Vai al contenuto

Classifica

  1. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.5k


  2. World

    World

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      433


  3. Minokin

    Minokin

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      832


  4. pez

    pez

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.9k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/05/2012 in tutte le aree

  1. IL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.
    1 punto
  2. Perchè se io master decido che lo scontro deve essere epico e divertente per tutti, risulta poco divertente che il boss faccia 1 e muoia di primo turno. Questo non vuol dire che un boss non debba mai morire di save or die (ogni tanto può succedere), però se il master ritiene che è giusto continuare lo scontro perchè sarà più divertente per tutti, è giusto che il boss non muoia per un TS fallito. Magari più avanti con lo scontro ignorerà un critico sul pg, se proprio vuole ribilanciare il "barbatrucco" Comunque Fenix sta portando avanti un discorso che ha senso se visto fuori da D&D (o comunque in giochi o situazioni dove la responsabilità e il potere del singolo sono uguali per tutti), mentre in D&D è tutto diverso. Si può decidere insieme a cosa giocare su una console tra amici (meglio mario party o mario kart?), ma i giocatori non possono mandare all'aria il lavoro del DM perchè sono in maggioranza (saranno sempre in maggioranza, visto che il DM è uno solo). Faccio un esempio. Il DM nella sua campagna vuole stabilire che i personaggi hanno un terzo della ricchezza prevista dal manuale del DM, questo per esigenze di ambientazione. Mettendo ai voti questa cosa, in un gruppo medio difficilmente questa HR passerà... Il DM ha i suoi motivi per dare ai pg un terzo della ricchezza del manuale, non lo fa certo perchè vuole minare il divertimento del pg. Il DM medio si presuppone che faccia le sue scelte per far divertire i giocatori e di conseguenza anche se stesso. Quando un DM propone la sua campagna, propone le sue condizioni e le modalità del gioco. A quel punto, se i giocatori decidono di iniziare, non possono lamentarsi di nulla e devono sottostare alle regole imposte dal DM. Dirò di più, il DM è autorizzato a cambiare quello che vuole durante lo svolgimento del gioco, in quanto non è onniscente e non può prevedere tutto dall'inizio. Ad esempio, fino al momento in cui un pg non acquisisce l'incantesimo "Portale", il DM non ne conosceva la potenza. A quel punto, decide di togliere tale incantesimo dalla sua campagna, dando opportunità al pg di scegliere un altro incantesimo tra quelli consentiti. E' un pò come in un videogame. Quando giochi a un videogame, accetti di sottostare alle regole dello stesso e cerchi di divertirti sfruttando quello che il videogame consente. Il DM è un pò come il creatore di quel videogame. EDIT: Facendo un esempio simile a D&D, prova ad andare in una compagnia di teatro e mettere ai voti quello che un regista vuole fare del suo spettacolo. Il regista al massimo può accettare qualche suggerimento, ma nel momento in cui decide di scartarlo non esiste maggioranza che tenga. In alternativa, crei la tua compagnia teatrale e fai il tuo spettacolo.
    1 punto
  3. Alcuni punti che ho trovato particolarmente assurdi nei tuoi post sono: 1) in caso di indecisione, si decide a maggioranza, perché il GdR (leggi "D&D") è una democrazia. Non è vero che le decisioni vanno prese a maggioranza, perché il GdR non è una dannata democrazia. In D&D esistono due parti, come ti hanno già detto in tanti: il DM e i giocatori nel loro totale. Prova: senza un DM non si gioca, che i giocatori siano tre, sette, dodici o anche uno solo, il gioco va avanti ugualmente. Prova n°2: il DM deve fare un lavoro che ai giocatori non spetta, dato che deve studiarsi i manuali, preparare i PNG, i mostri, le avventure, il mondo, la storia, le ambientazioni e quant'altro. Anche se non seguo una progressione regolare per i mostri, ad ogni modo dovrò avere una scheda sottomano, per quanto scarna, per evitare che i giocatori colpiscano una volta sì e una no con lo stesso numero. Anche in una campagna investigativa, dovrò pur inventare la benedetta indagine. Penso sia fuori da ogni dubbio che il DM lavori più degli altri giocatori. Ben che vada, il DM e i giocatori come gruppo hanno un voto ciascuno. In più, le regole assegnano al DM il compito di arbitrare le regole, eventualmente cambiandole. Al DM, non ai giocatori. Che poi, se tutti i giocatori trovano che una certa regola sia assurda, per ragioni esposte e fondate, e il DM si rifiuta di cambiarla senza una valida ragione, allora è lui l'imbecille. Esempio: Spoiler: È capitato che decidessi che un PG potesse aggiungere 2d6 a un singolo d20 al giorno, e in cambio avesse un secondo numero che avrebbe funzionato come un 1 naturale, da tirare sempre col d20. I giocatori mi hanno fatto notare che era un backlash un po' eccessivo (per quanto spassoso) e l'1 naturale extra si tira con un d4. Punto. Inoltre mi sembri nutrire una certa ingenuità circa il fatto che i giocatori siano perfettamente onesti, cosa che spero non ti sia mai smentita dall'esperienza. O sul fatto che la decisione a maggioranza dia sempre i risultati migliori. E nemmeno questo è vero. Esempio: Spoiler: Ho avuto un giocatore che sosteneva con perfetto candore che giocare un personaggio con livelli nella CdP della Mente di Ferro (RdP, potenzia il corpo attraverso la mente) e nello Psionico Disincarnato (MCAP, si libera del corpo attraverso la mente) e già che ci siamo due livelli da Paladino fosse perfettamente sensato, dato che le regole lo concedevano. Un tentativo di decisione a maggioranza ha sortito i seguenti risultati: l'amico del giocatore lo ha sostenuto; uno non ha seguito la discussione e ha "votato" a casaccio, uno mi ha dato ragione (il più esperto) e uno non conosceva abbastanza le regole per parlare. Ora, io che sono DM, ho in mano la coerenza del mio mondo e faccio schede di PNG da cinque anni, cercando ogni volta di mantenere la coerenza, avrei dovuto permettere a gente che a malapena conosce la propria classe o cerca di tirare acqua al suo mulino di decidere una cosa del genere? No, perché il mondo è mio, le regole mi dicono che posso alterarle come voglio e che posso o meno concedere ciò che mi paice. E tutto senza risultare dispotico: siamo arrivati semplicemente ad adattare una delle classi per farla quadrare, tutto qua. Ad ogni modo, prova a pensare questo: se la maggioranza di un gruppo sociale (come un forum) ha sempre ragione, perché sei ancora l'unico a sostenere la tua tesi, contro una maggioranza unanime? 2) se tutto è a discrezione del DM, le regole non servono; Dopo aver sostenuto che le regole siano assolutamente insindacabili, pena aver comprato, letto e studiato cose che sarebbero solo "consigli per il DM", dici: Ti sei letteralmente contraddetto da solo (e ho estrapolato una frase dal post solo per ragioni di spazio, ma nel contesto il significato è esattamente lo stesso). 3) il DM non è tenuto a conoscere ogni cosa del proprio mondo di gioco. Come ad esempio le classi dei propri PG, che devono essergli rivelate solo su richiesta, o le regole che governano gli psionici. Anche questo è assurdo. Se un PG fa il mago e prende il tale incantesimo, allora io devo sapere che ce l'ha. Vuoi mettere lo spasso di un boss che muore al primo turno perché il DM non sapeva del dito della morte che il suo PG mago ha acquisito all'ultimo livello? Certo, si può sempre pezzare all'ultimo con una bella interdizione alla morte che "c'era da prima" e non è un problema, l'abbiamo fatto tante volte. Ma se i giocatori avevano dissolto il nemico il round prima? Non mi sembra sia corretto che abbiano sprecato un tentativo e uno slot senza aver, di fatto, la possibilità di eliminare la protezione perché, a tutti gli effetti, il giro prima non c'era. Deve anche conoscere le classi dei PG, onde evitare di accorgersi in seguito di abomini quali quello del secondo esempio (in spoiler). Ancora più assurdo, poi, è sostenere che il DM non sia tenuto a conoscere le regole come e meglio dei giocatori: se un PG fa lo psionico, dovrà conoscere i propri poteri, talenti e livelli di classe. Ma se un DM ha un giocatore psionico, allora dovrà conoscere i suoi poteri, talenti, livelli di classe, ma in più (nel caso in cui voglia fare la fatica minima, e questa è una tapinosi) deve inventarsi il perché il PG sia l'unico psionico del mondo, che è un passaggio in più. O, in qualunque caso normale, dovrà studiarsi le regole degli psionici, i poteri (tutti, non solo quelli del PG), le classi (tutte, non solo quelle del PG), per non parlare di mostri, oggetti psionici, CdP e quant'altro. Mi sembra che, di nuovo, tu non creda che la alcuni giocatori (ne basta anche solo uno per campagna) provino a tirare acqua la loro mulino, convinti che da grandi poteri derivi grande divertimento, e chissenefrega del resto del tavolo. Il DM deve mantenere l'equilibrio, e non può farlo se non conosce tutte le potenzialità dei PG. E se nel caso di cui sopra, se il DM dice "no, a me non importa una sfavazza se tutto il gruppo vuole che ci sia uno psionico, io voglio concentrarmi su altro, e non ho tempo di imparare settordici manuali nuovi" dovrebbe pure intervenire la decisione a maggioranza? Se poi il DM non vuol gestire una campagna psionica e i giocatori vogliono tutti fare gli psion, è un altro paio di maniche, ma in questo caso si tratterebbe di voto del DM contro voto dei giocatori (all'unanimità). Detto ciò, termino il papiro dicendoti: prova a fare il DM per un po', l'esperienza sarà illuminante
    1 punto
  4. Ma infatti questo è il modo in cui si gioca come ho già avuto modo di dire più sopra. Detto questo se viene accettata l'idea di giocare in quel mondo si gioca alle condizioni del master. Sinceramente non capisco più bene la linea di pensiero che vuoi seguire. Parli di democrazia nel gioco a livello di creazione del setting ma poi porti degli esempi di pessimo masterggio a livello di singola sessione. Inoltre da quanto dici dopo la democrazia deve essere rispettata solo dal DM visto che poi quando fai il tuo PG lo fai senza chiedere minimamente se può o no andare bene. Tra l'altro non è vero che non esistono giocatori che vogliono sapere prima cosa succederà per avvantaggiarsi. Esistono eccome e ti ho già riportato un esempio.
    1 punto
  5. -cut- Ecco appunto l'esclusione l'hai inserita tu stesso...e allora cosa continui a scrivere da giorni e da post?? Solo a me fa incredibilmente ridere questa affermazione? (oltre a confermare ciò che ho espresso all'inizio....)... Quindi oltre che nella creazione tu vuoi togliere la sua autorità al Master anche nello svolgimento.... -cut- in ogni caso la democrazia che tanto decanti e di cui fai esempi inappropriati in questo gioco (come già ti hanno detto in tanti) esiste solo nella scelta del DM. Da quel momento in poi il DM è Dio e i giocatori sono umani...
    1 punto
  6. E' solo online, ma questo non ti costringe a giocare forzatamente con altri. Puoi creare una partita e giocarlo completamente da solo come se fosse un single player. (non mi soffermo su commenti dell'always online, perché ormai ne ho letti fino al vomito )
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...