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Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.

greymatter

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Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati.

 

Quote

Dardo avvelenato: GS1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 8 a distanza (1d4 più veleno, dardo); veleno (sangue di radice, Tempra CD 12 resiste, 0/1d4 Cos + 1d3 Sag); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 18.Prezzo di mercato: 700 mo.”

 

 

Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili.

 

Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo.

 

Sì, fa schifo.

 

Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero.

 

Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo.

 

Perché le trappole dell’era d20 sono loffie.

 

In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima.

 

Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay.

 

Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono.

 

Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”.

 

La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!”

 

E avreste ragione.

 

Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire.

 

Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritatoDev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto.

 

Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.)

 

Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia.

 

Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra.

 

E voi?

 

Come creare trappole che non fanno schifo.

 

Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo.

 

In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative.

 

In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia.

 

Consiglio 1.

 

Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come?

 

Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare.

 

“Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto.

 

(Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.)

 

(Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.)

 

Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo.

 

Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto.

 

L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi…

 

Consiglio 2.

 

Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va.

 

Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è.

 

Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”.

 

E invece no.

 

Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no?

 

Ecco: in un gdr invece no.

 

Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare.

 

Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi cosìE lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra.

 

Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità.

 

Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli.

 

Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori?

 

Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno.

 

Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi.

 

Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni.

 

Consiglio 3.

 

Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire.

 

Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente.

 

Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi.

 

Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok.

 

Problemi

 

I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così.

 

Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo?

 

L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona.

 

“Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla”

 

“cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle”

 

(vedete voi se farlo tirare)

 

“Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”.

 

Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori.

 

Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori.

 

Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata.

 

Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata.

 

E D&D 5E?

 

Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E

 

Quote

 

POISON DARTS
Mechanical trap

 

When a creature steps on a hidden pressure plate, poison-tipped darts shoot from spring-loaded or pressurized tubes cleverly embedded in the surrounding
walls. An area might include multiple pressure plates, each one rigged to its own set of darts.
The tiny holes in the walls are obscured by dust and cobwebs, or cleverly hidden amid bas-reliefs, murals, or frescoes that adorn the walls. The DC to spot them is 15. With a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check, a character can deduce the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor. Wedging an iron spike or other object under the
pressure plate prevents the trap from activating. Stuffing the holes with cloth or wax prevents the darts contained within from launching. The trap activates when more than 20 pounds of weight is placed on the pressure plate, releasing four darts. Each dart makes a ranged attack with a +8 bonus against a random target within 10 feet of the pressure plate (vision is irrelevant to this attack roll). (If there are no targets in the area, the darts don’t hit anything.) A target that is hit takes 2 (1d4) piercing damage and must succeed on a DC 15 Constitution saving throw, taking
11 (2d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

 

 

 

 

Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5.

 

Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è  il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco  di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”.

 

Conclusioni

 

Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola:

  1. che sia letale

  2. che sia ovvia
  3. con cui si possa interagire

Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.


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21 Commenti


Vedo un grosso problema nella tua idea che, pur con tutti i suoi meriti, trovo manchevole come segue: o è completamente inutile le trappole ai fini del gioco, oppure rende le trappole ancora più loffe di come sono intese nel regolamento di D&D. Perchè? Ecco perchè.

Non si tira per disattivare le trappole.

Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta.

Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. 

Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali.

Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco.

Se proprio si vuole rendere più interattive le trappole, basta aiutare i giocatori che pensano intelligentemente, senza però costringerli. Vuoi tirare un d20 per disattivare la trappola? Bene! Vuoi tirare il d20 dopo aver fatto un tiro di Investigazione, fatto un paio di prove e magari aver pure trovato una soluzione intelligente? Meglio! Avrà bonus. Non serve altro per creare gameplay. 

Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.

Modificato da Shape
A MattoMatteo e greymatter piace questo contenuto

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Greymatter, manco a farlo apposta ho postato una proposta basata su un'idea analoga, anche se non "estrema" come quella che proponi tu... in pratica una via di mezzo tra il solo tiro di dado e il puro free-form; dimmi cosa ne pensi.

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Non sono molto d'accordo con te @Shape, pur non amando molto l'idea proposta da @greymatter.

Per cominciare, sul serio nessuno delle persone con cui giochi ha mai fatto scelte stupide? O comunque sbagliate? Il punto intero della proposta, se non ho frainteso (cit), è che con questo metodo si da ai giocatori la possibilità di scegliere. Questo non vuol dire affatto che si da ai giocatori la possibilità di scegliere fra una soluzione palesemente giusta e una palesemente sbagliata. Non sarebbe Gameplay: riportando l'esempio di greymatter, sarebbe come se in un videogioco tu potessi premere due tasti: uno ti fa vincere e uno ti fa perdere. Decisamente questo non è gameplay! 

D'altra parte, se i tuoi giocatori fanno sempre la scelta giusta, 92 minuti di applausi per la bravura, ma in ogni caso hanno giocato! Ovviamente tutti si augurano di fare sempre la scelta giusta, ma questo è proprio il bello: poter fare la scelta! Nella versione con il tiro di dado, non c'è una scelta: o il tiro riesce o non riesce! Non sono io a determinarne l'esito con le mie scelte (se non in fase di creazione del personaggio).

Il fatto che la scelta stupida sia evidente, dipende anche da chi progetta la trappola (cioè il DM), e può essere più o meno palese. Il fatto che ci sia non dovrebbe però togliere divertimento, anzi! Il punto è che il divertimento non sta nella scelta che uno fa, ma nel fatto che può farla (di nuovo, tirando per cercare e disattivare uno non sceglie niente). Se tu DM vuoi che i tuoi personaggi sopravvivano facilmente rendi palese la scelta sbagliata, sennò magari la nascondi. Ad esempio, nel caso dei dardi attivati dalla pressione, potresti non rendere evidente il meccanismo di attivazione, quindi i giocatori dovrebbero ingegnarsi per trovarlo. Poi, una volta che hanno giocato e lo hanno trovato, a quel punto ci sta che la trappola sia facile da superare, non interessa più a nessuno! Questo però non dovrebbe implicare che le trappole perdano di interesse: cioè, si sa da sempre che le trappole possono essere superate, a meno che il master non sia Saw, perciò non è questa scoperta che rende il gioco meno interessante. Il punto sta nel trovare qual è la scelta sbagliata, per esempio.

Sul discorso trappole Real life vs trappole GdR, mi sa che non hai capito la posizione di greymatter (poi magari non l'ho capita io e ci faccio la figura del piccione): le caratteristiche perfette per una trappola IRL sono che ti ammazzi senza che tu sappia nemmeno che è successo. Se tu fossi un giocatore, il cui personaggio passeggia in un corridoio, e il master ti dicesse: "ah, a proposito, quasi me lo dimenticavo: dammi pure la scheda e preparati un altro pg, questo è morto su una trappola" la tua risposta probabilmente sarebbe: "MAVAFFANTRULLO!!!!" e avresti ragione. Perché non stavi giocando, semplicemente, arbitrariamente, sei morto. Una bella trappola in GrR, invece, è magari la stessa trappola come funzionamento, ma deve dare la possibilità al giocatore di fare qualcosa, di divertirsi insomma. Il problema non è sulla letalità (siamo d'accordo tutti su quello), ma sull'arbitrarietà!

Per quanto mi riguarda, questa variante non mi piace troppo per il semplice motivo che non mi piace il gameplay freeform così: se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia. Però capisco che sia complicato inventarsi un regolamento "da zero" che non faccia fastidio. Perciò chiedo (a te @greymatter ma anche a chiunque altro abbia voglia di rispondere): non c'è qualche altro gioco in cui l'argomento sia trattato nel regolamento, da cui si possa scopiazzare qualche idea? Cioè, immagino di no, sennò greymatter ne avrebbe parlato, immagino, però nella mia profonda ignoranza di GdR ci spero! :)

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@Shape Ti ha già risposto bene @smite4life, ma comunque rispondo anche io.

Premessa. L'ho scritto da altre parti, ma è bene ribadirlo: la prospettiva con cui è scritta 'sta roba è una prospettiva strettamente "gamista", cioè di gdr visto primariamente come esperienza di gioco. Se vedi il gdr in un modo diverso, la questione del gameplay potrebbe benissimo non essere rilevante per te. E va benissimo, eh. Sto solo dicendo che se non vedi il senso di questa roba, potrebbe essere per quello.

9 hours ago, Shape said:

Non si tira per disattivare le trappole.

Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta.

Il discorso è che la "noiosità" di tirare per disattivare le trappole è almeno almeno uguale, ma quasi sempre maggiore perché tirando il dado non devi fare niente. Almeno con il sistema che propongo il giocatore non è passivo.

Disattivare le trappole con un tiro di d20, senza nessuna scelta da fare e nessuna interazione col gioco, è come avere un tasto solo in un videogame. Hai un tasto solo, che quando vuoi disattivare la trappola lo premi, e hai una probabilità P di riuscire e 1-P di fallire. Che poi è esattamente come funzionava disattivare trappole in es. Baldur's Gate. Solo che Baldur's Gate lo capivi perché era un videogame, in real life ai tempi nessuno giocava così. In D&D 3.5 so di persone che giocano così.

" Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte."

Pensa se Disattivare trappole dovessi tirarlo non una, ma una decina di volte. Sarebbe molto più divertente?

Poi beninteso: io per ragionare sto prendendo un giocatore di D&D 3.5 paradigmatico e stereotipato. Quello per cui il processo di cercare e disattivare trappole consiste in:

"Cerco trappole. 19" 

"Hai trovato una trappola."

"Disattivare trappole. 23."

"L'hai disattivata"

Sono sicuro che ci sono persone che giocano così perché le ho viste, ma non sto dicendo che sia l'unico modo di giocare o che tutti giochino così. Ho preso un giocatore così per mettere in evidenza, per contrasto, la logica dei cambiamenti che propongo. Poi uno può ovviamente selezionare soluzioni ibride.

Il discorso è che io voglio che tu (è un tu generico) ti ponga il problema del gameplay e rifletta criticamente su quello che succede nelle tue partite.

Faccio altre due osservazioni:

- le trappole si suppone che siano sempre differenti. Questo non l'ho specificato, ma non stavo assumendo che uno metta sempre la stessa trappola, sempre uguale, a ripetizione. Sarebbe come se uno mettesse sempre lo stesso combattimento, sempre uguale, con gli stessi mostri nelle stesse posizioni, a ripetizione. Per questo scrivevo che questa soluzione è pesante per il DM.

- Il fatto che tu abbia individuato cosa devi fare per superare una trappola, supponendo che il tuo piano sia buono, non vuol dire che tu ci riesca automaticamente. Se la soluzione che hai trovato per superare la trappola prevede un tiro, by all means tiriamo. 

Prendi le lame a pendolo. Magari la tua strategia è quella di sincronizzarti con le lame per passarle, no?

"Guarda che questa è una prova di destrezza, diciamo CD 15. E se fallisci rischi grosso. Sei sicuro di volero fare?"

"Sìsì." (roll roll: 13)

Questa è una strategia del c*zzo, perché ti espone a un rischio che avresti potuto evitare, e quindi il tuo tiro in quelle condizioni non è una grande idea - ma non è dissimile al giocatore che fa una scelta tatticamente sbagliata in combattimento, e ne paga le conseguenze. E se il giocatore lì muore, non è arbitrario: è colpa sua.

Alla fine anche il combattimento è uno scenario in cui la soluzione è spesso ovvia: ci sono X mostri, in certe posizioni, e la soluzione è riempirli di botte finché non vanno a zero. Però il divertimento è nel mezzo, non nel fine.

Perché alla fine il succo è questo: la trappola deve essere una situazione in cui devi fare delle scelte tattiche che se non stai attento avranno conseguenze pesanti. Io ho suggerito le trappole letali etc etc perché queste sono le trappole che *io* vorrei mettere nei miei giochi. Questo in parte è perché io ho sicuramente un bias verso quel tipo di gioco lì (mi piace DCC RPG...). Però va sempre bene se metti una trappola dove es. non ci sono scelte "sicure" - magari facendo una cosa prendi poco danno, e facendo un'altra ne prendi tanto. O una trappola dove è ovvio che c'è una trappola, ma la soluzione non è ovvia (Quando c'è un combattimento, i personaggi sanno di combattere, no?) In quest'ultimo caso, se sai già che è molto difficile superare la trappola, puoi anche "abbassarne" la letalità se prevedi diverse prove-ed-errori da parte dei giocatori. Il succo come ho scritto è che  trappola ti deve fare male. 

Non so. Ci sono tantissime possibilità.

- EDIT: aggiungo un'altra cosa, perché mi sembra che ci sia un equivoco di fondo. Io ho scritto che dev'essere ovvio che c'è una trappola, non che dev'essere ovvio cosa la attiva o cosa fare per superarla. Negli esempi che ho fatto tutte queste cose sono di immediata comprensione, ma perché si trattava di esempi volutamente semplici.

9 hours ago, Shape said:

Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. 

Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali.

Oh sì che sono un pericolo. Se scegli la strategia sbagliata lo pagherai più o meno pesantemente. È quello il punto. 

E lascia che corregga la tua affermazione: "perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no puoi sbagliare. "

Sulla trappola-nella-trappola (trap-ception?): non avevo pensato di fare un esempio su questa specifica possibilità, ma non vedo perché non si possa. Anzi, grazie per averlo tirato fuori: certo che puoi farlo. Puoi elaborare una trappola che ti uccide se fai una cosa palesemente stupida, ma facendo la cosa ovvia fai scattare una seconda trappola. Questa seconda trappola no, non dovrebbe ucciderti perché non essendo ovvia sarebbe una bastardata. Non ho esplicitato questa particolare possibilità, ma penso ci si possa arrivare ragionandoci. Ma penso che non sarebbe stata letale neanche col d20, no? Dunque dov'è il problema?

Per curiosità, col tiro di Disattivare come lo gestivi?

"Fammi una prova di Disattivare Congegni"

"18"

"Ahà! Ma aspetta: c'è una trappola nella trappola! ....tira un'altra volta."

9 hours ago, Shape said:

Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco.

Eh, a me è esattamente questo che non piace. 

Comunque sono gusti miei. Io ho una "formazione" che mi ha condizionato un po', nel senso che io non vedo D&D come un gioco supereroico. Certamente ho un bias verso un tipo di gioco in cui i personaggi non sono gente normale, ma sono comunque vulnerabili.

Se preferisci un gioco di altro tipo va tutto bene: come ho scritto, "so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo"

9 hours ago, Shape said:

Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.

Sì, esatto - come ho scritto, la differenza tra trappola e puzzle può sfumare.

Ma questo secondo me è l'unico modo per farle bene. Perché il tiro del d20 le trasforma in tasse sui punti ferita che il DM mette nei colli-di-bottiglia nel dungeon, il che non mi sembra particolarmente divertente. Puoi pensarla diversamente eh - quelle che trovi nel mio blog sono unicamente le mie opinioni. Io ho spiegato perché secondo me le trappole dell'era d20 non sono divertenti, ma non voglio suggerire che siano badwrongfun. Se ti sembrano divertenti, continua a usarle come hai sempre fatto.

Per inciso, dovresti introdurre nelle tue partite abilità tirando le quali i maghi possano es. decidere qual'è l'incantesimo migliore in combattimento. O un'abilità tipo "Combattere", che tiri il d20 e ti risolve il combattimento. Perché secondo la tua logica il combattimento dovrebbe essere una sfida al personaggio, non una sfida al giocatore, right? Oppure pensi che i giocatori non sarebbero tanto contenti? Perché non starebbero più giocando?

@smite4life sì, il tuo commento centra abbastanza il punto. Ho solo un'osservazione da farti.

QUando dici:

"se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia"

Che non ti piaccia la proposta, ci mancherebbe altro: certo che può non piacerti! E capisco anche perché. Solo che non concordo sul motivo che hai addotto.

Questo modo di giocare è agli antipodi del raccontare una storia. Questo modo di giocare è l'adventure gaming più grezzo, che è quanto di più anti-storia ci sia. È il dungeon crawl di OD&D, dove nessuno è lì a salvare il tuo personaggio, perché non è il protagonista di nessuna storia. È il dungeon crawl dove è meglio che lo usi, quel bastone da dieci piedi, e dove è meglio se aguzzi il tuo ingegno, perché se non lo fai tutto quello che rimarrà del tuo personaggio sarà una macchia color ruggine sul pavimento di qualche dungeon. È il dungeon crawl di Gygax che ti ride in faccia quando gli parli di interpretare il personaggio, e ti dice che se volevi essere “wanna be community theater actor”, il teatro è da quella parte. 

Direi che il lancio del d20 per Cercare e Disattivare la trappola è più "raccontare la storia" del tipo di gioco lì sopra di cui parlavo. Perché se racconti una storia non ti interessa tutta quella roba per cercare di superare la trappola, tutto quel gioco: è roba che non fa storia. Ti interessa di più determinare velocemente se la trappola la superi o no. (Pensa a Fate: qualunque cosa è sempre lo stesso, identico tiro).

Il motivo per cui sospetto che non ti piaccia è che pensi che non si tiri abbastanza, giusto? Vorresti qualcosa di più strutturato, no? Penso che non sia facile fare una roba del genere, onestamente. Che poi è il motivo per cui ho parlato dell'approccio freeform: è di gran lunga più facile. Penso però che ci si possa riflettere.

Nota comunque cosa ho scritto a Shape: il fatto che tu abbia individuato cosa devi fare per superare una trappola, supponendo che il tuo piano sia buono, non vuol dire che tu ci riesca automaticamente. Se la soluzione che hai trovato per superare la trappola prevede un tiro, by all means tiriamo.

Cioè, la trappola non dovrebbe essere il momento delle pacche sulle spalle, dove ci raccontiamo le storielline intorno al fuoco: "ecco tutte le cose fiche che sa fare il mio personaggio" "Wooow, bellissimo! Sì, il tuo personaggio riesce automaticamente in tutto". La trappola dovrebbe essere il momento in cui senti fare crickcrickcrick perché ci sono le rotelline che stanno girando nella testa dei giocatori, per decidere come superare l'ostacolo col minimo danno.

@MattoMatteo Ottimo, ci dò un'occhiata appena possibile :) 

Modificato da greymatter

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Ok, chiarisco perché ieri sera ero incredibilmente stupido, quindi non mi sono espresso granché bene.

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Il motivo per cui sospetto che non ti piaccia è che pensi che non si tiri abbastanza, giusto? Vorresti qualcosa di più strutturato, no? Penso che non sia facile fare una roba del genere, onestamente. Che poi è il motivo per cui ho parlato dell'approccio freeform: è di gran lunga più facile. Penso però che ci si possa riflettere.

This^^

Quando dicevo quella infelice frase sul raccontare, intendevo esattamente questo (pur avendo la capacità espressiva di un bradipo). La cosa che mi fa storcere il naso è che una regola del genere tende a basarsi sulle capacità del giocatore piuttosto che su quelle del personaggio, tornando al problema della diplomazia freeform: se io voglio giocare un ladruncolo *nato* fra le trappole, che per raggiungere il seno di sua madre doveva superare un corridoio GS 15, ma io in realtà non so nemmeno come dovrebbe funzionare in principio una lastra a pressione, come faccio? 

Pur essendo brutto, il sistema dei tiri di dado è quantomeno "onesto": se il guerriero ha probabilità p di superare la trappola, il super-ladro avrà probabilità q>>p. 

Per esempio, se in un corridoio trovo uno scheletro accasciato da un lato con un quadrello piantato fra le costole e delle feritoie dall'altro lato, il guerriero dovrebbe intuire che c'è qualcosa di sospetto, il ladro che ne ha già viste mille di trappole così dovrebbe essere praticamente già dall'altra parte. Ma con il tuo sistema, così com'è, il ladro non ha significativi bonus.

La tua proposta (ovvero dare informazioni aggiuntive sulla base del risultato di una prova) non mi convince del tutto, pur essendo sicuramente un passo in avanti nella direzione che mi interessa. D'altra parte, presenta ancora lo stesso problema: quante informazioni aggiuntive gli do? Quanto posso dirgli senza rovinare il gioco? IMHO la cosa è ancora tutta troppo arbitraria (pur essendo decisamente un arbitrario diverso e migliore secondo me del lancio del d20) per poter funzionare.

Sicuramente mi risponderai che al mago nessuno dice quali incantesimi scegliere, e questo fa parte del gioco. Avresti ragione e razionalmente sono d'accordo, però boh... A sensazione mi mette a disagio! Probabilmente ci devo pensare di più e interiorizzare il concetto.

PS: Per quanto riguarda il capitolo "fare prove una volta capito il trucco" ok, lo davo per vero anche prima che lo dicessi, in effetti. Probabilmente a ripensarci potrebbe bastare questo per soddisfare la mia voglia di dadi. 

 

Nel frattempo, ottimo lavoro come sempre!

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La butto lì: se invece il tiro del ladro servisse a mitigare l'effetto della trappola una volta che questa è scattata? Le trappole sono divise (poniamo) in quattro difficoltà. Il ladro può tentare una prova con CD 10 (non badate ai numeri, sono a caso) per "sabotare" una trappola di difficoltà minima e per ogni 5 punti in cui la supera "sabota" una trappola di difficoltà superiore. Questa capacità si usa dopo aver visto se la trappola viene attivata o no e riduce in maniera sostanziale i danni che la trappola infligge (anche qui bisognerebbe determinare la quantità: dà resistenza ai suoi danni? Dà vantaggio al TS? Entrambe?). La descrizione narrativa è un intervento in extremis o, se vogliamo, a priori (in questo caso il tiro potrebbe avere un bonus?) con cui il ladro agisce sul meccanismo della trappola o cava dai guai sé stesso o i compagni all'ultimo secondo.

Pro: Dà un senso all'avere un'abilità di disattivare trappole, permette di usare trappole meno ovvie (anche se ancora visibili), non è un OTON (o tutto o niente), permette scelte tattiche in situazioni complesse del tipo "faccio scattare lo stesso la trappola che colpisce tutti nella stanza in modo che i mostri siano più danneggiati di noi, dato che ne mitigo l'effetto sul party", non sostituisce in toto il ragionamento dei giocatori perché comunque sarà preferibile non far scattare le trappole.

Contro: Va regolamentata con attenzione, rimuove un po' di letalità alle trappole che con questo sistema si basano su di essa, è molto più gamista che simulazionista (determino a posteriori cosa è successo per mitigare l'effetto, piuttosto che ragionare a priori).

@greymatter, cosa ne pensi?

Modificato da Drimos
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1 hour ago, smite4life said:

La cosa che mi fa storcere il naso è che una regola del genere tende a basarsi sulle capacità del giocatore piuttosto che su quelle del personaggio, tornando al problema della diplomazia freeform: se io voglio giocare un ladruncolo *nato* fra le trappole, che per raggiungere il seno di sua madre doveva superare un corridoio GS 15, ma io in realtà non so nemmeno come dovrebbe funzionare in principio una lastra a pressione, come faccio? 

Pur essendo brutto, il sistema dei tiri di dado è quantomeno "onesto": se il guerriero ha probabilità p di superare la trappola, il super-ladro avrà probabilità q>>p. 

Per esempio, se in un corridoio trovo uno scheletro accasciato da un lato con un quadrello piantato fra le costole e delle feritoie dall'altro lato, il guerriero dovrebbe intuire che c'è qualcosa di sospetto, il ladro che ne ha già viste mille di trappole così dovrebbe essere praticamente già dall'altra parte. Ma con il tuo sistema, così com'è, il ladro non ha significativi bonu

Esatto. Questo è verissimo. Questo è certamente uno dei grossi "bug" di un approccio tipo quello di cui sopra. E appunto, si tratta della sovrapposizione personaggio-giocatore, che non sempre ha senso.

Diciamo che c'è uno spettro di approcci. Ogni approccio ha pro e contro, e alla fine è un tradoff tra avere quello che ti interessa e accettare dei side effects.

A un estremo ci sono meccaniche del tutto astratte (es il combattimento o addirittura l'intera avventura astratta in in tiro di dado), che hanno zero granularità e nascondono completamente l'evento in-game al di là della sfera d'azione del giocatore. Pro: veloci, semplici, seguono la consistenza interna del gioco. Contro: zero scelte significative.

Ora, con le meccaniche astratte, come es la prova di Cercare, uno mi può dire che la scelta significativa l'ha già fatta al momento della creazione del personaggio quando ha deciso di mettere X gradi in Cercare piuttosto che Y. E questo è vero - però a quel punto stavi giocando quando hai creato il personaggio (che infatti in D&D è parte del gameplay), ma non più quando sei in gioco. Può andarmi bene? Ognuno risponde per sé.

L'estremo opposto sono meccaniche paradossalmente assenti, che espongono completamente al giocatore e al DM l'evento in game, ma che però li privano di strumenti per gestire questa situazione senza essere tirati direttamente in ballo. E subentra la sovrapposizione giocatore-personaggio, che è un qualcosa che magari non voglio.

Poi ci sono i gradi intermedi in mezzo, e ognuno si accomoda in un punto che per lui funziona. Non è detto che tanto più uno ha gameplay tanto meglio sia. Dipende da che gioco giochi. Es in 3.5 la creazione personaggio è un'enorme parte del gameplay. In 5e la creazione del personaggio ha meno gameplay perché è più astratta e con meno pezzettini da combinare, però io preferisco così per esempio.

Idealmente, uno che ha esigenza di "giocare molto" un evento in game (perché se hai bisogno di raccontare la storia ti basta l'astratto) ha bisogno di meccaniche che gli consentano di interfacciarsi a quell'evento in-game (es. Combattimento, interazione sociale, esplorazione) con granularità e che conseguentemente consentano le scelte di cui ha bisogno per giocare, perché è attraverso questa interfaccia che vai a disaccoppiare azione personaggio-azione giocatore. Quante scelte, dipende da te, da quanto ti basta.

Come diceva mi pare Hicks, è una sorta di funzione non lineare. Via via che cerchi di modellare la realtà di gioco, aumenti le scelte, aumenta la complessitá e aumenta forse il gameplay - poi a un certo punto la complessità ha un punto di flesso, tende a infinito e pam: quello che ti resta é il gameplay freeform. La realtà di gioco senza meccaniche.

 

 

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Secondo me il segreto è variare tanto.

Ultimamente ho fatto anche una stanza enorme dove c'era il drago (scontro finale d'avventura) che era essa stessa una trappola da capire come non farla andare (se ho tempo la posto nel concorso sand box di The Stroy).

A volte la trappola ci sta nella versione classica, a volte qualcosa di più elaborato o concatenato con altre trappole, non è detto che esca fuori gioco sempre diverso e allettante.

Secondo me non dovete pensare alla trappola fine a sè stessa, altrimenti è finita.

E' noioso pure vederla sempre ed evitarla e basta...

Modificato da Zaorn
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@Drimos mi sembra un buon punto di partenza, ma vediamo se ci può spingere un po' più là. Faccio proposte a caso eh, vediamo che viene fuori ( @MattoMatteo questo magari interessa anche a te)

Cioè, mi sembra chiaro che avete in mente qualcosa dove bisogna tirare, però serve anche scelta. Tipo in combattimento hai diverse possibilità per attaccare, non ne hai solo una. A seconda di cosa ti trovi davanti, scegli cose diverse.

Tipo. Lavorando sul tuo esempio, un ladro potrebbe poter effettuare la prova prima di interagire con la trappola, e se supera una CD di base, per ogni 5 punti può scegliere un effetto. esempi (solo per farvi capire cosa intendo): effetto 1: conferire resistenza al danno della trappola ad una creatura a scelta come reazione in caso si attivi la trappola (intervento in extremis); effetto 2: il DM ti rivela le condizioni di attivazione della trappola; effetto 3: conferire vantaggio ai tuoi compagni su una prova di caratteristica o tiro salvezza eseguita nell'atto di superarla. Effetto 4, 5, 6: ??? La cosa che manca qui è che il numero di effetti è determinato dal tiro, magari servirebbe una risorsa da gestire, tipo i dadi di superiorità del guerriero.

Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando?

 

1 hour ago, Zaorn said:

E' noioso pure vederla sempre ed evitarla e basta...

Ma le trappole non sono tutte uguali. 

"Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni."

Sei alla soglia della stanza. Che fai?

 

Modificato da greymatter
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1 minuto fa, greymatter ha scritto:

Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando?

Parlando per me, adoro avere risorse da spendere e gestire, ma prima di provare a buttare giù qualcosa di definitivo (magari in sezione progetti) preferisco assicurarmi che la cosa abbia un seguito (altrimenti lo creo per me quando ho tempo e poi lo pubblico sul blog).

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Mi trovo d'accordo con Greymatter. La ragione per cui nelle primissime edizioni di D&D le abilità del ladro di scoprire e disinnescare trappole era proprio questa: Il ruolo di quelle abilità era di "ultima risorsa se i giocatori non facevano la cosa giusta", una seconda possibilità. L'esistenza di queste abilità ha però probabilmente causato uno shift nel modo in cui il gioco veniva giocato ai tavoli, infatti le chance sono aumentate col passare delle edizioni, finché nella terza l'abilità è stata presentata come mezzo principe contro le trappole.

Ho notato con piacere nella guida del master alla quinta edizioni forti sintomi di "ritorno alle origini" con suggerimenti sul dare preminenza alle azioni del giocatore rispetto al tiro (ad esempio, se i giocatori si approcciano in maniera astuta, bypassare del tutto il tiro)

Per chi volesse comunque continuare a privilegiare le abilità, suggerisco un'altra scelta (oltre all'uso dell'abilità come ultima ancora di salvezza per giocatori distratti).

Dare indizi crescenti a seconda dell'accuratezza della ricerca dei giocatori e del loro risultato nei tiri (o ancora meglio sui valori di percezione passiva).

-Ad esempio: i giocatori procedono spediti, tiro <10
   C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono impolverati.
-I giocatori procedono spediti, tiro tra 10 e 11, o i giocatori procedono cautamenti, tiro <10
   C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono coperti da una coltre di polvere e ragnatela più densa che nel resto del dungeon e che sullo stesso pavimento.
-I giocatori procedono spediti, tiro tra 15 e 19/procedono cauti, tiro tra 10 e 14
Lo scheletro pare avere numerosi piccoli buchi sul cranio. Dal baccino, sembrano emergere dei piccoli aghi. Sui muri è presente una coltre di polvere e ragnatele particolarmente spessa, a differenza che sul resto del dungeon e del corridoio. Le ragnatele paiono muoversi apena, come se ci fossero spifferi dietro di loro.

E così via, aggiungendo man mano a seconda del risultato piastrelle leggermente sopraelevate rispetto alle altre o simili altri indizi.
In generale basterà poco perchè i giocatori comincino a insospettirsi e usare cautela. Una volta che cominciano a dire cosa guardano o cercano nello specifico, dirgli automaticamente cosa trovano in base alle loro azioni e non al tiro (se si mettono a spostare le ragnatele con una spada, vedranno di sicuro i fori nelle pareti, idem se si mettono col viso a livello del terreno a osservare il livello delle piastrelle o le sondano in altro modo).

Non trovo nemmeno sia particolarmente necessario che le trappole siano sempre evidenti a una prima occhiata. Se per caso il party decide di esplorare "il dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo" mi aspetto come minimo che comincino ad agitare paranoicamente i pali da tre metri davanti a loro, idem se vedono un invitantissimo corridoio che porta a un mucchio d'oro apparentemente incustodito. 

Aggiungo che non è nemmeno strettamente necessario avere in mente una "soluzione" della trappola (a meno che non sia in un passaggio obbligato, magari): Semplicemente, fatevi un idea di come funzioni il vostro marchingegno diabolico, e lasciate che l'astuzia  dei giocatori vi sorprenda, o godetevi i loro roboanti fallimenti (pratica che consiglio non solo per le trappole, ma per ogni genere di sfida.)


 

 

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Per iniziare: bell'articolo, era un pezzo che speravo di trovarne uno esplicativo sul fattore trappole.

Ora la mia opinione: Concordo con Smite sul fatto (poi detto anche da te) che togliere il tiro di dado completamente porti forse un po' troppo a far giocare il giocatore e non il suo personaggio, che, magari con amore e dedizione, si è buildato pensando anche alle trappole che avrebbe rischiato di trovare. Anche io penso che il sistema dei tiri di dado meriti un po' di "rispetto", e secondo me la proposta che hai fatto in precedenza si avvicina (non so quanto) al mio ideale. Diamine, se un mio giocatore ci ha messo dei gradi in quella skill (premetto che vengo da Pathfinder), gliela faccio usare.

Il fornire informazioni preziose in base al risultato, ad esempio, è un'idea valida. Un'altra cosa a cui pensavo è, in questo caso, relegare queste informazioni a disattivare congegni per meccanismi "piccoli" (sistemi di ingranaggi, cavi sottili con cui un pg può interagire) e a Ingegneria per meccanismi "grandi" (esempio il tunnel con spuntoni cadenti che hao portato prima), ovviamente le due abilità possono accavallarsi, ma dipende da quello che fanno i giocatori.

A questo punto però seguirei il consiglio di Drimos e porterei la discussione nel topic apposta.

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Per cominciare:

2 ore fa, Drimos ha scritto:

Parlando per me, adoro avere risorse da spendere e gestire, ma prima di provare a buttare giù qualcosa di definitivo (magari in sezione progetti) preferisco assicurarmi che la cosa abbia un seguito (altrimenti lo creo per me quando ho tempo e poi lo pubblico sul blog).

Io sarei molto interessato, dato che credo che un sistema effettivamente efficace per gestire l'esplorazione sia una delle cose che mancano a D&D (alla fin fine, per la parte di interazione sociale, mi accontento del freeform, in mancanza di meglio, ma credo che sia peggio gestire freeform l'esplorazione).

35 minuti fa, korgul ha scritto:

Dare indizi crescenti a seconda dell'accuratezza della ricerca dei giocatori e del loro risultato nei tiri (o ancora meglio sui valori di percezione passiva).

-Ad esempio: i giocatori procedono spediti, tiro <10
   C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono impolverati.
-I giocatori procedono spediti, tiro tra 10 e 11, o i giocatori procedono cautamenti, tiro <10
   C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono coperti da una coltre di polvere e ragnatela più densa che nel resto del dungeon e che sullo stesso pavimento.
-I giocatori procedono spediti, tiro tra 15 e 19/procedono cauti, tiro tra 10 e 14
Lo scheletro pare avere numerosi piccoli buchi sul cranio. Dal baccino, sembrano emergere dei piccoli aghi. Sui muri è presente una coltre di polvere e ragnatele particolarmente spessa, a differenza che sul resto del dungeon e del corridoio. Le ragnatele paiono muoversi apena, come se ci fossero spifferi dietro di loro.

Questo è più o meno il sistema che aveva abbozzato @greymatter nel post originale, più definita. Continua però a non soddisfarmi appieno, perché lascia un sacco di arbitrarietà al DM, arbitrarietà del tipo che non mi piace (magari la trappola di prima l'hanno superata troppo facilmente secondo me, perciò a livello anche quasi inconscio, alla prossima gli do comunque meno indizi, pur avendo fatto risultati alti).

Secondo me, la seconda proposta avanzata da greymatter può andare nella strada giusta: l'idea di avere delle risorse da gestire è secondo me il modo migliore per fornire gameplay! D'altra parte, è il motivo per cui il mago ha da sempre attirato i giocatori più competitivi e il Tome of Battle ha avuto così successo!

@Drimos: attendiamo fiduciosi l'apertura del topic! :P

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55 minutes ago, smite4life said:

Per cominciare:

Io sarei molto interessato, dato che credo che un sistema effettivamente efficace per gestire l'esplorazione sia una delle cose che mancano a D&D (alla fin fine, per la parte di interazione sociale, mi accontento del freeform, in mancanza di meglio, ma credo che sia peggio gestire freeform l'esplorazione).

Questo è più o meno il sistema che aveva abbozzato @greymatter nel post originale, più definita. Continua però a non soddisfarmi appieno, perché lascia un sacco di arbitrarietà al DM, arbitrarietà del tipo che non mi piace (magari la trappola di prima l'hanno superata troppo facilmente secondo me, perciò a livello anche quasi inconscio, alla prossima gli do comunque meno indizi, pur avendo fatto risultati alti).

Secondo me, la seconda proposta avanzata da greymatter può andare nella strada giusta: l'idea di avere delle risorse da gestire è secondo me il modo migliore per fornire gameplay! D'altra parte, è il motivo per cui il mago ha da sempre attirato i giocatori più competitivi e il Tome of Battle ha avuto così successo!

@Drimos: attendiamo fiduciosi l'apertura del topic! :P

E'vero, m'ero perso la parte del post di @greymatter in cui proponeva il mio stesso sistema. Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente.

Credo che potrebbe essere interessante, per ciò che cercare tu e Drimos, dare un occhiata a gumshoe/trail of cthulhu e giochi della stessa famiglia (ho letto che night's black agent è una delle migliori iterazioni del genere). Il sistema a risorse (che purtroppo non ricordo quasi per nulla gli diedi solo una scorsa molto tempo fa) che usava per le attività investigative potrebbe applicarsi benissimo alle trappole.  

Temo di non fornire ulteriori consigli che ti siano utili perchè mi pare che abbiamo preferenze per stili di gioco abbastanza agli antipodi.  Io prediligo giocare in modo in cui le meccaniche siano meno supporto per quelle situazioni non risolvibili semplicemente con l'interazione tra giocatori e master. Trovo l'arbitrarietà un prezzo più che adeguato da pagare per quel quid unico dei giochi con un giocatore in carne ed ossa può dare: L'elasticità che nessun sistema di regole, per quanto complesso, potrà mai dare. Trovo che sia tra le cose che un gioco da tavolo avrà sempre da offrire in più rispetto a un librogame o un videogioco. Capisco però che non tutti possano trovare sufficiente espedienti come quello degli "indizi crescenti in base al tiro abilità" per superare la differenza di abilità tra "giocatore e personaggio".

Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.

 

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18 hours ago, korgul said:

Non trovo nemmeno sia particolarmente necessario che le trappole siano sempre evidenti a una prima occhiata. Se per caso il party decide di esplorare "il dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo" mi aspetto come minimo che comincino ad agitare paranoicamente i pali da tre metri davanti a loro, idem se vedono un invitantissimo corridoio che porta a un mucchio d'oro apparentemente incustodito. 

Giusta osservazione.

Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished.

Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento).

Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo.

Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. 

16 hours ago, korgul said:

Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente.

Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri :D

 

16 hours ago, korgul said:

Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.

 

Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa".

In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo.

Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta."

DM "Tira". 

Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!"

DM "Fico!"

Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. 

E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco)

In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei.

 

18 hours ago, Monolente said:

Per iniziare: bell'articolo, era un pezzo che speravo di trovarne uno esplicativo sul fattore trappole.

Mi fa piacere se ti è stato utile.

Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola.

Eravamo rimasti qui:

Quote

"Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni."

Sei alla soglia della stanza. Che fai? 

(spoiler 1)

Spoiler

 

Vedendo il soffitto pieno di spunzoni, uno può ingenuamente pensare che la trappola consista nel soffitto che viene giù e ti schiaccia. Quello che dovrebbe suggerire che non è così semplice sono le ossa sul soffitto. Un giocatore attento dovrebbe insospettirsi e pensare: "che diavolo ci fanno delle ossa sul soffitto?" Anche se non lo pensasse, dovrebbe certamente avvicinarsi cautamente alla parte di stanza coperta dal soffitto spunzonato, col classico ten foot pole a tastare il pavimento davanti a sé. Osservando il pavimento, noterebbe che tra le mattonelle della stanza non ci sono assutamente segni di sangue rappreso, e il pavimento sembra anche pulitissimo. E niente segni di usura: sembra non ci abbia camminato nessuno.

(spoiler 2)

Spoiler

 

Infatti nella seconda metà della stanza la gravità è magicamente invertita.

Qualunque cosa che entri nell'area sperimenterà quella che è a tutti gli effetti una caduta di 9-10 metri sugli spunzoni (se sei stato così stupido, hai ancora una protezione: un tiro salvezza sui riflessi evita)

Nella mia versione della trappola, un personaggio che si addentra incautamente nell'area si trasformerà istantaneamente in un sacchettino di sangue e interiora che esploderà a contatto con gli spunzoni. E giustamente. Frattaglie per cena!

Notare che io gli ho detto subito che vedeva gli spunzoni sul soffitto: non gli ho fatto fare la prova di Percezione o Osservare. Se non gliel'avessi detto, il personaggio avrebbe potuto fare 2 alla prova di percezione e andare dritto verso la morte a causa di quel tiro, solo per sfortuna. Non va bene.

Se siete della scuola di pensiero che le trappole non dovrebbero instakillare, infliggete quanti danni vi sembra appropriato. Vorrei far notare comunque che se segui le regole della 3.5, una roba del genere infliggerebbe 3d6 (media: 10 danni) per la caduta, più essere colpiti da 1d4 spunzoni (media: 2), ciascuno dei quali farebbe un tiro per colpire con attacco base di +10 per 1d4+3 danni. Totale: 21 danni (ammesso che entrambi gli spuntoni prendano). Una caduta di 10 metri su dei fottutissimi spuntoni. Non so voi, ma io ho pensato: tutto qui? deludentissimo. Cioè, non è il discorso che un barbaro di 10° livello 21 danni se li mangia a colazione: quello ok, ci sta nella logica interna del gioco, i pf sono astratti e i PG sono eroi etc etc. Quello che non mi piace è il discorso che per lui innescare  la trappola o meno fa ben poca differenza. Il barbaro di decimo livello può allegramente sbattersene dei vostri indizi, e andare a diritto verso l'uscita. Fottesega. Il gameplay per lui non esiste più, perché la scelta che deve fare non è più così importante. Capite quando dico che le trappole dovrebbero fare veramente male?

Immaginate invece la reazione diversa di un gruppo che magari ha mandato avanti un henchmen ingenuo, e lo vede andare in cima e fare "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHH-sploch". "Oh c... oh cavolo, questa roba ci ha quasi ammazzato!" È questo l'effetto a cui vogliamo puntare.

Accorgersi della trappola è semplice se si adotta un po' di cautela, ed è tranquillamente fattibile da un party di 1° livello. Individuazione del magico può fornire indizi (ma consuma potenzialmente una risorsa). Più semplicemente, si possono lanciare dei sassi, ma anche con la classica pertica da dieci piedi ti accorgi che c'è qualcosa che non va.

Ora, questa trappola non è niente di che. Non è un megatrappolone astutissimo che ci vuole un QI di 240 per capire come funziona. Basta un minimo di interazione - tuttavia, davanti alla situazione, impone una reazione da parte dei giocatori. È questo l'importante.

Tuttavia, anche se la presenza della trappola è ovvia, c'è sempre un problema. Come può fare un gruppo di 4 persone ad arrivare dall"altra parte, verso l'uscita?

Aver capito che c'è una trappola e come funziona non implica aver trovato una soluzione. Sono certo che superare questa stanza sia alla portata anche di un party di 1° livello dotato di sufficiente creatività (es. con una corda sufficientemente lunga, senza nemmeno tirare in ballo gli incantesimi), ma dovranno pensare un po' ad una strategia. Stanno giocando: ottimo. Chissà quante soluzioni creative possono trovare i giocatoti al tavolo.

Per giocatori di alto livello, specie se ci sono incantatori con gli incantesimi giusti, una trappola così crea progressivamente meno grattacapi: per gruppi di alto livello, la trappola potrebbe essere più complessa o più subdola.

Quindi, il fatto di rendere le trappole ovvie non le rende ostacoli superati automaticamente. Non so come si possa sostenere che le trappole fatte così sono tutte uguali o ripetitive. O almeno, più ripetitive di tirare 1d20.

Questa è una trappola più complessa dei dardi avvelenati, ma sempre abbastanza semplice, e l'ho presa dal mio libro di "appunti di D&D" che ho accumulato negli anni: non saprei dire se è una cosa che mi sono inventato io o che ho letto da qualche parte, ma potrei benissimo averla elaborata io dato che non mi sembra niente di originale.

 

@smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto  in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)

Modificato da greymatter
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Forse la cosa che potrebbe completare la guida, a mio parere, sarebbe far esempi di più trappole elaborate da cui prendere spunto!

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13 ore fa, greymatter ha scritto:

@smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto  in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)

In realtà ni! Avevo già letto quel tuo post, che mi aveva fatto riflettere. Sicuramente, all'inizio della mia carriera da giocatore ero un fiero rappresentante di quello stile di gioco, aggrappato alle regole in modo quasi disperato. Maturando il mio gioco, credo di aver cambiato parecchio l'approccio (già mentre giocavo alla 3.X, attraverso l'uso massiccio di Home rules) in direzione di una via di mezzo: per come vedo il gioco ora, l'equilibrio è più spostato verso la fiction, in un certo senso. Vediamo se riesco a spiegarmi, per evitare fraintendimenti e il dover scrivere "secondo me" a ogni frase, da ora in poi è tutto un grosso IMHO.

Se chiamiamo fiction quello che succede nel mondo di gioco, quello che fanno e sperimentano i pg, il gioco dovrebbe ruotare intorno alla fiction. Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa. Che è una cosa perfettamente lecita, ma non è quello che cerco *io* in un gioco di ruolo.

Con normata, intendo che nessuno dei partecipanti al gioco (master e giocatori) può arrogarsi il diritto di decidere arbitrariamente l'esito di una azione. Naturalmente, il master che da vita al mondo della fiction stabilirà le conseguenze dell'azione (anche se sto cercando di sperimentare un modo in cui i giocatori contribuiscono attivamente a questa fase), ma non potrà determinarne l'esito.

Faccio un esempio a tema per chiarire il mio punto di vista: corridoio con trappola e ladro che intende disattivarla. Se non esiste un sistema che normi il modo in cui il ladro può riuscire nell'azione (ad esempio nel d20 tirando una prova di *quel che è* e superando una certa CD), il tutto si riduce all'arbitrarietà del DM, che stabilisce se la prova è stata passata o no soltanto in base a idee proprie. Invece, per un gioco di ruolo come lo intendo io, il dev'esserci un modo univoco e superpartes per stabilire se il personaggio ha superato la prova o no. Il DM sarà poi libero di descriverne gli effetti, vincolato dall'esito della prova.

Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità).

Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc.

Per riassumere questo sproloquio, ritengo di essere a metà strada fra le due visioni: da una parte, il gioco è la fiction, dunque quello è ciò che conta veramente. Dall'altra, però, senza l'impalcatura meccanica a sostenerlo, il grande castello della fiction sarebbe diverso per ciascuno dei partecipanti, perciò sarebbe inutile sedersi al tavolo a parlarne (IMHO).

Non mi interessa quindi che "tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente", o ancora più esplicitamente "che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo". Quello che mi interessa è che ci sia un sistema meccanico per filtrare le scelte del giocatore e tradurle in azioni del personaggio. Ovvero, devo poter ottenere l'esito delle azioni, non la conseguenza, di nuovo. Per riprendere un tuo esempio:

Cita

Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una sua rappresentazione meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo.

Ecco, questo non è necessario nella mia idea. Quello che è necessario, è che se il giocatore dice che il suo personaggio vuole accecare un nemico, la sua azione sia determinata in modo univoco dalle capacità del personaggio (e non del giocatore). Una volta che l'azione è riuscita, starà poi al DM stabilirne le conseguenze (ovvero cosa implichi il fatto che il nemico sia accecato, per esempio). 

Si potrebbe osservare che questo lasciare al DM la possibilità di stabilire le conseguenze introduce arbitrarietà come quella di cui mi sono lamentato prima. In realtà, secondo me l'arbitrarietà è di tipo diverso: questa è una arbitrarietà "concordata" quando il gruppo si riunisce all'inizio della campagna per stabilire chi farà il master, e quindi chi crea il mondo in cui si muovono i personaggi. 

Spero di essere stato chiaro, scusatemi la prolissiticità (che purtroppo è una parola che non esiste, ma dovrebbe!). Non so se questo modo di vedere il gioco possa essere associato all'Old School, dato che non ho mai giocato in quel modo.

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@smite4life

grazie della spiegazione! Da quello che avevi scritto sospettavo una risposta di questo tipo, ma volevo una conferma per mia curiosità. Comunque ribadisco ancora, a scanso di equivoci, non penso che quello stile di gioco sia sbagliato, solo mi incuriosisce.

Per inciso, penso di capire molto bene quando scrivi "Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa." Hai bisogno di qualcosa di oggettivo e super partes che ti dica se quello che stai cercando di fare succede o no. Questo per esempio è il motivo per cui non mi piacciono molti giochi narrativi GMless (esempio: Fiasco), dove semplicemente racconti cosa fa il tuo personaggio. Capisco perché questi giochi sono fatti come sono fatti (e Fiasco è a suo modo un gioco interessante), ma il fatto che tu possa dire "il mio personaggio entra in casa di quel tizio e gli spara" mi disturba a un livello profondo e intimo. Io ho bisogno di percepire che ci sia un effort, ho bisogno che ci sia un'opposizione, visto che per me il gioco è superare la sfida, non raccontare la storia.

Tuttavia, gestire le trappole (o più in generale l'esplorazione) nel modo di cui sopra non mi dà assolutamente l'idea di essere narrazione condivisa. Onestamente non mi è mai nemmeno venuto in mente che potessero essere simili. Il che può essere per un mio bias personale naturalmente. Cioè, l'esplorazione mi darebbe equamente fastidio se fosse una roba tipo:

"davanti a te c'è una fossa brulicante di serpenti. Sopra la fossa c'è un anello infuocato. Dall'altro lato della fossa, ci sono due goblin che ti stanno sparando. What do."

"faccio una capriola carpiata, passo dentro l'anello infuocato e mentre sono a mezz'aria lancio due pugnali che si conficcano in fronte ai due goblin."

"Nooo fichissimo. Vai, andiamo avanti..."

Questo per me sarebbe insensato.

Nel caso dell'esplorazione, e di interazione con le trappole, non mi dà fastidio perché c'è solo una situazione che viene esposta davanti al giocatore, ma questo non implica assenza di sfide, perché non tutto quello che fa il tuo personaggio riesce automaticamente. Diciamo che sono soprattutto molte azioni fatte per raccogliere informazioni che non richiedono nessun tiro. Nella trappola che descrivevo sopra

Spoiler

Se il giocatore mi fa una domanda molto precisa, IMO spesso non ha senso tirare. "Mi avvicino alla metà della stanza sopra la quale il soffitto ha gli spunzoni. Riesco a vedere se c'è sangue rappreso tra le pietre o mattonelle?" "le pietre o le mattonelle sembrano consumate?" "C'è uno strato di polvere per terra? Se sì, ci sono impronte o soluzioni di continuità nella polvere?"  Magari farei tirare, boh, in una stanza poco illuminata. Ma in una stanza ben illuminata (o se il giocatore si è premurato di illuminare bene) non c'è alcuna ragione per far tirare, come non ti farei tirare per parcheggiare una macchina. Ti farei tirare per parcheggiare se avessi qualche dubbio che l' azione del tuo personaggio possa fallire (es. ha 11 anni e non ha la patente).

Se il giocatore fa domande generiche ("C'è qualcosa che mi colpisce sul pavimento?") magari gli chiederei di essere più specifico; comunque se uno qui vuol far tirare Investigation/Perception o quello che è per rappresentare il fatto che il personaggio è più "attento" del giocatore, è assolutamente legittimo. By all means, tiriamo. Forse farei tirare anche io (hard to say, dovrei esserci). Diciamo che far tirare quando il giocatore ti chiede "C'è qualcosa che mi colpisce sul pavimento?" è la easy way out, che potrebbe essere sostituito da un "tiro fortuna" - perché quello è. Sei stato fortunato, ti rivelo un indizio!

Oltre alle cose percettive, la gravità invertita può essere scoperta per esempio tirando un sasso. Anche in questo caso, non ha senso tirare. Hai tirato il sasso un metro davanti a te, semplicemente ad un certo punto vedi il sasso che a metà del suo arco schizza bruscamente in alto, come se fosse "attirato" sul soffitto tipo calamita.

Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. 

Vuoi prendere la rincorsa e saltare la fossa piena di coccodrilli? Se è ampia 18 metri ti dico che non puoi. Se è ampia, boh, 4 metri e mezzo, ti faccio fare la prova.

Vuoi lanciare una corda oltre la fossa, agganciarla a un elemento fisso al di là e passare la fossa appeso alla corda? Ti faccio tirare per lanciare la corda, e poi magari ti faccio tirare qualcosa sulla costituzione o sulla forza per vedere se resisti.

Insomma, per me è più o meno come in combattimento. In combattimento hai informazioni abbondanti sullo scenario davanti a te (sai che sei in combattimento, sai dove sono i mostri, spesso sai cosa sono i mostri, e sai cosa devi fare per terminare il combattimento), e alcune delle azioni che farai richiederanno tiri, altre no (es. non tiri per muoverti di 9 metri o quello che è).

Tutto questo naturalmente non l'ho scritto per "convincerti" del mio punto di vista eh, solo per spiegare come la vedo io. Insomma, grazie della risposta, ho capito come mai la vedi come la vedi - e questo è come lo vedo io :)

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità).

Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc.

LOL! :-D
E' esattamente il concetto su cui si basa questa mia idea!

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In realtà, come dicevo più sopra, ripensando al tuo metodo più a fondo, potrebbe anche piacermi in un certo senso, soprattutto alla luce della tua ultima descrizione: 

16 minuti fa, greymatter ha scritto:

Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. 

Mettendola così, risponde alla mia esigenza di avere un modo univoco per capire se l'azione viene risolta o no, pur non riducendo tutto ad un tiro di dado. La cosa che meno mi piace in questo sistema è la difficoltà di integrarci un metodo che aiuti i personaggi con scoprire trappole e simili.

Diciamo che comunque è un metodo migliore del *roll-roll* della 3.X, però è migliorabile! :P

PS: @MattoMatteo ho guardato il post (non l'avevo visto, LOL) e effettivamente l'idea è quella. Purtroppo, quel metodo mi lascia comunque un insoddisfazione di fondo che non ho ancora colto bene.

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Ho letto solo il post iniziale (perdonatemi, ma siete troppo prolifici) spero di non dire troppe cappellate.

Qualche tempo fa, greymatter aveva dato un consiglio simile in un topic (il sunto era: "fate in modo che le trappole siano interattive") e ho provato ad applicarlo perché mi suonava bene.
Risultato: funziona.
Ho semplicemente aggiunto uno scheletro in ogni punto in cui si trovava una trappola, in modo da far capire ai giocatori come funzionava, e un pallosissimo labirinto (cosa che non ho mai sopportato, perché lo facevo gestire ai giocatori) pieno di trappole (che non ho mai sopportato perché le facevo gestire ai dadi) è diventato una ficata.

Innanzitutto, i giocatori non mi chiedevano di tirare prove di Percezione ogni tre minuti. Se c'era una trappola, includevo lo scheletro rivelatore nella descrizione dell'ambiente e non c'era bisogno di tirare nulla: era già ovvio che ci fosse qualcosa. E già solo per questo ne varrebbe la pena.
Poi - e soprattutto - le trappole hanno creato gioco e narrazione, invece di tassare i pf e svanire dalla memoria.

La cosa ha creato problemi di sovrapposizione fra giocatore e PG? No.
I giocatori guardavano le risorse dei personaggi e stabilivano come sistemare la trappola, esattamente come avrebbero fatto in qualsiasi altra situazione.
Le trappole sono state troppo semplici? No, capitava comunque che i PG ci cascassero e, anche quando le passavano, dovevano generalmente sacrificare qualcosa (oggetti, tempo, incantesimi o uno sfortunato elementale della terra).
Sono state sprecate le abilità di chi si era specializzato nel trovare le trappole? Nemmeno questo. Il PG con le capacità poteva tirare le prove di Percezione per avere informazioni e, una volta superata la trappola, tirava per disattivarla in maniera permanente.

Sono meno d'accordo sulla letalità obbligatoria delle trappole, soprattutto in un gioco che fa uso dei pf e che non ha nulla di automaticamente letale per scelta, ma tutto il resto lo consiglierei a chiunque.

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