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creare un gdr (suggerimenti)


zadek

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Principali partecipanti

Innanzitutto dovete decidere l'approccio

1) Sulle sfide

Il gioco si incentra principalmente sulle sfide che i personaggi dovranno affrontare. La storia e le interpretazioni dei PG serviranno quindi a dare una coerenza narrativa, a rendere interessanti e significative queste sfide. In questo tipo di approccio saranno il tipo di sfide di fronte alle quali i personaggi si troveranno a dirti poi le caratteristiche importanti dei PG che dovrai disegnare

2) Sull'esplorazione del "sistema"

Il gioco si incentra principalmente sulle risposte che il sistema da agli stimoli che i giocatori (tramite i personaggi) forniranno. Il sistema può anche semplicemente essere "il master decide", ma importante è l'esistenza di un sistema che è totalmente indipendente dalla volontà dei giocatori e che il fulcro del gioco è la risposta che questo sistema fornisce ai giocatori. In questo caso la storia è funzionale a dare spunti per questi stimoli e le sfide saranno conseguenza del sistema e non obiettivo del gioco. In questo caso, se si vuole simulare la realtà dovrai creare un sistema realistico, se invece vuoi simulare una particolare narrativa, dovrai creare regole che riproducano quella narrativa

3) Sulla costruzione di una storia

In questo caso la costruzione della storia il punto focale del gioco: attenzione, non "la storia" ma la sua costruzione. In questo caso dovrai chiarire per bene che tipo di racconti si voglino fare: il gioco di cosa parla? Di quali temi? Quali regole possono favorire il sorgere di questi temi? Ad esempio, in un gioco che parla di "paura di perdere l'anima" in un mondo di tentazioni non sarà importante una cosa come "forza e destrezza" e tutte i conflitti basati su queste caratteristiche non è importante per il gioco se "riescono o meno" ma se devi saltare un fosso riesce o fallisci non in base a quanto sei forte e agile, ma in base a "quanto è importante ai fini della perdita dell'anima DEL MIO PG" che io riesca o meno a saltare quel fosso. Saranno quindi importanti valori come "amore per se stessi", "paura", "passione", "sfiducia", "forza d'animo" e similari.

Insomma, il regolamento (partendo dalla scheda del personaggio e passando per tutte le regole) devono rispecchiare l'obiettivo del gioco. Se vuoi scrivere un gioco che parla di "Drammi e scelte difficili", non ha senso che la tua scheda inizi con "Forza e Destrezza" e sia poi piena di abilità come "Usare computer", "Scassinare serrature" nè che contenga regole dettagliate su come si scala una parete, la velocità di caduta, il tempo in cui si trattiene il fiato o anche solo regole dettagliate sul combattimento se tali regole non creano in qualche modo spunti particolarmente interessanti riguardo a "Drammi e scelte difficili"

Il regolamento deve parlare della stessa cosa di cui parla il gioco

Quindi prima di cominciare bisogna rispondere a

Di cosa parla il gioco?

Solo dopo potrai dire

Come posso ottenerlo?

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Avevo letto dell'RPG design handbook...

http://gdrfree.splinder.com/post/18814462/RPG+Design+Handbook

Se ti interessa approfondire l'argomento GDR in ogni sua forma, ecco una piccola introduzione alla teoria sul GDR (molto utile per i designer di GDR, poi da questo articolo puoi espanderti e apprendere sempre di più):

http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel

Questi potrebbero essere dei buoni inizi, ma l'importante è (IMHO) che proviate di tutto, soprattutto GDR con funzionamenti diversi dal normale come quelli forgiti...

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Io comincerei con l'utilizzo della combinazione di lettere "ch" :-p

No, dai scherzo, però stai attento che l'uso delle "K" e del linguaggio da sms in questo forum è contro il regolamento ;-)

Nel creare un GdR io credo sia fondamentale che tu abbia bene le idee chiare in anticipo sullo stile di base che vorresti avesse il tuo gioco: intendo dire se di stampo "gamista/eroico" piuttosto che di introspezione/interpretazione. Non è che poi quando si gioca le due cose si escludano a vicenda automaticamente, bada bene. Però credo sia importante perché la scelta si riflette molto sul sistema: nel primo tipo i personaggi già in partenza sono esseri nettamente superiori agli altri della loro "specie": fanno quotidianamente azioni incredibili e il sistema fa in modo che sia alla fin fine difficile che muoiano.

Viceversa, l'altro "stampo" di GdR ha un sistema in cui sicuramente i pg sono soggetti fuori dal comune, ma l'incidenza e la facilità di morire sono nettamente più "normali" e tutto è più squilibrato: che so, ad esempio, la magia è estremamente potente (al posto della ricerca dell'equilibrio di potere tipica, ad esempio, di D&D), ma anche molto pericolosa per chi la usa.

Secondo me potrebbe essere questa una buona base di partenza.

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secondo me devi anche considerare l'ambientazione in cui vorrai fare il tuo gdr,

sempre se il regolamento richiede un'ambientazione..

Anche io sto provando a farne uno e se proprio ti dovessi dare un consiglio ti direi di avere un pò di playtester decenti che abbiano voglia di sperimentare e che non si stanchino a parlare di regole, dadi, e tutte quelle cose che volendo sono un pò noiose ;-)

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0) Distinguiamo gioco (insieme di regole) da ambientazione: innanzitutto è bene separare la forma dal contenuto (HTML docet), anche perché un sistema di regole slegato dall'ambientazione sarà poi eventualmente riutilizzabile. Meccaniche, meccaniche, meccaniche è diverso da storie, storie, storie.

Parto dal presupposto tu voglia creare un gioco e non un'ambientazione. E' in fondo più facile, mi pare (per creare un'ambientazione dovreste avere una massiccia dose di una qualità piuttosto rara, la creatività).

Affronterò in questo post alcuni punti relativi alla fase più importante del progetto, quella iniziale: facendo un paragone con l'ingegneria del software, prima viene fatto un errore nel processo creativo e più tardi verrà individuato (e maggiori saranno i costi), quindi è importantissimo partire con le idee ben chiare.

Idee.

Ben.

Chiare.

1) Quali giochi di ruolo conosci già? Prima di creare qualcosa è necessario capire cosa si vuol creare (sembrerà banale ma in realtà a molte persone prive di metodo questa cosa sfugge), e un buon modo per capire dove vuoi arrivare è partire da un'analisi di tipo differenziale: che lati positivi hanno i giochi che già conosci? Che lati negativi hanno? Butta giù una nota con pro e contro dei vari giochi presenti nel tuo bagaglio di esperienze: potranno diventare requisiti da ottenere e difetti da evitare per il tuo.

2) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

3) Quali ulteriori lati positivi deve avere il tuo gioco?

4) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

5) E' il tuo gioco o il vostro gioco? Se è il vostro gioco, allora uscite a bere una birra (non quelle stron*ate dolciastre a base di gin, una bella birra in un locale con spessi tavoli di legno. Di fronte alla vostra Heineken (o Bud, o Guinness, o Harp, o Corona...) piazza i tuoi appunti (meglio se si tratta di una copia dei tuoi appunti: la birra è bagnata, come sai, e la carta si rovina) e parlatene assieme: tagliate il superfluo e aggiungete quello che manca.

6) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

7) I tuoi amici non se la sono filata dal locale lasciando a te il conto da pagare e correndo a inseguire qualche biondina invece che stare lì a parlare di dadi e ca**i vari? Congratulazioni, siete diventati una squadra e potete iniziare il lavoro vero e proprio. Preparatevi a incomprensioni, momenti in cui la "macchina" creativa si ingolfa e dovete lasciare tutto nel cassetto per mesi, prototipi, revisioni (in questo possiamo darvi una mano, e anzi sarebbe meglio far testare il gioco a persone esterne alla vostra squadra)...

Da qui in poi è tutta un'altra storia. Prima affrontate i preliminari, poi ne riparliamo. ;-)

P.S.

8) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

P.P.S.

Ehy, quanti occhiolini ho messo?!

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2) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

4) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

6) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

Da qui in poi è tutta un'altra storia. Prima affrontate i preliminari, poi ne riparliamo. ;-)

P.S.

8) Sei proprio sicuro che non esista già un gioco che fa per te? E' inutile reinventare la ruota. ;-)

P.P.S. Ehy, quanti occhiolini ho messo?!

Repetita iuvant?:lol:

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Esattamente. Credo inoltre che sia sul serio una domanda da porsi molto spesso: che senso ha buttare via ore e ore per creare un clone impoverito di D&D o CoC? Nel momento in cui mi accorgo di star convergendo verso una soluzione già esistente, allora forse è il caso di adottare quella e magari inserire qualche home rule.

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ciao a tutti(non so se è il posto giusto per postare topic) io e alcuni miei amici abbiamo pensato di incominciare a creare un gdr fantasy mi potete dare dei suggerimenti non sappiamo da dove iniziare :-D:-D

grazie:bye::bye:

l'idea di creare un qualcosa di personale da dividere con gli altri è sempre bella, però vorrei metterti in guardia subito. scrivere un gdr è difficile, difficilissimo.

come detto da Aerys, dato che quello su cui vuoi specializzarti è il fantasy, prima di sbatterti a scrivere prova a cercare in rete qualcosa che ti aggrada.

internet è pieno di giochi e giochini ,gratis e non, fantasy; oltre a sitemi di regole adattabili a cui manca solo una ambientazione da appiccicare. Questo perchè il rischio di scrivere un qualcosa di già fatto ( e quindi buttare via del tempo per niente) è alto, soprattutto quando il materiale in giro abbonda.

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A mio avviso le probelmatiche da affrontare sono due

1) regolamento: credo che spulciando i vari GdR in circolazione, si possa trovare senza fatica un regolamento che preveda quanto si vuole fare in termini di combattimenti, abilità, magia etc. Eventualmente con aggiunte/modifiche studiate ad hoc. Quindi diciamo che si ha una fase di studio, a mio avviso, leggera

2) l'ambientazione: se si cerca un'ambientazione particolare, non è detto che eista già o che corrisponda a quello che si ha in mente. Per crearla da zero serve una buona creatività (come diceva Aerys) ese si volesse ottenere un prodotto da pubblicare e "vendere" ad altre persone, il lavoro diventa immane e impegnativo.

Per un uso prettamente personale (ovvero creo un GdR da usare solo con i miei giocatori/amici) qualcosa sulla qualità/originalità lo si può lasciare indietro

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Ciao

Creare un gdr è una cosa veramente impegnativa che richiede molto tempo, costanza, un gruppo di persone con cui condividere l'esperienze di gioco, i punti di vista, e affrontare una costruttiva discussione su come sviluppare il gioco analizzandone i vari aspetti (magia, combattimento, abilità, poteri ecc).

Tempo fa, avevo partecipato ad una topic sulla creazione di un GdR fantasy, che si è concluso in un nulla di fatto. Per creare un gdr è necessario anche avere la possibilitò di giocarlo e provarlo.

Al seguente indirizzo (http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=19084), trovi il topic relativo alla crfeazione di un gdr oltre alcuni link a bozze di regolamento. E' un inizio su come iniziare a sviluppare il vostro GdR.

BIE BIE

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Un sistema di regole è bene sia legato anche all'ambientazione in cu isi vuole giocare o meglio, ai suoi caratteri fondamentali.

Non sono particolarmente d'accordo, come dicevo la vivo più "alla HTML" con una decisa separazione tra forme e contenuti. Soprattutto nel caso in cui l'ambientazione sia a sua volta inventata il carico di lavoro aumenta in modo esagerato. Chiaramente un sistema di gioco deve essere orientato a un certo tipo di contesto, ma legarlo a un'ambientazione IMHO è un male.

Chiaramente parlo di cose fatte bene. ;-)

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Non sono particolarmente d'accordo, come dicevo la vivo più "alla HTML" con una decisa separazione tra forme e contenuti. Soprattutto nel caso in cui l'ambientazione sia a sua volta inventata il carico di lavoro aumenta in modo esagerato. Chiaramente un sistema di gioco deve essere orientato a un certo tipo di contesto, ma legarlo a un'ambientazione IMHO è un male.

Chiaramente parlo di cose fatte bene. ;-)

Io concordo abbastanza. Sono convinto che ambientazione e sistema debbano essere indipendenti. Sono invece convinto che un buon GdR vada presentato insieme ad una buona ambientazione, per dargli un carattere. Ma parlo di prodotti professionali.

Per giochi autoprodotti, o consapevolmente si è determinati ad affrontare una mole di lavoro decisamente grande (facciamo pure enorme) oppure è meglio puntare sul sistema o sull'ambientazione, non su entrambi.

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Il mio non era un consiglioa inventare anche l'ambientazione ma ad avere ben in mente l'ambientazione con cui si andrà a giocare (autoprodotta o meno) perchè le regole possono contrubuire notevolmente al flavor del setting. Ovviamente anche io parlo di cose fatte bene

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http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/

io sinceramente li vedo tutti i capitoli O.o

Purtroppo temo che per creare un buon GDR queste siano le cose veramente importanti: passione, tempo (...molto tempo...), conoscerne la teoria, averne provati tanti e diversissimi...

E avere un gruppo (più ampio e variegato possibile) di persone con questi stessi requisiti...

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