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  1. Quanto tempo serve prepararsi per una sessione? Da cosa può essere influenzato questo tempo? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Articolo di Martin Rayla del 14 Maggio 2008 Come regola generale, non sono fan delle lunghe preparazioni — per me sono più lavoro che divertimento, ed il vero divertimento è quando inizia il gioco. Ma ovviamente, per divertirsi davvero al tavolo, occorre fare dei preparativi. Diverse Partite, Diversi Tempi di Preparazione Ciò che ho notato in questi anni è che la quantità di preparazione che mi serve per una sessione divertente varia in base al gioco, il gruppo e ciò che accade nella mia vita. Capire che il mio punto ideale di preparazione è un bersaglio mobile è di grande aiuto quando mi approccio come GM al gioco. Per esempio, al college gestivo una campagna di AD&D Seconda Edizione che era 95% improvvisata, ed io e i miei giocatori ne abbiamo bei ricordi. Non era affatto una campagna perfetta, ma era la più divertente che abbia mai fatto, in gran parte per via di ciò che mi ha tirato fuori. Quella combinazione unica di gioco, gruppo e circostanze funzionava perfettamente per una partita poco preparata. Dopo qualche anno, gestii una campagna di D&D 3.0 per lo stesso gruppo e non era affatto così divertente — nonostante avessi impiegato più tempo nella preparazione. Ho pensato che fosse perché mi sono preoccupato troppo della preparazione, ed ho passato troppo tempo nel tipo sbagliato di preparazione. Programmare a mano un sito web per la partita? Non è altrettanto importante quanto assicurare che gli incontri siano divertenti per i giocatori. Sto attualmente preparando una campagna di preparazione intensa a Mage: The Awakening per un gruppo qui nello Utah, ed il mio punto ideale di preparazione è vagamente 1:1 — passo 6-8 ore a preparare una sessione di 7-8 ore. È uno spasso gestire questa partita, e da ciò che so, piace molto anche ai miei giocatori. Qual è la differenza tra questa partita intensiva e quella precedente? Questa volta ho trovato il punto ideale. Faccio ovviamente ancora errori, ma sto preparando le cose giuste e spendo saggiamente il tempo di preparazione Al Punto Giusto Trovare il tuo punto di preparazione è una combinazione di avere chiaro il tipo di gioco che stai gestendo (e preparare di conseguenza) ed identificare ciò che tu, personalmente, hai bisogno di ottenere al tavolo. Non importa quanto tempo passano gli altri GM al tavolo - solo quanto ne serve a te. Guarda il passato: quanto tempo hai speso a preparare la scorsa partita? Era divertente? Sarebbe stata più divertente passando più tempo o meno tempo, o se avessi cambiato tipo di preparazione? Questo per me è un ottimo punto di partenza, ed aiuta a modellare il resto del processo di ricerca del punto ideale (se sei un GM Nuovo di zecca, non avrai questo lusso. Invece, sperimenta la tua prima partita e resta flessibile). Occhi sul premio: sapere ciò che tu ed i giocatori volete da ogni sessione e preparare solo quelle cose, contribuisce all'obbiettivo. Questo corrisponde all'errore 4 nella guida di Patrick 5 Errori del GM Novizio: non sprecare tempo preparando materiale che a te od ai tuoi giocatori non interessa. Potrebbe sembrare auto esplicativo, ma per me è facile dimenticare quando sono ad un punto morto. Identifica le tue forze: io sono bravo a improvvisare e mi piace. Sapendolo, lascio i buchi giusti e risparmio tempo. Per esempio, preferisco scrivere ciò che interessa a un PNG, o cosa vuole prima di uscire di scena, ed evito di scrivere dialoghi specifici o pianificare come va una scena. Non mi serve una descrizione elaborata, solo abbastanza da evocare il sentimento che cerco; posso sorvolare il resto in gioco. Identifica le tue debolezze: tra le altre cose, tendo a essere troppo impreparato riguardo le stat e abilità dei miei PNG importanti, se le creo al volo. Sapendo questo, creo in anticipo le stat dei PNG. Ho anche imparato che se non limito il tempo che spendo a fare mappe, perdo ore nei dettagli che non interessano a nessuno. Oggi, faccio schizzi di mappa rapidi per un minimo di dettaglio, poi vado avanti. Fai a pezzi la tua preparazione: per me, questi pezzi sono: brainstorming, delineare, schizzo della delineazione, scrittura delle scene, assottigliare le scene, stat dei PNG, creazione mappe, rilettura. Tengo d'occhio la durata di ogni pezzo di preparazione e dopo poche sessioni so cosa aspettarmi. Quando un pezzo mi risucchia troppo tempo, so cosa fare la prossima volta. Valuta spesso: dopo ogni sessione, io penso ciò che è andato bene e male per vedere se c'è un legame tra questi e quanta preparazione serve per la prossima volta. Capire che mi serviva una migliore caratterizzazione di un PNG, risposte preparate per gli incantesimi che i PG potrebbero lanciare od anche meno/più scene corte/lunghe è di grande aiuto. Non stressarti: A fine giornata, non esagerare con la preparazione. So che ti dico di pensare molto al tempo che passi nella preparazione, ma c'è una grossa differenza tra pensare e perdere il sonno quando non passi abbastanza tempo in preparazione. Se stai gestendo una partita divertente, il tuo livello di preparazione va bene. Trovare il tuo punto ideale di preparazione è un viaggio, non una destinazione - e questo viaggio richiede che impari ad accettarti. Mi piacerebbe passare meno tempo a prepararmi per le mie sessioni, ma so accettare che per fare divetire tutti, devo metterci del tempo. Però sono aperto alle scorciatoie e al risparmio del tempo quando possibile - c'è sempre da imparare un modo per rendere veloce ed efficiente la preparazione. Qual è il tuo punto ideale per la campagna attuale? Hai notato cambiamenti del punto ideale tra diverse campagne? Hai consigli per ridurre il tempo di preparazione senza sacrificare la qualità? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/prep-time-find-your-sweet-spot/ Visualizza tutto articolo
  2. Avete mai pensato al modo in cui i cambiamenti tecnologici (o magici) influenzino il mondo? È molto difficile considerare le possibili conseguenze di una specifica tecnologia (o magia) introdotta nel mondo di gioco, ma probabilmente vale la pena di sforzarsi per dare un senso di credibilità all'ambientazione. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020 Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di Blood in the Stars e dell'universo di Star Wars. La Tecnologia Conta L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di Star Wars ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica. Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. Alcuni Esempi L'autore della serie Temeraire, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi. La serie Blood in the Stars di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe. Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne L'Ultimo Jedi, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie. Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de L'Ultimo Jedi voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. Tecnologia nei GDR Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate. Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&D Spelljammer. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi. Oggetti Magici come Tecnologia Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base. Se al mondo esiste un'unica bacchetta delle palle di fuoco e i singoli incantatori non possono generare palle di fuoco, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi. Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/ Visualizza tutto articolo
  3. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Settembre 2020 Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. Nota bene: questo articolo contiene spoiler di Blood in the Stars e dell'universo di Star Wars. La Tecnologia Conta L'impatto della tecnologia rappresenta una sfida per i creatori di mondi, specialmente per coloro che non conoscono granché della storia del mondo reale. Qualsiasi modifica si apporti al mondo reale avrà delle conseguenze, conseguenze potenzialmente enormi. Se si vuole che il proprio mondo riesca a stare insieme, si devono comprendere queste conseguenze, una cosa difficile da fare. C'è la tendenza a considerare le ambientazioni fantasy o fantascientifiche come incise nel granito, immutabili nella loro tecnologia e cultura, in modo da semplificare la narrazione. L'universo di Star Wars ha conosciuto per millenni l'uso dei viaggi nello spazio con ben poche modifiche tecnologiche. La Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien è similmente bloccata in una monotonia tecnologica. Ma la tecnologia immutabile si colloca da qualche parte tra il completamente inverosimile e il semplicemente inverosimile. Le cose cambiano nel tempo, e cambiando provocano il cambiamento di altre cose. Una piccola cosa come l'invenzione di un collare che non strozzava i cavalli da tiro (durante il Medioevo) ha significato che i terreni pesanti della Germania poterono essere aperti all'agricoltura e a un grande aumento della popolazione. Se si vuole che il proprio mondo sia verosimile, bisogna considerare le conseguenze dello stato della tecnologia e della cultura. Alcuni Esempi L'autore della serie Temeraire, in cui i draghi sono stati inseriti nel mondo reale, ha avuto dei problemi con le conseguenze. All'inizio, cioè le Guerre Napoleoniche, la storia non è stata minimamente influenzata dalla presenza secolare di un gran numero di draghi nel modo di fare la guerra! Ma andando avanti, la storia e il suo mondo hanno iniziato a divergere drasticamente a causa delle conseguenze dei draghi. La serie Blood in the Stars di Jay Allen è un esempio fantascientifico. I caccia armati di "siluri plasma" sono molto pericolosi per le corazzata da 4 milioni di tonnellate. Ma allora è sicuro che, in un'ambientazione così votata alla guerra, le nazioni di navigatori dello spazio avrebbero sviluppato dei missili comandati da un'intelligenza artificiale simili a quelli dei guerrieri, ma più piccoli e con un'accelerazione maggiore (non ci sarebbe bisogno di pilota), e contenenti una bomba. Eppure non c'è alcuna traccia di missili di nessun tipo, eccetto che nel combattimento caccia contro caccia! Di conseguenza le navi da guerra dovrebbero essere relativamente piccole, più o meno come delle portaerei, non dei colossi che si affidano a cannoni così enormi per colpire navi nemiche analoghe. Il peggiore di questi esempi è la scoperta improvvisa (dopo migliaia di anni di viaggi nello spazio) ne L'Ultimo Jedi, che una nave spaziale può essere usata come missile iperspaziale e distruggere la più potente nave della galassia (la "Holdo Maneuver"). Di conseguenza ci dovrebbero essere navi da guerra relativamente piccole armate di molti missili iperspazio guidati da intelligenza artificiale. Le Torpediniere Stellari non sarebbero mai esistite. E questo sarebbe stato scoperto millenni prima, ovviamente, se non accidentalmente, attraverso sperimentazioni vere e proprie. Certo, gli scrittori manipolano le cose per farle funzionare ai fini delle proprie storie e non si preoccupano delle conseguenze. Ma questo può funzionare sul lungo periodo? Lo scrittore/direttore de L'Ultimo Jedi voleva che l'Ammiraglio Holdo morisse gloriosamente, così ha inventato un modo per farlo accadere anche se è molto distruttivo per l'ambientazione. Jay Allen voleva che alla nave da guerra del suo eroe succedessero cose eccitanti, persino se le conseguenze sul lungo periodo sono insensate. Tecnologia nei GDR Nei giochi di ruolo fantasy, il caso più ovvio di conseguenze ignorate dell'avanzamento tecnologico è l'aggiunta della magia su quello che è un mondo altrimenti medievale. In D&D, l'aggiunta di palle di fuoco e di fulmini (e di mostri potenti) dovrebbe significare che il tipico castello alto medievale non dovrebbe esistere. Le fortezze sarebbero scavate nel modo in cui le erano le fortezze del XVII e XVIII secolo, anche se queste ultime non dovevano reggere l'urto di proiettili esplosivi o di esplosivi di precisione, ma solo cannonate. Prendiamo in considerazione la vecchia ambientazione di D&D Spelljammer. Gli avventurieri scoprono un modo per far sì che una nave possa volare dappertutto, persino in volo stazionario, apparentemente senza sforzo. Cosa implica per il modo di fare la guerra? Gli avventurieri probabilmente useranno le navi a proprio vantaggio nel loro mondo, dove potranno dominare la guerra o il commercio; difficilmente voleranno nello spazio interplanetario per competere con altri popoli dotati di navi volanti. Moltiplicatelo per molti avventurieri con molte navi, e il modo di fare la guerra sarà completamente diverso dalla situazione medievale. Modificherà anche i trasporti e le comunicazioni, per fare giusto un paio di esempi. Oggetti Magici come Tecnologia Gli oggetti magici hanno quasi sempre un vantaggio tecnologico che rompe le regole del gioco, così come eludono il modo in cui funziona l'ambientazione, a meno che non siano oggetti singoli. Se esiste un solo oggetto magico per tipo, allora non avrà così tanta influenza. Anche se avremo un paio di dispositivi magici perl le comunicazioni a lungo raggio (certi tipi di sfere di cristallo), non cambieranno le comunicazioni lente tipiche dell'ambientazione base. Se al mondo esiste un'unica bacchetta delle palle di fuoco e i singoli incantatori non possono generare palle di fuoco, allora quella singola bacchetta non cambia lo sviluppo delle fortezze. Una singola nave spelljammer non influenzerà il mondo nel suo insieme, nel modo in cui farebbero molte navi del genere. Ma se le sfere di cristallo, le palle di fuoco, o i tappeti volanti sono comuni, allora le implicazioni per il mondo saranno significative. Immaginarsi le conseguenze del cambiamento non è certo facile. Credo che la mia conoscenza di come il cambiamento abbia funzionato nella storia del mondo reale mi aiuti un sacco. Più conoscete della storia, non solo date ed eventi, ma cosa è davvero accaduto e perché, meglio sarete in grado di creare nuovi mondi. Sapreste descrivere un caso in cui il non essere riusciti ad anticipare le conseguenze di un cambiamento tecnologico si è palesato in una campagna GDR? Se eravate il GM, cosa avete fatto a riguardo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-technology-changes-the-game.674051/
  4. buongiorno a tutti ieri sera ho avuto un confronto con la DM sulla campagna che sta per masterare circa l'onnipresente briciola di metagame che porta il fare un risultato sul d20 particolarmente alto o particolarmente basso su prove contrapposte come Persuasione, Raggirare, Percezione, e Intuizione: un 15+ darà quasi sempre la certezza di aver avuto successo, mentre un 5- darà quasi sempre la certezza di aver fallito, e questa consapevolezza porta inevitabilmente il giocatore ad agire di conseguenza, pur con tutte le buone intenzioni di preservare il roleplay il più possibile la soluzione che ha proposto inizialmente è stata di non far tirare questo tipo di prove ai giocatori ma di tirarle lei dietro lo schermo e dire la conseguenza del risultato al giocatore di turno senza dirgli il risultato, perchè anche il solo chiamare una di queste prove lascia intendere che ci sia qualcosa sotto che il personaggio non dovrebbe conoscere, ma inevitabilmente i sensi di ragno del giocatore finiscono per attivarsi e, anche inconsciamente, pilotarlo verso un tipo di gioco, soprattutto se poi il dado restituisce un valore molto alto o molto basso personalmente trovo controproducente il privare un giocatore del gusto di lanciare i dadi, che è la meccanica fondamentale del gioco, ma concordo sul fatto che questo tipo di metagame involontario fa perdere un po' la continuità dell'immersione e del roleplay, a prescindere che poi il giocatore sia più o meno capace di restare nel personaggio e agire in conseguenza al tiro, quindi volevo proporre una meccanica alternativa che permetta comunque al giocatore di fare da sè tutti i tiri del caso, ma senza dargli la sensazione di certezza del risultato con un tiro molto alto o molto basso qualche idea?
  5. Scadenza: 30 Giugno 2023 "Rendi le tue campagne più epiche, i tuoi eroi più mitici e le tue sessioni di gioco più divertenti" ..questa è la premessa che fa Humble Bundle proponendo questo pacchetto contenente oltre 20 guide digitali edite da "Adams Media". L'obiettivo di questi libri, disponibili in formato ePUB e MOBI, è aiutare il lettore a costruire mondi e personaggi, elaborare sfide avvincenti, migliorare le tecniche di narrazione e molto altro ancora. Fra gli autori di questi libri troviamo personalità interessanti nel panorama gdrristico: James D'Amato (autore di The Ultimate RPG Series, cofondatore di One Shot Podcast Network e conduttore del podcast One Shot e Campaign: Skyjacks), Jef Aldrich (podcaster professionista, creatore e conduttore del podcast System Mastery e coautore di Dungeonmeister), Liv Albert (creatrice, conduttrice e produttrice del podcast Let’s Talk About Myths, Baby!), Skye Alexander (autrice di narrativa e saggistica, i suoi racconti sono stati pubblicati in antologie a livello internazionale e il suo lavoro è stato tradotto in più di una dozzina di lingue), Travis Wheeler (conduttore ed editor dei podcast Interstitial e Got it Memorized?), Bebo (esperta di giochi da tavolo e di ruolo con la sua società di marketing e produzione Be Bold Games) e Jenny Williamson (poetessa, scrittrice, narratrice, copywriter freelance e co-creatrice del podcast Ancient History Fangirl). Le donazioni fatte partecipando a questo bundle sostengono Worldreader, un'organizzazione senza scopo di lucro che ha l'obiettivo di portare libri digitali a bambini e alle loro famiglie, consentendo loro di leggere. Nei suoi primi cinque anni di vita, Worldreader ha raggiunto 5,6 milioni di lettori in 69 paesi con una biblioteca digitale di 28.500 e-book, continuando a crescere ogni anno. Per un valore complessivo di 235,62 €, i livelli di contributo sono tre. Vediamoli: Primo Livello: pagando almeno 1 € otteniamo Wizards (di Aubrey Sherman) e Women of Myth (di Jenny Williamson). Secondo Livello: pagando almeno 9,29 € ai precedenti si aggiungono Dragons (di Doug Niles), Vampires (di Aubrey Sherman), Civilized Guide to Tabletop Gaming (di Teri Litorco) e Dictionary of Made-Up Languages (di Stephen D Rogers). Terzo Livello: pagando almeno 16,72 €, quest'ultimo livello sblocca tutti i ventidue articoli. Fra i molti titoli presenti penso valga la pena menzionare i titoli che fanno parte della The Ultimate RPG Series (di James D'Amato) e il Dungeonmeister (di Jef Aldrich). Conoscevate gli autori citati? Che cosa ne pensate di questo genere di guide? Link: https://www.humblebundle.com/books/ultimate-rpg-guides-adams-media-books
  6. La Adams Media propone una raccolta di oltre venti guide digitali, utili tanto ai Dungeon Master quanto ai Giocatori, per migliorare la costruzione di mondi, personaggi, tecniche di narrazione e molto altro ancora. Scadenza: 30 Giugno 2023 "Rendi le tue campagne più epiche, i tuoi eroi più mitici e le tue sessioni di gioco più divertenti" ..questa è la premessa che fa Humble Bundle proponendo questo pacchetto contenente oltre 20 guide digitali edite da "Adams Media". L'obiettivo di questi libri, disponibili in formato ePUB e MOBI, è aiutare il lettore a costruire mondi e personaggi, elaborare sfide avvincenti, migliorare le tecniche di narrazione e molto altro ancora. Fra gli autori di questi libri troviamo personalità interessanti nel panorama gdrristico: James D'Amato (autore di The Ultimate RPG Series, cofondatore di One Shot Podcast Network e conduttore del podcast One Shot e Campaign: Skyjacks), Jef Aldrich (podcaster professionista, creatore e conduttore del podcast System Mastery e coautore di Dungeonmeister), Liv Albert (creatrice, conduttrice e produttrice del podcast Let’s Talk About Myths, Baby!), Skye Alexander (autrice di narrativa e saggistica, i suoi racconti sono stati pubblicati in antologie a livello internazionale e il suo lavoro è stato tradotto in più di una dozzina di lingue), Travis Wheeler (conduttore ed editor dei podcast Interstitial e Got it Memorized?), Bebo (esperta di giochi da tavolo e di ruolo con la sua società di marketing e produzione Be Bold Games) e Jenny Williamson (poetessa, scrittrice, narratrice, copywriter freelance e co-creatrice del podcast Ancient History Fangirl). Le donazioni fatte partecipando a questo bundle sostengono Worldreader, un'organizzazione senza scopo di lucro che ha l'obiettivo di portare libri digitali a bambini e alle loro famiglie, consentendo loro di leggere. Nei suoi primi cinque anni di vita, Worldreader ha raggiunto 5,6 milioni di lettori in 69 paesi con una biblioteca digitale di 28.500 e-book, continuando a crescere ogni anno. Per un valore complessivo di 235,62 €, i livelli di contributo sono tre. Vediamoli: Primo Livello: pagando almeno 1 € otteniamo Wizards (di Aubrey Sherman) e Women of Myth (di Jenny Williamson). Secondo Livello: pagando almeno 9,29 € ai precedenti si aggiungono Dragons (di Doug Niles), Vampires (di Aubrey Sherman), Civilized Guide to Tabletop Gaming (di Teri Litorco) e Dictionary of Made-Up Languages (di Stephen D Rogers). Terzo Livello: pagando almeno 16,72 €, quest'ultimo livello sblocca tutti i ventidue articoli. Fra i molti titoli presenti penso valga la pena menzionare i titoli che fanno parte della The Ultimate RPG Series (di James D'Amato) e il Dungeonmeister (di Jef Aldrich). Conoscevate gli autori citati? Che cosa ne pensate di questo genere di guide? Link: https://www.humblebundle.com/books/ultimate-rpg-guides-adams-media-books Visualizza tutto articolo
  7. Che tipo di temi e storie vi vengono in mente in base ai mostri che fate affrontare ai vostri PG? O viceversa scegliete i mostri da far affrontare ai PG in base alla storia che volete raccontare? In entrambi i casi in questo articoli ci sono degli interessanti spunti di riflessione. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021 Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia? Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza. Esplorare i Temi Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti: Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità. Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente. Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti. Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama. Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio. Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile. Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia. Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato. Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni. Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione. Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri. Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto. Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è. Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto. Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato. Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente. Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico. Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse. Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci. Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce. Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e. Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici. Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope. Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo. Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico. Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug. Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra. Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe. Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli. Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica. Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek. Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere. Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare. Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri. Mettere Insieme Gli Elementi Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi. Temi per le Aberrazioni Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così? Temi per le Bestie Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono. Temi per i Celestiali La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale. I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare. Temi per i Costrutti I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo. Temi per i Draghi I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente. Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili. Temi per gli Elementali Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche. Temi per i Folletti I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo. Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale. Temi per gli Immondi Gli immondi spesso sono associati con assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali. Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita. Temi per i Giganti I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza. Temi per gli Umanoidi Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco. In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità. Temi per le Mostruosità Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi). Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla natura. Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione. Temi per le Melme Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana. Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano. Temi per i Vegetali Le piante sono un caso insolito perché, in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto. I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto. Temi per i Non Morti A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati. I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo. Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione. Creature di origine sconosciuta Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in Star Wars il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature. È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/ Visualizza tutto articolo
  8. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Articolo di Jared Rasher del 05 Giugno 2021 Quando pianifichi un'avventura e scegli i mostri da inserire, cosa stai pensando? Pensi al livello di minaccia? Alle loro abilità divertenti? O cerchi un mostro adeguato alla storia? Mostri diversi hanno connotazioni diverse a seconda della storia in cui sono usati, ma ci sono temi comuni. Esamineremo come diversi mostri rinforzano gli elementi della storia che presenti al tavolo. Per illustrare questo, userò i tipi di mostri comunemente trovati nel più famoso GdR da tavolo del mondo, il che include i draghi, e spazi di incontro chiamati dungeon. Questi tipi di mostri si trovano comunemente nei GDR fantasy, più difficilmente nella fantascienza. Esplorare i Temi Esplorerò diversi temi in questo articolo. Essi non sono affatto esaurienti, sono semplicemente temi che presento nelle mie avventure. Sentiti libero di usarli come punti di partenza. I temi che esamineremo ed il modo in cui li definisco, sono i seguenti: Assoluti: gli assoluti sono storie legate alla rigidità di interpretazione di regole, del mondo, di aspetti della realtà, di inflessibilità. Accordi: sono storie che vorticano attorno all'esistenza di accordi già esistenti, anziché crearne di nuovi. Riguardano regole con cui si opera attualmente. Conformità: la conformità è un tema di ciò che ci si aspetta da qualcuno nella storia, anche informalmente, per via di elementi Esterni e presupposti. Cospirazione: queste storie parlano di manovre segrete con obiettivi a lungo termine poco evidenti, e che possono celare chi è coinvolto dalla trama. Controllo: le storie di controllo riguardano qualcuno che sventa l'obiettivo della storia di qualcun altro, attivamente o tramite servitori con cui è associato il personaggio. Corruzione: le storie di corruzione riguardano l'involontaria erosione dello status quo a livello personale - fallimento morale, cambiamento fisico ed altri passaggi da uno stato desiderabile a uno indesiderabile. Emozioni: le storie a tema emotivo dicono come si sente un personaggio importante in quel momento e possono cambiare la narrativa della storia. Entropia: l'entropia riguarda il togliere lo status quo su larga scala. A differenza della corruzione, coinvolge aspetti di cambiamento del mondo da stato desiderato ad indesiderato. Eternità: le storie di eternità coinvolgono realizzazione degli eventi ed esseri coinvolti nella storia che probabilmente esistono molto oltre la durata dell' avventura, o persino delle moderne organizzazioni. Paura: le storie di paura coinvolgono mostri che usano attivamente la paura come strumento o risorsa. Questo è diverso dall'essere saggiamente spaventati da un essere potente, ma riguarda più l'essere spaventati tramite forza e manipolazione. Avidità: le sorie riguardo l'avidità coinvolgono qualcuno che acquisisce più risorse di quanto possa usare, probabilmente a spese di altri. Perdita: storie di perdita riguardano ciò che era una volta, paragonato a ciò che è. La perdita di membri della famiglia attiva la perdita, come la memoria di un antico impero ora caduto. Mortalità: la mortalità come tema è ricordare qualcuno nella storia che ha un tempo limitato nel mondo, ed è soggetto ad invecchiamento, ferite ed altre fragilità mortali, di solito in contrasto con chi non lo è. Mistero: il mistero riguarda segreti nascosti. Può essere diverso da, o interagire con, cospirazione. Cospirazione è attivo ed in corso. Il mistero può essere già sul posto, ma statico e sconosciuto. Natura: la natura è un tema che giro attorno al mondo fisico, minimamente influenzato dalle mani mortali. Può riguardare la preservazione della natura o capire che la natura ha un impatto maggiore fuori dal suo raggio immediato. Negoziazione: la negoziazione riguarda creare un nuovo accordo al momento, anziché affrontare le conseguenze di un accordo precedente. Politica: la politica riguarda raggruppamento e manovra di fazione. Potrebbe coinvolgere accordi, cospirazioni, negoziazioni, avidità, natura, risorse, ma la politica generalmente ha un aspetto "noto" in pubblico. Risorse: le storie sulle risorse riguardano materiale di cui un gruppo necessita per vivere, ed i potenziali conflitti per le risorse. Supporto: storie di supporto coinvolgono esseri che esistono per potenziarne altri. Questo tema può determinare quanto si spinge oltre la lealtà dei seguaci. Minaccia: una storia minaccia coinvolge mostri che si trovano in un dato luogo, e si sa che sono pericolosi. Queste storie prevedono di entrare in territori con minacce. Ora esamineremo i mostri che tratteremo. Riassumerò ciò che sono per coloro che non conoscono dnd 5e. Aberrazioni: Creature che non si conformano alle regole della materia, per esempio gli orrori cosmici. Bestie: animali o creature che potrebbero anche esistere nel nostro mondo, come lo sciacallope. Celestiali: esseri che vengono da un altro piano di esisteza, generalmente benevoli e armoniosi. Per esempio, un angelo. Costrutti: creature che sono state costruite e animate, per esempio un soldato meccanico. Draghi: creature serpentiformi o rettiloidi con arma a soffio e una forte affinità per i tesori; per esempio Smaug. Elementali: creature composte da un materiale singolo e concettuale; per esempio fuoco, acqua, aria, terra, ma anche cose come tempo ed ombra. Folletti: esseri dalla lunga vita che vivono in mondi adiacenti e seguono regole di difficile comprensione per i mortali, per esempio i Sidhe. Immondi: esseri che vengono da un piano distruttivo e tortuoso, come i diavoli. Giganti: creature umanoidi che esistono su scala più vasta di quella umanoide regolare. Per esempio gli Jotun della mitologia Nordica. Umanoidi: non posso spiegare facilmente questa, pensate ai molti alieni Star Trek. Mostruosità: le creature di questa categoria sono creature con elementi vari di questa lista, come le chimere. Melme: esseri mobili e semi fluidi; per esempio, Tasha Yar sulla Enterprise Piante: Chiedete alla Dr. Pamela Lillian Isley, lei è brava a spiegare. Non morti: Creature morte e poi rianimate, col corpo che è tornato attivo in uno stato non vivente, per esempio i vampiri. Mettere Insieme Gli Elementi Ora che abbiamo delle definizioni dei mostri che appaiono nei GDR, vediamo quali temi si possono applicare a questi mostri. Vari mostri hanno dei concetti che, quando messi nel gioco entrano in risonanza. Ma vediamo degli esempi. Temi per le Aberrazioni Le Aberrazioni richiamano alla mente temi di cospirazione, controllo, entropia, paura e mistero. Gli orrori cosmici sono spesso evocati da culti segreti e sono spesso dotati di metodi per controllare chi è vicino. Come creature pericolose e strane che non danno peso ai bisogni delle creature viventi, spesso distruggono cose e portano entropia. La stranezza delle aberrazioni coinvolge paura e mistero. Da dove vengono queste cose, cosa possono fare, e perché si comportano così? Temi per le Bestie Le bestie rievocano natura, supporto e minaccia. Sperimentare la natura significa sperimentare le creature che ci vivono, le bestie sono spesso utili e benefiche. Certe bestie sono anche minacce. Si adattano a storie di gente che cerca di sopravvivere alla natura, ma collaborando o sopravvivendo alle bestie che ci vivono. Temi per i Celestiali La parola "celestiale" spesso porta alla mente assoluti, accordi, conformità, controllo, eternità e mortalità. Porta alla mente la mortalità perché non solo ricordano ai mortali della loro vita limitata essendo immortali, ma spesso portano i morti valorosi al luogo di riposo finale. I celestiali a volte sono facilitatori del gioco perché esistono come qualcuno che aiuta i PG. Ma essendo associati con assoluti e conformità, sono un impedimento per i PG che non corrispondono al corso delle azioni prediletto dal celestiale. Anche accordi viene coinvolto, i celestiali possono offrire aiuto ma richiedere un certo set di azioni per ripagare. Temi per i Costrutti I costrutti richiamano controllo, supporto e minaccia. Un costrutto inattivo che si trova in un luogo causa tensione, i PG non sanno cosa potrebbe animarlo. I cistrutti possono rinforzare l'idea di supporto, i PG possono imparare come controllarne uno, ma dipende dal costrutto, ci potrebbe essere ulteriore tensione se il costrutto uscisse dal controllo e diventasse un pericolo. Temi per i Draghi I temi spesso associati ai draghi sono controllo, paura, avidità, negoziazione, risorse e minaccia. L'esistenza del drago causa tensioni, sapendo che essi potrebbero mostrarsi e causare pericolo. È ovvio che i draghi sono associati con l'avidità, ma vi sono anche storie in cui i draghi sono maledetti a controllare il tesoro, e potrebbe essere interessante mostrare un drago come prigioniero. I Draghi sono spesso presentati come naturalmente intimorenti, che controllano naturalmente il loro ambiente. Il tema risorse può essere interessante da analizzare, potrebbe non essere un avventuriero che si arricchisce ed ha bisogno del tesoro, ma il povero popolo affamato nei paraggi. Certe storie associano l'esistenza dei draghi a vere e proprie piaghe sulla terra, una volta ancora, la maledizione potrebbe limitare le risorse disponibili. Temi per gli Elementali Gli elementali sono associabili con assoluti, accordi, controllo, eternità e natura. Composti come sono da un'essenza concettuale, gli l'elementale tendono ad incarnare la natura assoluta della cosa. Gli accordi con gli elementali possono avere a che fare con evocatori che chiedono il loro aiuto, li usano come guardiani di siti antichi e accordi primordiali. Gli elementali si trovano spesso dove la natura incontra l'organizzazione, come le radure druidiche. Temi per i Folletti I folletti sono spesso legati ad assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, eternità, mortalità, mistero, natura, negoziazione e politica. I folletti sono creature sociali con regole di condotta specifiche, che sfociano in accordi, mistero, negoziazione e politica. Le corti dei folletti sono spesso associate a guerra e conflitto, i mortali che si perdono nei reami fatati possono essere controllati, eseguendo il volere del folletto senza saperlo. Gli accordi sono importanti per i folletti, i mortali non capiscono l'enormità di ciò che hanno patteggiato, perché i folletti sono quasi immortali. I mortali spesso ricordano la propria mortalità mentre il tempo passa diversamente nel reame fatato, e per via della loro immortalità, la realtà non influenza i folletti nel modo normale. Temi per gli Immondi Gli immondi spesso sono associati con assoluti, accordi, cospirazione, controllo, emozioni, paura, avidità, perdita, mortalità, mistero, politica, negoziazione. Non solo possono tentare i mortali con dei patti, toccando accordi? Controllo, negoziazione ed avidità, ma può essere il tema di un'avventura o campagna trovare chi ha fatto patti con immondi, scoprendo che mercanti e politici hanno fatto accordi infernali. Immondi meno "legali" sono spesso associati con emozioni perché la possessione spesso si manifesta amplificando pericolosamente le emozioni già presenti. Dato che contratti ed esplosioni selvagge possono avere ramificazioni a lungo termine, i PG devono vivere sapendo il male che hanno fatto, o che pagheranno il prezzo del contratto, le storie con immondi trattano anche il tema della perdita. Temi per i Giganti I giganti si associano ad avidità, natura, negoziazione, politica, risorse, supporto, minaccia. Sapere che ci sono giganti nei paraggi può dare problemi anche se i giganti non sono ostili; se sono incauti possono schiacciare mezzo villaggio senza accorgersene. Trattare con giganti che accumulano ricchezza e risorse non significa fare guerra. In qualche modo, può essere un grosso segnale che le creature hanno diversi requisiti di risorse e non ogni conflitto termina per forza con la violenza. Temi per gli Umanoidi Gli umanoidi sono spesso usati nelle avventrre senza che si pensi ciò che rappresentano. In partite dove quasi tutti sono umanoidi, i temi saranno meno evideni. Quando ci sono contrasti con altre creature esistenti, i temi di accordo, cospirazione, corruzione, avidità, perdita, mortalità, mistero, negoziazione, politica, risorse e supporto entrano in gioco. In questo caso, trattare con corruzione, avidità e risorse non ti chiede di trattare con gli umanoidi in opposizione al tuo gruppo. I personaggi potrebbero essere chiamati a raddrizzare i propri associati da qualcuno di questi eccessi. Ovviamente, cospirazione, perdita e mistero saranno sempre presenti, anche interagendo con la propria comunità. Temi per le Mostruosità Mostruosità è una categoria interessante, di solito coinvolgere creature criptiche o tradizionalmente mitologiche. Ciò include animali multipli fusi assieme, o particolarmente pericolosi, o animali robusti con qualche capacità soprannaturale (come i basilischi). Le avventure con mostruosità sono associate a corruzione , mistero, natura, negoziazione, risorse, supporto e minaccia. Dato che non li vediamo come creature che potrebbero esistere nel nostro mondo, sanno di corruzione della natura, rappresentazioni di un mistero simbolico, o qualcosa che minaccia con la sua sola esistenza. Una simile bestia errante nelle terre selvagge può impedire le risorse, e abitando lontano dalla civiltà è associata alla natura. Dato che le mostruosità sono più intelligenti delle creature che compongono la loro forma fisica, possono essere creature che "parlano per" la regione in cui vivono, o sorvegliano un luogo, quindi sono associabili alla negoziazione. Temi per le Melme Anche una creatura semplice come la melma porta storie. Queste creature sono semplici, vivono in zone remote ed essenzialmente esistono solo per consumare e moltiplicarsi. Anche se sembrano avere bisogni animali, sono primordiali nella loro semplicità e naturalmente repellenti per la sensibilità umana. Per questo, le melme vanno bene per rappresentare la corruzione, e per la lenta invasione che usano molte melme, evocano un sentore di entropia. dato che spesso non hanno forma fisica normale e possono reagire in modo strano ai comuni mezzi per ferire una creatura, esse comunicano una minaccia intrinseca ai personaggi che le incontrano. Temi per i Vegetali Le piante sono un caso insolito perché, in molte partite, le piante son molto più pericolose che nel vero mondo, per via del consumo o fallimenti strutturali. I vegetali fantasy sono spesso guardiani animati e cacciatori di diritto. I vegetali possono rappresentare perdita, natura, risorse e supporto. Controllo perché molte creature con magia naturale possono animarle. Perdita quando molte piante reclamano una regione crescendo in maniera incontrollata. Le piante possono avere il tema risorse, specialmente se una creatura vegetale difende una pianta meno animata in regione remota. Le piante animate possono finire con allearsi a giocatori che vogliono aiutarle nella protezione, applicando il tema supporto. Temi per i Non Morti A differenza di certi tipi di creature sulla lista, che sono moderne definizioni di creature del folclore passato, l'idea dei morti senza riposo che tornano nel mondo dei vivi è un elemento del folclore da molto tempo ed ha molti significati tematici che sono stati analizzati. I non morti possono essere applicati a temi come cospirazione, controllo, corruzione, entropia, eternità, paura, perdita, mortalità, mistero, politica e minaccia. È molto facile capire come i non morti applichino il tema della corruzione, dell'entropia e della minaccia, essendo creature che non dovrebbero essere vive, e così adeguate a togliere la vita. Molti non morti portano coloro che hanno ucciso sotto il proprio controllo,e questo rinforza temi come controllo, che dirama in cospirazione e politica, a seconda di chi siano le loro vittime, e del loro obiettivo. Certi non morti sono così antichi che conoscono verità sulla storia antica, rinforzando l'idea di eternità. È facile narrare storie di perdita attorno a un non morto, e di come ha vissuto più dei suoi cari, o che non può unirsi a loro perché potrebbe ferirli. La mortalità è divertente da esplorare coi non morti, perché affronta il concetto di fuggire alla morte accettando le conseguenze della non morte, quindi il DM dovrà chiaramente comunicare gli svantaggi di tale condizione. Creature di origine sconosciuta Questo è tutto sulle creature del gioco più famoso, e che ho esaminato attraverso le lenti fantasy. Differenti tipi di creature in differenti generi possono avere simili temi nel narrare. Per esempio in Star Wars il tema rinforzato era il pericolo per gli eroi di essere consumati. La Morte Nera consuma il Falcon. I Wampa cercano di mangiare Luke. Gli exogorth cercano di mangiare il Falcon. Il sarlacc cerca di mangiare gli eroi. Gli eroi devono resistere al pericolo della galassia, ed è un tema ricorrente presentandone le creature. È possibile che la mia logica sui mostri non funzioni per te. Infatti, mi piace leggere commenti di chi la pensa diversamente. Ma, dopo aperto una discussione sui mostri tematici nella narrativa, potrei aver aiutato a scegliere le giuste creature per la storia da presentare ai giocatori. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/using-monsters-that-fit-your-theme/
  9. Buonsalve, mi sto per cimentare nel giocare un Morfico Paladino di Tempus (dio delle battaglie), ma ho un cruccio, la Punizione Divina, l'ho vista descritta visivamente in diversi modi, ma mi piacerebbe giocarla in modo un poco meno comune dal classico "l'arma si illumina di luce *inserire colore*" o tipo il tuono che colpisce l'arma alla Thor, mi piacerebbe avere qualcosa di più particolare o meno comune, idee? ^_^ Grazie mille in anticipo
  10. Oggi parliamo dei nomi da dare ai nostri personaggi e delle possibili fonti di ispirazione da sfruttare in merito. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020 Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! ù Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine. Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante. Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite. I Nomi Facili Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. Miti & Leggende Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur". Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante. Altre Ispirazioni Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo! Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18. Quando Siete in Dubbio... Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy. Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco. Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"! La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione? Visualizza tutto articolo
  11. Che rilevanza ha il commercio nelle vostre campagne? Avete mai pensato a ciò che vi sta dietro a livello socio-economico? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020 Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli. Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio. Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra. Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente. Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale. I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio. Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/ Visualizza tutto articolo
  12. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Agosto 2020 Gli argomenti di oggi sono: i nomi dei personaggi e dove possiamo prendere ispirazione per essi. Sono argomenti importanti, dal momento che non vogliamo ritardare l'inizio di un'avventura perché qualcuno sta cercando di pensare a un nome! ù Un libro a cui si fa spesso riferimento come a uno dei lavori che hanno fondato la fantascienza Americana è intitolato come il personaggio principale: Ralph 124C 41+ (di Hugo Gernsback). Wikipedia sostiene che ci sia una ragione (al di là del romanzo) per il nome, ma molti di noi probabilmente saranno d'accordo che è un nome orribile. Molti di noi avranno anche sentito di genitori che hanno dato ai figli nomi così terribili che viene da pensare: "non dovrebbero essere genitori se sono disposti a infliggere una simile cosa a un'altra persona!" A volte anche un nome semplice assume un significato aggiuntivo dalle persone in vita: "Micheal Jordan" ad esempio, o "Cam Newton", spesso vengono da celebrità dello sport, o dai presidenti, o dai re e dalle regine. Perché un giocatore di ruolo sceglie un nome specifico per il proprio personaggio? Potrebbe essere un anagramma, un gioco di parole, un omaggio come il nome di personaggi creati per le prime versioni di Dungeons & Dragons. Oppure è una decisione presa alla svelta, perché per molti giocatori, il nome non è importante. Alcune persone si tormentano per i nomi. Un modo per rendere la creazione dei personaggi la più rapida e indolore possibili è fornire tabelle di nomi che suonino appropriati. Io ho scritto il mio generatore casuale di nomi, e potete fare lo stesso, con un pò di ricerca sulle loro origini. Molti di questi nomi si portano dietro delle storie, perciò darò un esempio di come li ho usati nelle mie partite. I Nomi Facili Ovviamente c'è la lista dei nomi ordinari, che potete trarre da una qualsiasi lista di nomi per bambini, tipo "Eleanor" (che almeno suona medievale) o "Fred"). Se non avete un nome sulla punta della lingua, potete creare un soprannome e rimpolpare il personaggio in seguito. Ad esempio, creai "L'Uomo senza Nome" (che indossava un poncho e a volte era chiamato Clint), "Muscoli" (più tardi sarebbe diventato Eradan - con Forza 18), e "Wiz l'Elfo" (in seguito lo dotai di un nome più appropriato). I nomi possono anche essere in rima, come "Ruggero il Guerriero" o "Donato l'Avventato." Donato è quel personaggio che, al secondo livello, ha caricato a cavallo un vecchio balrog di D&D...ed è sopravvissuto. Miti & Leggende Le leggende sono una fonte comune per i nomi, alcuni sono più popolari di altri. Probabilmente avremo tutti sentito "galahad" (un paladino, certo, tratto dalla leggenda di Artù), ma c'è pieno di nomi da cui attingere dal Ciclo Bretone (o Materia di Gran Bretagna), dal Ciclo Carolingio (o Materia di Francia) o dal Ciclo Classico (o Materia di Roma). Il Ciclo Bretone è l'insieme della letteratura Medievale e delle leggende relative di Bretagna e Gran Bretagna, e relative ai re ed eroi leggendari che ne fanno parte, specialmente Re Artù. La Materia di Francia include nomi come "Rinaldo" o "Carlomagno" dal Ciclo Carolingio e dalle canzoni di gesta. Il Ciclo di Roma, che include il materiale derivato o ispirato dalla mitologia classica, include "Alessandro il Grande" e "Giulio Cesare". (E include il Ciclo Troiano, come l'Iliade e l'Eneide). Dato che i nomi sono stati spesso tradotti in Inglese, ci sono anche le molte varianti da tenere presenti: "Artù" probabilmente deriva da "Artorius", ma ci sono molte altre radici, come "Artri" e "Artgur". Ci sono molti nomi nella mitologia e nella riligione: alcuni sono ormai di uso popolare ("Thor"), mentre altri sono meno consciuti, come "Freya" e "Azrael" (l'Angelo della Morte). I romanzi sono una fonte comune: meno saranno famosi e meno probabilità ci sono che il nome venga riconosciuto. Il corpus Tolkieniano viene citato spesso, come "Glorfindel" (un eroe di Tolkien) e "Elendil" (un Dunedain), ma c'è anche "Donblas", un dio dall'opera di Moorcock, e si può attingere dall'intera Divina Commedia di Dante. Altre Ispirazioni Un pò meno noti, ma non meno interessanti sono le parole legate all'astronomia. Si può dare il nome di una costellazione al personaggio, come "Ophichus" o "Orione" (il nome che ha poi assunto Wiz l'Elfo), o il nome di una stella, come "Sirio". Si possono anche usare nomi di luoghi o di elementi geografici, come "Bognor Regis" da una città inglese, e "Barclodiad y Gawres". È venuto fuori che l'ultima è una camera sepolcrale nella costa meridionale dell'Anglesey in Galles: non sapevo che significasse "la sottana di una gigantessa" finché non ho scritto questo articolo! Parlando di origine delle parole, si possono tradurre in un'altra lingua parole che rappresentino il vostro personaggio usando Google Translate. Ho usato "Yilderim", la parola Turca per "fulmine" per il mio nano con Destrezza 18. Quando Siete in Dubbio... Infine si può semplicemente chiedere aiuto a Internet. Date un'occhiata al Generatore di nomi fantasy. Nomi per qualsiasi personaggio fantasy. per i link a molti nomi. O più semplice ancora, Fantasy Name Generator o donjon: Generatore di Nomi Fantasy. Quando scegliete il nome di un PG, è importante considerare quello che volete ottenere. Potreste non prendere un personaggio troppo sul serio perché avete il sospetta che presto sarà morto, o non avete in mente di usarlo molto a lungo, nel qual caso un nome semplice è tutto quello che vi serve. Oppure volete un nome che racconta una storia e che cerca di inserirsi nella lore del gioco. Dove nasce il problema è quando la scelta di un giocatore non si sposa con quelle del gruppo: c'è sempre quel tale che non si è impegnato troppo con il nome e che sembra fuori posto. Sto parlando di TE, "Fred"! La mia domanda per il lettori: avete mai rifiutato il nome di un PG perché cozzava con la vostra ambientazione?
  13. Voi come impostate le idee per preparare una sessione di gioco? Le concettualizzate prima in qualche forma o maniera come suggerisce questo articolo del blog Gnome Stew? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023 Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne... Prima di iniziare Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti: DriveThru RPG Studio 2 Publishing Audio Book Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione... Cos'è la concettualizzazione? La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38 In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura? Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo. Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco. Perché la concettualizzazione è importante? Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea. Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo. Cosa rubano i personaggi? – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc). Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari. Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto. Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia. Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia. L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente. Il Resoconto di Ciò che Succede Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia. Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire? Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile. Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle. Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo. Prenditi del Tempo Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare. Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze. Prova tu stesso Se hai capito il processo, ecco come iniziare: Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti. Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/ Visualizza tutto articolo
  14. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Articolo di Phil Vecchione del 31 Marzo 2023 Sono una persona che pensa molto alla preparazione del gioco. All'inizio era una questione di produttività, cercavo di continuare a giocare mentre il mio tempo libero si divideva tra famiglia, carriera ecc. Più tardi, pensai di più alla preparazione come forma di espressione creativa, o almeno la preparazione per l'espressione creativa di qualcun altro. Negli anni mi sono concentrato su diverse parti del processo preparativo. Al momento, sono così fortunato da riuscire a gestire 4 diverse campagne. Significa che faccio molta preparazione regolarmente. Nel farlo, vedo ciò che è diventata la mia arma segreta quando preparo...la concettualizzazione. Quindi pensavo fosse il caso di parlarne... Prima di iniziare Alcune cose che discuteremo, vengono dal mio libro: Never Unprepared: The Game Master’s Guide To Prep. Il libro parla di questo aspetto in maniera molto più approfondità di quanto possa fare qua. Se sei interessato, puoi trovare il libro nei seguenti posti: DriveThru RPG Studio 2 Publishing Audio Book Ma ora basta auto-pubblicità, torniamo a parlare di preparazione... Cos'è la concettualizzazione? La concettualizzazione è : “l'atto di espandere un'idea in qualcosa che può essere giocato, sia essa una scena o una sessione completa…” — Never Unprepared, p. 38 In altre parole, la concettualizzazione è come prendi un'idea per una storia e la espandi in qualcosa di giocabile al tavolo. La mia idea potrebbe essere qualcosa tipo "facciamo un furto in un acquario". Ma come diventa un'avventura? Se sei per la forma purista ed ad improvvisazione della figura del GM, allora ti basta questo. Scrivilo su un post-it e giocalo. Per chi di noi desidera più materiale su cui lavorare, dobbiamo prendere l'idea e farla crescere, come un riassunto o un sommario. Possiamo usarlo per preparare le note di gioco. Perché la concettualizzazione è importante? Quando espandi la tua idea in un sommario, lo fai ponendoti domande e rispondendo. Usiamo il classico "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?" Per dare vita all'idea. Consideriamo il furto all'acquario ed espandiamolo. Cosa rubano i personaggi? – una statua preziosa che tutti credono una decorazione. Perché la rubano? – appartiene alla gente di un'isola remota ed è stata rubata a loro anni fa. Bisogna restituirgliela. Dove si trova? – sul fondo di un acquario di squali in una mostra a tema Atlantide. Come lo scoprono i PG?- uno di loro porta il figlio all'acquario e la nota. Con questo piccolo esercizio, sappiamo molto di più sulla storia che vogliamo. Se manteniamo il processo possiamo delineare l'avventura ed avere una buona idea di cosa aggiungere alla preparazione (stat per gli squali, regole sul nuoto e sul trattenere il respiro ecc). Quindi la prima cosa che la concettualizzazione fa è aiutare a modellare la storia che vogliamo portare al tavolo. Da queste domande, sappiamo come inizierà la storia, con una gita all' acquario, e sappiamo come finirà, con la restituzione della statua ai proprietari. Inoltre la concettualizzazione aiuta a trovare i buchi logici nella storia. Ora, l'idea della storia è un furto, qualcosa che vogliamo succeda in gioco. Ma c'è un buco logico. Cosa succede se i personaggi informano il gestore dell' acquario della statua? Magari la restituiscono e non ci sarà nessun furto. Possiamo usare quelle stesse domande per aiutarci a chiudere la storia. Perché il gestore dell'acquario non restituirà la statua? – il gestore è un noto scommettitore che ha una somma di denaro considerevole, se sapesse della statua la toglierebbe dall' acquario e la venderebbe. Possiamo farlo in ciclo. Ogni volta che troviamo un buco di trama, possiamo farci domande, pensare alle risposte e metterle nel sommario. Più lo facciamo, maggiore è la qualità della storia. L'ultima cosa che fa la concettualizzazione è creare un modello mentale della sessione nella tua testa. Questo modello aiuta molto quando succedono cose inaspettate. Ponendo domande e rispondendo, quando i giocatori fanno qualcosa che non prevedevi, hai un'idea solida della storia e puoi usarla per reagire adeguatamente. Questo rende le tue abilità ad-lib di GM più acute e ti fa sentire a tuo agio se le cose vanno inaspettatamente. Il Resoconto di Ciò che Succede Il merito di questa idea va alla gente di Fear The Boot. Il Resoconto di Ciò che Succede è una forma di preparazione, in cui scrivi il riassunto della storia prima di preparare le note della sessione. Sei la sola persona che vedrà il documento, quindi scrivi come se dicessi a te stesso come deve andare la storia. Lo scopo di questo documento è dirti cosa succede effettivamente nella storia, che è diverso da ciò che vedono i personaggi inizialmente. Se la storia è un giallo, spiega il crimine, indizi, movente ecc. Se è un colpo, parla del bersaglio, di chi si oppone, delle svolte ecc. Devi scrivere anche cosa accade se i pg non intervengono. Cosa fa l'opposizione se lasciata libera di agire? Per me, questo documento non ha elementi meccanici. È solo un riassunto concettualizzato. Spesso la mia versione di questo documento è incasinata, con liste di obiettivi lasciate a metà, seguite da paragrafi di note, liste di nomi ecc. Nessuno la leggerà, e non gestirai il gioco con essa, quindi non deve essere organizzata e leggibile. Ciò che ti aiuta a pensare è scrivere, leggere, modificare i tuoi pensieri ecc. Questo ti aiuterà nel processo dato che puoi fare uscire le idee dalla testa e lavorare con esse, lasciando spazio per nuove idee e permettendoti di rileggere tutto in cerca di falle. Nelle mie recenti campagne, inizio ogni storia con un documento di ciò che accade e ci scrivo tutte le mie concettualizzazioni. Quando sento che la storia è solida e i buchi maggiori sono stati trovati, creo un nuovo documento con ciò che userò al tavolo. Prenditi del Tempo Puoi fare tutta la concettualizzazione in una seduta, ma penso sia meglio se impieghi alcuni giorni. Ciò che mi piace fare è iniziare il documento ed avere un buon riassunto. Poi, nei giorni seguenti, penso al riassunto mentre trascorro la giornata, e trovo dei buchi da chiudere o nuovi dettagli, poi torno al documento e lo aggiorno. Quando lo posso faremo spesso arrivo con un buon sommario prima di iniziare a preparare. Se puoi, modifica il ciclo di preparazione secondo le tue esigenze. Prova tu stesso Se hai capito il processo, ecco come iniziare: Brainstorm di un'idea Crea un documento nuovo con un mezzo che ti piace (Google docs, un diario ecc.). Scrivi l'idea Scrivi alcuni obiettivi per la storia. Concettualizza la storia con le domande "chi? Cosa? Dove? Perché? Come?". Fermati e leggi ciò che hai scritto. Fai più domande e aggiungi materiale. Ripeti finché non hai una sufficiente comprensione della storia ed un sommario per lavorare. Pensaci su Di tutti gli stadi di preparazione, la concettualizzazione è quella che dà i migliori risultati. Essere in grado di prendere del tempo e pensare i dettagli della storia prima di documentare le note della sessione, mi ha aiutato a scrivere trame coerenti e trovare svolte e dettagli più interessanti. Tu concettualizzi le idee prima di prepararle? Come lo fai? Usi il resoconto di ciò che accade? Lo scrivi o lo tieni nella testa? Lo fai tutto in una volta o preferisci ruminare qualche giorno? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/the-power-of-conceptualization/
  15. La fuga di fronte ad un incontro è una opzione che pare essere considerata sempre meno dai gruppi di gioco con il passare degli anni, pensate anche voi sia così? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020 Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato? Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...) D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro). Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico. Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso! Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero? Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a... Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri? Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo. O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/ Visualizza tutto articolo
  16. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Agosto 2020 Quanto spesso un gruppo di avventurieri evita un incontro, o scappa a gambe levate? Questo era piuttosto comune nelle prime versioni del gioco, ma oggi molto meno. Cosa è cambiato? Avete mai visto il personaggio di un videogioco darsela a gambe? In molti videogiochi, dato che esiste il modo di "salvare", non ci sono incentivi alla fuga. Provare a sconfiggere il nemico, e se non funziona, fare un respawn e provare di nuovo oppure aspettare di essere più forti. Nei giochi di ruolo da tavolo non si può farlo altrettanto facilmente: se muori, sei morto. (Beh, quasi sempre...) D'altro canto, i giocatori delle mie campagne sono rimasti scioccati da quanto raramente si raccolgano informazioni negli altri gruppi di gioco, o di quanto raramente si fugga. Hanno imparato a non combattere ogni battaglia, a non tuffarsi dentro a ogni incontro casuale, a non spingersi oltre i propri limiti facendo affidamento sul fatto che il GM li tolga dai guai. Combattere ogni incontro diventa un'abitudine per molti giocatori, al punto che arrivano a giudicare un incontro troppo difficile come un fallimento del GM, non un loro fallimento nel riconoscere quando è il momento di mollare (o di non iniziare affatto uno scontro). Questo aspetto viene esasperato da quei GM che, se i giocatori non accettano un incontro ORA, non glielo faranno affrontare in seguito quando saranno meglio preparati. È mia opinione che questo incoraggi scelte scriteriate in un gioco tattico. Và bene se giocate un gioco narrativo, dove i personaggi non sono davvero in pericolo a meno che la storia non lo richieda. Forse un altra ragione del perché scappare sia ormai poco comune, è che ci vuole del lavoro. Evitare un incontro troppo tosto richiede una buona esplorazione così come una buona raccolta di informazioni (tipo interrogare i prigionieri). Ma la scarsa esplorazione non è confinata nel GDR: era una caratteristica di molti eserciti antichi e medievali. Intere armate potevano finire in un'imboscata a causa della scarsa esplorazione (come i Romani al Lago Trasimeno per opera di Annibale). Gli eserciti dei Romani e dei Macedoni marciarono fianco a fianco alla Battaglia di Cinocefale con un crinale a dividerli, inconsapevoli della loro immediata vicinanza nonostante le schermaglie precedenti vicino a Fere, finchè qualcuno non salì in cima al crinale e individuò il nemico. Credo che parte del successo, specialmente in termini militari, consiste nel sapere quando NON combattere. Pensate alle probabilità nel combattimento di cui ho parlato in "Dimmi Sempre le Probabilità." Se capite quanto può essere pericoloso il combattimento, e evitate i più pericolosi quando potete ("scappando"), starete davvero aiutando il vostro GM, che ha il difficile compito di fare in modo che il combattimento sia pericoloso senza renderlo troppo pericoloso! Certo, nelle prime edizioni del gioco, una delle avventure più eccitanti era quella in cui ti perdevi. In questi casi è una cosa molto astuta evitare i combattimenti. Forse se i gruppi si perdessero più spesso, perderebbero un pò l'abitudine di combattere contro tutto. Allora cosa può fare un GM per incoraggiare i giocatori a evitare di combattere ciò che non dovrebbero? Enfatizzare la missione. Un incontro casuale lungo la strada è un buon candidato per essere evitato, dato che non porta avanti la missione. Il che ci porta a... Assegnare punti esperienza in base alla missione e non PX per i "mostri" uccisi. Se assegnate i PX per ogni incontro a prescindere dalla sua rilevanza per la missione, molti giocatori combatteranno tutti gli incontri solo per i PX. Fate in modo che gli interrogatori portino a informazioni utili. Non sempre, ovviamente, ma abbastanza spesso da far sì che i giocatori prendano prigionieri, e perfino organizzare spedizioni su misura per catturarne alcuni, per poter raccogliere informazioni. Se gli interrogatori non funzionano, chi si preoccuperà di prendere prigionieri? Non lasciate che chi pubblica avventure controlli il mondo in cui gestite le avventure. I moduli tendono a dare per scontato che il gruppo combatterà qualsiasi cosa incontri. Non deve andare per forza in questo modo. O al limite, fate prendere al gruppo una sonora legnata un paio di volte, e potrebbero decidere di scegliere le proprie battaglie. La mia domanda per i lettori: quanto spesso i gruppi fuggono nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-running-away.673677/
  17. Vi è capitato di creare o partecipare a sessioni di gioco ispirate da culture diverse da quella occidentale-medievale che è sovente il default per molte ambientazioni? Come è stata la vostra esperienza? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009 Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare. L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca). Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma... Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio. È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media. Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case. Impara la lingua, parla il dialetto Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza. Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche. Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente. Cibo, cibo, cibo Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco. Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti. Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/ Visualizza tutto articolo
  18. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009 Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare. L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca). Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma... Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio. È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media. Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case. Impara la lingua, parla il dialetto Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza. Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche. Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente. Cibo, cibo, cibo Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco. Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti. Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/
  19. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Agosto 2020 Questo articolo si lega al world building, e anche ai personaggi giocanti quando decidono di investire o di partecipare ad attività di commercio nei vostri mondi o campagne. In alcuni regolamenti i personaggi hanno bisogno di molto denaro, in altri no. Il commercio ha le potenzialità di procurare molto denaro. Il commercio in generale è qualcosa di misterioso. Quando i commerci sono tra diverse nazioni, generalmente ci sono benefici per entrambe. In altre parole per una qualche alchimia le nazioni commerciano ed entrambe aumentano il loro benessere. Pensateci un attimo e non vi verrà in mente un'altro contesto in cui due nazioni (o anche individui) possono fare una semplice attività da cui entrambe traggono benefici, a volte anche parecchi. La chiave del commercio tra nazioni è il costo della produzione. La nazione A produce il bene A a basso costo, ma le costa molto produrre il bene B. La nazione B produce il bene B a basso costo, ma produrre il bene A per lei è dispendioso. La differenza potrebbe derivare dalle competenze della forza lavoro o dalle risorse naturali a disposizione o dalle differenze tra le infrastrutture. Quando la nazione A scambia il proprio bene A con la nazione B per il bene B, entrambe ne giovano. Entrambe hanno acquisito un bene per molto meno di quanto costa produrselo da soli. Il commercio era una via sicura per il benessere nell'antico Medio Oriente, e gli stati combattevano per le rotte commerciali. Un esempio di commercio erano gli scambi di tessuti Assiri in cambi di determinati metalli degli Ittiti. La popolazione Assira produceva tessuti facilmente, una sorta di industria nazionale, mentre gli Ittiti avevano molte risorse minerarie in Anatolia. Tutti ne traevano beneficio. Possiamo fare molti esempi più recenti, ovviamente. Bisogna farsi un'idea del costo dei trasporti. Nel mondo moderno il costo dei trasporti via mare è così ridicolmente basso che possiamo avere i beni più elementari prodotti in Cina o in Messico e spediti negli USA, spendendo meno che producendoli negli USA (la differenza sta nel costo del lavoro e nel costo della vita). I trasporti per gli Assiri e gli Ittiti erano fatti da umani e da animali da soma a quattro zampe, ma comunque abbastanza economici da rendere conveniente il commercio. Le stesse forze sono all'opera sia nel commercio di un mondo moderno, sia nel commercio in un mondo fantasy o fantascientifico. Quando da un lato si può ottenere un bene a basso costo, dall'altro lato si offriranno i beni prodotti a basso costo per quel bene, sempre che ci sia la domanda. I Romani commerciavano vino coi barbari Germani (che all'epoca non potevano coltivare la vigna dovendo dipendere fortemente dal clima) in cambio di schiavi, che i capi tribali acquisivano nelle loro lotte interne. Questo accadeva dopo che i Romani avevano smesso di ingaggiare guerre di aggressione, e di conseguenza non raccoglievano schiavi in gran numero tra i prigionieri di guerra. Perciò in fase di world building o nella vostra campagna, la prima questione è sempre cosa può essere prodotto a basso costo in un posto e scambiato in un altro posto che ha un bene da offrire a basso costo, dando per scontato che entrambi vogliano/abbiano bisogno dei beni economici. Ma una questione altrettanto importante è il costo dei trasporti. Tenete a mente che il trasporto via acqua è sempre più economico di altre forme di trasporto, ma è soggetto alla disponibilità, alla guerra, alle tempeste, e alla pirateria. Eppure anche quando i pirati dilagavano c'erano un sacco di commerci marittimi proprio perché i profitti erano così alti quando si commerciava qualcosa che era tanto richiesto quanto le spezie o persino il te dall'Estremo Oriente. Se i personaggi giocanti vogliono commerciare, allora dovrete decidere quanto sia pericoloso il trasporto, sia che vogliano partecipare di persona che no. Se vogliono partecipare al viaggio, allora è ovviamente un'opportunità di avventura. Ad esempio, le famose storie di Sinbad (che sono piuttosto innocue per i lettori moderni, ma non erano innocue mille anni fa) derivano dai suoi viaggi d'affari. Se i personaggi partecipano, allora potete stimare la percentuale di possibilità che il commercio e il viaggio vadano a buon fine e tirare un dado, e allora i personaggi guadagnano o perdono una parte o l'intera quota del loro denaro (a seconda che la nave o la carovana riesca a tornare). Le origini delle compagnie come istituzioni sono legate al commercio, quando un gruppo di persone hanno messo insieme il loro denaro per sostenere una spedizione commerciale riducendo il loro rischio individuale. I margini di profitto nel commercio sono più piccoli oggigiorno perché ci sono pochi rischi e i trasporti a lungo raggio sono economici. Ma questo non era vero nel mondo antico e medievale, i rischi erano grandi, così il rientro economico era molto alto, o non ci sarebbe stato alcun commercio. Per i mondi fantascientifici, molte persone sono convinte che ci sarebbero ben pochi commerci interstellari per via del fatto che il costo dei trasporti eccede il costo di mezzi di produzione altamente avanzati. Ad esempio, se ti serve un metallo particolare sarai in grado di allestire industrie che possono convertire un metallo, o persino semplici rocce, in un altro, ed ogni sistema solare probabilmente avrà dei grossi corpi celesti da cui possono essere estratti dei materiali semplici. (Pensate alle stampanti 3D di oggi.) Perché commerciare in questa situazione? Il commercio può non essere sempre eccitante, ma nelle giuste circostanze può essere profittevole per tutti quelli coinvolti. La mia domanda ai lettori è: quanto spesso avete visto personaggi giocanti coinvolti nel commercio, specialmente sulle lunghe distanze? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-cost-of-trade.673667/
  20. Oggi discuteremo di due possibili approcci alla creazione e gestione della trama nei GdR. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011 Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro. Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime. Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg. Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama. La Trama Domino Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino. Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva. I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile. E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda. Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo. Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate? La Trama Liquida Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare. L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente. A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti. Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave. E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima. Condividere la trama La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra. Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua. Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/ Visualizza tutto articolo
  21. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Articolo di Patrick Benson del 24 Maggio 2011 Oggi descriverò due metodi per strutturare la trama. Uno di questi è pessimo e l'altro è buono, ma occorre conoscerli entrambi per capire il valore maggiore di uno rispetto all'altro. Tutti i GdR hanno una trama, tutti i gdr raccontano un qualche tipo di storia. Anche l'esplorazione di un dungeon è una storia. Puoi avere trame intricate e dettagliate, trame semplici e blande, ed ogni tipo di trama che riesci a immaginare. Ogni gruppo ha le proprie preferenze, e tutte sono legittime. Quando crei una trama per la campagna, devi capire che il GM non possiede la trama. Puoi darle vita, ma è il gruppo a possederla effettivamente. La ragione è che sia i giocatori sia il GM influenzano la trama in qualche modo. Alcuni giocatori avranno più controllo sulla trama rispetto al master. Non c'è nulla di sbagliato, ed io preferisco i giocatori che hanno un alto controllo della trama attraverso le azioni dei pg. Avendo in mente questo modello di proprietà condivisa, esaminiamo il metodo sbagliato per creare la trama. La Trama Domino Certe trame sono come i tasselli del domino. Ogni tassello viene messo vicino agli altri, uno ad uno. Se hai abbastanza tasselli e tempo, puoi creare una trama interessante. Una trama dove ogni scena dipende dalla precedente è una trama a domino. Il problema della trama domino è che a volte la scena precedente non lancia adeguatamente la scena successiva. I PG uccidono il cattivo che doveva vivere. Un PG usa un oggetto magico unico e lo distrugge per errore, quando non doveva. I PG affondano una barca che doveva essere inaffondabile. E cosa succede quando la trama domino fallisce? Il GM deve intervenire e iniziare la prossima scena in qualche modo. Ecco che inizia il railroad. Il cattivo non è morto. C'è un altro oggetto magico unico disponibile per i PG. La barca non affonda. Quando i PG sventano la trama domino, il GM nega ciò che hanno fatto, per passare alla prossima scena. Questo tipo di GM non solo è pessimo, ma anche egoista. Ricorda che il GM non ha l'esclusiva sulla trama, ma la condivide con il gruppo. Come possiamo evitare questo tipo di trama nelle nostre giocate? La Trama Liquida Rovescia un bicchiere d'acqua ed essa si spanderà ovunque. Versa un bicchiere d'acqua ed avrai qualche controllo su dove va l'acqua. Applica abbastanza pressione all'acqua, ed essa ti farà volare. L'acqua può fare tutte queste cose perché è fluida. L'acqua è versatile ed ha molte forme. L'acqua è sia vita sia pericolo. Come GM, il tuo lavoro con una trama d'acqua è non predeterminare l'esito di una scena, ma giudicare come hanno agito i giocatori e descrivere l'esito più probabile delle loro azioni. Se i PG uccidono il cattivo, congratulati e vai avanti. Se l'oggetto unico viene distrutto, i PG potrebbero andare in missione di ricerca dell'origine segreta dell'oggetto. Se la barca inaffondabile affonda, prepara i salvagente. A differenza del domino, l'acqua avrà presto un'altra forma. Con il tempo e le giuste condizioni, evaporerà, sfonderà le rocce oppure diverrà ghiaccio. La trama acqua fa la stessa cosa. Non ha bisogno che il GM inizi la prossima scena come pianificato. L'acqua cambia forma in base a come la influenzano i PG, e la storia va avanti. Quando i PG uccidono il cattivo, il lord locale prende il controllo, ed è anche peggio. Non solo ha lo stesso piano del cattivo, ma ha la legge falla sua parte! Se l'oggetto magico unico era necessario per fermare l'apocalisse, la vita per come la conosciamo è finita. L'evento temuto si verifica ed ora i PG devono combatterlo anziché prevenirlo. Quando i PG affondano la barca, il cattivo chiama l'aeronave. E non dimenticare, puoi sempre terminare la campagna. Non c'è nulla di male a dichiarare vincitori o sconfitti i PG. Se ciò che hanno fatto i giocatori porta ad uno di questi esiti, lascia che accada. Non è personale, è così che va il gioco. Non forzare un esito diverso solo perché senti che dovrebbe succedere altro in caso di successo dei PG. La cosa migliore da fare è finire la campagna od avventura ed iniziare a trovare idee per la prossima. Condividere la trama La cosa più importante da imparare è che tu non possiedi la trama. Puoi possedere una parte degli elementi della storia, ma la trama non è del GM. Non cercare di controllarla. Aprila al gruppo e lascia che venga influenzata in modo unico. Il peggio che può succedere è che la campagna finisca. Ma puoi sempre iniziarne un'altra. Ecco perché la trama acqua è superiore. Essa permette di condividere la storia, perché cambia in base ad ogni tipo di influenza. La trama domino può funzionare solo quando un giocatore la controlla. Tagliare fuori i giocatori da questo controllo è sbagliato. I giocatori non sono un pubblico riunito per sentire la storia del GM. Sono anche loro dei narratori. Ascolta la loro storia, accettala, costruisci su di essa. Mantieni la trama fluida come l'acqua. Cosa ne pensi? Come sviluppi le tue trame? Chi possiede la trama di un Gdr? Lascia un commento e facci sapere la tua opinione Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-approaches-to-creating-plots-dominoes-and-water/
  22. I megadungeon degli albori di D&D erano molto caotici e pensati principalmente per offrire mostri e sfide variegate, senza troppa attenzione ad una visione di insieme. Ma i tempi cambiano e così anche l'approccio a queste cose. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020 Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso. Megadungeon! Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico. C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di: Avere molto spazio Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo. Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo. Crudo Realismo? Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato". Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni. Castel Skystone Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina). La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima. Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura. Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon". Una Questione di Immersione Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante. Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare. La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/ Visualizza tutto articolo
  23. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Luglio 2020 Quando D&D fu pubblicato per la prima volta, Gary Gygax insegnava ai GM che grossomodo avrebbero dovuto creare enormi dungeon su più livelli in cui i gruppi di avventurieri sarebbero penetrati per saccheggiarli, uccidendo i mostri che ne erano a guardia. Ma nel mio caso eravamo troppo ansiosi di giocare, così come GM creai quello che col tempo è diventato un enorme dungeon in continua espansione, a volte molto caotico. E non sempre aveva un senso. Megadungeon! Il mio dungeon si articolava solo su sei livelli, e i livelli non erano del tipo enorme di quelli che troviamo nei veri "Megadungeon", dove il foglio di carta quadrettata che ospita un livello può essere anche 100 metri per 100. Lasciando perdere l'enorme questione del perché questo posto esista, c'erano mostri che vivevano vicini e che sarebbero dovuto essere nemici, ma apparentemente non sapevano che gli altri esistessero; mostri che vivevano in luoghi privi di ventilazione, di igiene, di accesso al cibo. C'erano magie inspiegabili come la fontana dei coboldi di Gary (se ben ricordo), che sgorgava coboldi in continuazione nel bel mezzo di una stanza: dove andavano tutti questi coboldi, senza chiedersi da dove venivano? Porte a senso unico, porte segrete e stanze girevoli piazzate completamente a caso. Non ci importava, era fantasy, era un gioco. E ci dava un senso di meraviglia e di mistero, un senso di fantastico. C'era un motivo per cui avevamo creato un dungeon in questo modo. Il dungeon privo di senso logico serviva in pratica a ridurre il lavoro richiesto al GM. (Tenete a mente che all'epoca c'erano pochissimi moduli d'avventura pubblicati, e tutti dovevano crearsi la propria roba.) Non credo che ci siano molte obiezioni in merito. La soluzione di Gary alle difficoltà del worldbuilding (come parafrasato da Jeffro Johnson, autore di Appendix N: The Literary History of Dungeons&Dragons, su Twitter) era di: Avere molto spazio Piazzare delle tane con enormi quantità di bottino Usare gli incontri casuali per simulare un ambiente attivo e dinamico con pochissimo sforzo. Ma c'è un modo molto diverso di creare dei dungeon che abbiano un senso, anche se richiede molto più tempo. Crudo Realismo? Quando oggi gioco ai GDR, mi piace sentire che le cose abbiano un senso, qualcosa tipo la Black Company di Glenn Cook, un tipo di crudo realismo piuttosto che il fantasy più sregolato (in stile Dunsany?). Per me un grosso dungeon pieno di contenuti e abitanti tra loro scollegati, che spesso non possono nemmeno entrare e uscire senza incorrere in altri abitanti, non hanno modo di avere aria, non hanno modo di procurarsi cibo, è puramente insensato. Spezza l'immersione nel mondo di gioco che è ricercata da molti giocatori. Peggio, non c'è alcuna spiegazione per cui questo enorme dungeon esista. Non mi bevo neanche per un secondo la scusa del "mago pazzo che lo ha creato". Così, dopo il mio primo dungeon di sei livelli creato prevalentemente per mio fratello in stile Megadungeon di Gygax, ho limitato i miei progetti sotterranei a singole tane o a Castel Skystone e ai suoi dintorni. Castel Skystone Castel Skystone è nato dalle mie riflessioni su come la magia possa influenzare le considerazioni di natura militare (tenendo a mente che ho una laurea in storia militare e diplomatica, e che quando ho giocato a D&D per la prima volta avevo già fatto due anni di studio). In un contesto in cui le palle di fuoco e i fulmini si sprecano, in cui un humber hulk sotto charme o un mostro che scava può scavare il sottosuolo e minare qualsiasi mura, una fortificazione in un mondo magico somiglierà più alla Linea Maginot della Seconda Guerra Mondiale che a un castello medievale, con la maggior parte delle opere difensive e degli spazi abitativi sottoterra. Castel Skystone era una enorme fortificazione abbandonata costruita in un'enorme roccia che spuntava da una pianura desolata, e secondo quanto si dice è caduta dal cielo. Rocce di questo tipo esistono davvero (anche se non vengono dal cielo), ad esempio Traprain Law nel Regno Unito (anche se la immagino più come una roccia che come una collina). La fortezza è stata abbandonata da tempo. Alcune creature ci sono entrate e hanno fatto delle modifiche. Ma ho voluto sperimentare con le creature che sono entrate e si sono insediate, facendo in modo che fossero governate per buona parte dal tiro dei dadi. A volte queste creature potevano minare o scavare aree aggiuntive, e la mappa cambiava di conseguenza. A volte queste creature potevano vivere nel dungeon per molto tempo e poi qualcun altro poteva entrare e cacciarle fuori o ucciderle. A volte rimanevano le tracce degli abitanti (e delle battaglie) di molto tempo prima. Tutto questo creava modifiche nel dungeon. Era come un gioco a parte, scoprire cosa sarebbe accaduto, e ovviamente avevo un'idea di ciò che avrei voluto nel dungeon e questo stabiliva chi arrivasse e quanto fossero forti. Il risultato era un "dungeon vivente" piuttosto che una caricatura. Ho accettato il fatto che i mostri più potenti tendono a vivere più in profondità, per poter ottenere il risultato pratico a livello di gioco che più vai in profondità, più in dungeon diventa pericoloso. Anche se in posti più piccoli il livello di pericolo è più o meno identico a prescindere da dove vi trovate all'interno del "dungeon". Una Questione di Immersione Uso ancora questo metodo tra le avventure, così che qualora il gruppo dovesse ritornare nel dungeon, questo sarà in qualche modo diverso, fosse anche solo nei suoi abitanti, cosa che credo sia utile a creare un posto molto più interessante in cui avventurarsi. "Ripulire" un dungeon senza che nessuno lo ripopoli, come accadeva nei vecchi dungeon Gygaxiani, non ha alcun senso. Certo, ci vuole più tempo, ma è molto più interessante. Non è questione di aumentare le vendite, è una questione di migliorare l'immersione che è necessaria per qualsiasi gioco. Il fantasy selvaggio è una cosa; qualcosa di più realistico, che sia lo stile realistico di Glenn Cook o il realismo Tolkieniano, è uno stile altrettanto valido per giocare ai GDR in generale e a Dungeons&Dragons in particolare. La mia domanda ai lettori, quindi, è quale tipo di dungeon avete (se ne avete) nelle vostre campagne, e perchè? E se usate dei mega dungeon come li gestite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-megadungeons-make-sense.673376/
  24. Oggi discutiamo dei vari livelli di lettura che possono essere applicate alle storie, che siano nei giochi di ruolo piuttosto che nelle opere letterarie. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/ Visualizza tutto articolo
  25. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/
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