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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Vendesi Narratore disperatamente

Arglist

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Salve a tutti e bentornati nell'Arg List

Oggi voglio parlare di un tema che a più ondate ha imperversato nei forum e nella società del gioco di ruolo e, esattamente come un'orda di orchi per la Terra di Mezzo, ha creato scompiglio e distruzione. Uno di quei temi così difficili da trattare da far sembrare le edition war bazzecole da quattro soldi; e, signori miei, nelle E.W c'è gente che difende la 4.0 considerandola un'edizione simil-narrativa. Mica brustolini eh. 

Sto parlando del Narratore a Pagamento.

Ecco, già le vedo le vostre facce, intente in strane e anormali smorfie degne di una fauce gorgogliante. Già sento il calore delle fiaccole premere sulla porta della mia camera, seguito dalle grida che mettono a morte il mostro di Frankestein. Un mostro non scelto casualmente, bensì accuratamente accostato al narratore a pagamento, figura leggendaria e irreale quanto concreta e realizzabile. Perché, ebbene sì, il tema del NaP è sempre stato ostracizzato e demonizzato, in ogni fiera cacciato e puntato a dito, colpevolizzato e allontanato, sebbene fosse qualcosa che, dentro di noi, avevamo avuto o abbiamo ancora. Un desiderio messo a tacere con le cattive degne di un pugno di nerd e, vi assicuro, questi ultimi riescono ad eliminare velocemente tutto ciò che è scomodo al loro micromondo con una velocità micidiale, degna dei peggiori killer. 

Ma iniziamo con calma e partiamo dall'inizio.

Da dove nasce l'idea del farsi pagare per narrare?

Un problema che si ripresenta ciclicamente, alle volte con cadenza bimestrale e a volte semestrale, è quello della mancanza di creatività. Non a caso anche in questo amato forum (e proprio in questo momento, Luglio 2018) ci sono almeno due post che trattano dell'argomento "carenza di idee" e "necessità di capire cosa può divertire un gruppo", ed è uno dei maggiori scogli che blocca narratori provetti e non. Capire cosa può andare bene ad un gruppo e trovare l'idea che non sia né troppo banale né troppo complessa è difficile e, spesso, richiede notti di prove, scrittura, modifiche e lettura di manuali. 

Poi, si sa, il ruolo del Narratore è quello più complesso, soprattutto per realtà ampie e giocate come Dungeons and Dragons e Pathfinder, passando da Vampiri, Chtulu e Sine Requie. Richiede preparazione, capacità di gestione del gruppo e improvvisazione, doti teatrali non da poco e conoscenze di manuali; doti che si sviluppano in anni di gioco, affiancandosi a giocatori e narratori a loro volta esperti che passano il bagaglio culturale ai loro allievi in un rapporto Maestro Sith - Allievo Sith. Nulla di semplice, quindi. 

Tutte queste doti, necessarie per sviluppare un gioco di qualità, sono molto simili alle capacità che deve sviluppare un buon artigiano, un falegname ad esempio, per creare materiale di qualità. Ad inchiodare tre assi di un bancale e fare una mensola son buoni tutti, ma una vetrina in legno lavorato lo sanno fare in pochi. Eppure il Falegname in questione si fa pagare per questa esperienza: perché un narratore non dovrebbe farlo? 

Perché io (un io generico, piano con le fiaccole), che passo le nottate a preparare incontri, costruire trame e creare storie avvincenti non dovrei essere remunerato dal mio gruppo? Cosa distingue il mio tempo da quello di un artigiano, o un lavoratore comune? 

Perché NON pagare

La risposta più quotata dalle folle è una sola: lo si fa per divertimento. D'altronde, quasi la totalità di noi si è trovata a fare da narratore all'interno di un gruppo di amici, colleghi o familiari, pertanto non era ritenuto un lavoro quanto un favore da fare ad amici, o un ruolo più importante per donare ai suddetti allegria e spensieratezza. Chi ricopriva il ruolo di narratore era spesso il giocatore con più voglia e conoscenza, capace di trascinare gli altri verso il divertimento senza chiedere nulla in cambio. 

Non voglio parlare delle parrocchiette che il gioco di ruolo crea intorno a questi individui, a volte trattati alla stregua di una divinità egizia da parte dei fedeli, né di come queste parrocchiette siano allergiche ad ogni forma di critica verso il proprio narratore e completamente legate ad un determinato tipo di gioco a prescindere che questo sia funzionale o meno al divertimento di tutti. Di questo parleremo in un altro articolo, quando i tempi saranno maturi (tra cinque o sei anni, circa).

Un ulteriore risposta in negativo alla richiesta di pagamento alla sessione è proprio il passatempo di per sé: perché dovrei pagarti se voglio semplicemente passare il mio tempo libero? Chi mi garantisce che io mi divertirò alla sessione? Sostanzialmente, nessuno. Quindi per quale ragione dovrei pagarti?

Perché tutti dovrebbero FARSI PAGARE

Semplicemente perché il tempo libero costa. Tutto ha un costo; si paga tanto l'abbonamento al decoder quanto l'elettricità per guardare la televisione,la palestra che frequenti per smaltire quel chiletto in eccesso quanto il personal trainer che ti dice dove stai sbagliando, anche il videogioco sul quale stai la sera fino alle ore piccole. Perché non pagare una persona che studia, prepara e crea avventure da giocare tutti assieme? Se questa persona crea sessioni di qualità, perché non ricompensarla?

Semplicemente perché in molti non si fanno pagare, e questo crea un circolo nel quale se chiedi soldi perdi i giocatori, che vanno indelebilmente da quel narratore che lo fa gratuitamente. Che il narratore in questione sia Master Francesco che gioca i draghi come se fossero elefanti o Master Eginio che crea trame complesse con giocatori di 8 anni poco importa, l'importante è che lo faccia gratis. D'altronde, è solo un gioco, no? No. 

Narrare bene è una prestazione professionale, richiede tempo per essere affinata, denaro per essere cominciata e continui aggiornamenti per essere mantenuta in vita. I manuali continuano ad uscire, il materiale continua ad essere promosso, le idee continuano ad essere messe in campo e serve sempre che la nuova sessione sia interessante per trattenere i giocatori al tavolo. Per questo serve lavoro, preparazione, creatività e semplicemente tempo. Così come si paga il coach di calcio, quello di basket o la maestra di ballo, dovresti pagare qualcuno che rende il tuo tempo libero divertente. Conosco gente che gioca di ruolo senza aver nemmeno letto il manuale delle regole per "mancanza di tempo", mentre gente che ha letto quasi tutti i manuali usciti, eppure al tavolo da gioco tutti hanno lo stesso valore, benché diano un contributo ben diverso alla sessione. 

E non sto dicendo che bisogna ricoprire i narratori professionisti di soldi eh; i soldi che vengono dati al narratore potranno servirgli per miniature, manuali, schede, grafiche e quant'altro, non per forza vestiti griffati e auto di lusso. A quanti giocatori piacerebbe avere ogni settimana un paio di miniature nuove, elementi scenici, mappe personalizzate e quant'altro? Sono elementi accessori che rendono decisamente più piacevole il vostro tempo libero, quindi perché non concedere quei 2-3 € a sessione al narratore?

Un problema simile: il bravo giocatore

Ho parlato di giocatori che leggono e si preparano al tavolo, e volevo aprire una parentesi anche su di loro. In molti diranno "ecco, vuoi vedere che ora ci tocca pagare pure i giocatori bravi perché sono bravi?". Ebbene, no e sì. Non so ancora come premiare un buon giocatore; non so se sia giusto creare differenze all'interno del gruppo di gioco o se mantenere tutti sullo stesso livello, so semplicemente che tra tutti i miei giocatori alcuni di questi sono "più meritevoli di altri" di divertirsi a causa del loro comportamento verso il gioco. Giocatori che si preparano, leggono, che non vanno ripresi in continuazione perché stanno al cellulare o che, semplicemente, conoscono le divinità di cui si parla e ai quali non devi spiegare per filo e per segno chi è cosa, soprattutto se il personaggio dovrebbe saperlo. Giocatori che è piacevole avere al tavolo, che ti tirano fuori personaggi interessanti e ben giocati e non gli stereotipi che ormai vediamo su Facebook. 

Lasciarli in mezzo agli altri è uno spreco, potrebbero pensare "se io mi impegno così tanto mentre Ciccio si fa il solito guerriero barbaro 2 con un nome cambiato, perché il narratore non vede i miei sforzi?" e ciò sarebbe sbagliato. D'altronde, elevarli potrebbe causare dissapori tra...altri giocatori meno meritevoli. 

Ed ecco che, emerge, forse, il lato negativo di questo pensiero, quello sicuramente più criticabile e decisamente sbagliato, nei modi e nei mezzi, ma a mio parere forse non troppo distante da quello che dovrebbe essere un gioco di qualità: perdere i giocatori non impegnati. Forse è giusto che coloro che non si impegnano, coloro ai quali non importa il gioco i qualità, coloro ai quali rompe leggere un libro delle regole per giocare il gioco al quale vogliono giocare semplicemente prendano l'uscio e cerchino un gioco che li motiva. 

Fatemi sapere cosa ne pensate. 

 



14 Commenti


Commento consigliato

Io penso che comunque fare il master sia molto difficile, hai evidenziato un ottimo argomento.

Non ho mai avuto la sfortuna di trovarmi in situazioni simili perché bene o male ho sempre avuto una compagnia con persone in grado di affrontare il compito. Leggo sempre con dispiacere di persone che non riescono a giocare di ruolo come si deve, a non capire a fondo i giochi e a faticare a trovare dei master. Pure nel gioco via forum dove, non dovendo rispondere istantaneamente, è molto più facile per tutti.

Tuttavia, essendo il gioco di ruolo un'attività molto di nicchia, un sacco di persone fanno fatica a trovare master all'altezza e come in ogni attività sportiva o ludica il denaro può colmare certe mancanze per creare divertimento.

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Buongiorno!
Forse l'hai già visto cercando per il forum, ma dato che non l'hai citato ti riporto questo topic di circa un anno fa con argomenti simili:
 

 

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3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Io penso che comunque fare il master sia molto difficile, hai evidenziato un ottimo argomento.

Non ho mai avuto la sfortuna di trovarmi in situazioni simili perché bene o male ho sempre avuto una compagnia con persone in grado di affrontare il compito. Leggo sempre con dispiacere di persone che non riescono a giocare di ruolo come si deve, a non capire a fondo i giochi e a faticare a trovare dei master. Pure nel gioco via forum dove, non dovendo rispondere istantaneamente, è molto più facile per tutti.

Tuttavia, essendo il gioco di ruolo un'attività molto di nicchia, un sacco di persone fanno fatica a trovare master all'altezza e come in ogni attività sportiva o ludica il denaro può colmare certe mancanze per creare divertimento.

Ti dirò, nemmeno io avevo veri e propri problemi con il gioco di ruolo fino alla fine dell'università; si ha tempo per stare sui libri (sia di studio che non) e tempo libero a sufficienza, a meno di non essere fuori sede o dover lavorare la sera per permettersi gli studi. Appena si entra nel mondo del lavoro però le cose si sono fatte complicate: tra mantenere la vita sociale e portare avanti il gioco di ruolo il tempo è risicato e gestire 4.5 gruppi come facevo nei bei tempi delle superiori è un sogno. 

Pertanto non ci trovo nulla di male nel pagare una persona che mette a disposizione il suo tempo ad un costo (anche 3 € a serata, moltiplicato per 5 giocatori, può dare una mano) ed è di gran lunga inferiore al prezzo di una birra fuori. Io, ad esempio, semplicemente chiedo i viveri e a rotazione portiamo alla sessione patatine, pop-corn e coca cola. E' comunque un investimento nel gioco.

26 minuti fa, ilmena ha scritto:

Buongiorno!
Forse l'hai già visto cercando per il forum, ma dato che non l'hai citato ti riporto questo topic di circa un anno fa con argomenti simili:
 

 

Ho letto il post e mi fa piacere quanto si è detto (a parte certi commenti sprezzanti). Non sarebbe male creare una realtà sempre più decisa intorno alla remunerazione dei narratori: a mio parere potrebbe portare molti allo sceglierlo come carriera professionale, oltre che a stringere rapporti con altre persone (se lo vuoi fare per vivere devi essere bravo e conoscere gente). In sostanza, lo trovo un enorme passo avanti.

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sono sia giocatore che Master dal 1990 .

che ci sia offerta nel settore GDR , sia gratis che a pagamento , è bene .

l 'importante è che quello a pagamento garantisca qualità (giustamente pretesa) .

nel caso non sia adatto , non lo si contatta più .

 

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Secondo me quello di cui parli non è pagare il GM per la sua prestazione, ma semplicemente dividersi i costi, che poi è una cortesia che onestamente darei per scontata. Insomma, nei miei gruppi è sempre stato automatico che i prezzi di gomme, matite, snack si dividessero. Gli unici acquisti individuali sono stati i manuali, ma più per desiderio di averli come oggetto proprio che altro. Quelli che servivano al gruppo si sono sempre presi di gruppo. Questa, ripeto, secondo me è proprio una cortesia naturale e scontata, mi fa strano che qualcuno la contesti.

Un discorso diverso sarebbe proprio il farsi pagare per fare sessione, con cui comunque non vedo problemi, finché si tratta di un gruppo di sconosciuti. Farsi pagare dagli amici mi sembrerebbe assurdo, al limite possono offrire una pizza ogni tanto.

Per il discorso qualità del master o giocatore, io ho sempre visto una certa selezione naturale, nel senso che i giocatori pessimi nei miei gruppi si sono sempre allontanati o abbiamo smesso noi di chiamarli. Ho anche sentito di diversi GM scadenti da cui i giocatori si sono allontanati, in modo più o meno pacifico (a volte semplicemente hanno interrotto la campagna e fatto cambio ruoli, altre volte ci sono stati ammutinamenti). Poi c'è tanta gente scarsa a giocare o poco motivata o con stili che non ci piacciono che si diverte lo stesso, ma finché non è nel nostro gruppo non vedo che problema ci sia.

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Il 11/7/2018 alle 12:22, The Stroy ha scritto:

Un discorso diverso sarebbe proprio il farsi pagare per fare sessione, con cui comunque non vedo problemi, finché si tratta di un gruppo di sconosciuti. Farsi pagare dagli amici mi sembrerebbe assurdo, al limite possono offrire una pizza ogni tanto.

digressione interessante ;

io spesso ho creato gruppi con sconosciuti , che spesso han deciso di rimaner tali .

 da qui la mia idea di proporre tariffari a simili elementi "freddi" .

siccome non c 'è richiesta , ho optato x gratis , e negli anni ho avuto anche gente che viene , gioca e se ne và .

il discorso amici è molto variabile ;

se ci si tiene sul discorso interesse al solo GDR ,

se mi facessi pagare , accontenterei i clienti a mio discapito  .

sarebbe meglio tener contatti umani , ma sembrano che stiano impoverendosi .

Cita

Per il discorso qualità del master o giocatore, io ho sempre visto una certa selezione naturale, nel senso che i giocatori pessimi nei miei gruppi si sono sempre allontanati o abbiamo smesso noi di chiamarli. Ho anche sentito di diversi GM scadenti da cui i giocatori si sono allontanati, in modo più o meno pacifico (a volte semplicemente hanno interrotto la campagna e fatto cambio ruoli, altre volte ci sono stati ammutinamenti). Poi c'è tanta gente scarsa a giocare o poco motivata o con stili che non ci piacciono che si diverte lo stesso, ma finché non è nel nostro gruppo non vedo che problema ci sia.

concordo in buona parte .

ma se dove a gratis mi permetto di scegliere ,

a pagamento mi terrei pure gente o situazioni con cui non concordo (nei limiti della decenza , inteso).

Modificato da Maxwell Monster

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A prescindere se sia giusto o sbagliato pagare un GM (che ritengo anche io assolutamente giusto per i diversi motivi elencati da voi), la questione è dettata da una sola e unica legge: quando c'è domanda.

Chi, anni fa, avrebbe detto che si sarebbe dovuto pagare per guardare qualcuno giocare ai videogames? Penso in pochi.

Visto l' andamento del mercato dei GDR negli ultimi anni (e se crescerà sempre di più) non trovo così balzana l' idea che tra alcuni anni vi sarà consuetudine nel chiamare un GM a casa propria e pagarlo.

D'altronde, quanti di noi pagherebbero per farsi masterare da qualcuno come Matt Mercer?

Modificato da Burronix

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Se parliamo di arbitrare sconosciuti, potrebbe aver senso.

Se parliamo di arbitrare amici, no (tutt’al più si dividono le spese - oggi porti tu le birre, ché martedì scorso le ho portate io? Raga’, raccogliamo qualche euro ché così compro qualche dado in più?).

Il 13/7/2018 alle 17:05, Burronix ha scritto:

D'altronde, quanti di noi pagherebbero per farsi masterare da qualcuno come Matt Mercer?

Io non pagherei.

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Il 11/7/2018 alle 12:22, The Stroy ha scritto:

Secondo me quello di cui parli non è pagare il GM per la sua prestazione, ma semplicemente dividersi i costi, che poi è una cortesia che onestamente darei per scontata. Insomma, nei miei gruppi è sempre stato automatico che i prezzi di gomme, matite, snack si dividessero. Gli unici acquisti individuali sono stati i manuali, ma più per desiderio di averli come oggetto proprio che altro. Quelli che servivano al gruppo si sono sempre presi di gruppo. Questa, ripeto, secondo me è proprio una cortesia naturale e scontata, mi fa strano che qualcuno la contesti.

In realtà intendevo proprio una cosa simile ad uno stipendio da re-investire nella propria attività per migliorarla; è ormai sapere comune che i luoghi (che vadano dall'ufficio al cantiere a qualsiasi altro luogo) che utilizzano i soldi dei soci per investire nell'attività stessa sono quelli che meglio lavorano; considerando tutti i giocatori soci e il narratore come capo amministrazione, è in sostanza un versare una quota per il miglioramento del servizio. 

Se ogni sessione riscuotessi dai giocatori 3€ avrei a settimana 15€ (un booster di miniature, ad esempio, o un paio di mappe) e al mese ne avrei 60 (un manuale, un diorama o qualsiasi altra cosa che serve per il combattimento). Le regole per il combattimento narrativo ci sono, ovviamente, ma avere una foresta "reale" con miniature "reali" secondo me rende decisamente di più, a patto (appunto) di non avere gente coi contro-attributi nella narrativa (che, soprattutto nel D&D, scarseggiano).

Il 12/7/2018 alle 18:08, Maxwell Monster ha scritto:

concordo in buona parte , ma se dove a gratis mi permetto di scegliere, a pagamento mi terrei pure gente o situazioni con cui non concordo (nei limiti della decenza , inteso).

Ovviamente si tratta di trasformare un hobby in un lavoro, quindi ritengo scendere a compromessi interessante e remunerativo: saper gestire più occasioni e gruppi, stili di gioco e narrativi imho non può che fare bene e arricchire il proprio background. Certo, ci sarà da lavorare, ma lo farei volentieri.

Il 13/7/2018 alle 17:05, Burronix ha scritto:

A prescindere se sia giusto o sbagliato pagare un GM (che ritengo anche io assolutamente giusto per i diversi motivi elencati da voi), la questione è dettata da una sola e unica legge: quando c'è domanda.

Chi, anni fa, avrebbe detto che si sarebbe dovuto pagare per guardare qualcuno giocare ai videogames? Penso in pochi.

Visto l' andamento del mercato dei GDR negli ultimi anni (e se crescerà sempre di più) non trovo così balzana l' idea che tra alcuni anni vi sarà consuetudine nel chiamare un GM a casa propria e pagarlo.

D'altronde, quanti di noi pagherebbero per farsi masterare da qualcuno come Matt Mercer?

Penso che la domanda crescerà in automatico nel momento stesso nel quale ci saranno narratori che creeranno offerta: sapere che puoi pagare un ragazzo dalle capacità simili a Matt Mercer anziché avere Gino Prosciutto che narra con il manuale del master tutto scassato inventandosi regole sulla magia farà la differenza e creerà a sua volta il mercato. I Narratori da due soldi verranno dimenticati e rimarrà solo un gioco di qualità (oserei dire finalmente).

Riguardo Matt Mercer, temo che il suo successo sia dato in gran parte da un paio di sue capacità e di capacità altrui;

In primis il gruppo, avendo a disposizione giocatori che ben collaborano e giocano, a loro volta professionisti capaci di creare scenari interessanti; non ha certo dei powerplayer né dei ca****i che pensano a raccoglier patacche di elfe, e questo al tavolo fa la differenza. Anche solo uno dei suoi giocatori darebbe la paga a molti di alcuni miei vecchi giocatori, e questo al tavolo si sente parecchio.

In secundis il fatto che sia un doppiatore e attore: dalla mimica all'intonazione fino al linguaggio non verbale, tutto è studiato per essere adatto al pubblico; sono abbastanza sicuro che se mettessi Quentin Tarantino a creare una storia e giocassi con Pitt, Deep e De Niro e avessi la voce di Musy ne verrebbe fuori una sessione atomica. Ovviamente sto estremizzando ma ti rendi conto anche tu che quando metti professionisti pagati a giocare ne viene fuori qualcosa di enorme, che è difficilmente replicabile nel comune.

Conosco solo una giocatrice capace di creare personaggi così deep e allo stesso creare gioco (spesso una esclude l'altra), e  capace come lei ce n'è una tra i trenta-cinquanta giocatori che ho avuto. E questa ha quarant'anni, ha fatto teatro e tutto, ci mette due mesi a farmi un pg ma quel pg vale ogni secondo speso, è minuzioso e tutto e lo scambierei volentieri con una decina di altri personaggi (ed una ventina di giocatori).

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Se è off topic cancella pure

Secondo me vedi come obiettive numerose cose che in realtà sono gusti personali.
Ti faccio qualche esempio: le miniature e gli scenari possono migliorare il gioco, ma anche rappresentare una rottura fortissima dell'immedesimazione; un background scritto in due mesi nei minimi dettagli può piacere, ma anche essere un peso per il giocatore e per il GM; PG profondi e recitati in stile teatrale possono significare coinvolgimento, ma anche prendersi troppo sul serio.
Come dici tu stesso, saper gestire stili di gioco diversi è fondamentale e arricchente... e passa anche per il non considerare obiettivamente migliore ciò che in realtà è semplicemente "bello perché piace". Che anche i powerplayer e i cazzoni hanno diritto di giocare.

Più in topic, secondo me il nostro hobby non ha molte spese ricorrenti, quindi, eccetto i gruppi che usano le mini, secondo me una "tassa" frequente significherebbe che in breve ci si troverebbe con soldi che non si sa più come investire, o investiti in sciocchezze inutili. Non è, per dire, calcetto, dove ogni volta c'è da affittare il campo. L'unico bene di consumo continuo al limite sono gli snack, per il resto (manuali, dadi, cancelleria) è più conveniente formare un fondo cassa a inizio campagna, o fare una colletta alla bisogna.
Il GdR non è un'impresa commerciale come può esserlo il teatro, e il coinvolgimento dovrebbe venire dal divertimento e dal valore umano, non dall'investimento economico. Anche se naturalmente è cortesia che ognuno contribuisca alle spese di gruppo.

Quanto a Mercer, immagino che abbiano uno script da seguire: sarebbero dei pazzi a fare il contrario, considerando che è il loro mestiere.
Che sicuramente aiuta a far bella figura.

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17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se è off topic cancella pure

Non preoccuparti, esistono moder....ups.

17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me vedi come obiettive numerose cose che in realtà sono gusti personali.
Ti faccio qualche esempio: le miniature e gli scenari possono migliorare il gioco, ma anche rappresentare una rottura fortissima dell'immedesimazione; un background scritto in due mesi nei minimi dettagli può piacere, ma anche essere un peso per il giocatore e per il GM; PG profondi e recitati in stile teatrale possono significare coinvolgimento, ma anche prendersi troppo sul serio.
Come dici tu stesso, saper gestire stili di gioco diversi è fondamentale e arricchente... e passa anche per il non considerare obiettivamente migliore ciò che in realtà è semplicemente "bello perché piace". Che anche i powerplayer e i cazzoni hanno diritto di giocare.

Corretto tutto ma. E' vero che il nostro "hobby" ha un incredibile variante soggettiva che crea sempre quel "non esiste un modo giusto o sbagliato per fare le cose perché ad ognuno piace diverso", ed è anche vero che in molti, moltissimi casi ogni gruppo predilige un gioco differente, ma se il gruppo di Matt Mercer, per fare un esempio, ha sbancato, è anche a causa di fattori quali serietà, interpretazione e preparazione. E' vero che la gente, il popolino, merita di fare quello che gli pare (e anche su questo potrei fare digressioni interessanti che Junker spostati, Giopizzi docet) ma allo stesso tempo se voglio (inteso con "io come Arglist") creare intorno al narratore una figura professionale devo cominciare a creare professionalità, e non è certo permettendo a cazzoni qualsiasi di giocare che lo renderò tale. 

Se che sembrerà una visione molto Arbeit Macht Frei, ma trovo che sia l'unica strada da percorrere se si vuole trasformare questo tipo di hobby in qualcosa di più serio, anziché continuare ad essere visto come "guarda quei cinque reietti come si (procurano piacere vicendevolmente) giocando a fare gli eroi".

Piccola Nota aggiuntiva: E' incredibile quanto giocare a calcetto sia l'esempio perfetto da paragonare al nostro hobby; ci sarà chi ci gioca così come viene e chi ci gioca meno "così come viene" ma le partite si fanno più interessanti quando in campo c'è gente che sa giocare e, allo stesso tempo, vuole vincere, e non solo divertirsi. 

Modificato da Arglist

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57 minuti fa, Arglist ha scritto:

trovo che sia l'unica strada da percorrere se si vuole trasformare questo tipo di hobby in qualcosa di più serio, anziché continuare ad essere visto come "guarda quei cinque reietti come si (procurano piacere vicendevolmente) giocando a fare gli eroi".

A me non è mai capitato di ricevere commenti di questo genere, anzi, ho avuto un sacco di persone esterne all'hobby che si sono mostrate interessate e hanno chiesto di provare, quasi sempre divertendosi e rivelandosi in certi casi anche buoni giocatori.
Ti lancio una piccola provocazione: forse è perché io e il mio gruppo non ci prendiamo poi così sul serio?

Modificato da The Stroy

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Il 17/7/2018 alle 16:18, The Stroy ha scritto:

Che anche i powerplayer e i cazzoni hanno diritto di giocare.

Giusto e sacrosanto! Ma in un gruppo, master compreso, di powerplayer e cazzoni!
In un gruppo serio e amante di roleplay mettete un pp (o viceversa), e non si diverte più nessuno.

P.S.: che poi, uno può benissimo ruolare in un'avventura e fare pp in un'altra (addirittura con lo stesso gdr e gli stessi giocatori/master)... non siamo sagome di cartone sempre uguali.
Basta solo mettersi tutti d'accordo prima di iniziare.

Modificato da MattoMatteo

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