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Iranion

Circolo degli Antichi
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  1. Iranion

    Dubbi da DM

    Ciao! Per la ricchezza io mi baserei sul PHB: sul DMG trovi, appunto, le statistiche per i PNG, quindi credo che siano volutamente meno ricchi dei veri protagonisti della storia. Per la parte di ricchezza ad oggetto singolo: non ci ho mai pensato in questi termini. Di solito per armi, armature e scudi mi regolo in base al bonus di potenziamento (che mantengo vicino ad 1/3 del livello del personaggio), mentre per gli altri tipi di oggetti valuto il livello necessario per la creazione, cercando di fare in modo che non superi di più di 1-2, massimo 3, il livello attuale dei personaggi. In questo modo non devo valutare la proporzione fra costo e ricchezza totale. Poi ovviamente esistono eccezioni notevoli, di solito oggetti legati alla trama, ma che sono tipicamente difficili/pericolosi da usare, e quindi non conteggiati nella ricchezza del gruppo.
  2. Pensa, esco da un lungo periodo di assenza/lurking per rispondere. Prima cosa: una confessione. Ho aperto il topic aspettandomi qualcosa di pessimo che mi facesse due risate, ma ho capito di essere nel posto sbagliato leggendo il post. Quindi ho guardato il video e letto l'estratto nel link. Per quanto riguarda il video, non ho molta esperienza in fatto di pubblicità per libri, ma "Se bruci dalla voglia di leggere il romanzo che infiamma il fantasy" riesco a descriverlo solo con un aggettivo inglese: cheesy. Sull'estratto: non c'è male. Tieni presente che chi critica senza scrivere è una delle categorie più ostiche, ma anche quella a cui, per il 99%, vuoi rivolgerti. Non c'è male, comunque. Lo stile non mi dispiace, tieni un buon ritmo ed a tratti mi hai fatto sorridere con alcune similitudini azzeccate, che nel complesso mi hanno fatto sorvolare sui momenti in cui ho dovuto riempire con la mia interpretazione quello che sembrava conflittuale nel testo. Niente di eclatante: un paio di punti notevoli sono il passo in cui descrivi il cambio di luci dal tramonto alla notte, dove mi sono chiesto se stesse ancora piovendo per via del contrasto di sensazioni, o l'immagine dei folletti per rappresentare le gocce che cadono nel secchio, di nuovo un po' cheesy. Ho apprezzato il cambio di ritmo nel momento dell'azione, e non male anche la sensazione caotica nella locanda. Non eccezionale, non male. Nel complesso lo stile salta un po' da un fantasy moderno (un certo grado di consequenzialità storica con l'accenno al cambio nel tipo di governo che la popolazione ha accettato, mi pare di aver inteso, senza grandi rivolte) ad alcune scene un po' anni '80 (la ragazza giovane ma coi contromaroni che se la vede con gli ubriachi da manuale e tiene testa all'oste, ma anche le fantasticherie sul palazzo, tutto un po' alla Fantaghirò). Di nuovo, non che ci sia del male nell'una o nell'altra cosa, è l'insieme che mi ha dato una sensazione insolita. L'unica cosa che ti consiglierei di cambiare: le descrizioni delle terre nel link che hai postato. Cheesy più del resto, e nell'insieme hanno fatto sì che mi chiedessi se veramente dovevo leggere l'estratto, scritto in verità in uno stile a mio avviso diverso. Ed anche il commento dell'utente. Il commento dell'utente.
  3. Ti rispondo perché in passato nella campagna in cui sono giocatore ho vissuto la situazione opposta: siamo stati attaccati sul treno. Ora, non sono certissimo sulla velocità del treno, ma con delle cavalcature che si portino al galoppo in coda al treno penso che l'ultimo vagone sia raggiungibile. Nel nostro caso una delle guardie era stata dominata mentalmente e ad un certo punto aveva fermato il treno e distrutto i comandi. Infine due ogre zombie erano stati piazzati uno dietro l'altro sul percorso del treno (indovina questi come li abbiamo sconfitti, anche se danneggiando non poco il treno?). Quindi queste sono alcune idee: -personaggio dominato, oppure infiltrato fra le guardie (bellissimo da interpretare!); -cavalcature abbastanza veloci; -ostacoli sul percorso, ovviamente in zone dove possano essere chiamati pochi soccorsi. Altre, ideate ora: -nascondersi sul treno usando invisibilità e simili; -arrivare in volo; -farsi imprigionare e trasportare sullo stesso treno con un piano di fuga, qualunque incantesimo per piegare delle sbarre, dominare le guardie e così via; -allearsi con malviventi o tribù selvagge locali interessate a qualcosa trasportato ed organizzare un assedio vero e proprio (dipende dagli allineamenti, è facile che finisca in un massacro); -fare esplodere una parte del percorso al passaggio della locomotiva; -non sono sicuro: gli incantesimi di esilio planare rimandano a casa l'elementale? Il tutto poi dipende da quanto è importante il prigioniero e dal livello dei personaggi, nonché dall'allineamento e dalle possibilità economiche ed intenzioni di chi trasporta il prigioniero. Alcune idee per incontri: -tanta gente che spara. Frecce, incantesimi, fuochi dell'alchimista, balliste. Se i PG sono furbi si preparano, es. con muri di vento; -un inatteso mezzo volante custodito in un vagone ed usato per muoversi sul campo e bersagliare i PG; -punti di controllo con guardie lungo il percorso che, in caso di passaggio del treno inseguito, possono intervenire; -se il prigioniero è importante, è difficile che stia in fondo: meglio un vagone in mezzo, così da avere guardie su entrambi i lati; -la gabbia del prigioniero potrebbe essere circondata da un'altra gabbia contenente un paio di mostri: se cercasse di uscire, o qualcuno di entrare, dovrebbe affrontarli; -mostri nel vagone prima e nel vagone dopo: per evitarli bisogna sganciare i vagoni a treno fermo, altrimenti vanno combattuti. Per scegliere i mostri basati su chi trasporta e sul livello del gruppo; -tante guardie: banale ma ci sta; -porte rinforzate, trappole, possibilità (ed ordine) di sganciare i vagoni di coda se sono stati conquistati. Idee di fuga: -uccidere tutti; -col mezzo con cui sono arrivati; -sostituire il prigioniero con un'illusione e mascherarsi tutti da guardie o passeggeri; -con un mezzo reperito sul treno stesso. Ecco, queste sono idee un po' di getto. Servirebbero motivazioni, importanza del personaggio, natura di chi lo trasporta, livello dei PG.
  4. In effetti avere due personaggi buoni potrebbe complicare la cosa: sarebbe facile che decidessero di opporsi ai tentativi di "incastrare" una persona, affibbiandogli una colpa che non ha per perseguire degli scopi privati. Dato che puoi modellare il politico in questione penso che sarebbe più semplice dargli realmente una colpa ed incentrare l'avventura sul portarla alla luce. Se vuoi rendere la cosa più interessante puoi fare in modo che anche altri senatori abbiano svariate colpe di cui i personaggi vengono a conoscenza, magari proprio durante lo svolgimento della missione, ma che non porteranno alla luce. Oppure i misfatti del politico in questione prevedono la complicità di altri senatori, che però sono consapevoli del fatto che verrà smascherato e quindi hanno tempo e modo di mettersi al riparo. In sintesi: il modo migliore di far agire i personaggi buoni (che altrimenti si opporrebbero o forzerebbero il loro allineamento) è che la colpa del politico sia reale. Se vuoi aggiungere spessore fai in modo che i personaggi conoscano altre colpe di altre persone ma che debbano trattenersi dal rivelarle. Se invece vuoi creare dei contrasti forti, dai come missione ai personaggi di convincere altri senatori a votare contro il politico: diplomazia dove funziona, ricatti (e quindi misfatti degli altri senatori) dove ragionare non basta. E se il capo di accusa che scegli non è reale, missione furtiva per impiantare le prove.
  5. Ecco, TheStroy ha ragione quando parla delle possibili finalità ed utilizzi di questo topic. Magari il messaggio di altri era lo stesso, ma così mi è più chiaro. Diciamo che quello che ho proposto è una visione che mi piace di più della regola base, e questo è condivisibile o meno. Preciso solo che negli ultimi messaggi ho parlato genericamente di "iniziare una lotta", ma sempre intendendo che questo includesse un AdO, come credo di aver detto in uno dei primi post, non intendevo creare dei precedenti folli Le prove di abilità erano solo per gestire meglio la differenza, come mi si faceva notare, nel tipo di personaggio che può occupare una casella.
  6. Continua a non essermi chiaro il problema: anche nel caso in cui quello invisibile fosse il giocatore, che difficoltà c'è nel dire "se vuoi attaccarlo devi prendere lo spazio necessario, altrimenti devi iniziare una prova di lotta"? Se anche il PG fosse quello visibile e l'invisibilità del ladro finisse, è così difficile dire al giocatore che gli compare un nemico vicino e che vincendo l'iniziativa può decidere se restargli addosso in lotta o prendere distanza ed attaccare? Anche se uno dei due volesse attaccare un altro personaggio nel quadretto adiacente: se si sposta può, se no non può, perché se non si sposta è in lotta con quello che occupa lo stesso spazio. È evidente che non si stia imobili e drittissimi: se per evitare il contatto ho parlato di prove di acrobazia e muoversi silenziosamente, se in lotta di sicuro non si è fermi. Far fermare subito il personaggio o farlo spostare dopo non è uguale: potrebbe fermarsi e poi muoversi di nuovo, sempre con uno dei due invisibili, potrebbe essere chi è invisibile a muoversi, ed infine si esclude la possibilità di scegliere una lotta, o la possibilità di non poter attaccare un personaggio in una casella adiacente, come da esempio di prima. Continuo a non capire perché sembri così macchinoso, magari è il mio modo di giocare...
  7. Evitando la durata di invisibilità, di per se sufficiente a passare ed andarsene, ho ricontrollato l'inizio del topic ed in effetti si parla di AdO dal secondo-terzo post. La mia interpretazione deriva dal fatto che era poi stato citato, da nani credo, il fatto che il PG non potesse fermarsi nello stesso quadretto, e da qui il mio pensiero che se il ladro non dovesse avere intenzione di attaccare non vedrei il problema. D'altronde quello che mi sembrava problematico era la modalità di inizio del combattimento: standard e già risolta se il ladro sfrutta l'AdO o decide di non far passare, molto più interessante se il PG si ferma nello stesso quadretto e solo dopo il ladro decide di iniziare uno scontro. In questo caso la gestirei come dicevo, ovvero spostamento ed attacco oppure lotta. Per il secondo, non mi è ancora chiarissimo quindi provo a rispiegare il concetto, magari migliora. Il momento che mi pare regolisticamente grigio è l'inizio del combattimento, in cui vige, e forte, la questione del numero di creature che possono occupare uno spazio, quando questo ha origine da un momento di non-combattimento in cui due creature si trovano così vicine. Se il ladro fosse consapevole dell'inizio dello scontro (perché lo decide, perché con una prova di Sapienza Magica determina che l'incantesimo lanciato è un campo antimagia o così via) ovviamente può decidere la sua azione, dunque agirei come descritto sopra. Se però il ladro è inconsapevole dell'inizio dello scontro (diciamo, campo antimagia che non identifica) non è necessario che sia lui il più rapido ad iniziare, in quanto il risultato è una sorpresa anche per lui. In questo caso farei tirare l'iniziativa ed offrirei le stesse due scelte di prima non per forza al ladro, ma a chi dei due ottiene il punteggio più alto. Da quel momento si continua come di norma, in combattimento in due caselle separate o in lotta, senza problemi di regole. Meglio? EDIT: @Fiore di Loto: dovrebbe essere corretto come dice primate. La prova per bloccare la carica la gestireste come un tentativo di impedire "Oltrepassare"? Giusto per: se qualcuno stesse caricando un soggetto immediatamente dietro (nel quadretto adiacente) al ladro invisibile, non concederei al ladro di lasciare passare, in quanto il nemico non sta cercando di passare, ma sta terminando l'attacco in quella casella. Quindi, bloccare od attaccare?
  8. Attenzione ad un dettaglio: le prove che ho citato prima obiettando che il PG non urta per forza il ladro si riferiscono proprio al fatto che il secondo cerchi di schivare il primo. E' già stato fatto notare che il ladro può semplicemente lasciare passare il PG, è anche specificato nella descrizione dell'azione "Oltrepassare" che questo è possibile, e sinceramente non mi sembra del tutto incredibile. Tenendo presente che questa è la situazione in cui nessuno dei due cerca il combattimento (il PG perché inconsapevole del ladro, il ladro per volontà sua: se volesse attaccare avremmo una situazione ben chiara e non ci sarebbe bisogno di discuterne), nessuno dei due sta cercando uno spazio da colpire o da difendere. Il caso che presenti nel punto 2, secondo me, è la situazione in cui il ladro fallisce la prova per evitare di essere urtato e non l'unica soluzione possibile, a meno che i due non siano in quello che viene definito "spazio ristretto", ad esempio se stessero strisciando in un tubo. Non credo, davvero, che sia impensabile che una creatura ignara della seconda passi nello stesso quadretto di questa, considerato che la seconda vuole evitare la prima. Nel terzo punto, il mio era un tentativo di armonizzare una situazione con regole esistenti. Provo a spiegarla meglio: ritengo che due creature che si trovino nello stesso quadretto, alias 1,5x,1,5m, siano abbastanza comode se statiche e pacifiche ma che non siano nelle condizioni ottimali per poter utilizzare un'arma. Quindi, sia nel caso presentato sia in altri in cui in modo analogo le due creature occupino lo stesso quadretto e si debba iniziare un combattimento (il tizio seduto a cena di fianco a me cerca di pugnalarmi con un coltello che non avevo visto, il guerriero che si tiene al mio stesso palo nella metro sguaina una spada usando estrazione rapida e cerca di infilzarmi e così via), in questi casi, dicevo, offrirei all'attaccante due scelte che rispecchiano al meglio delle regole del caso quello che egli intende fare. Ovvero può scegliere di spostarsi nel quadretto adiacente, prendendo lo spazio necessario per poter utilizzare nel modo ottimale l'arma che brandisce, oppure può decidere di rimanere nella stessa posizione, ma in questo caso il difensore può tentare più facilmente di bloccarlo, contrastarlo, disarmarlo e così via, sempre in dipendenza dell'arma in gioco: è difficile, quasi impossibile attaccare con uno spadone un soggetto troppo vicino, ma con un coltello il discorso cambia. In poche parole, lo farei entrare in lotta. Riassumendo secondo regole: può scegliere, qualora si trovasse nello stesso quadretto e decidesse di attaccare, di restare lì ed iniziare una lotta (ed eventualmente attaccare con l'arma mentre è in lotta, se l'arma lo permette) o spostarsi ed attaccare con l'arma in modo adeguato. Sinceramente non credo sia problematico adattare le regole ad una situazione specifica. Le regole, a mio avviso, sono un sistema per garantire l'imparzialità nella decisione dell'esito di determinate azioni. Sono un inquadramento di situazioni che vengono stereotipate, è evidente che ci siano dei punti di confine, delle zone dove la regola precisa appare una forzatura, e sinceramente non mi faccio problemi, in questi casi, ad interpretarne il senso o cambiarle per il bene del gioco, della scena e del divertimento. Quindi no, ad un orco in armatura completa e magari anche con una destrezza bassa non sono sicuro che farei tirare, ma anche se lo facessi bisogna considerare i malus dell'armatura, la CD della prova, la prova di Muoversi Silenziosamente che abbinerei e così via, rendendo il successo dell'intenzione improbabile. Almeno improbabile quanto il mancare un orco.
  9. Voleva essere un esempio evidentemente esagerato. D'altronde non mi è chiaro come mai debbano scontrarsi per forza, a meno che il ladro non lo voglia o il personaggio non lo urti. Non mi sembra obbligatorio. Non mi risulta, almeno non per forza. Da cosa deduci che siano in combattimento? E' una situazione che considero al limite fra la narrazione e la necessità di regole definite: il risultato della narrazione in situazioni che possono prevedere una variabile aleatoria (come in questo caso, dove il successo o meno del ladro, e non solo la sua intenzionalità, serve per determinare gli avvenimenti) non può prescindere da regole per gestire i tiri di dado. Solo credo che considerare lo spazio come semplicemente occupato e quindi inadatto ad ospitare altre creature sia restrittivo nei confronti della situazione. Potrei gestire in modo totalmente narrativo un'azione semplice e priva di grosse conseguenze, o ancora una prova di diplomazia in cui il giocatore riveli una validissima scelta di argomentazioni (sempre se in linea col tipo di PG), ma non una situazione in cui due creature si trovano ad occupare uno spazio limitato ed una non vuole che l'altra si accorga della sua presenza. Non ho capito: non ti è chiaro perché gestirei le due situazioni in modo diverso, perché ritengo le due situazioni diverse o altro? Corretto. Se fosse il caso gli farei eseguire una prova di sapienza magica; se la superasse, lo farei agire per primo. Bonus di Des negato, errore di terminologia mio.
  10. Iranion

    Venomfire

    Chiaro. Fondamentalmente è un incantesimo che può diventare PP... Ma nerfare i giocatori invece dell'incantesimo?
  11. Iranion

    Venomfire

    Dubbio mio: sono andato a controllare l'incantesimo, e non capisco bene perché ci siano problemi sul numero di attacchi. Vista anche la descrizione, quando una creatura avesse più attacchi naturali, concederei il bonus solo a quelli velenosi (che di solito sono specificati). Quante creature ci sono con più attacchi naturali velenosi?
  12. Regolisticamente parlando è corretto che il personaggio non possa fermarsi nel quadretto, ma il tag del topic è "Interpretazione". Anche perché è difficile ed un po' forzato dire al PG "No, non puoi fermarti dove mi hai detto, ma non ti dico perché". Molto a buon senso, il quadretto occupa 1,5x1,5 metri, spazio più che sufficiente per due creature, supponiamo, umanoidi che non siano in guardia od in movimento. Tipo in autobus. Personalmente avrei fatto descrivere al giocatore il tipo di movimento che compie (si muove a passo tranquillo? Corre? Piroetta? Si muove in modo bizzarro e scoordinato agitando gli arti?), per tirare una prova di Acrobazia del ladro invisibile, ovviamente associata a Muoversi Silenziosamente, con CD variabile a seconda dell'azione del personaggio e così avrei determinato l'effetto del passaggio nello stesso quadretto. Ovviamente affronto il caso in cui il ladro cerchi di non farsi scoprire: se vuole attaccare, beh, è già stato discusso correttamente questo caso. Nel momento in cui il PG volesse fermarsi nella stessa casella, glielo concederei. Se il ladro decidesse di attaccare, lo sposterei nella prima casella libera, come se si mettesse in posizione di attacco e poi colpisse. Perché specifico che sposterei il ladro solo in questo caso? Perché se i due fossero fermi nello stesso quadretto ed un mago lanciasse un campo antimagia la situazione cambierebbe. Il PG ovviamente non sarebbe consapevole del ladro, mentre il ladro sarebbe consapevole del PG ma non del fatto che sta per tornare visibile. Quindi, in questa situazione, farei tirare l'iniziativa. Il vincitore può decidere di spostarsi nella casella adiacente libera che preferisce o di iniziare una lotta, considerata la vicinanza dei due soggetti, previo attacco di opportunità come di norma (ergo niente AdO con Lottare Migliorato). Inoltre nel caso in cui fosse il ladro a vincere l'iniziativa, considererei il PG colto alla sprovvista per questo turno.
  13. Beh, sono contento che apprezzi! Io per vedere i PE clicco sul mio nome utente, nella barra in alto a destra, poi fra i menu che posso selezionare a centro pagina (Le mie Attività, Messaggi Visitatori,...) c'è anche Punti Esperienza. Lì vedo chi mi ha dato PE, e se clicco sul titolo della discussione mi rimanda al messaggio per cui mi sono stati assegnati.

  14. Grazie mille per i PE!

  15. Iranion

    Dubbi da DM

    E cercare l'alleanza di altre creature? Celestiali/immondi, a seconda del drago, che possano essere interessati ad abbattere un potente nemico; creature evocate che siano in grado di volare e portare in volo i personaggi; anche, perché no, un altro drago come alleato! Certo, abbattere il drago col singolo gruppo è un'altra faccenda come soddisfazione! Da DM, soprattutto se il drago è molto potente, si potrebbero creare una o più avventure per recuperare oggetti ad hoc, magari sentiti nominare proprio durante le ricerche su come uccidere il mostro: andare al mercato degli oggetti magici e prendere quello che serve dal listino dei prezzi è un conto, avventurarsi a recuperare potenti oggetti che eroi del passato hanno usato per lo stesso scopo (con successo, s'intende) è un altro! Come nota: sapevo di un DM il quale riteneva che, date la stazza di un drago e le dimensioni delle sue ali, questo non potesse fisicamente volare, ergo il volo era per lui una capacità che necessitava di magia, ergo i draghi con lui non potevano volare nei campi antimagia.
  16. Arsch Loch di paese, gia controllato
  17. Come da titolo, a breve partirò per un periodo di 4 mesi in Germania. Il mio problema è l'accesso ad internet: ho dato un'occhiata alle tariffe delle compagnie italiane per l'estero, ma mi sembrano convenienti solo per periodi ridotti di tempo. Considerando che ho già in mio possesso una chiavetta internet, sapreste consigliarmi una compagnia tedesca a cui eventualmente abbonarmi? Oppure, conoscete compagnie italiane che fanno buone offerte? Tenete presente che faccio un buon utilizzo di internet, quindi mi servirebbe una soglia di traffico discreta (ad esempio, alcuni anni fa mi ero trovato bene con l'offerta TIM che aveva il limite di connessione temporale ma non di navigazione), considerando che userò la connessione anche per Skype e per video in streaming/download. Idee, suggerimenti, conoscenze? Grazie mille!
  18. Iranion

    Recensioni

    Torno da un lungo periodo di lurking per recensire l'attesissimo, almeno da me, film che ho visto ieri sera. Non l'ho visto in 3D, non è una tecnica che apprezzo molto, ma devo dire che le scene palesemente realizzate per il tridimensionale non erano troppe: a posteriori sono facili da individuare, ma durante il film non disturbano e sono comunque riprese molto godibili, al contrario di quanto succede in altre pellicole (Resident Evil: uno fra i molti orrori cinematografici è proprio il 3D forzato). A mio avviso è un film d'azione molto godibile, riesce a fare esattamente quello che dovrebbe, tenendo un ritmo vivo per tutta la durata, risultando comunque non troppo affrettato o sbrigativo. Pena le forzature inserite nella sceneggiatura: eventi improbabili, punti molto al limite, fatti ignorati. Non rovinano il film perché sono supportati da un'ottima azione, ma a posteriori saltano molto all'occhio. In particolare: Spoiler: Eventi improbabili: -lo scienziato che si spara scivolando; -Israele distrutta mentre l'azione si sta svolgendo lì; -una bomba atomica mentre passano in aereo; -"Amore, sono in riunione, ti richiamo"; -zombie nell'aereo che esce dal comparto dove è entrato chissà come proprio quando sono vicini al centro di ricerca; -infezione giusta al momento giusto. Punti molto al limite: -un camion della nettezza urbana ha la forza motrice per fare quello che fa all'inizio? -davvero mentre fuggono Gerry riesce a contare 12 secondi per la trasformazione in infetto pur non sapendo che il tizio morso (tra l'altro durante una scena concitata) si sarebbe trasformato? -ma quel cellulare non manda SMS? -ma il silenzioso? -Ok, stai entrando in un ambiente chiuso e senza altri accessi che contiene solo fiale di infezione, ma perché devi lasciare fuori la tua unica arma? -Avete un citofono, c'è una telecamera, hai un foglio e qualcosa per scrivere; devi scegliere l'infezione giusta per dimostrare la tua tesi e salvare il mondo ma senza morire e scrivi "Dite alla mia famiglia che li amo"? Ma qualcosa tipo "Vi scrivo i nomi che ci sono sulle fiale, suonate una volta il citofono per no e due volte per sì"? -Davvero Gerry è sopravvissuto nelle zone più pericolose del pianeta (dove lo scienziato "non sarebbe durato una notte") lasciando fuori le armi e facendo l'emotivone invece di farsi furbo? Dai, minimo il virologo giocava a D&D (si vede che è nerd), alla considerazione sulla scelta dell'infezione sarebbe arrivato in 5 minuti! Fatti ignorati, ovvero: bellissima l'idea degli infetti che attaccano solo persone sane, ma qui bisogna stabilire il livello di malattia! -il soldato in Corea cos'ha, un ginocchio artrosico? Insomma, zoppica e basta! A questo livello nessun ospedale si accorge che i malati non vengono attaccati? Se basta un ginocchio messo male chissà cosa succede con una polmonite, un'insufficienza renale, un'amputazione e così via! E neanche i malati stessi fanno il collegamento? Nessuno nessuno in tutto il mondo? -Va bene: chi ha un'infezione esprime dei segnali molecolari che non conosciamo, gli infetti li riconoscono e non li attaccano (almeno, questa è l'idea molto razionalizzata che mi sono fatto. E' molto razionalizzata, ma anche il film è molto razionalizzato, quindi è coerente). Bastano cinque minuti? Con infezioni che hanno giorni o settimane di incubazione, per quella dopo cinque minuti sei malato? -Gerry nella scena, verso l'inizio, in cui devono raggiungere il tetto del palazzo, beve sangue infetto e non si infetta. Beh? Mi viene da pensare che sia immune, come gli altri che non vengono attaccati, ma poi si scopre che non sono immuni, solo non vengono attaccati perché malati. Quindi neanche lui è immune: beh? -Il protagonista ha una figlia malata, asmatica, e nessuno ne approfitta per mostrare che gli infetti non la attaccano o mi sono perso io la scena? Ultima considerazione: con un metodo del genere per diventare immuni, io mi inoculo la sifilide: curabilissima, si manifesta subito ma regredisce alla svelta, l'infezione rimane ma ci mette anni a diventare grave. E la via di contagio quasi esclusiva è per contatto sessuale. Avanti che vi immunizzo! XD A proposito: dal trailer ero scettico per gli zombie come massa fluida, ma nel film non disturbano affatto, anzi le scene sono molto belle. Non andatelo a vedere se non sopportate l'idea degli zombie che corrono. Tutto sommato ho passato due belle ore, se potessi tornare indietro lo guarderei di nuovo, sempre al cinema. Voto: 7.5/10
  19. Ho un problema con FlashPlayer: non riesco a salvare. Qualunque gioco io apra con FlashPlayer funziona correttamente, ma all'atto del salvataggio non viene generato il file. Quindi, riaprendo, ovviamente non carica nulla. Allo stesso modo, se metto un save file nella cartella dove dovrebbe andare (macromedia/flashplayer/... e così via), questo non viene letto. A cosa può essere dovuto, e come posso risolvere? EDIT: ora i savefile funzionano, ma non se FlashPlayer viene aperto con Chrome.
  20. Scusate, ma, restando nell'ambito regolistico, i dubbi non si risolvono con l'attacco di opportunità? Per prima cosa si tira l'iniziativa, se vince chi tiene il coltello, allora si è accorto che l'avversario vuole fare qualcosa e lo uccide. Se vince chi vuole disarmare, questo significa solo che egli si muove per primo: se cerca di disarmare l'avversario armato, questo ha diritto ad un attacco di opportunità, espressione del rischio che corre chi lo attacca. Nel caso in cui non ci fosse diritto all'attacco di opportunità significa che chi disarma è addestrato apposta per queste situazioni (combattere senz'armi migliorato, giusto?); non mi sembra più assurdo questo delle possibilità date da altri talenti. Bisogna inoltre considerare che la manovra di disarmare non è uno stare fermi e mettere la mano sul coltello: un round dura sei secondi, il gesto vero e proprio del disarmare solo una frazione (se riesce: altrimenti o la prova fallisce e tocca a chi è armato che attacca, o l'attacco di opportunità è riuscito, quindi la situazione si verifica come descritta da conteprimus), dura solo una frazione di secondo dicevo, il che significa che il resto dell'azione standard è il preparazione al gesto: chi mi minaccia ha il braccio teso e il coltello verso la mia gola, con me che gli sono di fronte? Sposto la sua mano mentre arretro (di trenta centimetri, resto entro il metro e mezzo che occupo), quindi con la seconda mano eseguo una leva e lo costringo a mollare. Chi mi minaccia è dietro di me con braccio attorno al mio collo ed il coltello alla gola? In questo caso siamo in lotta, meccanicamente è diverso, ma comunque posso creare spazio fra coltello e collo, uscire da sotto il suo braccio mentre lo torco dietro la sua schiena, prendendo il coltello. Da un punto di vista regolistico, e mi sembra il piano di discussione di Blackstorm, c'è la possibilità che succeda quello detto da conteprimus: iniziativa fallita o AdO riuscito. Da un punto di vista descrittivo e mi sembra il piano di discussione di conteprimus, c'è la possibilità che succeda quello spiegato da Blackstorm: persona specificatamente addestrata e movimento complesso, non limitato a "prendo il coltello e tiro". E' un addestramento specifico quello richiesto, anche se può sembrare impossibile a chi non lo ha. E' come chiedere ad uno studente delle elementari fare uno studio di funzione e tracciarne il grafico. EDIT: per il falchione da estrarre, la manovra ricalca sia regolisticamente che da un punto di vista interpretativo quanto detto per il disarmare. La manovra per uscire dalla minaccia sarà identica, e comprenderà sempre uno spostamento. D'altronde lo spazio occupato dai due avversari in mischia è un rettangolo di 1,5x3 metri, nonostante uno stia prevalentemente da un lato ed uno dall'altro c'è movimento, difatti chi cerca di tirare verso un nemico in mischia rischia di colpire la persona sbagliata. 3 metri sono uno spazio più che adeguato per prendere distanza, estrarre un'arma ed attaccare. Le distanze immodificabili "perché non cambiamo quadretto" sono un artefatto dato dalle meccaniche regosistiche. E' come il numero di attacchi: riferendoci alla mischia (diversa la questione per la distanza, dove il numero di attacchi effettuati è uguale al numero di attacchi per cui si tira), è impensabile che un guerriero addestrato, anche di 5° livello, attacchi una volta e poi resti fermo fino alla fine dei 6 secondi di round. Gli attacchi sono concatenati, si susseguono, ma al fine della determinazione statistica dell'efficacia e del danno, si eseguono uno o più tiri, espressione dell'abilità del combattente. Idem per gli spostamenti, il movimento sul tabellone di gioco è espressione di un'azione tattica ben definita, lo stare fermi (salvo classi come il difensore nanico che fanno dello stare fermi una loro peculiarità) indica il rimanere entro un margine di spostamento che include aggiustamenti tattici, piccoli passi per schivare i colpi, affondi e ritirate, arretramenti per avere spazio per estrarre un'arma. Tra l'altro estrarre un'arma in un area minacciata prevede comunque l'attacco di opportunità, a meno di talenti (e quindi addestramenti) specifici, mentre il passo di un metro e mezzo significherebbe una presa di distanza che non necessita di discussione.
  21. Mi piace! Una domanda: l'incantatore non può attraversarla, ma la sfera può essere spostata, anche dall'esterno? Cosa succede se la spingo? Se c'è vento forte, metti un uragano? Se sono sul ponte di una nave e questa affonda, galleggia o affonda? E se affonda, resta aria all'interno?
  22. Anche io consulto le schede come te, ma ne esistono con l'altra conformazione. Tra l'altro anche con la disposizione 1-2/3-4 giri una pagina per averne a disposizione altre due, solo non ti trovi mai con una pagina singola, quindi se vogliamo considerare questo punto di vista, è una disposizione più agevole della nostra. Ma non era quello il punto
  23. Anche. In realtà sarebbe sufficiente tenere di fronte le pagine 1 e 2 (e dietro le pagine 3 e 4), ma anche io preferisco tenere davanti la sola pagina 1, aprire su 2 e 3, chiudere su 4. Il combattimento è comodo per tutti se tenuto su una sola pagina, ma come dicevo non è un problema fondamentale, giusto una comodità.
  24. Anche a me piace, ma al contrario di chi ha commentato prima di me ho un paio di postille in più da fare, strettamente legate alla mia comodità di consultazione: -lo spazio per il ritratto è enorme: ottimo per chi disegna il proprio personaggio, vuoto per gli altri; -le linee sesso, età, occhi, capelli, pelle sono molto spaziose per piccole scritte: m 35 verdi biondi chiara sono comprimibili in due righe, dando magari più spazio ad altro, come i tratti razziali, che per certe razze sono scomodi in 3 righe; - la tabella dell'allineamento è graficamente bella, non del tutto intuitiva nella consultazione, ma tant'è, l'allineamento uno lo conosce, non deve consultarlo sempre; -belle ed esaustive le tabelle delle armi, ma io aggiungerei una griglia molto classica: trovo sia comoda per avere un sunto ordinato da consultare delle armi (nome, poi bonus attacco, poi subito range critico, quindi danno, eventuali note: quello che serve guardare e nell'ordine in cui si guarda), e trovo inoltre che sia molto comoda per gli attacchi speciali (invece di due caselle "spada corta" posso compilare la casella "2 spade corte", con tutto già aggiustato per il combattere con due armi; non che così sia impossibile, ma con, ad esempio, due spade corte diverse fra loro ed un arma a distanza, non avrò già più spazi per farlo); -sarebbe apprezzabile rigirare le sezioni per avere una pagina-combattimento, con pf, iniziativa, armi, CA. Abilità e TS, magari, ma sarebbe troppo piena. PF da un lato e armi dall'altro potrebbe essere meno performante; -qualche riga vuota nelle abilità; -la pagina dell'equipaggiamento è invece ottima, bellissimo il riquadro con tutti gli slot; ottima l'idea del riquadro pozioni, sempre utile, meno ottimo quello pergamene, forse "oggetti magici" sarebbe gradito anche dai non incantatori. Ecco, ho finito di rompere le scatole, fammi sapere cosa pensi! Ovviamente mi sono fermato a commentare solo perché penso che sia un lavoro molto ben fatto, che con piccole modifiche potrebbe diventare definitivo, quindi complimenti ed avanti così!
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