Cura ferite gravi, massa Resurrezione Rigenerazione Ristorazione superiore 8° liv Cura ferite critiche, massa Cocoon Death pact ???? 9° liv Guarigione, massa Resurrezione pura ???? ???? Le magie in inglese si trovano tutte sullo Spell Compendium (che contiene tra le altre quelle del Complete Divine) Purtroppo mancano una magia di livello 8 e due di livello 9. qualcuno ha idee? Tornando alla lista di Sol rimuovi paura e calmare animali li vedrei bene magari nella gemma MENTE. Allo stesso modo pietra in carne (e il suo opposto) ci stanno bene con la gemma TRASFORMA. Ciao
Mr. Raziel Posted April 10, 2009 Report Posted April 10, 2009 ristorare superiore (mdg) 7° livello, ristorare di massa 8° livello( liber mortis)
Darken Rahl Posted April 14, 2009 Author Report Posted April 14, 2009 ristorare superiore (mdg) 7° livello, ristorare di massa 8° livello( liber mortis) A questo punto (applicando un paio di talenti di metamagia per completare la lista) la prima gemma diventa: CURA Spoiler: 1° liv Cura ferite leggere Vigor Lesser Delay desease Healthful rest 2° liv Cura ferite moderate Rallenta veleno Ristorare inferiore Healing sting 3° liv Cura ferite gravi Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattie Vigor 4° liv Cura ferite critiche Neutralizza veleno Ristorare Dealy death 5° liv Cura ferite leggere, massa Rianimare i morti Vigor greater Revivify 6° liv Cura ferite moderate, massa Guarigione Pietra in carne Vigorous circle 7° liv Cura ferite gravi, massa Resurrezione Rigenerazione Ristorazione superiore 8° liv Cura ferite critiche, massa Cocoon Death pact Ristorare, massa 9° liv Guarigione, massa Resurrezione pura Cura ferite gravi, massa, potenziato Cura ferite moderate, massa, massimizzato Per la gemma MENTE invece pensavo: Spoiler: 1° liv charme animali charme persone comando ipnosi 2° liv astuzia della volpe blocca animali blocca persone suggestione 3° liv dominare animali eroismo paura conviction, mass 4° liv modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°) charme mostri confusione blocca mostri (oppure costrizione inferiore) 5° liv comando superiore dominare persone inviare sogno oppure incubo (50 e 50) 6° liv astuzia della volpe, massa costrizione/cerca suggestione, massa dream casting 7° liv blocca persone, massa demenza ??? ??? 8° liv charme mostri, massa legame ??? ??? 9° liv Dominare mostri fatale programmed amnesia simpatia Che cosa ne pensate? Ciao
SolKanar Posted April 14, 2009 Report Posted April 14, 2009 A questo punto (applicando un paio di talenti di metamagia per completare la lista) la prima gemma diventa: CURA Spoiler: 1° liv Cura ferite leggere Vigor Lesser Delay desease Healthful rest 2° liv Cura ferite moderate Rallenta veleno Ristorare inferiore Healing sting 3° liv Cura ferite gravi Rimuovi cecità/sordità Rimuovi malattie Vigor 4° liv Cura ferite critiche Neutralizza veleno Ristorare Dealy death 5° liv Cura ferite leggere, massa Rianimare i morti Vigor greater Revivify 6° liv Cura ferite moderate, massa Guarigione Pietra in carne Vigorous circle 7° liv Cura ferite gravi, massa Resurrezione Rigenerazione Ristorazione superiore 8° liv Cura ferite critiche, massa Cocoon Death pact Ristorare, massa 9° liv Guarigione, massa Resurrezione pura Cura ferite gravi, massa, potenziato Cura ferite moderate, massa, massimizzato Per la gemma MENTE invece pensavo: Spoiler: 1° liv charme animali charme persone comando ipnosi 2° liv astuzia della volpe blocca animali blocca persone suggestione 3° liv dominare animali eroismo paura conviction, mass 4° liv modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°) charme mostri confusione blocca mostri (oppure costrizione inferiore) 5° liv comando superiore dominare persone inviare sogno oppure incubo (50 e 50) 6° liv astuzia della volpe, massa costrizione/cerca suggestione, massa dream casting 7° liv blocca persone, massa demenza ??? ??? 8° liv charme mostri, massa legame ??? ??? 9° liv Dominare mostri fatale programmed amnesia simpatia Che cosa ne pensate? Ciao Interessanti...tranne forse inviare, personalmente lo trovo un po' stonante, però ci può stare benissimo. Altre aggiunte, provenienti dallo Spell Compendium, potrebbero essere: 7° - Hiss of Sleep, Symphonic Nightmare, Transfix 8° - Maddening Whispers, Wrathful Castigation
Darken Rahl Posted April 15, 2009 Author Report Posted April 15, 2009 Grazie Sol, scartabellando lo spell compendium alla veloce mi ero completamente perso questi incantesimi che completano la gemma MENTE Spoiler: 1° liv charme animali charme persone comando ipnosi 2° liv astuzia della volpe blocca animali blocca persone suggestione 3° liv dominare animali eroismo paura conviction, mass 4° liv modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°) charme mostri confusione blocca mostri (oppure costrizione inferiore) 5° liv comando superiore dominare persone inviare sogno oppure incubo (50 e 50) 6° liv astuzia della volpe, massa costrizione/cerca suggestione, massa dream casting 7° liv blocca persone, massa demenza Hiss of sleep Transfix 8° liv charme mostri, massa legame Maddening whispers Wrathful castigation 9° liv Dominare mostri fatale programmed amnesia simpatia "Inviare" so che stona ma ci stava in quanto la gemma MENTE viene utilizzata anche per la comunicazione a distanza quindi magari lo metterò come potere fisso... A prestissimo con la prossima gemma della lista Ciao
Mr. Raziel Posted April 15, 2009 Report Posted April 15, 2009 io avrei messo anche telecinesi...^^...
Darken Rahl Posted April 16, 2009 Author Report Posted April 16, 2009 io avrei messo anche telecinesi...^^... In parte mi è sfuggito e in parte mi sembrava stonare leggermente visto che tutti i poteri dovrebbero avere influenza sulle menti dei bersagli, mentre telecinesi sposta fisicamente degli oggetti......... mi sa che andrà a finire nella lista GRAVITA'......... Ciao
Darken Rahl Posted April 16, 2009 Author Report Posted April 16, 2009 Passiamo ora alla gemma TRASFORMA Spoiler: 1° liv Ingrandire persone Ridurre persone Camuffare se stesso Camoufage 2° liv Alterare se stesso Forma arborea Camuofage, mass Countermoon 3° liv Forma gassosa Restringere oggetto Primal form Amorphous form 4° liv Ingrandire persone, massa Ridurre persone, massa Metamorfosi Corporeal instability 5° liv Metamorfosi funesta Sembrare Enlarge person, greater Reduce person, greater 6° liv Carne in pietra Pietra in carne Trasformazione di Tenser Stone body 7° liv Forme animali Statua Body of war Elemental body 8° liv Forma del fantasma (LM) Corpo di ferro Metamorfosi di un oggetto ???? 9° liv forma eterea Trasformazione ???? ????
SolKanar Posted April 17, 2009 Report Posted April 17, 2009 Passiamo ora alla gemma TRASFORMA Spoiler: 1° liv Ingrandire persone Ridurre persone Camuffare se stesso Camoufage 2° liv Alterare se stesso Forma arborea Camuofage, mass Countermoon 3° liv Forma gassosa Restringere oggetto Primal form Amorphous form 4° liv Ingrandire persone, massa Ridurre persone, massa Metamorfosi Corporeal instability 5° liv Metamorfosi funesta Sembrare Enlarge person, greater Reduce person, greater 6° liv Carne in pietra Pietra in carne Trasformazione di Tenser Stone body 7° liv Forme animali Statua Body of war Elemental body 8° liv Forma del fantasma (LM) Corpo di ferro Metamorfosi di un oggetto ???? 9° liv forma eterea Trasformazione ???? ???? Per l'8° livello: - Bestow Curse, Greater (Complete Divine) - Earth Glide (Races of Stone) - Stone Metamorphosis, Greater (Underdark) Per il 9° livello: - Transmute Rock to Lava (Complete Arcane) - Undermaster (Underdark) In realtà per il 9° livello c'è veramente pochino...
Darken Rahl Posted April 17, 2009 Author Report Posted April 17, 2009 Grazie ancora per le risposte, però questa volta non arriviamo a completare la lista in quanto: bestow curse, greater: non trasforma la vittima ma gli applica solo delle penalità (a meno di non inventarsi una maledizione ad oc ma la cosa diventa molto forzata). earth glide: anche qui non si trasfoma il bersaglio ma lo si dota della capacità di muoversi nella toccia/terra. Potrebbe starci in forzando un po' ma preferisco metterlo nella gemma COMETA (che ha magie inerenti alla terra). Stone metamorphosis greater e undermaster: purtroppo non ho il manuale (soprattutto la prima solo come nome direi che è decisamente appropriata). Si possono trovare sulla SRD? Transmute rock to lava: magia decisamente interessante che avevo già addocchiato da inserire nelle liste FUOCO e COMETA. A questo punto bisogna vedere se seguire alla lettera il suggerimento di magnifico sire sull'unicità delle gemme oppure visto che si tratta di una singola magia di 9° livello (che per l'appunto non abbondano) ci può stare che si trovi in 3 liste diverse:confused: Tu cosa suggerisci? Ciao
SolKanar Posted April 17, 2009 Report Posted April 17, 2009 Mmmh, no, non penso riuscirai a trovarle su SRD. Però ci sono sul sito di crystalkeep (ne è presente un riassunto che penso sia legale e abbastanza esaustivo nel PDF che contiene le magie da Mago e Stregone). http://www.crystalkeep.com/d20/index.php Per quanto riguarda l'unicità: penso che se fossero effettivamente "uniche" sarebbe più figo...però bisogna fare anche un compromesso con il numero di magie a disposizione (di livelli alti ce ne sono proprio pochine con cui lavorare). Peraltro, prima di porsi il problema: ma i tuoi giocatori (nella campagna che stai elaborando) arriveranno mai a poter lanciare magie di 9°?
Darken Rahl Posted April 17, 2009 Author Report Posted April 17, 2009 Peraltro, prima di porsi il problema: ma i tuoi giocatori (nella campagna che stai elaborando) arriveranno mai a poter lanciare magie di 9°? Purtroppo la crescita in potere delle gemme è random. Nel senso che quando passa di livello sorteggia uno degli incantesimi di lista diventando in grado di riprodurlo quindi mi servirebbe completare le liste. Inoltre se ad usare la pietra è un fante può variare la spesa di energia/mana, i PF temporanei subiti nel processo e la difficoltà di una prova in concentrazione in modo da utilizzare poteri di un livello a cui normalmente non avrebbe accesso. ciao
Darken Rahl Posted April 23, 2009 Author Report Posted April 23, 2009 Dopo qualche giorno necessario per trovare qualcosa di nuovo concludo la pietra TRASFORMA Spoiler: 1° liv Ingrandire persone Ridurre persone Camuffare se stesso Camoufage 2° liv Alterare se stesso Forma arborea Camuofage, mass Countermoon 3° liv Forma gassosa Restringere oggetto Primal form Amorphous form 4° liv Ingrandire persone, massa Ridurre persone, massa Metamorfosi Corporeal instability 5° liv Metamorfosi funesta Sembrare Enlarge person, greater Reduce person, greater 6° liv Carne in pietra Pietra in carne Trasformazione di Tenser Stone body 7° liv Forme animali Statua Body of war Elemental body 8° liv Forma del fantasma (LM) Corpo di ferro Metamorfosi di un oggetto Aspect of the Chromatic Dragon (Dragon Magic) 9° liv Corpo di Ferro esteso Forma eterea Trasformazione Dragonshape (PH II) e comincio con FUOCO Spoiler: 1° liv Mani brucianti Produrre fiamma Animate fire Blades of fire 2° liv Fiamma perenne Raggio rovente Sfera infuocata Fireburst 3° liv Estinguere fuoco Freccia infuocata Palla di fuoco Darkfire 4° liv Muro di fuoco Scudo di fuoco Orb of fire Fire stride 5° liv Colpo infuocato Inferno Fireburst, greater shroud of flame 6° liv Semi di fuoco Fire of purity fire spiders ???? 7° liv Palla di fuoco ritardata Tempesta di fuoco Emerald flame fist ???? 8° liv Esplosione solare Nube incendiaria ???? ???? 9° liv Transmute rock to lava ???? ???? ????
SolKanar Posted April 26, 2009 Report Posted April 26, 2009 Dopo qualche giorno necessario per trovare qualcosa di nuovo concludo la pietra TRASFORMA Spoiler: 1° liv Ingrandire persone Ridurre persone Camuffare se stesso Camoufage 2° liv Alterare se stesso Forma arborea Camuofage, mass Countermoon 3° liv Forma gassosa Restringere oggetto Primal form Amorphous form 4° liv Ingrandire persone, massa Ridurre persone, massa Metamorfosi Corporeal instability 5° liv Metamorfosi funesta Sembrare Enlarge person, greater Reduce person, greater 6° liv Carne in pietra Pietra in carne Trasformazione di Tenser Stone body 7° liv Forme animali Statua Body of war Elemental body 8° liv Forma del fantasma (LM) Corpo di ferro Metamorfosi di un oggetto Aspect of the Chromatic Dragon (Dragon Magic) 9° liv Corpo di Ferro esteso Forma eterea Trasformazione Dragonshape (PH II) e comincio con FUOCO Spoiler: 1° liv Mani brucianti Produrre fiamma Animate fire Blades of fire 2° liv Fiamma perenne Raggio rovente Sfera infuocata Fireburst 3° liv Estinguere fuoco Freccia infuocata Palla di fuoco Darkfire 4° liv Muro di fuoco Scudo di fuoco Orb of fire Fire stride 5° liv Colpo infuocato Inferno Fireburst, greater shroud of flame 6° liv Semi di fuoco Fire of purity fire spiders ???? 7° liv Palla di fuoco ritardata Tempesta di fuoco Emerald flame fist ???? 8° liv Esplosione solare Nube incendiaria ???? ???? 9° liv Transmute rock to lava ???? ???? ???? Ullallà, col Fuoco può essere più difficile. Ti sparo alcune idee: - evoca mostri (rispettivamente IX, VIII, VII e VI) permettono di evocare Elementali di dimensione crescente; perché non inserire queste magie ai livelli corrispondenti della Gemma del Fuoco, con il vincolo che si possono evocare solamente Elementali del Fuoco? - Anche sciame elementale (sempre di 9°) può essere fatto con soli elementali del Fuoco - Esiste un talento di metamagia che cambia il tipo di elemento di una magia; si potrebbero inserire anche magie che normalmente fanno danno da ghiaccio o fulmine (es: cono di gelo) "modificate" con questo talento per fare danno da fuoco - Al 9° livello che ne dici di sciame di meteore? Fa danni da fuoco.
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