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Arles

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Arles

  1. E' possibile creare una verga della matamagia: Persistenza (dal talento Incantesimi Persistenti)? Premetto...secondo me sarebbe un oggetto troppo potente, ma un giocatore nel mio gruppo insiste dicendo che "si può fare". Che ne dite?
  2. Sessione di ieri sera I PG entrano in un labirinto e per non perdersi iniziano a disegnare la mappa... Dopo un'ora (di tempo reale) che giravano nel labirinto e dopo essere arrivati 8 volte allo stesso vicolo cieco, Ianian (cantore della lama) esclama "Se avessimo avuto una corda lunga l'avremmo potuta usare come fece Teseo nella famosa leggenda, purtroppo però la mia corda è lunga soltanto 36 metri, quindi è inutile!" Al che Garpez, il bardo, risponde "Guarda che se è solo per la corda io ho un rocchetto di corda infinita..." Tutti ci giriamo verso di lui con la faccia incredula , Ianian urla "E CE LO DICI SOLO ADESSO??" Al che scoppiamo in una risata generale, andata avanti per cinque minuti...:lollollol
  3. Anche il mio gurppo si è trovato in una situazione simile alla tua, ma col tempo l'abbiamo superata con diversi accorgimenti: - Riguardo al parlare durante il gioco di cose che non c'entrano nulla, prima di iniziare la sessione come DM mettevo in chiaro che qualunque cosa si dicesse mentre eravamo seduti attorno al tavolo di gioco, il corrispondente PG l'avrebbe detta in gioco. Le prime volte i PG hanno fatto moltissime gaffe con i PNG di turno, ma dopo le prime due o tre sessioni sono migliorati parecchio, tanto che ad oggi solo una volta ogni tanto capitano queste battute off-game. -Anche i miei giocatori non portavano rispetto ai PNG e li insultavano perchè si credevano i più forti. Ed è per questo che un giocatore ha cambiato 3 personaggi in 3 sessioni di gioco! Ovviamente se un PG di livello 6 entra in un'armeria di una grande città e punta la spada alla gola del commesso intimandogli di dargli uno spadone del gelo (perlopiù dopo avergli detto che nell'armeria c'erano due guardie), il giocatore non può arrabbiarsi perchè non si è salvato... -Spesso i giocatori mi chiedono se posso fare qualche concessione ai loro PG. (archetipi, nuovi incantesimi "sgravi", oggetti magici in più, ecc..) La mia politica è concederle nei limiti del possibile, senza squilibrare troppo il gioco, anche perchè se dando al PG una spada magica, che appartenveva ad un suo antenato e che aumenta la sua potenza con l'aumentare del livello, riesco a far attaccare il giocatore alla storia del suo PG e a farglielo interpretare, quella spada è stata un ottimo investimento. Ovviamente però i giocatori non possono lamentarsi se anche i nemici hanno qualcosa di potente...la frase che riassume il concetto è "siete gli ultimi arrivati...ci sono stati migliaia di eroi prima di voi!" -Anche nel mio gruppo i giocatori vogliono combattere-ricevere oggetti magici-salire di livello-combattere-ecc...personalmente ho cominciato prima a mettere una trama molto blanda che spingeva all'uccisione dei nemici. Poi avventura dopo avventura le trame cominciavano a intrecciarsi sempre di più, con rimandi ai precedenti incontri, ecc...idem con gli indovinelli, all'inizio uno semplice ogni tot combattimenti, poi inizi a mescolarcene sempre di più e inizi ad aumentarne la difficoltà. Così anche loro si abitueranno gradualmente alle modifiche e non considereranno la trama come un intermezzo tra uno scontro e un altro. Per lo meno nel mio gruppo ha funzionato! Buona fortuna!
  4. Molto bella l'idea di questo dungeon...per i gemelli potresti farli trovare davanti ad uno specchio dal quale fuoriescono delle loro copie, uguali a loro in tutto e per tutto (oggetti magici compresi). Ovviamente i PG dovranno sconfiggerli e per andare avanti dovranno attraversare lo specchio. Potresti anche fare gli scontri separando i vari PG. Altra idea per il leone (che però non convince più di tanto neanche me! ) può essere una sfinge che pone indovinelli agli avventurieri. Bella anche l'idea di Blackstorm per il capricorno e di Zellolo del Re Scorpione
  5. Grazie della fama e dei complimenti! :-D

  6. Arles

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Grazie a tutti! Dato che non posso più modificare i post scrivo qui di seguito il nome dei talenti e delle CdP e il manuale dal quale provengono Talenti: Arcane Mastery (Complete arcane) Signature Spell (Guida del giocatore a Faerun) Greater Spell Focus (Illusion) (MdG) Spell Penetration (MdG) Steady Concentration (Races of Stone) Extend Spell (MdG) Enhanced Shadow Reality (Dragon Magazine #325) Magia della Trama d'Ombra (Ambientazione di Forgotten Realms) Arcane Thesis (MdG2) Metamagic School Focus: (Complete Mage) Rapid Metamagic (Complete Mage) Melodic Casting (Complete Mage) Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati) (Races of the Dragon) Arcane Disciple (Fortuna): (Complete Divine) Residual Magic (Complete Mage) Earth Sense (Races of Stone) Earth Spell (Races of Stone) Classi di Prestigio: Incantatrix (Magia di Faerun) Shadowcrafter (Underdark) Mage of the Arcane Order (Complete Arcane) Adepto d’Ombra (Ambientazione di Forgotten Realms) Dweomerkeeper (Faith and Pantheons) Stoneblessed (Races of Stone) Master Specialist (Complete Mage) Nightmare Spinner (Complete Mage) Per quanto riguarda le scuole controllerò se ci sono consigli nella guida in inglese... @Juza Il manuale Nephandum non ce l'ho, quindi se ti va di fare una breve recensione della CdP e postarla te ne sarei grato!
  7. Arles

    Mostri elementali

    Grazie per le risposte! Infatti immaginavo che l'Omnimental fosse tosto da sconfiggere...ed è stata proprio la descrizione di quello che succede alla sua morte a farmelo piacere! Utilizzo i 4 piani classici, e anche io pensavo di farli combattere in luoghi in cui gli elementali la fanno da padrone. Come "boss finale" pensavo di mettere i monoliti elementali (uno per ogni piano, e magari con i DV aumentati)...però l'idea dei saggi mi piace molto...dove si trovano?
  8. Arles

    Guida allo Shadowcraft Mage

    ALCUNI TRUCCHETTI Qualificazione veloce Attraverso l’uso di Practical Metamagic o Earth Spell, gli incantatori possono entrare in classi che richiedono di castare incantesimi di livello X prima di quanto sia possibile in altri modi. Per esempio uno Stregone normalmente si qualificherebbe per lo Shadowcraft Mage al livello 8, a causa del requisito di incantesimi di 4° livello. Comunque, usando Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati), egli può intensificare un incantesimo al quarto livello utilizzando uno slot di 3°. Così, non appena ha il talento e uno slot di 3° livello, egli può lanciare un incantesimo di 4° livello, qualificandosi per lo Shadowcraft Mage. Esempio della progressione dei talenti Stregone o Beguiler (Dragonborn Gnome): 1) Incantesimi focalizzati (Illusione) 3) Incantesimi Intensificati 6) Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati) Mago: 1) Incantesimi focalizzati (Illusione) 3) Earth Sense 5) Incantesimi Intensificati 6) Earth Spell Ognuna delle progressioni qui sopra è pronta per entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage. Extra-realtà e Massimizzazione gratuita Ricordate il Collar of Umbral Metamorphosis descritto sopra? Ora utilizziamo Planar Bubble dal Planar Handbook, che crea una emanazione di 3 metri che emula il piano nativo di una creatura. Il piano nativo di una creatura Dark è il Piano delle Ombre. Gli effetti del Piano delle Ombre sono i seguenti: Enhanced Magic: incantesimi con il descrittore Ombra sono aumentati nel Piano delle Ombre. Questi incantesimi sono lanciati come se fossero stati preparati col talento Incantesimi Massimizzati, sebbene il loro slot non aumenti. Inoltre, incantesimi specifici diventano più potenti sul Piano delle Ombre. Incantesimi di Shadow Conjuration e Shadow Evocation sono potenti il 30% degli incantesimi imitati (invece del 20%). Greater Shadow Conjuration e Greater Shadow Evocation sono potenti il 70% (invece del 60%), e gli incantesimi Ombra sono potenti il 90% degli originali (invece dell’80%). Impeded Magic: Gli incantesimi che usano o generano luce o fuoco possono essere meno efficaci se lanciati nel Piano delle Ombre. Un incantatore che tenta di lanciare un incantesimo col descrittore Luce o Fuoco deve superare un tiro di Sapienza Magica (CD 20+liv dell’incantesimo). Gli incantesimi che producono luce sono in generale meno efficaci, poiché tutte le fonti di luce hanno il loro raggio dimezzato sul Piano delle Ombre. Il trucco è lanciare Planar Bubble (livello 7 Chierico(Mago/Stregone) mentre si utilizza il Collar of Umbral Metamorphosis per creare un’emanazione del Piano delle Ombre di raggio 3 metri attorno a sè, Massimizzando I tuoi incantesimi d’ombra e rendendo più reali gli incantesimi di Shadow Conjuration/Evocation. Entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage senza essere gnomo. Emulazione razziale: questa abilità del Changeling permette di contare come membro di una razza che sta imitando per tutti gli scopi. Così un Changeling può qualificarsi per lo Shadowcraft Mage finché sta nella forma di Gnomo. La CdP Stoneblessed da Razze di Pietra è una classe di tre livelli che permette a un personaggio di essere considerato uno gnomo per i prerequisiti. Lo Stoneblessed non concede avanzamento del livello di incantatore, perciò è necessario l’uso di una CdP dalla progressione veloce. La struttura base potrebbe essere Bardo 7/ Gnomo Stoneblessed 3/ Accordo Sublime 5/ Shadowcraft Mage 5.
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    Guida allo Shadowcraft Mage

    LA REALTÀ DELLE ILLUSIONI La realtà delle tue Shadow Illusions dipende dalla build che stai usando. Mettiamo che tu stia utilizzando Mago 5/Shadowcrafter 2/ Shadowcraft Mage 5/ Shadowcrafter 3-10 La selezione dei talenti sarebbe simile a questa: 1) Incantesimi focalizzati (Illusione) 3) Incantesimi focalizzati superiore (Illusione) 5) Incantesimi Intensificati 6) Earth Sense 9) Earth Spell 12) Easy Metamagic (Incantesimi Intensificati) 15) Enhanced Shadow Reality 18 ) Signature Spell (Immagine silenziosa) Al livello 10 (il livello in cui otteniamo Shadow Illusion) possiamo utilizare Earth Spell. Questo ci dà un totale di +20%/+10% di realtà allo slot utilizzato per conjurations/evocations. Funziona come un slot di 5 livello (6 livello di incantesimi grazie a Earth Spell) che è una base di 60% di realtà, alla quale aggiungiamo il 10% dello Shadowcrafter quando imitiamo le Evocazioni (Convocazione). Così… Ai livelli 10-11: Spoiler: Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation 1st -- 30%/20% 2nd -- 40%/30% 3rd -- 50%/40% 4th -- 60%/50% 5th -- 70%/60% Queste rimarranno le stesse fino al livello 12, quando aggiungiamo un altro 20% grazie a Powerful Shadow Magic, che ci dà +40%/+30% agli slot usati. Ma adesso abbiamo anche Easy Metamagic da considerare, che effettivamente ci dà un altro 10%/10%, dovuto al castare un incantesimo di livello X in uno slot di livello X-2. Così siamo a +50%/+40%. Al livello 12: Spoiler: Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation 1st -- 60%/50% 2nd -- 70%/60% 3rd -- 80%/70% 4th -- 90%/80% 5th -- 100%/90% 6th -- 110%/100% Al livello 13, lo Shadowcrafter aggiunge un altro 10% alle illusioni di evocation. Al livello 13: Spoiler: Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation 1st -- 60%/60% 2nd -- 70%/70% 3rd -- 80%/80% 4th -- 90%/90% 5th -- 100%/100% 6th -- 110%/110% 7th -- 120%/120% Al livello 15, aggiungiamo un altro 20% ai danni provocati da qualsiasi incantesimo imitato. (Enhanced Shadow Reality) così abbiamo +50% (+70% per i danni). Al livello 15: Spoiler: Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation (damage) 1st -- 60%/60% (80%) 2nd -- 70%/70% (90%) 3rd -- 80%/80% (100%) 4th -- 90%/90% (110%) 5th -- 100%/100% (120%) 6th -- 110%/110% (130%) 7th -- 120%/120% (140%) 8th -- 130%/130% (150%) Dal livello 17 guadagnamo un altro +10% a entrambi gli effetti di Conjuration e Evocation. Perciò saliamo a +60% (+80% per i danni). Al livello 17: Spoiler: Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation (damage) 1st -- 70%/70% (90%) 2nd -- 80%/80% (100%) 3rd -- 90%/90% (110%) 4th -- 100%/100% (120%) 5th -- 110%/110% (130%) 6th -- 120%/120% (140%) 7th -- 130%/130% (150%) 8th -- 140%/140% (160%) 9th -- 140%/140% (160%) Noterai che il livello di realtà per gli slot di ottavo e di nono sono uguali. Questo perché Incantesimi Intensificati si ferma al nono livello, così perdiamo il beneficio di Easy Metamagic fino ai livelli epici.
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    QUALCHE ESEMPIO Ora guardiamo un po’ di semplici builds, ognuna fa uso di tutti i cinque livelli dello Shadowcraft Mage e del talento Earth Spell. - Illusionista 5/ Shadow Adept 1/ Shadowcrafter 9/ Shadowcraft Mage 5. Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Gnome Illusionist 1 Spell Focus (illusion), (chains of disbelief, illusion mastery) 2 Illusionist 2 3 Illusionist 3 Shadow Weave Magic 4 Illusionist 4 5 Illusionist 5 Heighten Spell 6 Shadow Adept 1 Greater Spell Focus (illusion) 7 Shadowcrafter 1 8 Shadowcraft Mage 1 9 Shadowcraft Mage 2 Signature Spell (silent image) 10 Shadowcraft Mage 3 11 Shadowcraft Mage 4 12 Shadowcraft Mage 5 Earth Sense 13 Shadowcrafter 2 14 Shadowcrafter 3 15 Shadowcrafter 4 Earth Spell 16 Shadowcrafter 5 17 Shadowcrafter 6 18 Shadowcrafter 7 Arcane Disciple (luck) 19 Shadowcrafter 8 20 Shadowcrafter 9 Questo personaggio guadagna un totale di +40% di realtà alle sue illusioni, un +4 alla penetrazione degli incantesimi d’ombra, +4 alle CD degli incantesimi di Illusione e molte altre cose. Inoltre guadagna tre talenti bonus dal livello i Shadow Adept, che rendono i suoi incantesimi molto difficili da battere. La sua abilità Illusion Mastery significa che lui è efficace anche senza il suo libro degli incantesimi. - Beguiler 14/ Mindbender 1/ Shadowcraft Mage 5 Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Beguiler 1 Spell Focus (illusion) 2 Beguiler 2 3 Beguiler 3 Heighten Spell 4 Beguiler 4 5 Beguiler 5 (Silent Spell) 6 Mindbender 1 Mindsight 7 Beguiler 6 8 Beguiler 7 9 Shadowcraft Mage 1 Earth Sense 10 Shadowcraft Mage 2 11 Shadowcraft Mage 3 12 Shadowcraft Mage 4 Earth Spell 13 Shadowcraft Mage 5 14 Beguiler 8 15 Beguiler 9 Darkstalker 16 Beguiler 10 (Still Spell) 17 Beguiler 11 18 Beguiler 12 Arcane Thesis (silent image) 19 Beguiler 13 20 Beguiler 14 Inoltre deve acquistare un oggetto preciso: Per tutti i personaggi furtivi il Collar of Umbral Metamorphosis dal Tome of Magic è indispensabile. Per 10800 mo guadagni il template Dark creature per 10 minuti al giorno. Dà un bonus di +9 a Nascondersi, +6 a Muoversi Silenziosamente, +3 m di velocità, resistenza al freddo 10, visione crepuscolare e scurovisione 18 m, inoltre acquisisci l’abilità straordinaria di Nascondersi in Piena Vista. Se hai bisogno di più di 10 minuti al giorno, puoi avere un collare con effetto continuo per 22000 mo. Questo personaggio usa l’abilità di primo livello dello Shadowcraft Mage combinata con Nascondersi in Piena Vista del collare per permettergli di nascondersi in qualsiasi posto, anche in piena luce del sole. A causa del talento Darkstalker, può rimanere nascosto anche dalle creature con sensi straordinari. Può lanciare le sue Shadow Illusions in silenzio e immobile automaticamente. - Archivista 3/Church Inquisitor 2/ Shadowcrafter 10/ Shadowcraft Mage 5 Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Archivist 1 Spell Focus (illusion) 2 Archivist 2 3 Archivist 3 Greater Speell Focus (illusion) 4 Church Inquisitor 1 5 Church Inquisitor 2 6 Shadowcrafter 1 Heighten Spell 7 Shadowcrafter 2 8 Shadowcraft Mage 1 9 Shadowcraft Mage 2 Earth Sense 10 Shadowcraft Mage 3 11 Shadowcraft Mage 4 12 Shadowcraft Mage 5 Earth Spell 13 Shadowcrafter 3 14 Shadowcrafter 4 15 Shadowcrafter 5 Quicken Spell 16 Shadowcrafter 6 17 Shadowcrafter 7 18 Shadowcrafter 8 (Free) 19 Shadowcrafter 9 20 Shadowcrafter 10 Grazie al dominio Shadow, l’Archivista ha l’opportunità di imparare l’incantesimo d’ombra per soddisfare i prerequisiti. - Cloistered Cleric 5/ Shadowcrafter 2/ Shadowcraft Mage 5/ divine Prankster 8 Spoiler: Level Class Level Feat(s) 1 Cloistered Cleric 1 Spell Focus (illusion) [special: Gnome and Shadow domains] 2 Cloistered Cleric 2 3 Cloistered Cleric 3 Greater Spell Focus (illusion) 4 Cloistered Cleric 4 5 Cloistered Cleric 5 6 Shadowcrafter 1 Heighten Spell 7 Shadowcrafter 2 8 Shadowcraft Mage 1 9 Shadowcraft Mage 2 Divine Metamagic (Heighten Spell) 10 Shadowcraft Mage 3 11 Shadowcraft Mage 4 12 Shadowcraft Mage 5 Earth Sense 13 Divine Prankster 1 14 Divine Prankster 2 15 Divine Prankster 3 Earth Spell 16 Divine Prankster 4 17 Divine Prankster 5 18 Divine Prankster 6 (Free) 19 Divine Prankster 7 20 Divine Prankster 8 Nota: questa build usa la variante Domain Spontaneity dal Manuale del Giocatore 2 per usare spontaneamente il dominio Gnome. Può spendere 1+X tentativi di scacciare non morti per Intensificare un incantesimo di X livelli di incantesimo. Metamagia Divina non è ridotta dal normale livello massimo di incantesimo che puoi lanciare. Puoi spendere un tentativo di Scacciare non morti per cambiare spontaneamente qualsiasi incantesimo in una Immagine Silenziosa e poi trasformarla in un incantesimo di Shadow Evocation/Conjuration che acquisisce bonus sulla sua percentuale di realtà. Questo significa che questo personaggio può, al livello 12, lanciare qualsiasi incantesimo di Conjuration/Evocation fino all’ottavo livello spontaneamente, usando qualsiasi slot di incantesimi (anche il primo). Le sole componenti richieste sono Somatiche, e hanno tutti il tempo di lancio di 1 round. Al 18 livello, questo aumenta includendo gli incantesimi di livello 9, grazie a Earth Spell.
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    LA SOSTITUZIONE DEI LIVELLI E LE VARIANTI DELLE CLASSI Qui ci sono alcune sostituzioni di livelli e alcune varianti che danno potenziali benefici allo Shadowcraft Mage. Ho incluso solo le migliori opzioni, dato che nessuno ha bisogno delle peggiori! SOSTITUZIONE DEI LIVELLI: Mago: Gnomo Illusionista 1: impari incantesimi d’illusione prima e hai un maggior guadagno da Earth Spell. VARIANTI DELLE CLASSI: Stregone: Metamagic Specialist: Lo stregone sfrutta al meglio la CdP dello Shadowcraft Mage utilizzando la variante Metamagic Specialist dal MdG2. Il famiglio sarebbe solo una responsabilità senza un avanzamento continuo, perciò non si perde nulla di significativo. Mago: - Chain of Disbelief: Qualsiasi cosa che rende le tue illusioni più difficili da trovare per i tuoi nemici è cosa buona. Sicuramente un buono scambio per il tuo famiglio. - Illusion Mastery: La variante Illusion Mastery aumenta significativamente il numero di incantesimi conosciuti e riduce la dipendenza dal libro degli incantesimi. Inoltre, fornisce i requisiti necessari per Signature Spell. Questo probabilmente è un buono scambio per l’incantesimo bonus al giorno proveniente dalla specializzazione. - Focused Specialist: Questa abilità è piena di gioie e dolori…Abbandoni una scuola di magia extra e uno slot generico di incantesimi per livello per ottenere due slot extra di Illusione.
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    LA SCELTA DELLE CLASSI BASE Ci sono tre classi base che permettono una buona entrata nello Shadowcraft Mage. Queste sono il Beguiler, il Mago e lo Stregone. Ognuna di queste ha i suoi pro e i suoi contro, ma sono sempre delle ottime scelte per il personaggio. Beguiler Pro: incantatore spontaneo con un’ampia e varia lista di incantesimi, tra i quali i più utili incantesimi di non-blast. Conoscenza automatica di tutti gli incantesimi della sua lista. Enorme lista di abilità di classe e i punti abilità per farne buon uso, dati dai 6 punti per livello e dall’Intelligenza come caratteristica base per il lancio degli incantesimi. Inoltre ha diverse abilità di classe utili. Ignora il fallimento degli incantesimi con le armature leggere. Contro: non ha incantesimi di trasmutazione, quindi niente Metamorfosi. Poiché la classe utilizza una sua lista propria, Arcane Disciple non funziona. Nuovi livelli di incantesimi nei livelli pari, come lo Stregone. Nell’insieme: uno Shadowcraft Mage basato sul Beguiler avrà la versatilità che manca ad un normale Beguiler, avendo l’abilità di danneggiare direttamente i suoi nemici, evocare alleati, e creare molti altri effetti che altrimenti gli sarebbero preclusi. Legion of sentinels intensificato permette a un Beguiler di qualificarsi senza bisogno di Advanced Learning. Mago Pro: Incantesimi basati sull’Intelligenza. Può utilizzare Arcane Disciple (Fortuna) per imitare Miracolo. Può usare i livelli di sostituzione razziale da Races of Stone o la variante dell’illusionista di Arcani Rivelati. Contro: la preparazione degli incantesimi richiede Signature Spell o il Dweomerkeeper per fare un uso ottimale di Shadow Illusion. Nell’insieme: potenzialmente il più potente di tutti gli incantatori basati sullo Shadowcraft Mage, le molte possibilità di personalizzazione di un Mago permette le combinazioni dei molti talenti e delle abilità di classe. Con Shadow Illusion, raggiunge una flessibilità comparabile con quella dello Stregone. Stregone Pro: Lancio spontaneo di incantesimi dalla lista Mago/Stregone. Può utilizzare Arcane Disciple (Fortuna) per imitare Miracolo. Contro: nuovi livelli di incantesimi ai livelli pari. Nessuna abilità di classe degna di nota. Pochi punti abilità. Nell’insieme: uno Shadowcraft Mage basato sullo Stregone oltrepassa il piccolo numero di incantesimi conosciuti, scegliendo di imparare gli incantesimi che non può emulare con Shadow Illusion. Diversamente dagli altri Stregoni, ha la libertà di scegliere qualsiasi incantesimo voglia, anche quelli adatti solo a situazioni specifiche, come incantesimo conosciuto, poiché sa che tutti gli altri li può ottenere tramite Immagine silenziosa. Altre classi hanno qualche piccolo problema a diventare potenti Shadowcraft Mages. Tra queste troviamo il Bardo e il Chierico. Bardo Pro: Non ha probabilità di fallimento incantesimi in armatura leggera. Buone abilità. Musica bardica e d6 come dado vita. Contro: Il suo massimo è il sesto livello di incantesimi. Con lui Arcane Disciple non funziona. Entrata ritardata nello Shadowcraft Mage (nessun incantesimo di illusione(ombra) prima del 10° livello). Prendendo o Dead end o Dark way dallo Spell Compendium puoi usare una qualificazione veloce (di cui parleremo sotto). Nell’insieme: una build Bardo/ Shadowcraft Mage dona al Bardo molta più versatilità. Per ottenere il massimo da un Bardo entrate nella CdP dell’Accordo Sublime. Un Bardo 7/ Incantatrix 3/ Accordo Sublime 1/ Shadowcraft Mage 5/ Incantatrix 4-7 funzionerà discretamente. Chierico Pro: Puoi utilizzare tutti i trucchi standard di un Chierico, come Metamagia Divina. D8 come dado vita, nessuna probabilità di fallimento incantesimi, incantesimi curativi…C’è qualcosa di meglio che essere un Chierico con pieno accesso ai migliori incantesimi di blast di un Mago? Contro: Richiede l’uso di un dominio che garantisce Immagine minore, ad esempio Gnomo o Illusione. Caldamente consigliato anche l’uso di Domain Spontaneity dal MdG2. Nell’insieme: è come essere un Teurgo Mistico, ma con slot provenienti da una sola classe e nessuna perdita di livelli da incantatore. Andare in giro tutto il giorno con un greater consumptive field persistente e guardare il livello da incantatore per le tue shadow illusion aumentare vertiginosamente.
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    CLASSI DI PRESTIGIO Ci sono alcune CdP che hanno un’ottima sinergia con lo Shadowcraft Mage. Per qualunque classe base eccetto il Beguiler, è consigliato utilizzare almeno una di queste CdP. Incantatrix Talenti richiesti: Volontà di Ferro, qualunque talento di metamagia Benefici: A parte il fantastico Metamagic Effect, ci sono anche talenti bonus e l’abilità al decimo livello di diminuire l’aumento di livello degli slot causato dai talenti di metamagia. Vedi Practical Metamagic nella sezione dei talenti per una spiegazione del suo effetto. Shadowcrafter Talenti richiesti: Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione) Benefici: +4 per superare la RI con incantesimi d’ombra, +20% di realtà su shadow conjurations/evocations, e altro. Non ha molto senso prendere questa classe dopo il livello 8, comunque, perciò dovresti pianificare una strategia d’uscita. Usando questa classe è possibile ottenere shadow illusions reali al 140% (160% con Enhanced Shadow Reality). L’inghippo è che alte CD per i Tiri Salvezza tendono a neutralizzare alte percentuali di realtà, perciò queste percentuali si applicano solo agli incantesimi che permettono di dubitare. Mage of the Arcane Order Talenti richiesti: Incantesimi Cooperativi, un altro talento di metamagia. Benefici: Due talenti di metamagia bonus, accesso alla Polla. L’accesso alla Polla aumenta la versatilità che stai cercando, dando l’accesso a qualsiasi incantesimo del MdG. Adepto d’Ombra Talenti richiesti: Magia della Trama d’Ombra, qualsiasi altro talento di metamagia. Benefici: Con un solo livello, la classe dà tre talenti che aumentano la tua potenza come illusionista: Magia Insidiosa, Magia Perniciosa e Magia Tenace. Dweomerkeeper Talenti richiesti: Qualsiasi talento di creazione oggetto, qualsiasi talento di metamagia. Speciale: Devi essere in grado di lanciare incantesimi divini e avere il dominio della Magia. Benefici: la cosa importante che guadagniamo è la Mantle of spells. Per quelli che non giocano in FR, questo è un buon rimpiazzo per Signature Spell. Stoneblessed Benefici: questa è per tutti i non-gnomi che vogliono entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage. Il terzo livello da Stoneblessed permette al personaggio di essere considerato come uno gnomo per tutti gli effetti, inclusi i prerequisiti razziali. Perciò con tre livelli di Stoneblessed, un umano può entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage, premesso che possa soddisfare gli altri prerequisiti, naturalmente. Il problema di questa CdP è che non offre un avanzamento del livello di incantatore, perciò sarebbe preferibile usare l’avanzamento del livello di incantatore fornito dallo ScM per una CdP con avanzamento veloce, come l’Accordo Sublime. L’esempio più semplice e meno ottimizzato è Bardo 7/ Stoneblessed 3/ Accordo Sublime 5 / Shadowcraft mage 5. Master Specialist Benefici: i primi 4 livelli da Master Specialist sono buoni per gli illusionisti che vogliono diventare Incantatrix. L’abilità che un Master Specialist ottiene al quarto livello garantisce un bonus di +2 alle CD di qualunque incantesimo d’illusione lanciato che rientri nella categoria “Volontà dubita”, il che è fantastico!, ma il resto della classe non è eccitante. Un esempio: Illusionista 3 / Master Specialist 4 / Shadowcraft Mage 5 / Incantatrix 8 Nightmare Spinner Benefici: questa CdP è un buon modo per decapitare la build dello Shadowcraft Mage. Infatti non concede nessun avanzamento del livello di incantatore, perciò dovrebbe essere preso solo dopo aver acquisito gli incantesimi di non livello. Comunque, per la perdita di un livello di incantatore, guadagni uno slot extra per ogni livello che puoi lanciare.
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    LA SCELTA DEI TALENTI Ci sono un bel po’ di talenti che offrono benefici speciali allo Gnomo Killer, più di quanti ne offrirebbero agli altri incantatori. Dovresti ricordare, comunque, che uno Shadowcraft mage è molto più legato ai talenti degli altri personaggi, poiché quattro dei suoi talenti sono fissati fin dall’inizio (Incantesimi focalizzati [illusione], Earth Sense, Incantesimi Intensificati, e Earth Spell). Questo lascia un personaggio basato sullo Stregone con tre talenti da scegliere. Scegliete saggiamente. Arcane Mastery: L’abilità di prendere 10 nelle prove di livello di incantatore (anche sotto stress – vedi le errata) è buono per chiunque usi un largo numero di incantesimi che permettono RI. Poiché tutte le illusioni d’ombra permettono RI, questo è ovviamente un buon talento. Senza nient’altro per aumentare il livello di incantatore, uno Shadowcraft Mage di livello 20 può automaticamente superare RI 20 con i suoi incantesimi; e Earth Spell rende inutile qualsiasi RI superiore. Signature Spell: Signature Spell può essere un vantaggio per incantatori non spontanei come i Maghi, poiché permette loro di prepararsi soltanto gli incantesimi utili. Scegliendo Immagine silenziosa per il talento, il mago può spontaneamente convertire qualsiasi incantesimo preparato in un’Immagine silenziosa intensificata e alterare quell’incantesimo con Shadow Illusion. Greater Spell Focus (Illusion): La tua CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere più alta possibile, e ogni +1 aiuta. Questo talento è anche un requisito per la CdP dello Shadowcrafter. Spell Penetration: La RI è la tua rovina. Qualsiasi cosa tu possa fare per superare la RI dovresti farla. Se hai un posto nella tua build, inserisci questo talento e la sua versione Greater. Steady Concentration: Qualunque incantatore ha bisogno di una buona prova di Concentrazione, e gli illusionisti più di tutti, poiché molti incantesimi durano finche l’incantatore rimane concentrato. Una buona scelta, specialmente se usato insieme a Extraordinary Concentration. Extend Spell: Non c’è un talento di metamagia migliore che aumenta il livello dell’incantesimo di un solo +1. Il quarto livello dello Shadowcraft Mage si somma con questo talento, aumentando notevolmente la durata degli incantesimi. Forse sarebbe meglio utilizzare delle verghe della metamagia, ma l’opzione è comunque valida. Inoltre si può sommare con la sostituzione razziale di 5° livello dello Gnomo Illusionista per arrivare a un totale di 8 volte la durata iniziale. Enhanced Shadow Reality: Aggiunge il 20% di realtà per tutti i danni alle tue Shadow Illusion. La sola difficoltà è che il talento è dal Dragon (#325), perciò potrebbe essere un problema accedervi. Ricorda, questo soltanto per i danni, così se hai in mente di fare più shadow summoning piuttosto che shadow blasting questo non è il talento per te. Magia della Trama d'Ombra: Come ho detto prima, le CD degli incantesimi sono straordinariamente importanti per molti Shadowcraft Mage, e un altro +1 non fa male. Il talento inoltre dà accesso a diversi altri talenti che possono essere guadagnati attraverso un livello nello Shadow Adept, ed hanno un’ottima sinergia con le abilità di classe dello Shadowcraft Mage. Arcane Thesis: Arcane Thesis ha il potenziale di aggiungere un potere significativo allo Shadowcraft Mage. Il talento normalmente è restrittivo, poiché richiede di essere applicato a un solo incantesimo. Non è un inconveniente per lo Shadowcraft Mage, poiché per lui Immagine silenziosa fa il lavoro di un grande numero di incantesimi. Un bonus di +2 al livello d’incantatore è sempre un aiuto per aumentare la durata, per la resistenza nei confronti di un dissolvi magie, e per superare le RI. Il costo ridotto della metamagia, sebbene non applicabile a Incantesimi intensificati, si applica a tutti gli altri. Così si possono applicare talenti di metamagia a basso costo (+0 o +1) attraverso qualsiasi metodo tu voglia (suggerisco l’Incantatrix) e via così con Shadow Illusion silenziosa, immobile, ampliata, ingrandita e doppiamente estesa senza nessun aumento di livello. Metamagic School Focus: Questo talento permette di applicare qualsiasi talento di metamagia a un incantesimo della scuola appropriata e ridurre il costo tre volte al giorno. Così tre volte al giorno tu puoi imitare un incantesimo più alto del normale, anche più di quello che Earth Spell da solo potrebbe permettere. Non una cattiva scelta, se hai i talenti disponibili. Rapid Metamagic: Per uno Stregone, un Beguiler e un Bardo ScM elimina l’aumento del tempo di lancio applicando talenti di metamagia. Un talento molto utile. Melodic Casting: Qualsiasi Bardo ScM vorrà questo talento. È come Natural Spell per i bardi, poiché non li mette più nella condizione di scegliere se cantare o lanciare incantesimi. TALENTI CHE MERITANO DI ESSERE NOMINATI Qui sotto ci sono tre talenti che hanno un profondo effetto su una build. Ognuno richiede un certo grado di spiegazione. Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati): Practical Metamagic riduce di uno l’aumento di livello dell’incantesimo del talento di metamagia selezionato, fino a un minimo di +1. Perciò questo significa che un magic missile intensificato al terzo livello occupa un slot di secondo livello*. Intensificato al nono, occupa un livello di ottavo. Così possiamo imitare un incantesimo di livello X in uno slot di incantesimo X, finchè X è minore di 9. La limitazione esiste perché Incantesimi Intensificati aumenta il livello dell’incantesimo fino a un massimo di nove. Attraverso questo talento e Earth Spell, uno Stregone può imitare incantesimi di un livello più alto rispetto agli slot usati (ad eccezione per il nono livello di slot). Perciò egli può lanciare una Tempesta di meteore reale al 100% da uno slot di ottavo livello, e l’incantesimo verrà trattato come un incantesimo di livello 10 per tutti gli effetti inclusa la CD. Nel numero 325 di Dragon Magazine è descritto un talento simile a Practical Metamagic chiamato Easy Metamagic. Questo talento può essere preso da qualsiasi incantatore. Usando tutti e tre questi talenti, è possibile imitare un incantesimo di nono livello in uno slot di settimo. *Nota che è discutibile se l’uso di Incantesimi intensificati costituisce un aumento di livello dello slot incantesimo, perciò il DM è perfettamente giustificato a non permettere che Practical Metamagic o Easy Metamagic funzionino con Incantesimi Intensificati. Sei stato avvertito! Arcane Disciple (Fortuna): Tutto bene. Sei riuscito a far imitare incantesimi di nono livello al tuo personaggio, ma c’è ancora qualcosa che ti manca. Puoi soltanto imitare tutti gli incantesimi da una scuola e mezzo. Però Miracolo è un incantesimo di Invocazione. Se solo fosse nella lista degli incantesimi da Mago/Stregone, allora potremmo imitarlo e perciò imitare qualsiasi incantesimo di settimo livello o inferiore. 1- un incantesimo è un incantesimo da Mago o Stregone se e solo se è sulla lista da Mago/Stregone. 2- Arcane Disciple aggiunge gli incantesimi del dominio selezionato alla “tua lista di incantesimi” 3- Per un Mago o Stregone, “la tua lista di incantesimi” si riferisce alla lista da Mago/Stregone 4- Per la 2 e la 3, Arcane Disciple (Luck) aggiunge, per te, Miracolo alla lista di incantesimi da Mago/Stregone. 5- Per la 1 e la 4, Miracolo diventa un incantesimo da Mago o da Stregone, per te. Semplice. Ora analizziamo che significa per lo Shadowcraft Mage. Quando usiamo un incantesimo Shadow Conjuration o Shadow Evocation (o Shadow Illusion) per imitare un dato incantesimo, l’incantesimo imitato non è realmente lanciato. Per esempio, un incantesimo evoca mostri imitato non evoca realmente un mostro; piuttosto, tu crei un’illusione quasi reale dell’effetto utilizzando materiale dal Piano delle Ombre. Altrettanto, una Gabbia di forza imitata non evoca alcuna energia reale, mentre forma una gabbia illusoria di materiale d’ombra. Estendendo questo procedimento a un Miracolo imitato, notiamo che non stiamo realmente chiedendo un’intercessione divina, ma stiamo semplicemente creando un’illusione quasi reale dell’effetto dell’incantesimo. Perciò non c’è niente che ci proibisce di creare un illusione del grande effetto di Miracolo attraverso Shadow Illusion. L’incantesimo è capace di cose più grandi che imitare un incantesimo di livello inferiore al nono, e poiché quello che stiamo lanciando non è realmente l’incantesimo, ma soltanto un’illusione di esso, non siamo limitati dalla divinità o dall’allineamento. Scegli questo talento soltanto se sei in buoni rapporti col DM e sa cosa stai pianificando! Residual Magic: Uno dei problemi che un incantatore affronta è il suo limitato numero di slot di alto livello. Residual Metamagic potrebbe essere la risposta alle tue preghiere. Come funziona? Lanciando un incantesimo modificato da un talento di metamagia in un round, si può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo nel round successivo, ma con un beneficio: la metamagia non causa un aumento di livello dell’incantesimo. Perciò nel caso dello Gnomo Killer, egli casta un’Immagine silenziosa intensificata al decimo livello in uno slot di nono. Il round successivo fa la stessa cosa, ma questa volta quell’Immagine silenziosa di decimo livello occupa soltanto uno slot di primo livello! (o addirittura è un trucchetto, per alcuni illusionisti) e può eventualmente anche aggiungere un altro talento di metamagia nel secondo round. Questo potrebbe, naturalmente, aumentare il livello dell’incantesimo come al solito, ma con otto livelli di metamagia con cui giocare sono possibili un mucchio di soluzioni! Come vi suona un Pugno schiacciante del livore raddoppiato e ripetuto, volendo anche massimizzato tramite una verga della metamagia?
  15. Arles

    Guida allo Shadowcraft Mage

    IL GIUSTO UTILIZZO DI SHADOW ILLUSION È ovvio che Shadow Illusion è un’abilità potente, poiché permette a un mago che ha preparato un incantesimo Immagine di ottenere anche il completo effetto illusorio dell’incantesimo originale o modificarlo per creare imitazioni semi-reali di qualunque incantesimo di Evocazione (Convocazione), Evocazione (Creazione) e Invocazione. Alcuni punti da ricordare su queste Shadow Illusions: • Gli incantesimi imitati usano solo le componenti per l’incantesimo Shadow evocation/conjuration • Gli incantesimi imitati usano il tempo di lancio dell’incantesimo Shadow evocation/conjuration • Gli incantesimi imitati ammettono tutti RI, senza tener conto dell’incantesimo reale. Anche senza ottimizzazione, la versatilità guadagnata da questa abilità è stupefacente, permettendo a un illusionista di preparare più incantesimi Immagine possibili, quindi preparando qualsiasi incantesimi del livello appropriato dalle scuole imitate. Possiamo fare di meglio, comunque. Shadow Illusion non dipende specificamente dall’incantesimo Immagine usato, ma piuttosto dal livello di quell’incantesimo. Pertanto, se uno degli incantesimi Immagine fosse di livello 9, noi potremmo usarlo per imitare incantesimi di livello 8 o inferiore. Mentre a una prima occhiata nessuno degli incantesimi nella lista è di nono livello, forse potremmo cambiare il livello di uno di questi incantesimi. Il MdG stesso ci dà lo strumento che ci serve: Incantesimi Intensificati. Nota che nella descrizione di Incantesimi Intensificati si dice esplicitamente che “tutti gli effetti dipendenti dal livello dell’incantesimo […] sono calcolati sulla base del livello intensificato.” Perciò noi trattiamo un incantesimo Immagine silenziosa intensificato al nono livello come un incantesimo di nono livello per Shadow Illusion, dato che le capacità di Shadow Illusion dipendono dal livello dell’incantesimo. Adesso possiamo, usando qualsiasi incantesimo Immagine intensificato al nono livello, imitare qualsiasi incantesimo da Mago/Stregone di Invocazione, Evocazione (Convocazione) e Evocazione (Creazione) di livello 8 o inferiore. E al 90% di realtà, 10% più elevato dell’incantesimo Ombre. Incantesimi Intensificati è la seconda chiave di volta del personaggio. Dovrebbe essere incluso in qualunque build per lo Gnomo Killer. Con questo, un personaggio ha bisogno di conoscere soltanto Immagine silenziosa per poter lanciare qualsiasi incantesimo di Invocazione, Evocazione (Convocazione) e Evocazione (Convocazione). Tutti gli incantatori deriveranno grandi benefici da questo: gli Stregoni effettivamente riducono in pezzettini il loro limite degli incantesimi conosciuti, mentre i Maghi possono preparare parecchie immagini e avvicinarsi così agli Stregoni in termini di spontaneità. Però brucia che non possiamo imitare incantesimi di nono livello, vero? Non sarebbe meraviglioso poter imitare Tempesta di meteore, Evoca monolito elementare, o Detonate? Dovrebbe esserci un modo… Infatti c’è, e il suo nome è Earth Spell Così se, per esempio, noi intensificassimo Immagine silenziosa al nono livello, Earth Spell lo aumenterebbe al decimo livello, permettendoci di imitare incantesimi di nono livello e inferiori reali al 100%. Earth Spell è il pezzo finale del puzzle che trasforma lo Shadowcraft Mage nello Gnomo Killer.
  16. Arles

    Guida allo Shadowcraft Mage

    GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti
  17. Sto facendo una campagna che porterà i 2 PG di livello 16 in spazi extradimensionali simili ai Piani Elementali, ognuno "dedicato" ad un elemento. Potete consigliarmi qualche mostro elementale? Il GS dovrebbe essere superiore a 15, però potrei anche aumentare i DV... Per adesso ho trovato l'Omnimental (MM3) e i vari Monoliti Elementali. Avete qualche idea? Grazie!
  18. A questo punto se vi va proporrei una campagna orientale in PBF...anche a me piacerebbe molto interpretare un ninja!
  19. Cap 397 Spoiler: Riassunto del capitolo: Aizen: Sono tuo padre! Ichigo: NOOOOOOOOOOO!! Non vi ricorda qualcosa?? :lollollol
  20. Arles

    One Piece

    Spoiler: Oda è un maestro a creare trame complesse, l'ha già dimostrato più volte: basta pensare ai collegamenti tra personaggi "distanti" nel manga (Dory e Brogy e i due giganti a Enies Lobby, Laboon e Brook). Non ci deluderà!
  21. Arles

    Il film più noioso

    Per me Il destino di un guerriero, con Viggo Mortensen...stavo veramente per addormentarmi!
  22. Io mi sono trovato a masterizzare un'avventura per dei PG malvagi che partivano dal livello 13. Il loro obiettivo era quello di trovare il vero Libro delle Fosche Tenebre, nel quale lo stregone e il mago del gruppo potevano trovare nuovi incantesimi malvagi, il monaco poteva trovare la descrizione del rituale per diventare divoratore di anime e per il chierico era l'obiettivo di una sua cerca. Erano venuti a conoscenza del Libro grazie alle molte copie (che essendo copie non contenevano incantesimi o le descrizioni dei rituali) che esterni malvagi avevano gettato nel Piano Materiale con lo scopo di diffondere il male. Ovviamente durante la loro avventura i PG sono stati affrontati da PNG buoni di varie associazioni venute a conoscenza della loro ricerca. Quando i PG (dopo essere saliti al 17 livello grazie a varie missioni di contorno, necessarie per sapere la posizione del tempio dove era nascosto il Libro) arrivarono al tempio, trovarono anche inviati di Orcus, proprietario del Libro, che ovviamente non voleva che glielo rubassero. Ok, d'accordo, ho raccontato tutta l'avventura! In sintesi, dà loro un obiettivo appetibile che richiede parecchio tempo per essere raggiunto e che col passare del tempo attirerà sui PG le attenzioni di associazioni o esterni buoni e/o malvagi (i cui progetti vengono rovinati dalle avventure dei PG). Per la magia devi farci l'abitudine: più i PG saliranno di livello e più utilizzeranno la magia (per di più se tre di loro sono incantatori). Magari un'associazione che si opporrà ai PG avrà tra le sue file degli Uccisori dell'Occulto (guerrieri anti-magia ) Spero di esserti stato utile (anche se un po' logorroico )
  23. Secondo me dovresti concedere solo i manuali che tu conosci, così da non trovarti in una situazione di "ignoranza" rispetto ai giocatori. Inoltre dovresti approvare i loro PG, in modo da averli sotto controllo ed evitare combo che magari non ti vanno a genio. Personalmente, se mi trovassi nella tua situazione, se tutti i giocatori hanno preparato PG potenti, con combo ecc..., che però sono più o meno equilibrati tra loro, io li lascerei fare, aumentando però adeguatamente la difficoltà degli incontri. Così anche i PG sono soddisfatti dato che hanno il PG che vogliono, e non si sentono "censurati" dal master, cosa che potrebbe rendere teso il clima di gioco (ovviamente dipende dal carattere delle persone che giocano)
  24. Arles

    One Piece

    Spoiler: Si fa vivo Trafalgar Law, immaginavo che ci sarebbe stato bisogno di un aiuto esterno per salvare Rufy. Ormai credo che i pirati di BB non se ne andranno dall'isola e che verranno sconfitti dai tre ammiragli. Finalmente la saga di Marineford sta finendo...non vedo l'ora di sapere che fine hanno fatto gli altri della ciurma!
  25. Nel mio gruppo si tira soltanto se il DM sta guardando, tutti gli altri tiri non sono validi. Guarda caso questa regola è stata introdotta dopo che sono successe situazioni come quella raccontata da Iuzzy (ma senza scenate! )
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