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  1. SilentWolf

    Razze di Ravnica

    Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica
  2. L'Arcani Rivelati di questo Agosto 2018 ci propone una serie di Razze appartenenti alla nuova ambientazione di Ravnica, originaria del gioco Magic: The Gathering. Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva! Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di ravnica Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica Visualizza articolo completo
  3. La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron Sondaggio sulle razze di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron Visualizza articolo completo
  4. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron Sondaggio sulle razze di eberron Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
  5. Cerco delle persone che vogliono giocare in ambientazione Dragonlance, nell'epoca della Guerra delle Lance. Giochiamo con l'app messaggistica Telegram. Per contattarmi in Telegram io sono @serlucone E' richiesta una comprensione delle regole di Dungeons&Dragons 3.5°edizione. Per ora siamo 6 giocatori, due dei quali fanno i Dungeon Master del gruppo. Cercheremo di ampliare il numero dei partecipanti , c'è posto per più DM e più giocatori!
  6. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Comprendere i Vostri Obiettivi Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura. I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante. Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita. Il Quieto Concilio Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora. I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito. Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti. I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio. A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni: Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath. Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi. Diamine, Ancora in Viaggio!? La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti. Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare. Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi. Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar. La Locanda Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi. La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo. Nella Palude Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  7. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Comprendere i Vostri Obiettivi Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura. I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante. Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita. Il Quieto Concilio Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora. I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito. Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti. I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio. A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni: Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath. Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi. Diamine, Ancora in Viaggio!? La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti. Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare. Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi. Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar. La Locanda Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi. La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo. Nella Palude Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  8. Avete mai voluto combattere i demoni della Legione Infuocata di Sargeras? Bene, da oggi potete farlo grazie a questa epsansione del bestiario di 5e! L'espansione è ancora in Beta e verrà aggiornata costantemente, fatemi sapere cosa ne pensate! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1L_EqFKf P.S.: consiglio di visualizzarlo con Chrome
  9. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep. Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo. Saltare Le Decadi a Piè Pari Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio. Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto? Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione. Conoscete I Vostri PNG Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio: Azbara Jos: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti. Jamna Gleamsilver: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro. Beyd Sechepol: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori. Enom Tobun: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie. Lasfelro Il Silenzioso: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré. Samardag lo Speranzoso: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana. Werond Torhar: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana. Oyn Evenmor: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici. Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna. Scegliete Le Vostre Avventure Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento. Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa. Carri Coperti Economici Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto. Un Giorno Sacro Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in questo podcast di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare: Ecco la scena: La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio. Ammirare il Paesaggio Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli: I Campi dei Morti: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti. Gli Artigli dei Troll: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll. Castello Lanciadidrago: Se avete giocato l'avventura Ghost of Dragonspear Castle, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona. Daggerford: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura Scourge of the Swordcoast. Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo. Waterdeep: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4. La Lunga Strada nell'Avventura Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  10. Ed ecco a voi la seconda parte dei consigli su come gestire il capitolo 4 dell'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In questo articolo diamo uno sguardo alla seconda parte dell'episodio 4, un capitolo chiamato "Sulla Strada". Nella prima parte i nostri eroi hanno viaggiato dal Vivaio dei Draghi fino a Greenest, poi verso Eltruel e infine hanno raggiunto Baldur's Gate. A questo punto il nostro gruppo di avventurieri si è unito a (o ha creato) una carovana diretta a nord da Baldur's Gate, lungo la Costa della Spada, passando vicino al Castello Lanciadidrago, attraverso Daggerford ed infine alla città di Waterdeep. Come tutti i precedenti articoli anche questo è pieno di spoiler, quindi se state programmando di giocare questo capitolo o quest'avventura saltatelo. Saltare Le Decadi a Piè Pari Le normali tecniche narrative ci porterebbero a descrivere ogni collegamento da una scena all'altra in quest'avventura, ma a volte è anche divertente fare dei grandi salti temporali. Non è neanche necessario inserire una scena di montaggio. Per esempio, alla sessione seguente a quella in cui i PG hanno lasciato Baldur's Gate potete saltare in avanti di una decade. I PG conoscono già i PNG della carovana. Hanno già avuto delle avventure, degli attriti e degli scontri personali. Invece di introdurre i PNG descrivete quello che i PG già sanno sui PNG. Chi si è dimostrato fastidioso? Chi si è dimostrato utile? Cos'altro è successo durante il tragitto? Iniziate ogni sessione in questo capitolo dritti nell'azione. Tirate un tiro di Percezione e, sulla base del risultato, i PG potrebbero essersi accorti dell'imboscata degli hobgoblin sulla strada oppure esserci caduti dritti dentro. Saltate le parti noiose e gettatevi direttamente nell'azione. Conoscete I Vostri PNG Questo capitolo è pieno di PNG. C'è una lista di venti personaggi secondari da affiancare ai due PNG principali per questo capitolo. Non vorrete introdurli tutti assieme, ma potete scegliere quelli che pensate potrebbero risuonare meglio con i PG e il viaggio. Tenetevi a portata di mano dei riferimenti a questi PNG, così da non dover sfogliare il libro per ricordare dei dettagli. Ecco una lista di esempio: Azbara Jos: vecchio saggio, in segreto un Mago Rosso del Thay. Sta scroccando un passaggio ai cultisti. Jamna Gleamsilver: agente degli Zhentarim che controlla il Culto per conto loro. Beyd Sechepol: mercante mezz'elfo che gestisce un carro che fornisce servizi a pagamento di riposo e relax per gli altri viaggiatori. Enom Tobun: cocchiere halfling dalla bocca larga. Ottimo a gestire la carovana, ma pieno di menzogne e vanterie. Lasfelro Il Silenzioso: eccentrico mercante umano che trasporta terra piena di vecchie radici. In realtà sta trasportando il vampiro Varlo dei Ventitré. Samardag lo Speranzoso: sta trasportando vasellame prezioso, in realtà trasporta parte del tesoro del Culto del Drago. Ha degli agenti del Culto come protettori dentro la carovana. Werond Torhar: conducente femmina che si adopera silenziosamente per risolvere tutta una serie di problemi per la carovana. Oyn Evenmor: mercante umano che può parlare con gli uccelli esotici. Dovreste creare la vostra lista di PNG ed alterarli per adattarli al meglio alla vostra campagna. Scegliete Le Vostre Avventure Anche se c'è una discreta lista di piccoli eventi che possono avvenire durante questo episodio, potreste invece cogliere l'opportunità per pensare alle vostre missioni secondarie. Il vostro gruppo potrebbe apprezzare un pò di esplorazione di dungeon? Forse i predoni hobgoblin di "Bloccato" sono parte di un banda più grande, ovvero la tribù di hobgoblin Lancia Grigia che vive al momento in una miniera abbandonata, un tempo gestita da un crudele signore della guerra umano che schiavizzava goblin per far estrarre loro l'argento. Questo è un ottimo modo per aggiungere delle quest personali per i PG. Create delle avventure secondarie legate ai loro background e alle loro motivazioni. Introducete degli oggetti magici legati ai personaggi. Questa parte dell'avventura è molto aperta così che possiate inserire le vostre storie, anche se significa saltare gli incontri elencati nell'avventura stessa. Carri Coperti Economici Dei buoni accessori da tavolo possono rendere il gioco più divertente, e per questa parte della storia potete crearne di economici per rappresentare dei carri coperti che fanno parte della carovana dei PG. Tutto quello che vi serve sono dei cartoncini e dello scotch o degli elastici. Piegate i cartoncini in una forma a U e poi fissateli con lo scotch o gli elastici per fargli mantenere la forma. Quando li poserete sulla tavola creeranno una vaga rappresentazione di un carro coperto. Un Giorno Sacro Alla Gencon del 2014 Steve Winter, uno degli autori de Il Tesoro della Regina dei Draghi ha descritto una scena che da allora è stata rimossa dall'avventura definitiva. Steve descrive quell'evento in questo podcast di Tome Show. Potete sentirlo a partire dal minuto 43. Era una delle sue scene preferite e, anche se non è stata inserita nell'avventura finale, potete decidere comunque di farla giocare: Ecco la scena: La strada è completamente bloccata da 200 cultisti di Loviatar, nudi fino alla cintola e intenti a flagellarsi con fruste e rovi, in adorazione della Signora della Pena. Si muovono con estrema lentezza e potrebbero rallentare l'avanzata della carovana lungo la strada costiera. Se i PG minacciano i cultisti, questi approfittano dell'opportunità di essere feriti, picchiati e bruciati. Con i leader del culto, non così desiderosi di abbracciare loro stessi il dolore, si può contrattare per fare sì che conducano i propri fedeli in una vicina macchia di rovi, dove possono rotolarsi in servizio della propria divinità; in alternative i PG possono convincerli a dirigersi verso le pericolose colline Artigli dei Troll, dove del gran dolore li attende senza dubbio. Ammirare il Paesaggio Questo capitolo copre una valanga di fantastici luoghi che i PG possono visitare lungo la strada. Considerate l'usare questi luoghi come basi per le vostre avventure secondarie man mano che i PG avanzano nel viaggio. Ecco alcuni consigli: I Campi dei Morti: questi antichi campi di battaglia devastati sono un ottimo posto dove far avvenire gli attacchi degli hobgoblin. Dei tunnel, una miniera abbandonati oppure una fortezza in rovina possono essere degli ottimi quartier generali per gli hobgoblin. Riempite il luogo di informazioni sui Campi dei Morti. Gli Artigli dei Troll: questa palude un tempo aveva al suo interno una torre di guardia controllata da una banda di avventurieri noti come gli Alti Elmi. I fantasmi degli Alti Elmi, assieme ai loro attaccanti dai corpi serpentini, potrebbero anche risiedere in zona. Ah giusto, non dimenticatevi dei troll. Castello Lanciadidrago: Se avete giocato l'avventura Ghost of Dragonspear Castle, questo è un ottimo momento per inserire alcuni dei risultati di quella campagna in quest'altra. Altrimenti potete usare questo castello in rovina per fornire degli accenni ad un gigantesco dungeon pieno di portali collegati a mondi oscuri. I Pg potrebbero avere un'avventura salvando una famiglia di contadini dalle grinfie degli gnoll adoratori di demoni in un vecchio cimitero della zona. Daggerford: così come il Castello Lanciadidrago, questa è un'altra ottima occasione per reintrodurre alcuni personaggi dell'avventura Scourge of the Swordcoast. Il corpo del Mago Rosso, Arvik Zaltos, è ancora appeso nella piazza cittadina? Come sta Sir Istival in questo momento? Sir Istival svolgerà un ruolo nella seconda metà dell'avventura Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat, quindi potrebbe essere una buona idea introdurlo. Waterdeep: l'avventura ha termine nella metropoli di Waterdeep. Questa città svolgerà un ruolo fondamentale nella prossima avventura, quindi non preoccupatevi troppo di introdurla tutta qui, ma il gruppo potrebbe darci un bello sguardo mentre proseguono il loro viaggio nell'episodio 4. La Lunga Strada nell'Avventura Questo capitolo è, di gran lunga, il più lungo dell'avventura. Pianificatelo in anticipo e studiatevelo per bene, così che il vostro gruppo si possa divertire al massimo durante questo viaggio di due mesi verso Nord. Tenete gli occhi aperti per la guida su come gestire l'Episodio 5: La Locanda Carnath. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road_part_2.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  11. La Panini Comics ha annunciato su Facebook di aver ricevuto l'incarico, in collaborazione con la Asmodee Italia, di tradurre e distribuire in iItalia i fumetti di D&D, realizzati dalla Wizards of the Coast in collegamento con D&D 5e. Il primo volumo sarà disponibile in tutte le fumetterie a partire da Novembre e in anteprima assoluta al Lucca Comics and Games 2018. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Appassionati, giocatori di ruolo e fan di #DungeonsAndDragons gioite, perché quest'autunno per le strade di Baldur's Gate risuoneranno ancora una volta le grida della battaglia grazie alla nuova serie di spettacolari volumi targati Panini Comics! Il primo libro, con una cover esclusiva di David Lopez, sarà in tutte le fumetterie a novembre e in anteprima assoluta a Lucca Comics & Games 2018! Con l'aiuto di Asmodee Italia abbiamo deciso di prepararci all'evento come fanno i veri eroi! Fonte: https://www.facebook.com/pg/PaniniComics/posts/?ref=page_internal
  12. I fumetti di D&D arrivano in italiano grazie alla Panini Comics! La Panini Comics ha annunciato su Facebook di aver ricevuto l'incarico, in collaborazione con la Asmodee Italia, di tradurre e distribuire in iItalia i fumetti di D&D, realizzati dalla Wizards of the Coast in collegamento con D&D 5e. Il primo volumo sarà disponibile in tutte le fumetterie a partire da Novembre e in anteprima assoluta al Lucca Comics and Games 2018. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Appassionati, giocatori di ruolo e fan di #DungeonsAndDragons gioite, perché quest'autunno per le strade di Baldur's Gate risuoneranno ancora una volta le grida della battaglia grazie alla nuova serie di spettacolari volumi targati Panini Comics! Il primo libro, con una cover esclusiva di David Lopez, sarà in tutte le fumetterie a novembre e in anteprima assoluta a Lucca Comics & Games 2018! Con l'aiuto di Asmodee Italia abbiamo deciso di prepararci all'evento come fanno i veri eroi! Fonte: https://www.facebook.com/pg/PaniniComics/posts/?ref=page_internal Visualizza articolo completo
  13. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com:
  14. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com: Visualizza articolo completo
  15. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura. Ora approfondiamo questo capitolo. Una Solida Esplorazione di Dungeon Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare. I Punti Principali Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata: Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago. I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna. I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago. I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti. I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio. Un Grande Piano per Niente All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza. Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni. La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto. Il Dungeon Dinamico Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente. Date Loro Modo di Riposare Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni. Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase: "Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve." Cyanwrath Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori. Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo. La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi. Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago. Nemici in Fuga e Minacce Future Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria. Una Conclusione Solida Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  16. Ed ecco il terzo degli articoli di consigli su come gestire la vostra campagna de Il Tesoro della Regina dei Draghi. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura. Ora approfondiamo questo capitolo. Una Solida Esplorazione di Dungeon Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare. I Punti Principali Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata: Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago. I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna. I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago. I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti. I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio. Un Grande Piano per Niente All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza. Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni. La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto. Il Dungeon Dinamico Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente. Date Loro Modo di Riposare Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni. Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase: "Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve." Cyanwrath Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori. Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo. La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi. Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago. Nemici in Fuga e Minacce Future Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria. Una Conclusione Solida Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  17. Ed ecco a voi il secondo articoli di consigli e commenti sull'avventura ufficiale per D&D 5E Il Tesoro della Regina dei Draghi. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini. Cose che devono succedere Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose: I PG devono entrare nel campo. I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest. I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir. I PG devono lasciare il campo. Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità. Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere. I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani. Camminare su Gusci d'Uovo Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar. I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai. Rendere Chiare le Opzioni di Gioco Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie. Introdurre Molteplici Fazioni Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso. Si Può Dividere il Gruppo Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione. "Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!" Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini. Un Campo dei Banditi di Schrodinger Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà. Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante. Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  18. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini. Cose che devono succedere Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose: I PG devono entrare nel campo. I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest. I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir. I PG devono lasciare il campo. Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità. Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere. I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani. Camminare su Gusci d'Uovo Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar. I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai. Rendere Chiare le Opzioni di Gioco Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie. Introdurre Molteplici Fazioni Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso. Si Può Dividere il Gruppo Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione. "Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!" Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini. Un Campo dei Banditi di Schrodinger Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà. Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante. Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  19. Vista la recente uscita in italiano di questa avventura per D&D 5E abbiamo deciso di dare il via alla traduzione di una serie di articoli ricchi di consigli e commenti su come gestire tale campagna. Ciascun articolo sarà dedicato ad approfondire uno dei capitoli del manuale. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme. Definite l'Ordine delle Missioni Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni: Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra. Una Lunga Notte Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici. I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare. Dura per dei PG di 1° Livello Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2. Sui Ratti Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti. Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male. Divertitevi con gli Incontri Casuali Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio. Molti Punti da Sottolineare Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte. Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave. L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi. Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon: Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale. Una Sandbox in Fiamme Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  20. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme. Definite l'Ordine delle Missioni Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni: Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra. Una Lunga Notte Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici. I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare. Dura per dei PG di 1° Livello Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2. Sui Ratti Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti. Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male. Divertitevi con gli Incontri Casuali Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio. Molti Punti da Sottolineare Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte. Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave. L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi. Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon: Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale. Una Sandbox in Fiamme Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  21. Saluti a tutti come da oggetto vorrei iniziare una campagna pbf. L'ambientazione è ancora da definire ma come ho scritto nel titolo si tratterebbe di un post-apocalittico (a seguito di una piaga di non morti) e sarebbe "hardcore" perché ci sarebbero molti combattimenti impegnativi (vorrei inziare a livello alto tra 8 e 12). Per ora ho soltanto un giocatore. Ne cerco altri fino ad un massimo di 6. Chi è interessato si proponga pure.
  22. La WotC ha rilasciato gratuitamente il compendio delle regole per ambientare la propria campagna di D&D in un altro dei mondi di Magic: the Gathering. Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic). Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria: https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito: “Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg. Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!” Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: Zendikar Innistrad Kaladesh Amonkhet Ixalan Link agli articoli originali: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31 https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Visualizza articolo completo
  23. Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic). Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria: https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito: “Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg. Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!” Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: Zendikar Innistrad Kaladesh Amonkhet Ixalan Link agli articoli originali: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31 https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf
  24. A partire da oggi è disponibile la prima avventura ufficiale in italiano per D&D 5e. A partire da oggi, 31 Luglio 2018, è finalmente disponibile la prima avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Il Tesoro della Regina dei Draghi. Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Il Tesoro della Regina del Draghi è un'avventura per personaggi di livello 1-7. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_reginadraghi.php Visualizza articolo completo
  25. A partire da oggi, 31 Luglio 2018, è finalmente disponibile la prima avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Il Tesoro della Regina dei Draghi. Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro. Il Tesoro della Regina del Draghi è un'avventura per personaggi di livello 1-7. Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Link al sito ufficiale: http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_reginadraghi.php
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