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I Grandi Giochi [GammaRB] - Arena 3


GammaRayBurst

Messaggio consigliato

Regolamento:

Valgono le solite regole di scrittura: "grassetto" fra virgolette per il parlato, corsivo colorato (o anche semplicemente corsivo) per i pensieri, tutte le indicazioni tecniche vanno sotto spoiler.

  • Avete a disposizione 1d6 round di preparazione prima dell'inizio dello scontro. In questo tempo potete lanciare incantesimi, sfoderare armi, bere pozioni, eccetera.
  • L'area di combattimento è grande 30x30 quadretti (45x45 metri) ed è modificata magicamente per simulare vari tipi di terreno. Dove possibile avrete almeno 30 metri di aria dal punto più alto e 15 metri di terra/roccia/acqua/lava dal punto più basso.
  • I bordi dell'area sono delimitati da un muro diafano che, quando possibile, permette di vedere e sentire la reazione del pubblico. Il pubblico vi vede e vi sente sempre perfettamente e in ogni momento potete usare le regole del Performance Combat (ma vedi sotto).
  • Ogni squadra viene posizionata casualmente sulla mappa. I membri della quadra si troveranno il più possibile vicini l'uno all'altro.
  • Potete portare in campo qualsiasi vostro oggetto o possedimento (armi, animali, costrutti, ...), ma una volta iniziato il combattimento i concorrenti non possono uscire dall'arena fino al termine della sfida. Qualsiasi incantesimo o capacità che abbia lo scopo di trasportare i concorrenti fuori dal campo fallisce automaticamente fintanto che il campo magico è attivo. Gli incantesimi o le capacità che nell'arco di un round o meno passano per un altro piano e tornano all'interno del campo di battaglia (Teletrasporto, ...) invece funzionano perfettamente.
  • Non è necessario portare con sé nell'arena tutti i propri possedimenti. Segnate sulla scheda quali oggetti lasciate in deposito durante la sfida, se desiderate avere un ingombro basso.
  • L'effetto di incantesimi che impediscono la resurrezione degli avversari (Legare anima, ...) si dissolve al termine della sfida.
  • Sfide eccessivamente lunghe e noiose oppure situazioni di stallo possono venire ravvivate con l'introduzione di creature adatte all'ambiente e alle capacità dei personaggi.
  • È possibile usare l'equipaggiamento degli avversari morti e addirittura i loro cadaveri. Alla fine del combattimento tutto ciò che rimane va restituito al legittimo proprietario. I consumabili utilizzati sono quindi persi.
  • Si ottiene la vittoria quando gli avversari si arrendono, muoiono oppure quando non sono in grado di agire per almeno 10 minuti. Effetti come paralisi o Carne in pietra sono quindi permessi e sono validi per ottenere la vittoria.
  • Ogni sfida mette in palio un totale di 3 punti. Si ottiene 1 punto per ogni avversario sconfitto e 1 punto extra se entrambi i membri della propria squadra sono vivi e in grado di combattere (non paralizzati, pietrificati, ...). Nella rara eventualità di una parità (tutti muoiono nello stesso round) entrambe le squadre ricevono 1 punto.

Alcune piccole variazioni e puntualizzazioni sul Performance Combat:

  • La folla è enorme (massive mob), quindi tutte le prove per impressionarla sono aumentate di +4.
  • Visto che è permesso praticamente tutto, non c'è modo di barare. Non ci saranno nemmeno svantaggi sleali per una squadra. In caso di sovrannumero la difficoltà aumenta di +2 in qualsiasi caso. La corruzione della folla è possibile ma costa almeno 20'000 monete d'oro perché la folla è molto grande.
  • Non verrà effettuata alcuna prova in caso di guarigione di un membro della propria squadra. Curarsi aumenta la durata dello spettacolo ed è segno di combattività, quindi il pubblico non rischia di diventare ostile.
  • Comincerete tutti con il pubblico indifferente. Nei prossimi incontri, in base ai punti vittoria accumulati, la situazione potrebbe cambiare.
  • Non siete in alcun modo obbligati ad usare questo sistema. Se non segnalate alcuna intenzione di portare il pubblico dalla vostra parte, il combattimento si svolge senza bonus o penalità per la vostra squadra. Gli unici due casi in cui le prove di Performance sono automatiche e possono solo peggiorare l'attitudine della folla sono in caso di un 1 naturale a un tiro per colpire o a un tiro salvezza oppure se usate un'azione di ritirata.

Vi trovate in uno spazioso appartamento ricavato sotto gli spalti dell'arena, al primo piano. Due camere da letto molto sobrie e un'ampia sala per gli allenamenti. La mano dei monaci è evidente nell'essenzialità dell'appartamento, dotato di tutto il necessario ma privo di ogni possibile forma di lusso. È mattina, la mattina del grande giorno. Vi siete svegliati da poco più di un paio d'ore, quando qualcuno bussa alla vostra porta ed entra. "Buongiorno signori." Il giovane monaco vi rivolge un inchino rispettoso prima di continuare. "Entro breve i cancelli dell'arena verranno aperti e qui diventerà molto rumoroso. Vi prego di prepararvi per la sfida e seguirmi." Attende pazientemente che abbiate terminato i vostri preparativi, senza tradire alcuna emozione, poi vi conduce in assoluto silenzio per dei passaggi difficili da individuare verso i sotterranei dell'arena. Arrivate in una stanza illuminata da quattro torce, la vostra sola compagnia è il giovane monaco che vi sta guidando. "Presto annunceranno i vostri nomi e apriranno la porta. Vi chiedo ancora qualche minuto di pazienza. Se avete delle domande, cercherò di rispondervi, se mi è concesso." Il rumore della folla che si muove ed occupa i posti nell'arena è attutito dal grande portone di legno e dagli spessi muri, ma è comunque sufficientemente intenso da obbligare il monaco ad alzare la voce per farsi sentire.
Trascorre quasi mezz'ora prima che il rumore dei passi si riduca considerevolmente. Dall'esterno giunge una voce possente, probabilmente amplificata grazie all'uso della magia. "Signore e signori benvenuti a questa nuova edizione dei Grandi Giochi di Absalom! Qui, nella più grande arena del mondo, ogni cento anni arrivano aspiranti campioni da quattro angoli di Golarion, per sfidarsi in una gara di forza, abilità e intelligenza all'ultimo sangue. Ma non temete! Sebbene non ci sia alcuna finzione in questi combattimenti, non lasceremo nessuno degli sfidanti all'altro mondo." La folla ruggisce e batte i piedi vigorosamente, assordandovi per alcuni interminabili istanti, ma notate che la struttura non sembra risentire in alcun modo di questa agitazione. "Le regole del gioco sono molto semplici: chi rimane in piedi vince lo scontro. Durante il combattimento tutto è permesso!" Un altro boato scaturisce dalla folla."E ora diamo il benvenuto ai nostri aspiranti campioni." La pesante doppia porta si apre cigolando, mossa da meccanismi ben nascosti e una lama di luce invade la stanza, ferendo i vostri occhi. La giornata fuori è calda e soleggiata, una classica giornata di tarda primavera. "Bene signori, vi ringrazio della pazienza. Prego, seguitemi." Salite i gradini fino alla porta ed entrate nell'arena, accolti da un rombo assordante di applausi, urla di incitamento e rumore di scarpe che battono sulla pietra. Una folla molto variegata Di fianco alla porta, sull'esterno, altri due monaci vi si affiancano e vi scortano verso la vostra destinazione. Vedete altre quattro squadre entrare nell'arena da altrettante porte poste lungo il muro di contorno. Nell'ampio cerchio di sabbia compatta alcuni paletti delimitano tre quadrati, ben spaziati fra loro. I monaci vi conducono verso il quadrato più vicino e vi fanno entrare. Il più anziano dei vostri accompagnatori prende la parola: "A breve i nostri maghi termineranno di lanciare l'incantesimo che creerà il vostro campo di battaglia. Avete qualche momento per prepararvi, se lo desiderate." Essendo in numero dispari, voi siete rimasti senza avversari. Quale sfida vi attenderà nell'arena?

@Tutti:

Breve descrizione del vostro PG. Ve la chiederò ad ogni sfida, perché i nuovi avversari potrebbero non averla letta.


Avete 6 round di tempo per prepararvi prima dell'inizio del combattimento. Segnatemi nel prossimo post cosa intendete fare. Dal mio prossimo post comincia il combattimento.
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Markhar

 

Ultimamente avevo perso l'abitudine si svegliarmi così presto, forse da quando mi ero separato da Lancer mi sono anche decisamente rammollito. Passo due ore a preparare e lucidare il mio armamentario, abbiamo preso questa decisione a cuor leggero. Più che per mettere alla prova le nostre capacità l'intenzione era quello di riavvicinarci definitivamente e ritrovare l'armonia perduta: un equilibrio di forza, carisma e saggezza e un affiatamento che ci avevano fatto fare strada come cacciatori di demoni e altre creature delle tenebre.

Ho appena finito di lucidare l'armatura e sto passando la cote quando sento bussare alla porta. Osservo mio fratello e mi alzo, splendente come non mai, pronto al bagno di folla e soprattutto alla battaglia. Cammino sicuro dietro al monaco, i miei passi sono rintocchi precisi che risuonano in tutto l'ambiente, l'armatura oltre a brillare suona una musica che molti guerrieri ben conoscono.

Estraggo spada e scudo all'ingresso dell'arena, indicando con la punta della mia arma la folla e assicurando loro con la sguardo un gran bello spettacolo.
"Io sono Markhar! Vi basti sapere questo perché presto conoscerete il resto."

Descrizione

Glorfindel_MagaliVilleneuve.jpg

Le fattezze di Markhar sono piuttosto umane, le sue origini divine sono chiaramente visibili senza però renderlo così estraneo. Questo lo ha anche aiutato a farsi ben volere in ogni dove ma spesso anche a farsi nemici qua e là. Lo sguardo è sempre limpido e fermo ma anche curioso e sveglio. Fisicamente è incredibilmente solido seppur la sua forza probabilmente supera quel che si penserebbe osservando la sua muscolatura.
Non ha mai disdegnato la compagnia delle donne che... senza essere arrogante, non negava mai di dover in taluni momenti allontanare.
Il sangue aasimar in lui lo rende anche un buon intrattenitore o meglio oratore poiché mai si è dilettato nella danza, musica o canto.

off

Passo il tempo dell'arrivo e i primi 4 turni a rendermi amica la folla con prove di Diplomazia +10Bevo la pozione di Mage Armor al 5° turno e quella di Enlarge person al 6° turno di precombattimento (però devo chiederti che lvl di incantatore è erché cambia la durata in minuti che in uno scontro simile è importate. Se di 1° lvl allora la berrò durante il combattimento).
Estraggo spada e scudo.
Porto tutto.

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Lancer

Non appena mi sveglio mi stiracchio nel letto insicuro se alzarmi o meno, volevo tornare ai vecchi tempi, ma da volerlo a farlo ci sarebbe stato qualche problema, non è facile.

Senza pensarci molto indosso la vecchia armatura, che non avevo mai cambiato, nonostante tutto questo tempo e attendo l'arrivo di qualcuno che mi chiami. Prendo praticamente tutto quello che possiedo non appena entra il giovane, gli do una pacca sulla spalla e commento: "Grazie, speriamo che gli dei siano dalla nostra parte!"

Giunto all'arena guardo il mio compagno, "Da quanto tempo!" penso ancora, poi mi avvicino a lui trafficando con gli oggetti nel mio zaino: "È un onore combattere di nuovo al tuo fianco, fratello! - poi dico a voce più alta per farmi sentire da tutti - E io sono Lancer, fratello di Markhar e difensore della giustizia!"

Estraggo una pozione dalla mia borsa, la porgo al mio compagno e aggiungo ancora a bassa voce: "Può tornarti utile, ma non berla subito, la sua durata è assai limitata."

 

Descrizione

cleric_comm_by_yamao-d61yq9x.jpg

*Mi scuso, ma non sono riuscito a trovare un'immagine che mi soddisfacesse di un chierico con un giaco di maglia, però per il resto va bene.*

Sebbene sangue divino scorra nelle sue vene gli unici segni evidenti di questa discendenza sono celati dall'armatura, anche se le mani si nota che hanno una forma leggermente artigliata e dalle maniche escano alcune piume dagli sgargianti colori. Gli occhi sono di colore verde, come parte delle sue piume, la sua carnagione è chiara e i suoi capelli sono scuri. Non è particolarmente robusto e, anche se è in grado di combattere discretamente con il suo pesante martello, preferisce farne a meno. Al contrario del fratello non è altrettanto attraente fisicamente e non si è mai curato eccessivamente del suo aspetto, siccome per lui la vera forza sta nell'intelletto, cosa che ripete spesso.

 

Landar, DM

Porgo a Markhar la pozione lame di piombo che ho nella borsa (livello 1 creata da incantatore di livello 1, quindi 1 minuto di durata)

Round 1 - Bevo pozione armatura magica (600 round, +4 CA)

Round 2 - Uso pelle coriacea su Markhar (400 round, non credo scada, +2 CA)

Round 3 - Uso scudo su di me (durata 40 round, +4 CA)

Round 4 - Uso Scudo della fede su Markhar (durata 40 round, +2 CA)

Round 5 - Bevo pozione resistenza dell'orso (durata 30 round, +4 Cos -> PF = +8 / TS Tempra = +2) (questi sono modificatori, non i miei punteggi)

Round 6 - Bevo pozione saggezza del gufo (durata 30 round, +4 Sag -> Mod. Sag = +2 / TS Volontà = +2)

Estraggo lo scudo, per il momento il martello non lo estraggo.

Resoconto / Mia CA = +8 / CA Markhar =  (+4 dei miei incantesimi +4 della sua pozione)

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Markhar

 

L'Aasimar annuì con fermezza al fratello, lo sguardo trasmise sicurezza e voglia di combattere e dare il meglio di se. Il fatto che il loro primo nemico, o forse nemici, fosse una creatura in qualche modo alleggerì il suo animo sempre piuttosto buono e sensibile nonostante fosse in grado di mostrare e trasmettere una furia unica in battaglia.
Non disse più nulla, la sua era solo una paziente attesa quantomeno di conoscere l'arena che avrebbe dato luogo allo scontro e infiammato i cuori della folla. 

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"Anche la terza arena è finalmente pronta. Lasciamoci stupire dall'ambientazione in cui si troveranno i fratelli Markhar e Lancer."
La sabbia dell'arena attorno a voi si tramuta in una roccia nera e porosa. Un caldo soffocante invade l'aria. Il cielo viene improvvisamente coperto da una nuvola di cenere, ma l'ambiente è fiocamente illuminato da un fiume di lava. Davanti a voi compare un umanoide con la testa ovale sormontata da una cresta ossea, la pelle grigiastra e flaccida è coperta da un muco giallo-marrone. Due piccole corna adornano la testa della creatura, mentre dietro di lui vedete saettare una lunga coda appuntita grigio-rossa. Fra voi e questa creatura compaiono due piccole figure alate e rosse, ugualmente cornute e con la coda appuntita.

Il diavolo grande impugna un mantice e recita alcune aspre parole, poi tocca l'insolito oggetto con la mano ammantata di fiamme. Stranamente però il mantice non prende fuoco. Un sorriso compiaciuto adorna la bocca dei diavoli.

Avversari:

8wzs.jpg20uy4h1.jpg

Conoscenze (piani):

Non sapreste identificare con precisione le creature che avete davanti, ma vi è chiaro che sono diavoli.

@Markhar:

Se esci vivo da questo scontro hai i requisiti per prendere livelli nella classe di prestigio.

:D
La prova di diplomazia non ti serve a nulla, puoi migliorare l'attitudine eseguendo delle particolari azioni. Le pozioni le hai pagate al prezzo base, per cui hanno il livello incantatore minimo. Considero che non le hai bevute.

Mappa:

2j1s8yp.jpg


La parte in marrone scuro è solida roccia, il rosso indica lava. Sul fiume ci sono due ponti che permettono un attraversamento sicuro. Il terreno è in discesa e voi vi trovate più in alto.

Iniziativa - Round 1:

  • Diavolo grande: 21
  • Markhar: 16 <-- Tocca a te
  • Diavolo piccolo 1: 14
  • Lancer: 14
  • Diavolo piccolo 2: 9

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Markhar

 

All'apparizione dei diavoli sul volto dell'aasimar si stampò un sorriso beffardo, la sua mano si strinse attorno all'elsa della spada e fu non senza stupore della folla o forse anche del fratello che alcun pensiero frenò le sue intenzioni "Fratello, vediamo di pareggiare subito i conti. Sono dispari."
Puntò la sua spada contro il diavolo minore più vicino e lo caricò privo di timore o paura, doveva tarpargli le ali immediatamente ed evitare che spiccassero il volo rendendosi più difficili da colpire. "Ti rispedirò immediatamente da dove sei stato evocato demone!"

dm

La pozione di mage armor l'ho bevuta perché dura cmq un'ora, l'altra avevo scritto di no se di 1° lvl e per coerenza lascio così.
Carico e uso un punire il male contro il "diavoletto" più vicino quindi ho ac 30 con i potenziamenti vari, -2 di carica +4 (di punire il male solo contro di lui) Quindi AC 32 contro il diavoletto caricato e 28 contro gli altri (contro quel diavolo anche eventuali TS si alzano di 4).
TxC 7+2(carica)+4(punire)-2(power attack), danni 1d8+3+4(power attack)+8(1° turno di punire il male contro esterni malvagi)

Scusate il ritardo.

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Markhar carica uno dei diavoletti calando un pesante fendente. La creatura lancia un urlo straziante, la ferita inflitta è molto profonda. "Maledetto, pagherai per quello che hai fatto!" sibila contro il paladino, con evidente fatica. Il secondo diavoletto, intuendo il pericolo, scompare alla vista.

Mappa:

sfknt2.jpg

Dadi:

Markhar, tiro per colpire: 18 --> Colpito


Danni: 16

Iniziativa - round 1:

  • Diavolo grande: 21
  • Markhar: 16
  • Diavolo piccolo 1: 14
  • Lancer: 14 <-- Tocca a te
  • Diavolo piccolo 2: 9

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Lancer

Chi crede di essere per rispondere in questo modo a mio fratello?

Un sorriso mi spunta sulle labbra, invisibilità? Di sicuro non è un trucco in grado di ingannarmi, ho affrontato molti nemici che usavano quel trucco, ma non è questo il momento di pensarci. Le mie braccia si alzano, tracciano una runa nell'aria, una bocca chiusa, mentre dalla mia bocca fuoriescono parole in una lingua di un'epoca ormai andata, infine esclamo ad alta voce: "Silenzio!"

Poi mi muovo per vedere meglio la situazione da un altro punto di vista.

 

DM

Lancio (con molta fantasia) l'incantesimo "Silenzio" centrato sul diavolo più grande.

Durata 4 round. Il diavolo può tentare di evitare l'effetto centrato su lui stesso con una prova di volontà con CD 20, tutti gli altri nell'area non hanno TS. Nell'area non possono essere emessi suoni di alcun tipo, quindi qualunque incantesimo con componente verbale fallisce automaticamente e tutti gli effetti basati sul linguaggio non hanno effetto. Ovviamente nessun suono entra o esce.

Mi muovo in X8.

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@Lancer:

Silenzio richiede 1 round intero per il lancio, quindi non puoi muoverti e l'incantesimo ha effetto dall'inizio del tuo prossimo round.

Disperato, il diavoletto ferito scatta di lato e fa saettare la coda verso il suo aggressore, ma la debolezza offusca la sua vista e non riesce a trovare un varco nell'armatura di Markhar. Un fiotto di sangue esce dalla profonda ferita della creatura, che per un momento sembra precipitare, ma subito si riprende e il flusso di sangue si arresta.

Individuando una buona linea di tiro, il diavolo grande punta il mantice contro il paladino, con un ghigno beffardo sulla faccia all'idea di quello che sta per fare. Lascia un momento d'attesa, per cercare comprensione o paura negli occhi dell'avversario, poi comprime il mantice e un getto di petrolio infuocato investe Markhar, provocandogli alcune ustioni. Mentre l'avversario è impegnato a evitare di prendere fuoco, il diavolo corre verso il fiume di lava.

Mappa:

2eekmpx.jpg

Dadi:

Diavoletto 2, tiro per colpire: 11 --> Mancato

Diavolo grande, tiro per colpire (contatto a distanza): 17 --> Colpito (Nonostante tutti gli incantesimi, contro un attacco di contatto attualmente hai CA 9)
Danni: 7

Markhar, riflessi: 16 --> Non prendi fuoco. Per ora... :D

Iniziativa - Round 2:

  • Diavolo grande
  • Markhar <-- Tocca a te
  • Diavolo piccolo 1
  • Lancer (Silenzio da terminare)
  • Diavolo piccolo 2

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Markhar

 

Il calore lo investì in pieno mozzandogli improvvisamente il respiro, la temperatura di quell'arena era già alta ma quell'improvviso fiotto di petrolio era quanto di peggio poteva attendersi. Fortunatamente gli causo solo qualche bruciatura e nulla più, inoltre nonostante la pece sembrava densa e appiccicosa non gli impedì i movimenti successivi.
Questa volta fu contro il diavolo maggiore che puntò la sua arma "Spero tu stia solo giocando per ora. Tuttavia non è quel che fai a renderti meritevole di una punizione esemplare, ma ciò che sei!"

Precisato questo la lama eseguì un movimento fluido, da che era puntata verso il diavolo roteò in armonia con chi la brandiva con l'intenzione di concludere il movimento in maniera piuttosto spettacolare contro il collo del demone minore che stava affrontando. Avrebbe regalato maggiore spettacolo in seguito ma ora l'obiettivo primario però stava fuggendo verso un terreno a lui favorevole e Markhar non aveva la minima intenzione di dargli questa possibilità.
"Fermalo se puoi Lancer!"

 

DM

Attacco ancora il diavoletto
AC come la precedente ma ora aumenta di 4 anche contro il Diavolo maggiore grazie a punire il male (questo bonus di +4 credo si aggiunga anche contro gli attacchi di contatto).
TxC 7+4-2, danni 1d8+3+4+4
se il diavoletto crepa concludo l'azione muovendomi verso il diavolone.

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Markhar colpisce nuovamente il diavoletto, che questa volta si accascia al suolo senza vita.

All'improvviso Lancer sente qualcosa trafiggerlo dietro il collo. Il diavoletto è riuscito ad arrivargli alle spalle e a colpirlo con l'aculeo sulla coda. Per un momento si sente assalire da un leggero intorpidimento degli arti, ma passa subito. Purtroppo la distrazione è sufficiente per far perdere la concentrazione al chierico, che non riesce a completare l'incantesimo.

Dadi:

Markhar, tiro per colpire: 18 --> Colpito


Danni: 12 --> Morto

Diavoletto 1, tiro per colpire: 24 --> Colpito
Danni: 2

Lancer, tempra: 21 --> Superato
Lancer, concentrazione (1d20+10): 12 --> Fallito, hai perso l'incantesimo (CD 15).

Iniziativa - Round 2:

  • Diavolo grande
  • Markhar <-- Tocca a te
  • Diavolo piccolo 1
  • Lancer (Silenzio da terminare)

Mappa:

30k35lc.jpg

@Markhar:

Sì, gli attacchi di contatto non considerano armatura, scudo e armatura naturale, mentre il bonus di punire il male è di deviazione.

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Lancer

Vista annebbiata, movimenti lenti, membra stanche: veleno... Fosse solo per quello! Via uno dei miei incantesimi e via uno dei nostri nemici, ma non posso lasciar andare il nostro bersaglio o sarò costretto a... Meglio di no! Calcoliamo ...

Osservo i movimenti del diavoletto davanti a me: sbatte le ali, stringe la presa sull'arma, si volta un instante per vedere cosa sta facendo il suo compagno, o forse capo... 

Ora non può reagire, rapido!

Mettendo al lavoro tutti i miei muscoli scatto molto rapidamente indietro e non lasciando tempo al mio avversario di colpirmi.

C'è poco tempo e non posso raggiungere il nostro obiettivo, maledizione.

Faccio un gesto con la mia mano e il simbolo sul mio palmo si illumina di energia divina, poi la luce di divide da esso e si modella in una figura a mezzo metro da me, è un martello da guerra, non ben definito che sembra fatto di energia, più che di materia, e immediatamente questo si lancia verso il diavolo più grande con un movimento fulmineo e lo raggiunge in un solo istante. Dopo di che muovo la mano verso la cintura dalla quale pendo la mia arma e la brandisco in segno di sfida verso il diavoletto più piccolo.

"Mi spiace, fratello, non posso fermarlo ora, ma posso darti una mano a ferirlo!"

 

DM

Uso lo scatto da 1,5m per uscire dall'area di minaccia del diavoletto.

Uso un'azione standard per evocare il martello spirituale e lo dirigo verso il diavolo grande [colpire: +3(BAB)+8(mod. SAG.) = +11 / danni: 1d8 +1 / critico: 20 *3]

Uso un'azione di movimento per estrarre il mio martello da guerra, visto che non posso più muovermi.

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Il martello di Lancer saetta verso il diavolo grande, ma quando lo colpisce si infrange sulla sua pelle unta e i frammenti eterei evaporano prima di toccare terra. Il diavolo non perde tempo ed aziona nuovamente il mantice, questa volta in direzione di Lancer. Un getto di petrolio in fiamme vola verso l'aasimar, ma lo colpisce solo di striscio ad un braccio.

Iniziativa - Round 3:

  • Diavolo grande
  • Markhar <-- Tocca a te
  • Diavolo piccolo 1
  • Lancer

Questa volta l'iniziativa è corretta. :D

Dadi:

Lancer, resistenza incantesimi: 9 --> Fallita, l'incantesimo si interrompe.

Diavolo grande, tiro per colpire (contatto a distanza): 22 --> Colpito
Danni: 2

Lancer, riflessi: 24 --> Superato

Mappa:

aoku4g.jpg

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Markhar

Il fratello dai capelli del color dei fili che sostengono le nuvole lanciò solo una breve occhiata a Lancer. I suoi incantesimi stavano incontrando enormi difficoltà ma era estremamente convinto che non aveva terminato le sue risorse, per nulla.

"Tieni duro e annienta quel moscerino fastidioso! Qua ci penso io!"

Aveva solo un obbiettivo e per ottenerlo sarebbe dovuto passare sul cadavere marciscente di quell'abominio.

"Vediamo se sei veramente così duro mostro."

La spada saettò veloce contro il diavolo nel tentativo di infliggere più dolore possibile. Il suo corpo volteggiò leggero su quell'aspro e bollente terreno come se il calore sostenesse il corpo lieve come una piuma. Era anche giunto il tempo di dare un po' di spettacolo.

Dm

In teoria col movimento precedente sono già a contatto di base col diavolo. Lui in teoria si becca un ado quindi, salvo particolari talenti.

Cmq TxC 7+4-2, danni 1d8+3+4+8

Smite evil e power attack

Eseguo un'azione di esibizione +4 BAB, +4 carisma, +6 performance (anche se non ho capito se si usano i rank, in questocaso solo +8 totale)

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La folla applaude l'uccisione del diavoletto, ma non sembra esserne particolarmente impressionata. Forse è sembrato tutto troppo facile.

Quando il diavolo grande aziona il mantice, Markhar tenta di colpirlo, ma l'avversario si rivela esperto nell'uso della sua arma e schiva il colpo senza problemi. Velocemente Markhar ripete l'attacco sfruttando l'effetto sorpresa e riesce finalmente a ferire il diavolo.

Il diavoletto sorride soddisfatto e torna ad essere invisibile.

@Markhar:

Hai ragione, l'avevi scritto e non me ne sono accorto. Se l'avessi notato mi sarei prima messo fuori portata, però adesso è tardi per cambiare le carte in tavola.

Il modificatore per la performance è corretto. Se hai dubbi chiedi pure nel topic di servizio.

Iniziativa - Round 3:

  • Diavolo grande
  • Markhar
  • Diavolo piccolo 1
  • Lancer <-- Tocca a te

Dadi:

Markhar, esibizione: 10 --> Fallito (CD 14), non cambia l'atteggiamento.


Tiro per colpire (AdO): 12 --> Mancato
Tiro per colpire: 20 naturale, conferma critico: 15 --> Non confermato
Danni: 18

Mappa:

2r3hycx.jpg

 

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Lancer

Ancora una volta l'incantesimo è andato... Due incantesimi e un nemico andati. Ora di nuovo tenta lo stesso trucchetto, speriamo che non mi intralci anche questa volta, comincio a sentirmi ridicolo!

Mi concentro e faccio appello alla magia da sempre presente nel mio sangue, poi mi guardo attorno: l'invisibilità non sarebbe più servita a nulla.

Osservo dove si trova il diavoletto e muovendomi lo raggiungo tenendo il martello in mano e pronto a colpirlo se tenta di nuovo di allontanarsi.

 

DM

Uso la spell-like ability dell'aasimar "vedere invisibilità", siccome è una abilità non mi serve nessuna componente materiale, somatica o verbale e non richiede nemmeno un focus, quindi la posso lanciare anche armato e senza mani libere. Poi uso tutto il movimento necessario per raggiungere il diavoletto se si è allontanato.

PS, il mio bonus di concentrazione non è +12? Cioè, livello incantatore è 4 e il bonus di saggezza è +8, perché ho bevuto la pozione all'inizio del combattimento, no? Tanto l'altro tiro non cambiava, perché è stato un 2, quindi il risultato era 14 su 15 necessario.

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@Lancer:

Scopri che il diavoletto stava cercando di girarti nuovamente attorno e ora si trova poco distante (AA11). Puoi raggiungerlo con un passo di 1.5 metri ed effettuare un'azione standard, se vuoi.

Hai ragione sul bonus di concentrazione, purtroppo con tanti effetti attivi ogni tanto me ne sfugge qualcuno.

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DM & Landar

Ma non rimane comunque un'azione standard lanciare l'incantesimo, anche se è una spell-like ability? Se mi sbaglio allora faccio come hai detto.

Ultima cosa... La prossima settimana mi sa che non ci sarò, quindi fai usare il mio PG a Landar se gli va... Posso rispondere ancora domani sera se ho tempo.

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@Lirenzo:

Hai ragione, non capisco perché te l'ho detto. E non posso nemmeno appellarmi all'orario, era ancora relativamente presto.

Il diavolo, comprendendo i rischi per la sua salute, scappa in direzione del fiume di lava e comincia ad attraversarlo. Il magma gli arriva alla vita e presto le fiamme avvolgono il suo corpo, ma non sembra avere problemi con il calore.

Iniziativa - Round 4:

  • Diavolo grande
  • Markhar <-- Tocca a te
  • Diavolo piccolo 1
  • Lancer

Mappa:

123qwkg.jpg

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Markhar

 

Vedere il demone scappare e rifugiarsi in quel che sembra il suo ambiente prediletto, seppur consapevole del rischio che rappresenta dargli questo vantaggio con un gesto plateale indico il diavolo guardando la folla e ridendo "Anche i ratti hanno più dignitià di una creatura come te!"
Dalla borsa da cintura estraggo una fiala e ne ingurgito il contenuto, quasi istantaneamente le mie dimensioni aumentano e con un gesto ancor più plateale inizio a correre contro il demone gettando spada e scudo fino ad arrivare a circa 3 metri dal margine fiume di lava. A quel punto metto mano al suo mazzapicchio pronto a ingaggiare di nuovo battaglia o essere pronto a seguirlo ovunque desideri rifugiarsi.
"Non hai scampo." dico nella lingua celestiale.

 

DM

Tento ancora una volta di ingraziarmi la folla sfruttando la fuga del diavolo +14 bonus totale
Uso la pozione di ingrandire persone.
Corro fino ad arrivare a distanza di rincorsa per saltare il fiume considerando anche le dimensioni, che dovrebbero anche coincidere alla portata dell'arma ora grande.

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