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  1. Salve. Sono circa 2 anni che tento di giocare a vampiri...ma le regole assai distanti dal D20 e l'ambientazione cosi atipica mi hanno sempre ostacolato molto. Mi chiedevo se passando dall'ultima edizione di Vampiri : Requiem e passando a Masquerade (che molto dicono sia superiore) la situazione possa cambiare in meglio. Ciao!
  2. Frusk

    Iniziare Con Mdt...

    Ciao a tutti sto per iniziare la mia avventura di giocatore su mondi di tenebra e per "inizare" intendo che devo ancora comprare i manuali, acquisto che farò a Lucca07... Quello che vorrei chiedere ai più esperti è quali volumi mi serviranno per iniziare ? premetto che ho esperienza come giocatore/master D&D ma con MDT mai giocato neanche come PG.
  3. Salve a tutti. Vorrei sfruttare le potenzialità delle nuove regole di Mondo di Tenebra per giocare da umani nel periodo medioevale. Avete consigli o materiale? PS: per le regole di copyright la white wolf aveva fatto uscire Dark Age ma per le regole della vecchia edizione e non per questa nuova chiamata Mondo i Tenebra....
  4. Un mio amico mi ha chiesto di giocare a Vampire,ma io non so praticamente niente su questo gioco,ma mi ha detto che mi spiegerà. La domanda che porgo a voi è: potreste dirmi 2 parole per descrivere i vari clan cosi non faccio perder tempo al gruppo quando devo fare la scheda? per ora so qualcosina sui Ventrue e i Brujah,ma gli altri ,tipo gli Tzimisce non so niente grazie:bye:
  5. salve a tutti. posto qui per chiedere il vostro aiuto. stufo delle solite partite a D&D, ho pensato che sarebbe stato bello per mantenere viva la mia (e quella dei miei giocatori) passione GdRrosa fare qualcosa di nuovo. un amico tempo fa mi ha passato il manuale di Vampiri: the Masquerade, che io fino a stamattina non avevo mai sfogliato. ovviamente, in quanto possiedo io il manuale (e mai mi sognerei di prestarlo, non essendo mio), verso ottobre inizierò una campagna come Narratore. ad ottobre perchè ho letto che fare il Narratore non è come masterizzare D&D, e leggendo alcuni thread qui dentro ne ho avuto la conferma. chiedo il vostro aiuto per un motivo molto semplice: tralasciando la fantasia (che, credo, non mi manca) cosa deve ASSOLUTAMENTE sapere e conoscere un Narratore? non solo come regole, ma anche come storia, intrighi, retroscena. cosa consigliate a qualcuno che si è avvicinato da pochissimo a questo (sembra) favoloso gioco? grazie a tutti.
  6. Non so come, un paio di sere fa mi sono ritrovato con due miei amici a non sapere cosa fare per passare la serata, così uno di loro ha proposto che io narrassi una partita di vampiri. Inizialmente l'idea pareva assurda, visto che non sono affatto esperto neppure come giocatore. Però ho voluto provare, visto che "l'importante è divertirsi". Il risultato è stato il CAOS, ma parecchie risate e una bella serata. I due giocatori (entrambi hanno anche una certa esperienza da Master) si chiamano Andrea e Raffaele (i nomi dei personaggi non li ricordo al momento quindi li chiameremo semplicemente col nome del clan), rispettivamente un assamita e un ventrue, accoppiata che si commenta benissimo da sola, il ventrue con manie di grandezza si è trasferito da Roma a Londra col suo miserrimo Ascendente 5 e complotta di conquistare la città e diventarne il Principe, l'assamita invece era pompato esclusivamente nell'attacco, focalizzato quindi su mischia, quietus (per gli aggravati) e Velocità. Era il braccio armato "io sono figo perchè ho umanità 3" del Ventrue. Ho concesso a entrambi il privilegio "età", ossia punti liberi da inserire alla cavolo. Un'ulteriore conferma del clima spensierato che aveva ispirato l'esperimento... (troppo spensierato?) Per iniziare ho pensato che sarebbe stato carino trovare uno spunto per una giocata, anche se breve e autococlusiva, così nel delirio ho messo in conto il fatto che il Vaticano aveva iniziato da poco a rendere pubbliche alcune documentazioni relative ai Vampiri, e quindi il clima era tesissimo e specialmente la camarilla era terribilmente in subbuglio. Il mondo umano era sconvolto da qualche giorno. Ma la cosa comica è: "voi leggete i giornali, vi informate, etc?" "no, no, siamo arrivati da poco, non ci siamo nemmeno presentati al principe, poi abbiamo conoscenze accademiche 0, insomma cultura niente" semplicemente assurdo. I loro pg erano talmenti ignoranti che non ho potuto comunicare loro questo background! Scusate l'intro logorroica ma necessaria; vi racconto questa cronoaca delirante, che culminerà nella distruzione di San Pietro (O__o!!): da qui narro io , non ci sono dialoghi: Il Ventrue si avvicina con l'auto, fa "ciao" a una delle ragazze, le propone un giro in macchina, intanto l'assaimta fa tremila tiri per resistere ad ascendente e rubare l'auto all'amico. Fallisce. La ragazza se ne va in auto con il Ventrue che lascia a piedi l'assamita. La tipa viene bevuta in un vicolo. Lassamita si beve un barbone, ma fallisce un semplicissimo tiro percezione per accorgersi che quest'ultimo era ubriaco. Lo beve TUTTO e si ubriaca a sua volta. Si arrampica su un tetto e inizia a fare parkour da un tetto all'altro. Fa una serie di successi strepitosi, salta dal palazzo e usando un cavo scende dolcemente su un cavallo ._. di quelli che stanno in quella zona? (di notte? vabbè chi se ne frega) Naturalmente vine visto da tutti O_o Inizia a galoppare come un folle, passa davanti al ventrue urlando "ciaooo" quest'ultimo gli chiede di fremarsi, richiesta che viene accolta con un pronto sputacchio acido sulla testa deò cavallo, che muore per danni aggravati, col cranio squagliato. Tutti vedono tutto (è una zona frequentata anche la notte, specie se presto) la gente inizia a fare telefonate o filmati col telefonino. L'assamita tenta, con tutta la sua ubriacatura, di sputtare sui telefonini, a distanza. inutile sottolineare che prende in faccia un tipo uccidendolo. è il panico: la gente scappa, chiama la polizia, urla terrorizzata. Un tiro percezione segreto fallito malamente impedisce a entrambi di rendersi conto del fatto che qualcuno urla che "sono i mostri, sono quelli della tv, è vero è vero" assamita: "velocità 2, scappo" Ventrue: "lamborghini, scappo" L'assamita si ritrova a entrare in metroploitana. Poi ha deciso che se ne andrà dall'italia imbarcandosi su una nave A CASO (ma come si fa dico io) per cercare un contatto con la rete dei coltelli e diventarne membro ._. Il Ventrue inizia a mettere in atto i suoi piani di conquista Va dal capo della polizia (con ascendente 5 ...) lo ghoulizza e fa chiamare altri poliziotti e ghoulizza anche loro. NON fa incanto (quindi quando se ne va resta solo un legame di sangue livello1) "ripasserò domani sera" a quel punto con il suo splendido risorse 5 se ne va a dormire a villa pamphili (...) la notte dopo l'assamita si sveglia su una nave che non sa dove sia diretta (ma io si) Esce tranquillo dalla stiva dove si era infilato, senza essere furtivo, viene visto dall'intero equipaggio. Ora, un assamita, che ha centinaia di anni, rissa 5, velocità 2, sputa aggravati, ha 2 katane sgravissime, destrezza 5, forza 4. posso fargli fare i tiri per il combattimento con 4 umani schiappe? ci riesce e basta. N: "descrivimi TU una scena suggestiva di come ti sbizzarrisci a sfoltire le vacche" (sangue copioso, teste che esplodono...e così via) fine della scena Assamita: "vado dal capitano della nave (nella cabina) e gli ordino di trasportarmi dove dico io" N: "l'uomo è disperato e in uno stato mentale confusionario. Si rifiuta di aiutarti e preferisce morire assieme al suo equipaggio. A: provo a fare persuasione più intimidire N: anche se lo intimidisci non ti aiuterà mai, non ha paura di morire, anzi, potrebbe uccidersi da un momento all'alltro. puoi provare solo persuasione, difficoltà 10 (fallisce) A: lo ghoulizzo N: si rifiuta di bere A: Gli infilo un braccio tagliato in bocca a forza N: Ti morde. Ti infligge un danno letale. A: Tiro per assorbire 1 1 1 A: NON E' POSSIBILE!!!! UN UMANO NON MI PUO' FARE UN DANNO LETALE! V: Bwahuahuahuahua N: OMMIODDIO XD A: è surreale... N: riesce a ferire il tuo polso, ma il sangue gli scivola in gola. A: ok, dai, riprovo il tiro di prima, ma provo a convincerlo del fatto che sono in grado di resuscitare il suo equipaggio se mi aiuterà. N: ok, difficoltà 8 (riuscito) (cambio scena) se non vi siete annoiati a leggere fin qui, adesso dovreste iniziare a divertirvi, visto che da adesso in poi è il delirio totale. iniziava ad essere tardi. volevo concludere. nessuno di loro aveva acceso la radio, raccolto informazioni o comprato un giornale. ecco che è successo: V: prendo la ferrari (la lamborghini era impolverata, che schifo) e vado alla centrale di polizia N: avvicinandoti, dopo una curva ti trovi davanti un battaglione dell'esercito, e ci sono dei tizi vestiti di bianco che ti guardano e stanno tirando fuori delle cose da una borsa. V: ascendente 5!!!! MWAHAHAHA N: tutti ti guardano incantato, ma quelli vestiti di bianco si avvicinano, uno sta pregando (indietreggia di 3 passi) gli altri ti tirano dell'acqua praticamente dopo il casino fatto dall'assamita erano stati diffusi i loro identikit. il vaticano e il govermo hanno deciso di provare a catturarli o a ucciderli. non so se qaulcuno leggerà queste righe. Non so cosa ne penserà. Non sono realmente sicuro del motivo per cui ho postato questa roba, forse per parlare di come il GDR sia qualcosa con mille sfaccettature, può essere serio o no e divertire in situazioni diverse. Magari avevo solo voglia di raccontare un'esperienza strana. Comunque, commentate liberamente, dite quello che pensate, usate questo racconto come spunto per dire la vostra; sia un'opinione, una critica, una discussione o un nuovo racconto, come preferite.
  7. Non poteva mancare la sua nuova controparte... Un nuovo Mondo di Tenebra Lucca games 2004; una grandissima fiera che ha registrato una massiccia affluenza e succosissime novita', sia nel campo dei fumetti che dei giochi. Un gioco molto atteso e' stato il nuovo gdr di Vampiri: la Masquerade. Coadiuvato da una conferenza che ne ha dimostrato le potenzialita' (a cui era presente anche il curatore Justin Achilli) e da uno stand informativo, e da un tavolo di dimostrazioni, il gioco ha avuto un buon impatto e devo dire un discreto successo tra il pubblico. Ma lasciamo stare questo lato e tuffiamoci nel vivo di questo articolo che vuole analizzare in maniera cruda questo nuovo gioco. Faccio una premessa iniziale che e` d’obbligo; questo gioco non e` la quarta edizione di Vampiri, e nemmeno una continuazione della Masquerade dopo che e` avvenuta la Gehenna. Materiali Il nuovo gioco ha subito delle modifiche sia per quello che riguardano il sistema di gioco che la sa ambientazione; sono cambiamenti profondi che modificano completamente alcune dinamiche di gioco e viste da un giocatore ‘anziano” potrebbero lasciare perplessi e spaesati. Ma andiamo con ordine partendo dal materiale. Il manuale (o dovrei dire i manuali) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile; la versione inglese e quella italiana per una volta non sono disiimili e i traduttori hanno svolto un lavoro egregio: un ottimo prodotto con un rapporto qualita’ prezzo davvero molto competitivo. Cenere alla cenere... Cerchiamo ora di capire che cosa e’ cambiato e cosa e’ rimasto invariato nel grande spartiacque che e’ stata LuccaGames 2004. Una prima csa da dire e’ che e’ cambiata anche la linea editoriale della WW (White Wolf); infatti il nuovo gdr parte non solo da vampiri, ma da una completa riedizione dell`ambientazione con un nuovo manuale chiamato appunto “Mondo di Tenebra” ed un manuale che tratta solo dei nostri “succhiasangue”: Vampiri: il Requiem”. I cambiamenti ci sono stati e hanno seguito due diverse linee ovvero sia dal punto di vista tecnico, a livello di regole (ma comunque maginale) sia nei contenuti, e questo credetemi, e’ stato quello piu’ sostanzioso; i nostri pg sono sempre dei vampiri qusto e’ chiaro, ma procediamo con ordine parlando prima di regole... Regole Per compredere appieno il tutto la cosa migliore e’ sempre osservare la scheda: il cambiamento piu’ evidenti riguardano la vecchia generazione sostituita con “potenza del sangue”. Infatti mentre prima la potenza del vampiro veniva data da quanto bassa fosse la sua generazione, adesso invece, al contrario da quanto e’ alta questa caratteristica. Ma, mentre prima la generazione era un valore che cambiava molto raramente ed era un forte motivo di scontro tra cainiti ora invece e’ fluttuante e a mio avviso questo non rende piu’ l`idea della potenza di un vampiri: infatti adesso un vampiro se resta troppo tempo senza nutrirsi, o nel “torpore” la sua potenza diminuisce. Il concetto stsso di anziano viene completamente rivisto in chiave dinamica; questo secondo me no e’ proprio una buona cosa in quanto uno tra le cose piu’ affascinanti era quell`atmosfera decadente ed immobile, stagnante che si sviluppava nel gioco. Sono stati efettuati altri cambiamenti ma sono quasi impercettibili (qualche limatura al regolamento). Passere ora al vero e propio cambiamento... Contenuti Qui la faccenda e’ complessa perche’ il cambiamento e’ avvenuto a tutti i livelli per cui cerchero’ di dare una visione organica della cosa cercando di essere conciso e chiaro allo stesso tempo. Partiamo dall`ambientazione; il Mondo di Tenebra (MdT) e’ rimasto sostanzialmente invariato: il manuale fornisce tutte le indicazioni di base per poter cominciare a giocare come umani in questo nuovo mondo e fornisce delle indicazioni di massima sulle creature fantastiche che lo popolano. Una cosa salta subito agli occhi; tutta a sua parte di regole, come gestire le abilita’, gli scontri, la creazione del personaggio, vengono forniti in questo manuale, e di come tutto questo sia impotante ne parleremo in seguito, voi tenetelo a mente... Ed ora partiamo dalle fondamenta, reggetevi perche’ molti potrebbero non resistere alle novita’ di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche’ non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu’ da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e’ uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche’ in questo nuovo gdr si vuole ricreare l`immagine del vampiro che si puo’ ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grand insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa’ non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e’ cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e’ che il Requiem. Della Masquerade e’ rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre. Considerazioni Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e’ sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara’ storcere il naso sara’ la mancanza di una soluzione di continuita’ con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L’assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e’, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu’ di azione che di interpretazione. Per non parlare del nuovo sistema di regole; per la prima volta ho vistola regola per l’attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divsione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Credo che in conclusione non giochero’ a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro’ impietoso e di parte ma io la penso cosi’; e’ stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche’ forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico “... e’ come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..” Ocram
  8. Qualcuno la conosce e potrebbe dirmi, nello specifico, le differenze colla prima versione, l'unica tradotta in italiano?
  9. Allora ho guardato i siti da voi consigliati e ho cominciato a butare giù un avventura scritta da me . Mi date una mano afarla meglio , mi dite cosa manca e dove devo lavorare mi aiutate a fare le statitische e i png . Ho vi scrivo cosa ho elaborato . Chiedo a voi tutti l'aiuto per scrivere un avventura di Mondo di tenebra . Abbozzo qui sotto quello che ho già pensato . Se qualcuno di voi vuole aggiungere parti , personaggi non giocanti da far interagire con il gruppo o qualunque altra cosa e ben accetto. Io aggiungo tutto tanto per questo gioco di ruolo più la trama e fitta e meglio è. Titolo Spettri della Foresta Personaggi: cinque giovani collegiali di PrinceTown . Amici da sempre , uno di loro ( cioè il mio personaggio) porta il gruppo ,con un serie di dissaventure ,a conoscere l'occulto. Backgruond Matth a una zia che vive nel villaggio hamish di Greenville , nel New England ( tutti abbiamo visto the village e più o meno sappiamo chi sono gli Hamish ).questa zia e il corrispettivo di un druido di D&D NN . Ha il dono di saper capire le creature della foresta , non è che gli parla , e solo più sensibile .Per la gente del posto è una specie di strega , santone .cura con le erbe la gente e fa delle cose simili .( Ditemi un po io non ho nemmeno una statistica degli abitanti ,come li caratterizzo) Lei a questo dono grazie al legame che ha instaurato con uno spirito della foresta di cui e la guardiana . Tale spirito vive in un prisma e uno spirito che non comprende il male e il bene e che di solito cerca di manifestarsi occupando il corpo di animali . E' imprigionato nel prisma e ogni giorno la guardiana compie i riti per far si che non esca . La zia muore , lascia in eredità tutto alla famiglia del mio personaggio . Il quale andra sul posto per le vacanze di primavera. Atto primo Lo spirto si libererà completamente in 7 giorni . Prendera possesso in fine di un corpo di un uomo e acquistera una sua coscienza e una sua vità .Nel corso dell'aventura il male con cui entrerà in contatto ( il male della società umana ) lo trasformera in uno spirito malvagio . I nostri giovani devono trovarlo prima di cio , liberalo con un rito nella foresta in modo che si disperda e non possa più ne fare del bene ne nuocere alla gente . Altre idee non ne ho , mi date una mano . Cosa sà la gente del villagio ? Che indizi metto ? mi aiutate a fare dei Png ? Come rendere la storia un pò meno D&D , io non ho mai giocato a Mondo di Tenebra ciao belli
  10. Ecco una mia vecchia recensione... Vampiri – viaggio tra mito, letteratura e gioco – Dal mito al racconto Nell’immaginario collettivo credo che il vampiro sia una delle personificazioni che identifica l’uomo nero di quando eravamo bambini; figura paurosa ma allo stesso tempo affascinante, che suscitava in noi quella stessa sensazione, quel comportamento di quando da piccini si guardavano i film horror e ci si copriva gli occhi con le mani lasciando comunque uno spiraglio, tanta era la curiosità. I vampiri hanno sempre suscitato questo tipo di sensazioni contrastanti; un sentimento di amore ed odio; alimentato dalle figure letterarie il mito ha preso forma nella nostra mente e la figura di Dracula ci disegna il vampiro gentil’uomo, capace di galanteria e crudeltà senza eguali. Ma cercherei di fare prima un po’ di ordine in questo enorme zibaldone di leggende, miti e letteratura (tranquilli, non sarà mia intenzione farvi dormire). Le prime notizie storiche risalgono alla fine del 1600; nella parte orientale d’Europa (strano a dirsi): Polonia, Balcani, Carpazi, si assistette ad un fiorire di vere e proprie epidemie di vampirismo documentate dall’Abate Augustin Calmet nel suo “Traite sur les Apparitiones des Esprits et sur les Vampires”. Dal suo testo pare che in piccoli villaggi rurali i morti non trovino pace; cadaveri fuoriescono dalle tombe per succhiare il sangue dei propri parenti, per ricongiungersi a loro anche dopo la morte. Siamo nel pieno del mito e del folklore; diventava un vampiro chi moriva al di fuori della grazia divina, i morti precoci e chi soccombeva subendo gravi ingiustizie. Il vampiro quindi incarna il male; dà una forma alla paura: paura dei morti intesi come il passato che ritorna e che vorremmo sepolto per sempre; paura di ciò che è al di fuori della Divina Grazia inteso come paganesimo, o altre religioni; e per questo da combattere; è da queste paure che si è generato il mito. All’inizio il vampiro veniva rappresentato come un mostro assetato di sangue come nel racconto “La famiglia del Vurdalak” del 1847.Ma se gli elementi esotici permangono, mancava una forma di identificazione che rendesse la paura reale. Per tutto il 1800 infatti si scrisse sui vampiri cercando di togliere quell’armatura fatta di aspetto deforme e mostruoso e si cerco di renderlo meno selvaggio; si è cominciato con Polidori nel 1816 “Il Vampiro” per poi proseguire con “Varney the Vampire” del 1845 con “Carmilla” di Le Fanu e culminare con il ben noto “Dracula” di Bram Stoker. In questo filone che ha dettato legge fino ai giorni nostri, il vampiro acquista i tratti che lo rendono ancora più pauroso. Il mostro si umanizza, diventa simile a noi prendendo bellezza, fascino, galanteria ma anche astuzia, perfidia, sottigliezza. Si mescola in mezzo a noi e non siamo più in grado di poterlo distinguere e questo rende il vampiro una presenza sempre più inquietante. Questo è il punto di arrivo della letteratura vampirica ed è da qui che cominceremo il nostro viaggio verso il gioco di ruolo di vampiri. Dalla letteratura al Gioco Il gioco di ruolo (gdr) di Vampiri fin dalla sua prima uscita nel 1993 inaugurò un filone, lo Storyteller System, che diede una nuova linfa al gdr e contribuì a creare una dicotomia che tutt’ora vige tra giocatori. Prima di vampiri i gdr si erano indirizzati verso dei regolamenti via via più complessi, ricercando un corpus di regole che fosse il più realistico possibile; il problema è che la mole di regole adottate da sistemi come Rolemaster, Mythus e Harnmaster, rendono il gioco lento e a tratti farraginoso. Vampiri rompe con questa tradizione, proponendo un sistema leggero e dà risalto estremo all’interpretazione, alla psicologia del personaggio e a tutto quello che gli gravita attorno come i personaggi non giocanti e l’ambientazione. Cominciamo con la recensione: prenderò come base il manuale della terza edizione edito in Italia dalla 25 Edition. Manuale di gioco Ad una prima occhiata, il libro si presenta con una splendida rilegatura cartonata su cui troneggia non una copertina ricca di disegni, colori ed azioni, ma una semplice rosa rossa su uno sfondo verdastro e sul retro troviamo un Ank egiziano; simbolo della vita nella morte. Sfogliandolo si presenta scorrevole alla lettura e con delle gradevoli ed evocative illustrazioni in bianco e nero, che rendono al meglio i toni dark dell’ambientazione. L’indice del libro dà già un segno di diversità, in quanto le regole cominciano a pag 144! Le prime 120 altro non sono che informazioni riguardanti l’ambientazione ed i personaggi; ciò dimostra che quello che per gli altri giochi è indispensabile, in vampiri è solo utile. Ma scendiamo più nei particolari per cercare di capire a fondo questo splendido prodotto. Mondo di Tenebra L’ambientazione di Vampiri: the Masquerade è quella contemporanea; il World of Darkness (Mondo di Tenebra)creato dalla White Wolf è un ventesimo secolo cupo, Ghotic-Punk, che mescola le atmosfere opprimenti di Blade-Runner, e i racconti di William Gibson (Monalisa Cyberpunk, il Neuromante); un futuro decadente in cui vivono le creature del World of Darkness; vampiri, fate, licantropi, maghi, demoni, fate, e spiriti inquieti. Ognuno di queste fazioni è protagonista in un gioco distinto che rispecchia un lato dell’animo umano; ma di questo parleremo dopo. Il capitolo ci offre poi la descrizione della società vampirica: un mondo fatto di caste rigide, di lenti cerimoniali, con un sistema di leggi che regolano la vita all’interno delle città. Ogni città viene governata da un principe che ha potere di vita e di morte su ogni vampiro; sotto di lui staziona una corte in stile rinascimentale, che cerca solo di ingraziarselo per poter continuare a lungo la sua non-vita. Sì, perché i vampiri sono dei non-morti; le leggende narrano che Caino, il biblico assassino di Abele, fu il primo vampiro; quando Dio lo maledì, gli donò la vita eterna, ma con le limitazioni che caratterizzano tutti i vampiri: non poter vedere la luce del sole, doversi nutrire solo di sangue per poter placare la sua sete. L’aglio, i corsi d’acqua, l’immagine che non si riflette nello specchio e le croci altro non sono che superstizioni nate dal folklore, che non esistono nel Mondo di Tenebra. All’interno di questo mondo i vampiri si dividono in 13 Clan, provenienti dai 13 mitici vampiri denominati Antidiluviani. Caino infatti produsse dapprima 3 figli, la seconda generazione, i quali a loro volta crearono la terza generazione. I figli si rivoltarono contro i padri e li uccisero; venne poi il grande diluvio universale che distrusse tutto, lasciando solo i 13 rappresentanti della terza generazione e Caino nel suo immenso dolore. Caino sparì per sempre e cominciò allora la Jhad, la guerra tra tutti i vampiri; i signori di questa guerra sono i 13 antidiluviani. La battaglia per il predominio si estende fino ai giorni nostri e si concluderà con la Gehenna, la fine del mondo in cui i 13 padri usciranno dall’ombra per combattere apertamente tra loro. Seguono alcune parti a mio avviso molto importanti, ovvero la genesi: il modo di creare un vampiro e le tradizioni, le leggi non scritte che governano la società vampirica. Il modus operandi per generare un vampiro è semplice quanto brutale: il vampiro in questione deve prosciugare la vittima di tutto il suo sangue e quando questa sta per morire, posare poche gocce del proprio sangue sulle sue labbra. Questo procedimento viene chiamato Abbraccio e la sua attuazione è strettamente regolata dal volere degli anziani. Le tradizioni sono sei; 6 semplici regole da seguire per imparare a vivere senza pestare i piedi a nessuno; 6 leggi che devono essere osservate, pena la Morte Ultima, dalla quale non è concesso il ritorno. Protagonisti Ma chi sono questi protagonisti? Chi sono i figli della notte, i Vampiri, i figli di Caino? Su di loro il manuale dà un esauriente contributo, al fine di caratterizzarli e farli rendere vivi agli occhi dei giocatori. Dicevamo dei 13 clan; ogni clan qui viene analizzato al fine di renderne lo spirito, i punti di forza e le immancabili debolezze che lo caratterizzano, che lo rendono unico. La società vampirica è un mondo complesso, diviso in diverse fazioni che combattono tra loro. Le tre più famose sono la Camarilla, Il Sabbat e l’Iconnu; le prime due sono in lotta aperta tra loro cercando di promuovere il loro ideale di società vampirica. La Camarilla cerca di vivere accanto agli umani sfruttandoli nell’ombra, mentre il Sabbat professa la completa superiorità dei figli di Caino e cerca di sottomettere e destabilizzare l’umanità intera. L’Iconnu è uno dei misteri del Folklore vampirico; poco o nulla si conosce su questo gruppo, se non che è formato da individui molto potenti che fungono un po’ da ago della bilancia per mantenere lo status-quo, gli equilibri. Alcuni Clan non partecipano alle lotte per il potere, ma cercano di perseguire i propri fini; non per questo devono essere considerati meno pericolosi. Finalmente ci si addentra in quella che possiamo definire la parte tecnica; infatti si comincia a parlare di schede, punteggi e altro. La scheda è di semplice compilazione utilizzando un sistema a punti fissi, che consente di caratterizzare al meglio il proprio personaggio. Assieme a queste informazioni che danno una buona base di partenza, vengono successivamente forniti i dettagli sui numerosi poteri a cui i vampiri possono accedere, che vengono denominate discipline; ogni clan possiede alcune discipline particolari che lo caratterizzano; ad esempio il Clan degli Tzimisce (originario della nota Transilvania) possiede la facoltà di mutare la propria forma in quella di animali notturni come pipistrelli, come faceva Dracula. Dopo aver parlato dei protagonisti, ci rivolgiamo ora al corpus delle regole, al sistema. Sistema Il sistema di Vampiri è molto semplice: caratteristiche che influenzano le abilità; la risoluzione della azioni avviene tramite una semplice formula: caratteristica+abilità=numero di dadi da tirare contro la difficoltà dell’azione; i dadi che superano questo valore determinano il grado di successo. Tale combinazione rende possibile un’infinità di azioni; quindi un sistema semplice e abbastanza completo. Non c’è molto altro da dire in quanto la finalità di questo gioco non è, come ho detto poco prima, un sistema fedele alla realtà; esso serve solo a gestire quelle situazioni dinamiche, chiamate azioni drammatiche, che alle volte si possono presentare nel gioco, ma che non sono un punto necessario, ma solo un contorno. L’arte della Narrazione Questa è la parte migliore, quello che ha generato lo spartiacque tra i giocatori di gdr. Noi (anche io sono un membro della tribù) ci dividiamo tra due stili di gioco, due parti contigue che non sono altro che le due facce della stessa medaglia: diceless(con pochi o senza dadi) e diceful (con molti dadi). Ovvero, in soldoni, se ci piace un sistema che regolamenti in modo ordinato e senza sbavature le nostre azioni, allora pratichiamo un gioco Diceful come D&D; se invece ci interessa maggiormente ciò che sta dentro al gioco, i suoi contenuti, allora dovete giocare a Vampiri. Come dicevo, la bellezza e l’innovazione di questo gioco non consiste nel suo sistema ma nel suo spirito; infatti questo è un gioco di narrazione in cui i personaggi interpretano un ruolo come se stessero recitando. I giocatori devono vivere il proprio personaggio come una seconda pelle, essi non devono pensare ai punteggi e ai dadi, che qui quasi non servono, ma alla loro interpretazione. Infatti i tanto agognati punti esperienza in Vampiri non si guadagnano risolvendo azioni o uccidendo mostri, ma dalla pura e semplice interpretazione di un ruolo o per meglio dire da un buon “ gioco di ruolo “. Per questo motivo direi che questo è un sistema diceless; infatti i dadi non hanno importanza nemmeno per la creazione del personaggio in quanto, come detto prima, esistono dei punti fissi da distribuire a piacimento sulla scheda. Tutto è dettato dall’interpretazione e dalle azioni dei personaggi e non dal caso. Certo non si può dire che è un gioco completo, ma non è questa la sua finalità; Vampiri, come tutti i giochi della WHITE WOLF, è stato creato come un gioco introspettivo e non vuole essere né sarà mai un gioco completo. Il loro scopo non è mostrare completamente ogni potenzialità dei personaggi, ma solo la loro natura e il loro essere; guardano più alla sostanza che alla forma del gioco. Quello che si vuole cercare di creare è un conflitto che deve essere vissuto dal personaggio. Pensate un attimo: siete diventati dei vampiri, la vostra vita cambierà radicalmente, come vi comporterete nei confronti dei vostri affetti, del vostro lavoro, della vostra vita? In questo gioco il Narratore deve cercare di sviluppare la psicologia del personaggio, ponendogli di fronte delle situazioni che gli suscitino delle domande, dei dubbi, dei conflitti. In questa parte del libro vengono descritte tecniche narrative per cercare di evocare queste sensazioni: ad esempio l’utilizzo del flashback, il messaggio onirico o il dejavù. Il giocatore compie un cammino in cui deve cercare di vivere questo conflitto che potrebbe lasciare radici profonde nel suo animo; potrebbe redimersi, diventare un degenerato o raggiungere Golconda, mitico status spirituale in cui il vampiro riesce a mettere a tacere la Bestia. Conflitto Come ho detto prima, i giochi della White Wolf sono dei giochi introspettivi, che esplorano alcuni lati o sentimenti rispetto ad alcune situazioni o sensazioni. Ad esempio in Werewolf: the Apocalypse si esplora il rapporto con Gaia, la natura, cercando di salvarla dal Wyrm che la vuole distruggere. In Vampiri il conflitto che si genera è tra gli uomini e la Bestia; essa rappresenta gli istinti primordiali che un vampiro deve soddisfare; primo tra tutti la Sete (il desiderio di sangue per nutrirsi). In ciascuno dei Fratelli (nome con cui si chiamano tra loro i Figli di Caino) si annida la Bestia: è una delle eredità che Caino lasciò ai suoi figli, è quell’insieme di desideri che se non vengono tenuti a freno, spingono il vampiro alla degenerazione, ad un comportamento animale. Il conflitto si genera con il proprio essere razionale che cerca di reprimere questi istinti primordiali, non sempre con successo. Quando questo non avviene, si scatena nel vampiro la Frenesia: la mente si annebbia e prende il sopravvento la parte ferina che staziona in ogni Fratello, provocando dei comportamenti molto spesso disumani. Ma non è solo la Bestia che genera questi conflitti; i Vampiri un tempo sono stati umani e molti di loro mantengono i desideri che avevano prima dell’Abbraccio; essi quindi cercano di realizzarli anche se questo potrebbe andare contro il proprio principe o il proprio clan. Molte volte mi è sembrato che i vampiri non siano tutti dei mostri assetati di potere, ma creature tristi e malinconiche condannate ad una non-vita ricercando, rincorrendo quei desideri che rendono vivi gli uomini, ma che loro non possono nemmeno toccare. Cronaca La creazione delle avventure nel gdr di Vampiri è un ambito a mio avviso complesso e merita una spiegazione a parte; alcune delle cose che scriverò non rientrano in toto nel manuale ma sono una sorta di aggiunte personali, che cercano di rendere più agevole la creazione di avventure. Con il termine Cronaca si intende un insieme di avventure correlate tra di loro (un po’ come la campagna in D&D); la differenza è che la cronaca viene divisa in più storie distinte, che vengono a loro volta suddivise in capitoli. Come potete notare è un sistema a scatole cinesi, un mosaico in cui ogni tassello si concatena con l’altro. Il punto nodale risiede nella storia, che deve essere strutturata secondo dei canoni precisi: le caratteristiche fondamentali sono lo spirito e il conflitto. Lo spirito è il Leit-Motiv che caratterizza tutti i capitoli: una sorta di rumore di fondo che i personaggi devono avvertire come una presenza che li abbraccia; in questa situazione è necessario generare il conflitto sia interiore(tra i loro desideri e i loro doveri) che esteriore (tra loro e l’Inquisizione; tra loro stessi: la Jhad è una lotta fratricida; tra loro e altre entità del Mondo di Tenebra come i Licantropi). Il modo in cui il narratore è in grado di scatenare questi conflitti risiede nei personaggi; al momento della creazione il background del personaggio deve avere spessore, deve contenere non solo le descrizioni caratteriali, ma anche debolezze, passioni, paure. È su queste che poi il Narratore deve fare leva per dare spessore alla sua storia, scatenando i dubbi e i conflitti che rendono uniche le avventure. La cronaca quindi deve anche essere vista come il punto di arrivo di un cammino che il vampiro compie; egli ha un fine nella sua vita e alle volte per portarlo a termine dovrà andare contro a certe leggi, a certi principi che lo faranno cambiare Considerazioni Direi che siamo alla fine; mi riserbo uno spazio per alcune considerazioni personali. Vampiri è stato un punto importante per il mondo del gdr, in quanto ha aperto le porte ai sistemi basati sull’interpretazione; prima di lui infatti l’interpretazione non costituiva la base su cui costruire le avventure, ma il contorno. Dopo il gran successo avvenuto con vampiri, i giochi targati White Wolf hanno segnato il passo e da allora ogni gdr della suddetta casa editrice è diventato simbolo di “roleplay”, di buon gioco di ruolo. Non è un gdr semplice, non per narratori, o Dungeonmaster, alle prime armi; non certo per il regolamento, che credo sia uno tra i più semplici mai scritti, ma per il taglio totalmente diverso che bisogna dare alle avventure, all’estrema caratterizzazione che necessitano i personaggi giocanti e i personaggi non giocanti, dato che è sui loro tratti psicologici che ci si basa per costruire le avventure, i capitoli che compongono le storie che danno vita alla cronaca. Si potrebbe dire che un gdr come Vampiri è adatto a consumate jobbers (giocatori navigati) anche se questo non è sempre vero, intendiamoci. Intendo dire, che è un gdr che non deve essere giocato con leggerezza; è un gdr molto “intimista” (come direbbe un mio amico), in cui la bellezza sta nell’interpretare, nel giocare personaggi che sono distanti dal nostro modo di essere, per il gusto di mettersi alla prova, un po’ come si farebbe se si fosse a teatro; forse questo è il culmine, il gotha del gdr. Ho avuto la fortuna di fare il narratore ad un gruppo molto eterogeneo e numeroso: la cronaca è durata 3 anni nei quali non ho praticamente lanciato i dadi; le immagini più vive che mi ricordo sono alcune sessioni di grande pathos in cui sembrava di essere a teatro, ve lo assicuro. Ho trovato inoltre una cosa che non mi è mai più capitato di sentire: la complicità; il gruppo era così affiatato che alcune storie, non capitoli (quindi parti molto grosse di cronaca), sono state fatte assieme da me e dai miei giocatori; abbiamo costruito assieme la storia, a cui i miei giocatori hanno dato vita da soli ed io non ho fatto altro che prendere appunti delle loro azioni. Ammetto di essere leggermente di parte, ma finora questo è il gdr che mi ha dato le soddisfazioni maggiori e mi ha fatto apprezzare fino al midollo la meraviglia di questo fantastico mondo. Ocram
  11. Continuo con il ciclo delle recensioni, visto che ho iniziato a giocarlo non vedo perchè non recensire questo splendido gioco. Sei assieme ai tuoi amici, cinque uomini fermi ad osservare l'esercito che avanza verso di loro, alla testa dell'esercito cinque enormi warstrider di giada preparano le loro armi, tu estrai il tuo daikaive, sei calmo, sai che non sarà facile per loro riuscire a prendere le vostre vite, in meno di un istante l'attacco comincia, sono ancora a qualche centinaio di metri di distanza quando una pioggia di frecce dorate parte dall'arcere del gruppo mentre la sua aura brucia di essenza, con una precisione letale vanno a ferire tutte i punti vitali di uno dei warstrider e cade a terra, il pilota ferito a morte. Tu parti in carica attivando i tuoi prodigi da battaglia circondato da un aura di puro potere dorato e alla tua sinistra l'eccelso del crepuscolo comincia a pronunciare arcane parole in un idioma a te sconosciuto. Questa volta sai che vincerai. Scene come questa non sono rare in Exalted, che è stato premiato come miglior gioco di ruolo a Lucca Games 2006. Anche co nqueste prmesse, il gioco non delude nessuna aspettativa. Iniziamo dall'ambientazione. Anticamente i primordiali crearono il mondo plasmando il wild, ovvero il caos primigeno che ancora circonda tutte le cose. I primordiali crearono anche le divinità, il sole, la luna, le cinque vergini e tantissime divinità minori. Il più potente tra tutti era il sole invitto, il quale con la collaborazione delle altre divinità e dei grandi draghi elementali, scelse i più grandi eroi dell'umanità e donò loro grandi poteri, con l'obiettivo di scalzare i primordiali dal loro trono. Questa è proprio l'origine degli eccelsi: essi calarono guerra verso i primordiali rinchiudendoli nell'abisso ed ereditarono la creazione per una lunga era. Esistono diversi tipi di eccelsi, i più forti tra tutti sono i prescelti del Sole invitto, gli eccelsi solari. Loro consorti, compagni e fedeli alleati sono i prescelti di Luna, gli eccelsi lunari. Il ruolo dei consiglieri era ricoperto dai profeti, i prescelti delle cinque vergini, gli eccelsi siderali. Infine i prescelti dei draghi elementali sono gli eccelsi terresti, più deboli ma molto numerosi erano i guerrieri, gli osservatori al servizio dei solari. Un simile equilibrio di potere era difficile da mantenersi. Infatti grzie ad una grande coalizione di forze, gli ecelsi solari, vennero uccisi tutti, espulsi dal creato e tramite un complesso rituale venne bloccata la loro reincarnazione. Trascorse così un'era, che continua ancora oggi, durante la quale furono i terrestri a governare il regno. Però ora qualcosa è cambiato: la gabbia di giada nella quale vennero intrappolate le anime dei solari si è infranta ed essi hanno ricominciato il ciclo della reincarnazione, stanno recuperando gli enormi poteri che possedevano nella prima era e tornano a farsi conoscere al mondo come i grandi eroi dell'antichità. In questo gioco non esiste l'avventuriero in cerca di ricchezza, l'obiettivo è molto più elevato, sei uno dei 300 uomini più potenti del creato e vuoi racquisire il posto che ti spetta di diritto alla testa dell'umanità tornando a sedere nel consiglio dei legiferi, come farlo spetta a te, puoi essere un santo che salva le città dalle minacce di potenti creature o un tiranno che si impone con la forza, persino le divinità minori si inchinano a te. Il manuale base è fatto per permettere di giocare solo gli eccelsi solari, questi si dividono in cinque caste, la casta dell'alba è composta dai guerrieri, sono i più forti combattenti del creato, la casta dello zenith è formata dai sacerdoti del sole invitto, loro guidano le folle e movimentano i popoli, il crepuscolo è composto sai sapienti, dagli artigiani e dai maghi, la casta della notte è formata da coloro che sanno come non farsi notare, assassini, spie, ladri, infine la casta dell'eclisse, quella dei diplomatici, dei burocrati, i perfetti politici. Quando cinque eccelsi, ognuno di una casta diversa si unisce si forma un circolo perfetto, questo significa che tutto è possibile perchè ogni membro del circolo piò tutto nel suo campo. Ovviamente nemmeno in questo contesto i nemici mancano: fatati, cacce selvagge (come quella descritta all'inizio dell'articolo), barbari del wild, behemot, demoni, eccelsi abissali, sono tutte cose in grado di mettere in seria difficoltà un solare, senza contare che un gioco di ruolo non è solo battaglia, fermare una folla inferocita o muovere in proprio favore la volontà di un politico possono essere sfide ardue anche per uno zenith o per un eclisse. Questa è un ambientazione fatta apposta per avere delle dinamiche veloci e stunt, a volte alcune scene richiamano i manga, combattimenti aerei durante balzi di chilometri, stili di arti marziali che permettono di abbattere edifici con un colpo solo, ma sempre con una base epica. Il sistema di gioco è uno storyteller modificato, ha degli aspetti innovativi, i round non esistono più, sono stati sostituiti dai tick, frazioni di tempo brevi che rendono l'ordine di azione variabile in base alla velocità dell'arma usata, e dai tick lunghi usati durante gli scontri sociali. Gli enormi poteri degli eccelsi sono regolamentati dai prodigi, un sistema di poteri organizzati in diagrammi ad albero in modo che ogni prodigio richieda di possederne altri, il combattimento è estremamente simile a quello dei giochi del Mondo di Tenebra con l'unica differenza che è possibile molto di più. La veste grafica del manuale base, l'unico disponibile in italiano, è eccellente, i disegni lasciano intuire il tono del gioco, lo stile è manga, tutto è molto ben spiegato e non lascia nulla all'improvvisazione, l'unico, minimo, difetto che posso trovare in questo manuale è la grafica dei diagrammi ad albero dei prodigi. Exalted è sicuramente il miglior gioco uscito nel 2006, corregge i pochi difetti della prima edizione, non tocca la bellissima ambientazione e, come sempre per i giochi di casa White Wolf, nonstante il fatto che sia un heroic fantasy il roleplaying è molto consigliato. Pregi: difficile elencarli tutti, è sicuramente uno dei migliori giochi che mi sono capitati sotto mano, tutto è ben curato, sicuramente un paio di livelli sopra a molti altri fantasy. Difetti: giocando personaggi così potenti spesso è difficile calibrare i nemici, quando un eccelso uccide con un singolo colpo di freccia un calamaro gigante che sta nuotanto a trecento metri di distanza sotto il pelo dell'acqua senza usare poteri spesso significa che chi vince l'iniziativa uccide l'avversario.
  12. Un saluto a tutti , sono nuovo e vi vorrei già ringraziarvi per il possibile aiuto per risolvere alcuni miei problemi. E' la prima volta che gioco a Mondo di Tenebra , è i giocatori con cui gioc desiderano che io faccia il Master . Premetto che ho sempre giocato a D&D per cui non conosco bene le regole . Ho comprato il manuale e mi è piacito il fato che puoi giocare gli umani e farli rapportare con l'occulto . Ho però un problema , non ho mai visto un avventura per Mondo di Tenebra . Per cui vorrei il vostro aiuto per sapere se possedete del materiale da darmi sul gioco mondo di tenebra ? Ho se conoscete dei siti da cui scaricare delle avventure ? Ho se potete postare delle trame per il gioco in modo che io possa farmi un idea ! Spero che possiate aiutarmi per tanto , lascio fiducioso la mia E-Mail Dado82bis@virgilio.it Un saluto
  13. Cosa ne pensate? Avete mai provato? Il gioco diventerebbe noioso o altro? Mi è venuto in mente di interpretare un "me stesso" in Mondo di Tenebra, io che scopro di essere Licantropo. Vorrei sperimentare questa cosa ma prima cerco opionioni Se la cosa può interessare si potrebbero cercare dei giocatori "cavie" per un PbF erenis
  14. E qui mi spiego...chi ha MdT (il nuovo, specificando) molto facilmente gioca a vampiri, mage, lupi mannari...ma proprio a MdT ci avete mai giocato? non necessariamente solo usando il manuale base, anche includendo i manuali sopracitati. Alcuni mesi fa avevo iniziato a mettere giù una storyline, molti spunti, molte cazzate, nel frattempo avevo preso il manuale di VR e più di recente quello dei LMR. Ogni manuale ha completato l'ambientazione e fornito nuovi spunti ma non riuscivo a dare un disegno globale al tutto, da qualche giorno finendo di leggere lupi mannari ho cominciato a buttare giù qualcosa di sensato a lineare, ma non avendo tantissima esperienza sia come master nè sul sistema di storytelling volevo chiedervi come erano le vostre esperienze. E' giocabile una cronaca di MdT senza che i giocatori siano vampiri/maghi/lupi (almeno non subito)? Avete brutte/belle esperienze in merito e/o consigli?
  15. Salve a tutti! Dire che sia un neofita di WoD è poco. Non ho mai narrato e ho deciso di scrivere una storia per vedere come va. La storia riguarda i Diari di hitler che furono trovati nel 1983 e che più tardi fù scoperto essere dei falsi. Ovviamente ricamandoci un po su ne esce un bell'intrigo. Senza che vi sto a dire tutto(anche perchè non penso che vi interessi) su tali diari ci sono delle formule magiche che richiamano al culto del Thule( il culto del sangue). La domanda che vi pongo è: quali delle vie presenti su "Maghi: il risveglio" si addice di più ai culti pagani e esoterici dei quali Hess Himmler ed Hitler erano gli artefici?
  16. The Crown Bishop

    Salubri

    Salve, mi è venuta, pochi giorni fa, un'improvvisa voglia di riniziare a giocare a Vampiri--- Perciò, sfogliando il manuale, più volte ho visto dei riferimenti a un clan perduto, i Salubri. Esistono regole su questo clan che ha subito un destino di diablerie? Che rapporti hanno con la Camarilla, il Sabbat e gli Indipendenti? Ma soprattutto, nell'ambientazione base, esistono ancora (magari in segreto)??? Grazie in anticipo
  17. Mercoledì sera abbiamo iniziato una campagna di Mondo di tenebra che, teoricamente, dovrebbe trasformarsi in Mage. Ho la brutta impressione che si trasformerà in una malattia. La campagna è il proseguimento, anche se con alcuni giocatori diversi, di una campagna di Vampiri durata circa 6 mesi. Mi sono affezionato molto al sistema di gioco e già non vedo l'ora di fare la seconda sessione. Come se non bastasse l'adrenalina dell'inizio, il master ci si è messo facendoci iniziare semi prigionieri in un ospedale militare, usati come cavie, durante un attacco dei Lupini. Siamo scampati per miracolo. Qualcuno di voi sta giocando in questo momento a qualche campagna di Mondo di tenebra e ha consigli da darmi?? VOGLIO GIOCAREEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!
  18. allora visto che come master a creare le cose faccio un po a caso mi piacerebbe avere qualche consiglio da voi avevo pensato ad una lunga cronaca che inziasse nel 122DC in Bretannia e/o Caledonia durante la costruzione del Vallo di Adriano e che proseguisse attraverso varie scene fino al 2000 ma come devo farla? che procedura seguo?
  19. Majere

    Gruppo Vampire

    Ciao ragazzi dopo 3 anni che giochiamo a D&D con buoni risultati, abbiamo deciso di cambiare dopo un meeting durato 3 ore a discutere quale fosse il Gdr migliore abbiamo deciso Vampire; cosa che mi alletta molto allora per informarmi ho letto le cronache di Nod e la parte introduttiva del manuale Vampire i secoli bui, ambientazione che noi useremmo, comunque a parte il master, siamo 5 giocatori: Io farò il Toreador, Tzimishe Settita Malkav Ravnos Cosa ve ne sembra del gruppo e toreador come primo personaggio? Ps. Ovviamente ogni tanto faremo lo stesso qualche OneShot D&D.
  20. nella sessione di stasera a Vampiri la Masquerade, arrivato l'atteso momento di distribuire 5 punti esperienza, ci è sorto un dubbio su una cosa per me poco chiara sul manuale c'è scritto che le discipline di clan costano "punteggio attuale x5", quindi dal primo al secondo pallino sono 5pe, mentre una NUOVA disciplina costa 10pe il nostro Ventrue è partito con Robustezza 2, Dominazione 1 e Ascendente 0.. volendo arrivare ad Ascendente 1, come ci dovremmo comportare? di certo non costerà 0x5, perchè vorrebbe dire regalare un punto di Disciplina e mi pare improbabile, e neanche Ascendente è una "nuova" disciplina, perchè è di clan e il pg sa di possederla anche se non l'ha mai usata (il suo Sire lo ha istruito, il nostro banchiere) vabe che alla fine decide il Narratore, che gli ha fatto prendere il punto al costo di tutti e 5 pe (come sarà anche dal primo al secondo pallino), ma come dovrebbe essere invece?
  21. Gatto Bardo

    Manuali lupini

    Ciao a tutti! Volevo sapere se esistono i manuali dei lupini in italiano, visto che faccio fatica a trovarli inizio a pensare che non esistano... Lo so, ce ne sono tanti in inglese, ma visto che la mia compagnia non è anglofona, e ho perso tutta l'estate scorsa, e l'opera è ancora incompiuta, per tradurre ed impaginare in pdf tutti i manuali di star wars d20 usciti, mi chiedevo se si potessero reperire i manuali WW in italiano.
  22. Dopo essermi rivito per l'ennesima volta la serie dedicata all'Ammazzavampiri, ho provato a trasporre nel mondo di tenebra (quello nuovo) alcuni dei tratti tipici dei personaggi. Vi prego commentate, anche i commenti più b******i vanno bene^^ Grazie in anticipo. Buffy WoD.doc
  23. Allora leggendo il manuale base di Vampire The Masquerade mi è sorto un dubbio, i colpi da oggetti come bastoni sono da Urto e i non-morti considerano da Urto anche le pallottole. Però dice anche che le bastonate o i colpi di arma da fuoco alla testa (quindi difficoltà 8) fanno danni Letali però non dice niente sui pugni o i calci(cioè danni da urto)ma portati alla testa. Io in questi casi ho sempre fatto danni letali, voi come avete fatto? Io ho sempre fatto così: se una arma o un manovra fa danni da Urto ma viene portato alla testa fa danni Letali
  24. BomberDede

    Dark Ages

    ciao a tutti, volevo provare questa ambientazione....chi di voi ci ha mai giocato?? cm la ritenete?? quali sn i clan che secondo voi son più belli in quest'ambientazione??
  25. Elin

    Aiuto PG

    Salve a tutti. Mi immetto in questa parte del forum per la prima volta, visto che non ho mai giocato a Vampiri e a breve inizierò la mia prima campagna. Come ho già scritto in un altro forum (FeniceNera.net, per la precisione) vi scrivo l'idea che avrei del mio personaggio (NB, è solo un'idea, ancora da lavorarci sopra) per sapere pareri e consigli. (OT: Non so se un certo Neucemis scrive anche qui, ma visto che è l'unico che mi risponde sulla fenice gli chiederei di evitare di parlare anche qui... fine OT) Allora: intanto vi dico che sarà una campagna di Vampiri: I Secoli Bui. L'idea nasce dalla natura del Ribelle (descritta sul manuale) che mi ha incuriosito e stimolato verso la creazione del mio PG. In pratica il mio personaggio (nome ancora da decidere) sarebbe il figlio di un signore feudale che è stato mandato da piccolo ad intraprendere la carriera del prete. Durante la mia permanenza presso la Chiesa sono avvenute alcune disgrazie e i preti, notando anche che sono nato mancino, hanno attribuito a me le colpe di questi avvenimenti, finendomi per cacciare dall'ordine. Precisazione: questi strani fatti non derivano da una maledizione vera del mio PG o da un destino malvagio, ma semplicemente si potrebbe dire che il mio PG è sfortunato e si trova ad essere la persona sbagliata nel momento sbagliato. Per fare un paio di esempi, il prete che si occupa di me potrebbe essere assassinato proprio poche settimane dopo il mio arrivo, oppure durante l'inverno (magari il primo che io trascorro nella Chiesa) una gelata sciupa i raccolti dei contadini e dei preti. Insomma qualcosa di cui io non sono nè l'artefice nè il responsabile perchè ho una maledizione addosso... Sfiga, insomma... Tornando alla storia, questi avvenimenti vengono interpretati male (ripeto, coadiuvati dal fatto che essere mancino era considerato un segno di Satana) finendo per convincere i preti a cacciarmi perchè portatore di sventure. A questo punto mio padre decide di non riprendermi con sè, impaurito anchesso da questa cosa, e decide di cacciarmi di casa, magari inscenando una finta morte per salvarsi la faccia... Da qui inizia la mia vita da contadino, lontano dai possedimenti di mio padre, una vita normale, alla pari di un qualsiasi servo della gleba medievale. Durante questo periodo trovo una compagna e decido di sposarmi. La notte delle nozze il signore decide di avvalersi dello Ius Primae Noctis e quindi divertirsi con la mia compagna. Durante la notte accade la disgrazia... Mia moglie rimane incinta del signore feudale... arriva il giorno del parto e mia moglie muore per delle complicazioni, lasciandomi solo a crescere "mio" figlio. Crescendo mi rendo conto che non è mio figlio, ma bensì del feudatario (tipo io e mia moglie mori, bambino con capelli biondi), cosa che come si dice fa traboccare l'acqua dal vaso. Stanco di subire le decisioni prese da chi ha in mano il potere (la chiesa mi ha cacciato, mio padre pure e il signore di questo feudo mi ha ingravidato la moglie), uccido in un raptus di rabbia mio figlio e scappo, diventando così un fuorilegge, magari nel tempo anche un po' temuto a livello locale per le sue abilità di guerra e per la sua feroce lotta contro la chiesa ed il signore del luogo... Notate bene, non per forza una lotta a viso aperto eh! Questo spiegherebbe la mia natura di Ribelle, poi ci sono ancora scelte da fare (Sentiero, carattere, ecc...) ma questo è quello che per ora ho partorito. Che dite, una cosa esagerata o ci potrebbe stare? Comune? Stereotipata? Considerate anche che è una bozza eh! Inoltre (almeno faccio un solo post anche se chilometrico invece di 200 divisi). che clan secondo voi sarebbe più propenso ad abbracciare un tipo così? E per finire... ci sarebbe anche un diverso finale a questa storia, che varierebbe però la natura del personaggio. Potrei, anzichè trasformare l'odio per l'autorità in lotta contro la stessa, farlo esplodere in una personalità autoritaria a sua volta. Mi spiego, magari tutti questi torti subiti potrebbero, anzichè portarmi a combattere ciò che mi ha fatto soffrire, farmi diventare un tipo autoritario e despotico a mia volta. Ovvero una cosa del tipo "fino ad adesso ho sofferto a causa di chi ha potere, quindi per non soffrire più io devo avere potere, devo diventare padrone e non più essere servo". Questo a mio avviso porterebbe ad un carattere diverso del PG, e magari lo porterebbero verso quella che nel manuale è chamata natura del Tiranno. Pensate che questo secondo sviluppo sia coerente con il resto?
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