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  1. Giochiamo da molto tempo, io e i miei personaggi siamo infatti arrivati al 17° Lv ma ora sinceramente non so più cosa fargli incontrare; hanno combattuto contro goblin orchi scheletri zombie umani elfi nani diavoli demoni per ultimo contro lich, tutto questo è accaduto in foreste grotte montagne ponti dungeon, si sono dovuti infiltrare furtivamente in una fortezza ma ora sinceramente, visto anche il livello del gruppo fatico a trovare un' avventura stimolante e dei nemici plausibili... Chiedo aiuto... vi ringrazio:banghead:
  2. Sto iniziando una nuova campagna ambientata nel mondo simile a quello di Fallout3. mi serve del tempo così ho pensato di fare qualche avventure prefatta per far vedere ai nuovi inesperti giocatori come si gioca. quindi avrei bisogno che mi passaste qualche avventura prefatta. PS: i pg sono 3 tutti di 3 livello potreste non passarmi quelli del forum. GRAZIE MILLE
  3. Salve a tutti, sto ruolando un'avventura ma avrei un problema e vorrei il vostro aiuto. La situazione è questa:Il party che dirigo è composto da un mago umano,un guerriero nanico e un bardo mezzelfo,più un png chierico,sono tutti di 4°livello. In pratica loro stanno intraprendendo un viaggio per nave,ad un certo punto loro giungeranno ad una piccola isola(circa 6km di lunghezza e 2 di larghezza) dove saranno costretti a fermarsi per reintegrare le scorte d'acqua. Conoscendoli,vorranno esplorare l'isola. L'isola è completamente disabitata ma al centro dell'isola c'è un'imponente villa ormai mezza distrutta. La villa è in realtà l'antica dimora di un mago che,diventando un Lich,l'ha abbandonata per andare a stabilirsi in delle catacombe sotto la villa. Una volta che i pg sono entrati nella villa,questa risulta totalmente abbandonata. Comunque è ancora ricca di oggetti del mago. I pg però non sanno di essere osservati,infatti poco dopo verranno attaccati da degli zombie,i vecchi servitori del mago. Solo che ora non sò come far andare avanti la storia,i pg dovrebbero trovare il modo di uscire dalla casa,che era stata siglillata dal Lich appena si era accorto della loro presenza, e di uccidere il Lich. Vorrei creare un'atmosfera horror. Comunque ora mi affido a voi.
  4. salve a tutti,vorrei chiedervi di darmi dei consigli su come dare una botta di vita alla mia avventura che oramai sta scemando lentamente fino a quando i gocatori non ne vorranno più sapere di giocare;e così vi chiedo, come ho detto prima di aiutarmi a dare una botta di vita alla mia avventura, e se potreste non so come dire - delle nuove armi e armature magiche apparte quello sui manuali vi prego di rispondere al più presto cordiali saluti XXXorkoXXX:bye:
  5. Dopo qualche mese che non scrivo (problemi con il computer) vorrei continuare il diario dell'avventura che avevo cominciato mesi fa. Durante i mesi che non ho scritto nulla ho letto molti post di altri utenti e ho rimediato molti dei manuali 3.0-3.5 tradottti in italiano (ho qualche problemuccio con l'inglese ci metto 10 minuti a tradurre una pagina di manuale...) P.S. l'avventura è tutta completa quindi è un po lunghetta (e noiosuccia in certi passagi)cerco di scriverla più brevemente possibile. Innanizitutto se avete letto il post di mesi fa (quando eravamo 4) i giocatori sono cambiati un pochino ne sono rimasti solo 2 a giocare, 2 se ne sono andati e ne è arrivato uno nuovo per un totale di 3 giocatori. sotto spoiler le sessioni precedenti per chi è curioso, ma non sono necessarie poer capire l'avventura, basta sapere che i PG dopo aver ucciso il sindaco di una città devono riuscire a non farsi beccare riassunto 1 sessione Spoiler: L'avventura parte dal livello 1 comincia in una strana radura dove si svegliano i PG sensa ricordarsi come mai sono li,non si conoscono, non hanno nessun genere di equipaggiamento ne tanto meno soldi. Davanti a loro sopraelevata su una collina coltivata,c'è una piccola roccaforte (i Pg ignorano che li si sia tenuto uno scontro e tutti i cittadini sono tenuti prigionieri)durante il traggito per la città incontrano una carovana di cibo e bevande assalita da briganti,un PNG guerriero 2 lotta contro 2 PNG guerrieri 1 e sta avendo la peggio,i PG ovviamente intenti a derubare la carovana,attendono che lo scontro finisca per agire,trovano un bastone abbastanza spesso e colpiscono uno dei guerrieri gia in fin di vita mentre gli altri 2 combattono,gli rubano l'equip e assalgono(assaliscono?) i due combattenti avendo la meglio.Derubata la carovana scoprono che era piena di oggetti maledetti "di contrabbando" e un paio di umani ridotti in fin di vita giacciono dietro.Gli umani raccontano ai PG la storia della città e li supplicano di aiutarli, dopo un breve confronto i PG decidono di lasciare la città cosi com'è e scappare, dicono all'uomo di aspettare li e se ne vanno nella foresta. riassunto 2 sessione Spoiler: nella seconda sessione i Pg salgono dal 2 all'5 nella foresta, e evitano ce dei potenti orchi maghi evochino un balor che distruggerà il mondo, ma il loro vero obbiettivo era arrivare al druido che si dice esauidisca i desideri dei PG, lo trovano dopo varie trappole e incontri, e io (master buono e magnanimo) gli permetto di aumentare di 2 punti le loro caratteristiche,(forse troppo?), fatto sta che i PG non reggono il cambiamento delle loro capacità e svengono. si risvegliano in una città,subito fuori dal portale,li un PG acquisisce i soi livelli da assassino e gli altri lo aiutano nella missione,ma qualcosa1 va storto ed eccoci qua alle prese con le guardie,il pg assassino si è infiltrato nella dimora del sindaco e l'ha ucciso poi è finita la sessione Ecco i PG Rodomonte3/ladro2/assassino3: Mariomil Warlock8:Tom sciamano degli spiriti8:Menfred(il Mammut dell'era glaciale...) I pg dispngono di speciali monete che gli permettono di comunicare a distanza (perfetto avventuriero mi sembra) Mariomil(davanti alla porta che conduce all'ufficio del sindaco,dopo essersi cammuffato da generale;raggire le guardie ed entra. Master:davanti a te c'è il sindaco, ti gurada cercando di capire chi sei, a sulla scrivania la famigerata corona che devi prendere,sotto un innocua cupola di vetro Mariomil:sussurro nella moneta"il pollo è nel pollaio! Sindaco:mi stai dando del pollo?chi sei giovine? Mariomil:il più silenziosamente possibile mi avvicino e lo sgozzo con il coltello che ho nascosto nella manica Master:*roll*ti avvicini e lo uccidi,proprio in quel momento la guardia esclama"tutto a posto li dentro signor sindaco? Mariomil:doco "mmm mmm" per dire si Guardia:vuole qualcosa da mangiare? Mariomil "mmmmmmmmmmmm mmmmm mmm" per dire no Mariomil:mi volto verso la moneta e dico"ho tirato il collo al pollo,mi dirigo verso le uova Tom:di solito il collo si tira alle galline e poi che sono le uova? Mariomil:idiota ci vediamo quando scendo,le uova sono il tesoro! Tom:ok,qui al piano dui sotto è tutto a posto siamo ben nascosti nella sala trofei Mariomil:"bene" alzo la cupola di vetro e prendo la corona Master:la cupola era sotto l'effetto di un incantesimo, si sente un suono acutissimo e le guardie irrompono Mariomil:era ora, estraggo gli stocchi infuocati, faccio un salto mortale poi corro sulla scrivania mi appoggio col piede su una guardia poi su un altra rifaccio un salto mortale mi abbasso sotto le gambe della guardia e la caolpisco per farle perdere l'equilibrio, tanto ho acrobazia a 16 Master,provochi gli attacchi di opportunità di tutte e 5 le guardie e poi pensi davvero di poterle battere? sembrano forti... Mariomil,ok c'è una finestra Master:ma sei più o meno al 4 piano e... Mariomil:esclamo"geronimooooooooooooooooooooo" e mi butto nel vuoto Master:se proprio insisti,stavo per dirti che c'era una botola dietro di te con delle scale che conducevano al primo piano,ma se vuoi buttari... subisci 15 danni da caduta(mi sembra che una variante dice che acrobazia attutisce i danni da caduta...perfetto avvneturiero'?) Mariomil:aia ma almeno ora sono libero,cerco gli altri Tom:mariomil, ti vedo vieni verso di noi siamo qui Menfred:mi trasformo in un albero Tom:perchè? Menfred:so quello che faccio! Mariomil:ok sono nascosto Master:certo che no! ti sei portato dietro tutte le guardie del perimetro che ti hanno visto cadere giu dalla finestra dell0ufficio del sindaco! Mariomil:bene tom facciamo vedere a questa feccia chi siamo! lancia una deflagrazione su di loro! Tom:ma non è meglio scappare? Mariomil:ma che uomo sei!combatti! Tom:ok colpiscola guardia che ho a tiro con una deflagrazione Mariomil:ne approfitto per scappare più lontano possibile Tom:ma... Mariomil:schiappa...ahahahahah Menfred:sono un albero wacciuwa..velenso... wacciua... poco vele wacciuwa...molto noso wacciuwa... Tom:menfred presto evoca dei fulmini su costoro Menfred:costoro ci sei te e chi non te lo dice Mariomil:costoro! Menfred:rimango albero Tom:urlo"mi arrendooooooo" Master:le guardie ti catturano e una di esse nota che uno strano albero sta in un posto dove non c'era nulla ed esclama "abbattetelo" Menfred:MAI, torno normale Master:ok ti catturano Menfred:ma è mio turno Master:loro sono 5 voi 2 vi uccidono megli farsi catturare Menfred:ok mi arrendo ma cerco di nascondermi tra le mutande la moneta Master:non ci arrivi perchè sei attaccato al muro, puoi provare a metterla a Tom Menfred:lo faccio Mariomil:quindi ora tom ha la moneta nel cuBo? Master.si Mariomil:avvicino la moneta e faccio PRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR Master:le guardie non sentono a causa del rumore,non farlo di nuovo senno giustiziano Tom perchè ha preso in giro le guardie Mariomil:Urlo nella moneta<SILEILENZIO MORTALI!sono il cul... magico ascoltatemi;SONO ANNI CHE NON VENGO LAVATO e puzzo tantissimo,liberatemiiiiiiii vogli che mi facciano una doccia! vabbè scherzo non lo dico Master:ok allora loro vengono condotti in prigione e tu sei libero,cosa fai? Mariomil:do un pugno al primo popolano che passa e fingo che sia un brigante, lo porto nella caserma e mi infiltro. Master:una figura umanoide gira l'angolo,colpisci,ma l'umano non cade,è alto circa 2 metri robusto come una sequoia,ti sfiora e svieni, rinvieni molte ore dopo..confuso,senti solo un gran mal di tutto, ti fanno male anche i capelli,e scopri che parte non ne hai più, leggi un cartello sul muro davanti a te: OGGI,PIAZZA CITTADINA!ESECUZIONE DI PRIGIONIERI!COLORO CHE HANNO UCCISO IL SINDACO!ACCORRETE NUMEROSI portate con voi pomodori e uova marce...ci vai? Mariomil:si ma prima trovo i pomodori e le uova marce Master:a gia dimenticavo,sei nudo Mariomil:oddio, qualcuno mi ha visto Master:si un'ansiana signora ti guarda è molto bassa e ha barba e pizzetto, sembra una nana (razza:nana) Mariomil:scusi signora, inconveniente sul lavoro Master:lei dice,nonpreoccuparti sono ore che ti guardo,vieni al bordello e chiedi di LadyCannoneStagionata,ti aspetto.detto questo se ne va vai a salvare i tuoi amici? Mariomil:devo escogitare un piano.... Finisce qui la sessione di oggi,va molto meglio delle prime sessioni, ci stiamo un po avvicinando al gdr "normale"...
  6. Salve :bye:. Un giorno pensai a quest'avventura,e ora ci penso ogni volta che ho del tempo libero. Praticamente l'avventura è la seguente: a causa di qualche sconvolgimento,sul tutto il mondo(FR,eberron,dragonlance....) si materializzano i peccati capitali;avarizia,ingordigia.... e,in ogni territorio,la popolazione viene "estremizzata" verso un peccato(ad esempio una determinata regione, la gente diventa talmente avara da non comprarsi neanche da mangiare...). Che ne dite?? Ps:ora l'ho buttata li così ma in realtà è decisamente più complessa.
  7. volevo sapere quali avventure per la 4° edizione sono gia state tradotte in italiano, e per che livelli di pg sono adatte. grazie..
  8. Ciao a tutti, sapreste consigliarmi un'avventura per D&D 3.5 abbastanza intrecciata ed investigativa? I livelli dei pg non sono importanti, l'avventura si può adattare
  9. Ciao,qualcuno sa dove si possono trovare avventure per PG di livelli oltre il 20°?
  10. Allora, la mia è un'idea strana. Loro si ritrovano su un'isola, e non sanno NULLA del loro passato, tantomeno della loro classe... pian piano verranno a sapere che cosa sanno attraverso qualcosa...ma cosa può essere? Flash(alla Lost a cui mi sono largamente ispirato) o qualcos'altro? Posso rendere giocabili questi inframezzi "Flashbackanti"?
  11. Ciao a tutti, volevo chiedere il vostro aiuto per creare per i miei giocatori una sessione di gioco alquanto "satanica":evilhot: I Pg stanno rientrando in città dopo aver fatto una lunghissima missione insieme ad un Mago rosso alla ricerca di un antico libro di magia. Inizialmente sono partiti con vari incentivi da parte del mago: a 3 di loro ha promesso ricompense economiche, ad uno ha promesso la possibilità di usare la propria gigantesca biblioteca per un'importante ricerca (da Bg!). L'avventura si è conclusa con la morte del mago che aveva cercato di tradirli e ucciderli, e loro sono ripartiti senza il libro (in quanto non erano in grado dopo la morte del mago di sciogliere i sigilli protettivi per asportarlo) e "solo" con i tesori trovati vicino al libro. Qui finisce l'antefatto, e adesso veniamo alla mia idea: Il Pg interessato alla biblioteca dovrà per forza recarsi alla casa del defunto mago e iniziare le proprie ricerche, qui incontreranno un nuovo Pg (un giocatore aggiuntosi da pochi giorni) che si professerà come allievo spirituale (ma non morale o sentimentale) del mago, quindi indifferente alla sua morte, e permetterà loro di entrare nel laboratorio e poi nella biblioteca del mago. I Pg inizieranno le loro ricerche ed arrivati ad un certo libro, semplicemente spostandolo dallo scaffale vedranno aprirsi un passaggio segreto. So che questa cosa è un po' inflazionata, ma il bello viene dopo;-). Questo passaggio porterà ad una stanza segreta, sconosciuta allo stesso allievo, in cui si dovrà trovare qualcosa che attiri l'attenzione dei Pg: possa essere un sigillo in una parete, dei simboli sacri tracciati a terra, una sfera di cristallo, una bacchetta, o altro (ecco il primo sforzo che chiedo alla vostra fantasia:-)). Quello che mi serve è un qualcosa che attivi un trasporto dimensionale: in sostanza voglio catapultare, per farvi comprendere, i Pg in una dimensione parallela a metà strada fra Tarterus e videogioco Silent Hill... Immagino che qualcuno vi abbia giocato, qualcosa insomma di atterrente:twisted: Insomma a loro rimanendo in quella stanza sembrerà che sia tornato tutto a posto, in realtà ripercorrendo il passaggio segreto in senso inverso troveranno che la casa del mago non vi è più e vedranno intorno solo montagne fumanti, vecchie ossa umane, laghi di acido, un cielo plumbeo a tratti verdastro su cui si stagliano strani ometti volanti dotati di ali da pipistrello e forcone.... L'ultimo posto insomma dove vorrebbero essere, e di conseguenza il primo che dovranno abbandonare tornando indietro e cercando di riattivare la porta dimensionale. Passo ora a porvi le domande tecniche, premettendo prima la composizione del party: D&D 3.0-- 2 Pg 8°liv e 2 Pg 7° liv --Druido 5 - Trasformista 3 --Paladino di Pelor 8 (Con cavalcatura leonina che non credo potrà andare con lui) --Guerriero 7 --Mago 7 Ecco le domande: 1) che situazione potrei creare per simboleggiare una porta dimensionale attivata casualmente? 2) che mostri potrei inserire in una simile ambientazione? Vorrei che abbiano degli scontri semplici (che so con demonietti in formato mignon) e altri scontri che li facciano scappare a gambe levate, vorrei che provassero o sfiorassero degli incontri potenzialmente mortali, insomma un'avventura in cui i Pg capiscano di non essere immortali. 3)Che altri consigli mi sapreste dare per caratterizzare ulteriormente l'ambientazione? 3)E infine cosa potrei fargli cercare, o fargli fare per poter tornare indietro? Consigliatemi:bye: P.S. so che la storia presenta qualche falla, tipo la mia speranza che i giocatori facciano quello che ho preventivato, o anche il fatto che sia improbabile che un Mago così potente abbia un oggetto così facile da attivare per teleportarsi in un'altra dimensione.......ma vi prego di non badare a queste cose. P.P.S. grazie per la paziente lettura:lol:
  12. Salve.Sono il DM di un gruppo di 4 giocatori.So che c'è un apposita sezione per le avventure ma io chiedo consigli su 1 come continuare l'avventura che dopo vi scrivo 2 come far si che il gruppo interpreti meglio il gioco 3se i tesori e gli oggetti che metto sono troppi o troppo pochi il gruppo è composto da mezz'orco barbaro KRUSK(livello 4) halfing ladro chierico ELDON (ladro 2 livello chierico 2 livello dominio della fortuna) nano guerriero paladino VEIT (guerriero 2 paladino 2) ranger umano GIMBO (4 livello) stile di combattimento armi a distanza DM(io):siete nella taverna e vi salta all'occhio la foto di un ladro ricercato dalle guardie.il conte offre una ricompensa a chi lo trova VIVO e segnala la sua posizione alle guardie.ultimo suo avvistamento sulla strada per la città di collecalmo. VEIT:andiamo! KRUSK:ma io volevo andare a cazzeggiare per la città ELDON:andiamo preferisco avere la ricompensa che andare in giro DM:gimbo che ne pensi? GIMBO:che?stavo al cellulare puoi ripetere?(stava giocando a snake invece di stare attento) DM:ok ripeto(e ripeto tutto) GIMBO:vabbè andiamo DM il viaggio è tranquillo ma sulla strad c'è un uomo che piange urlando "il mio bambino..." GIMBO:andiamo avanti Krusk:andiamo avanti Eldon:aiutiamolo forse ci regala qualcosa Veit:io lo aiuto perchè purtroppo sono paladino e gli chiedo "buon uomo perchè piangi" Uomo:uno strozzino ha rapito il mio bambino mi aiuterete Eldon:solo se ci dai 1000 MO Uomo non ho una somma simile sono solo un uomo molto indebitato e uno strozzino ha preso mio figlio aiuto vi prego! Krusk:uno strozzino!? strozziamolo (segue un quarto d'ora di risate insensate che interrompono il gioco) Gimbo:vabbè lasciamolo qua tanto non ci da la ricompensa Veit:ok eccoti 10 MO vai a giocare d'azzardo e guadagnaci le1000 che ti servono Uomo ma...io... Veit si si bella per te(e se ne va) Dm "percorrete un èpo di strada e vi attira uno scintellio fr ai cespugli Eldon: tiro una freccia al cespuglio Dm:non succede niente Eldon ah si? ce ne tiro un altra (dopo che ce ne ha tirate 6 decide di fare osservare ma non vede niente dietro in realtà c'era un orco che dopo aver visto la prima freccia corre a chiamare i suoi amici) Gimbo:vabbè andiamo verso i cespugli o verso la città Veit:mettiamola ai voti io voto per andare in città cosi finiamo l'avventura Gimbo anche io Eldon:io vado a controllare Dm e tu krusk? Krusk:ci pensa 10 minuti e dice di che stavamo parlando? DM(ripeto tutto da capo) Krusk verso la città! (s ein realtà andavano verso l'accampamento orchesco non solo trovavano esperienza e soldi ma anche il bambino dell'uomo Dm:giunti in città vi trovate in una piazza affollatissima Eldon faccio rapidità di mano! Dm:come? Eldon faccio rapidità di mano sulle tasche del primo che passa Dm:ok metti la mano in tasca di una guardia e vieni condotto in carcer eper furto Guardia rivolta a gimbo krusk e veit:conoscete quell'alfing? VEit gimbo krusk:no mai visto prima Veit:in realtà a cercato di derubare anche noi vedete il suo zaino?è nostro in realtà Guardia:se è cosi riprendetelo Eldon:dai aiutatemi voi site mjiei amici Veit :ma chi ti conosce! Guardia(da lo zaino di eldon a veit) Veit ahahahahahaha krusk :dividiamolo Gimbo:dai dividiamolo in 2 fra me e te(rivolto a veit) Krusk si e io? Veit sfodero l'ascia nanica perfetta Krusk è la guerra che vuoi? sfodero il martello da guerra+1 gimbo(nella vita reale è il cugino di veit)io ssfodero l'arco lungo e lo punto su krusk (gimbo grazie ai suoi talenti può scoccare 2 frecce sensa subire la penalità di + 4 perchè attacca in mischia e ha +2 ai tiri per colpire e + 2 ai danni) (krusk commbatte e dopo aver ridotto male i due scende a 1pf e implora gli altri di fermarsi) Veit:non ti uccido se mi dai 30 MO Gimbo:a testa Krusk:ok eccole maledetti Veit:cerchiamo il ladro Gimbo:io vado al bordello della città Dm:ok appena entri vedi bellissime donne seminude e quadri e arazzi alle pareti l''ingresso costa 30 MO e le ragazze da 100 mo a 200mo Veit:30mo per entrare ma è un furto me ne vado Krus:k anche io Gimbo: io pago e ordino una birra anzi offro una birra a tutti (Gimbo esce dopo un ora sensa MO ma con l'aria contenta) Veit:esiste la marijuana in D&D? Dm:esitono le droche che aumentano alcune capacità a discapito di altre Veit:(stupito)ma che stoooooooooria! Gimbo:mi accnedo uno spino (risate per 3 quarrti d'ora)(intanto eldon che non ha niente da fare sfodera il libro del giocatore pretendendo di mettere nel suo stocco una spada in modo da farlo attaccare di piu) Dm:dai un po di serieta' Gimbo:zi padrone. a approposito non è che hai una birra? DM:parli del gioco? Gimbo:no ho sete veramente Dm:ho l'acqua Gimbo:no voglio labirra DM:la birra è calda e analcolica Gimbo :la voglio uguale! (dopo un quarto d'ora di discussione gimbo fraciga il tavolo con la birra) Gimbo:sorry pulisco subito Dm(incavolato)meglio per te Veit:vabbe giochiamo che alle 19 me ne vado Eldon:si infatti sono passate gia 2 ore e mezza quando si gioca a D&D il tempo vola Dm:ma se la maggior parte del tempo l'avete passata a non fare niente Gimbo Veit e krusk:non è vero abbiamo giocato Dm:manca solo mezz'ora sbrighiamoci e adesso seri Eldon:ma a me non mi liberate dalle guardie Veit:no Eldon:almeno mi ridate lo zaino Gimbo:no Eldon:ma che gruppo siamo dai liberatemi Krusk:no Veit:vado alla fine della piazza Dm c'è troppa gente non riesi a passare Veit:ok estraggo l'ascia e mi faccio strada anbche a costo di perder ela mia classe di paladino Dm:veit uccide 10 persone e si trova davanti a una strana scena un ragazza elfica che sta litigando con una guardia Gimbo:le elfe ce l'hanno per traverso ? (gli altri ridono) Dm:dai che fai krusk? Krusk(intanto parlava con eldon del gioco di star wars) Krusk:io accendo la play me so rotto Eldon:io pure Veit e gimbo:ok tanto noi abbiamo portato la multy tap gichiamo a PES? DM(io)mi rompo i c***** a rimettere apposto tutto e a vedere andata in fumo un avventura che poteva essere carina anche se poco originale..... Ovviamente nessuno ha guadagnato PE e MO per via del loro comportamento.gli ho parlato la difuori del gioco ma il giorno dopo è successa la stessa cosa....vedremo oggi. (se avessero seguito la storia avrebbero trovato nella tana dei goblin:1500MO una freccia avvelenata e 3 quadrelli urlanti nella tana del ladro avrebbero trovato 3 cura ferite leggere 4 antiossina e 500MO nel covo delle guardie un giaco di maglia perferro 50 MO Nella casa del ladro avrebbero trovato un anello di addestrare animali)e esperienza per passare dal 4 al 5
  13. Salve a tutti. Apro questo topic per trovare una mano nella creazione di un'avventura per D&D 3.0 I PG sono 3-5 e sono al primo livello. L'idea iniziale, ideata da me e kurnor(che mi ha dato una mano all'inizio), era di creare un dungeon di 2 livelli. Il primo, un castello pieno di zombi e di umani non ancora zombi ma sulla buona strada per diventarlo; il secondo una grotta piena di stalattiti e di stalagmiti al cui termine troveranno il gruppone finale di zombi con la principessa incatenata che sta per essere sacrificata. Poi i PG scopriranno che il lord voleva sacrificare sua figlia ed anche che è un vampiro. Vi quoto qua sotto l'inizio: aiutatemi a continuare, please. E' una brutta quindi non arrabbiatevi per la punteggiatura e altro.... :bye: e grazie anticipatamente
  14. E' già arrivata la prima avventura per la 4ed in Illinois , USA Qui di seguito la lista dei mostri presenti Spoiler: Kobolds: 10 Minions 3 Skirmishers 2 Dragonshields 1 Slinger 1 Wyrmpriest Goblins: 5 Warriors 3 Goblin Sharpshooters 8 Goblin Cutters 1 fat goblin 2 Guard Drakes 4 Human Rabble 1 Gnome 1 Halfling Slinger 1 Rat Swarm 1 Hobgoblin Torturer 10 Zombie Rotters 4 Zombies 2 Skeleton Warriors 12 Decrepit Skeletons 1 Skeleton Knight 13 Giant Rats 1 Ochre Jelly 1 Large Blue Slime 1 Kruthik Adult 3 Kruthik Young 6 Kruthik Hatchlings 1 Elf Archer 1 Hobgoblin warcaster 4 Hobgoblin soldiers 2 Hobgoblin archers 5 Hobgoblin Grunts 1 Hobgoblin Warchief 1 Deathjump Spider 2 Corruption Corpses 1 Gelatinous Cube 1 Ghoul 12 Zombie Rotters 2 Zombies 1 Clay Scout 1 Orcus Underpriest 1 Dark Creeper 2 Human Berserkers 5 Vampire Spawn 1 Human in hvy armor with skull-capped rod 2 Skeleton Warriors 1 Deathlock wight
  15. Chiedo scusa a tutti voi amici ma non è che mia aiutate a trovare una bella avventura da 10 livello per 6 personaggio che hanno derive di power player grazie a tutti per l'aiuto scusate il disturbo
  16. Non sapevo bene dove inserire il post................. Devo fare un regalo, ci sono già avventure della 4.0? Le avventure 3.5 (wizard) le trovo nei normali negozi?
  17. Sto per iniziare una nuova campagna e come da titolo l'ambientazione è proprio quella del sultano Harun al Rashid e Aladino. Una mia giocatrice mi ha chiesto di poter fare un personaggio 1/2 genio. L'idea è molto bella, ma manca la parte regolistica^^ Quindi chiedo aiuto a voi per fare questa nuova razza Premessa: pensavo di differenzare tra i maschi e le femmine in quanto le rappresentazioni tipiche sono di un "uomo" alto e muscoloso per i primi e figure agili e seducenti per le seconde. Linea guida: la razza dovrebbe essere naturalmente portata per la magia, mantenendo la caratterizzazione espressa nella premessa Cosa mi è venuto in mente fin'ora Caratteristiche: Maschio +2 For +2 Car Femmina +2 Des +2 Car Taglia: Media Velocità: 6 quadretti Visione: Bho... Bonus alle abilità: Maschio +2 Atletica +2 Arcano Femmina +2 Acrobazia +2 Arcano Resistenza ad un elemento a scelta 5+1/2 livello Potere razziale: non l'ho ancora pensato bene, ma l'idea era azione minore, Acquisisci velocità di volo X quadretti fino alla fine del round... Si accetta di tutto, suggerimenti, critiche, ananas^^
  18. Con il mio gruppo stiamo giocando una campagna in Eberron. I PG presto saranno in possesso di una grande ricchezza (cioè, spero che sia ENORME), grazie ad un'enorme pioggia di cristalli di Syberis. Stiamo inseguendo questo obbiettivo dall'inizio della campagna e siamo d'accordo di investire i proventi della "raccolta" nella costruzione di una piccola fortezza con annesso un piccolo borgo portuale in uno dei Denti di Shargon, con la speranza e la voglia di diventare uno scalo importante per tutte le navi che viaggiano tra Sharn e Capotempesta. Io, Psion telepate ho preso la cdp Asservitore, che mi conferisce dei credenti (praticamente come il talento autorità) che popolerebbero inizialmente questo insediamento, per poi accrescere la popolazione con l'incremento delle attività economiche ("L'ECONOMIA GIRA"!). Veniamo al dunque: ho recuperato un manuale della 3.0, "Stronghold builder's guidebook" (forse uno dei più bei manuali utility mai fatto) e ho costruito quella che dovrebbe essere la fortezza di partenza e ho anche abbozzato il borghetto. Ora, quello che mi interessava era avere qualche parere, sapere se avete già vissuto questa situazione, come la sviluppereste o qualsiasi altra cosa! Grazie in anticipo a tutti!
  19. Ciao a tutti , volevo sapere se avete del materiale da passare o idee per una piccola avventura d' intermezzo per far salire giusto di 1 lv i pg ( dal 4° e 5° LV al 6° ) . Pensavo alla difesa o alla conquista di una piccola fortezza , i PG sono 7 , e ben assortiti ! certamente per il dovere della storia dovrebbero essere affiancati dal popolo o guradie ! coinvolgerei dei boglin e degli orchi nella quest !
  20. Allora vi espongo la scelta: 1)Stile buono: i giocatori sono di allineamento buono, molto uniti fra loro e combattono il male. 2)Stile malvagio: i giocatori sono tutti malvagi, uniti fra loro pe necessità e tentano di pugnalarsi alle spalle tra loro e combattono il bene 3)Stile classico: i giocatori hanno accesso a tutti gli allineamenti e nascono discussioni etiche e filosofiche in ogni angolo 4)Stile planare: i giocatori vogliono vedere altri mondi, alcuni descritti nei manuali altri inventati di sana pianta e portano il loro ego in giro per l'universo 5)Stile horror: sulla scia dell'ultimo manuale in ita pubblicato (eroi dell'orrore), è un genere di avventura di D&D in cui ci sono caratteristiche di Cthulhu. Vi consiglio di leggere quel manuale, è stupendo 6)Stile low magic: i giocatori contano molto di più sulle loro capacità e meno sulla magia. Ne consegue una campagna tendenzialmente più realistica
  21. 'Giorno a tutti... vorrei sottoporvi il capitolo introduttivo della prima avventura di una campagna che sto scrivendo... sono bene accetti commenti e suggerimenti. Spoiler: Avventura I – Sangue vecchio per Sangue giovane Ambientazione: Il continente di Therlan è un mondo in tumulto da svariati secoli. Vi sono 8 grandi regioni, fra regni e imperi, al suo interno: - Atheon: regno popolato in prevalenza da elfi, non molto grande e occupato per la maggior parte da foreste, laghi e fiumi. Non si sa molto di questo regno in quanto gli scambi con gli altri sono limitati e gli elfi che ne escono per darsi all’avventura non ne parlano volentieri. Questo regno si mantiene neutrale in qualsivoglia guerra che non comprenda direttamente i suoi territori. - Sulkar: l’impero più aperto e “moderato”, abitato da esponenti di tutte le razze. L’imperatore è un Dragonide, il quale cerca di mantenere uno status quo equitario e pacifico all’interno dell’impero, pur non disdegnando di scendere in guerra se ritiene la causa di un particolare regno o impero esterno, attaccante o difensore che sia, giusta e onorevole. - Deephorn: regno dei nani, situato in una zona ad alta densità vulcanica e ricco di catene montuose. I nani tendono a disinteressarsi delle beghe che intercorrono fra le altre razze. - Death Wastes: impero del Lich Ghoj, signore incontrastato delle forze arcane legate alla morte e alla non-vita. Una sterminata landa desolata che si estende fino alle latitudini più elevate del continente, ricoperta di deserti, paludi e, a nord, vicino a quella che si pensa sia la capitale, terre ghiacciate e irte di pericoli. A quanto pare il Lich sta pianificando un attacco in massa ai regni a lui più vicini, in modo da ampliare ancora di più i suoi possedimenti e il suo potere. - Kalln, Arion e Farie: regni minori, in continua lotta fra loro per i più svariati motivi. Vi è poi il regno di Raghast, dove si svolgeranno per una prima parte le avventure di questa campagna. Da molti secoli ormai il regno di Raghast sembra essere immune ai tumulti che regnano al di fuori dei suoi confini, nessun’altro regno o impero sembra voler avere a che fare con questi possedimenti. Il motivo, ignoto ai più, è semplice: Raghast è in realtà governato da una famiglia di Vampiri, ultimi rimasti come clan, il cui nome è Droknam. Il capostipite della famiglia, Aleorus, è in realtà il vero Re del regno, e comanda tramite il re mortale, il quale è soggiogato alla sua volontà da potenti sortilegi, se non bastasse già il terrore che il vampiro suscita. Aleorus ha provveduto a far sì che in ogni feudo del regno vi fosse, alle spalle del signore mortale, qualcuno della famiglia, ma al massimo due per feudo, il grosso del clan e dell’esercito rimane nella capitale, Raigha. I mortali non si rendono conto della presenza dei vampiri in quanto Aleorus ha instituito una regola alla quale tutti i membri del clan devono sottostare: i vampiri possono nutrirsi solo una volta al mese, e solo prendendo le vite di anziani le cui famiglie abbiano avuto una nascita da poco. Questa regola, a detta di Aleorus, è per far sì che le “scorte” non si esauriscano e perché una volta che avrà completato la costituzione del suo esercito avranno bisogno di molte “provviste” per le battaglie a venire. Aleorus, dopo la scoperta di un antico rituale che gli permette di creare una notte innaturale che duri per sempre, ha infatti intenzione di raccogliere un vasto esercito formato di non morti, demoni e ogni sorta di altre creature che possa tenere sotto il comando suo e dei suoi fratelli, in modo poi da portare un devastante attacco ai regni e imperi vicini, così da espandere la sua influenza e il suo potere per diventare il signore di tutto. Questo piano ha però un altro obiettivo: sconfiggere il Lich Ghoj, signore incontrastato delle Death Wastes, il quale, secoli prima, ha reso Aleorus ciò che è ora. Aleorus vuole la sua vendetta e il potere di Gohj. I suoi piani sono fin ora andati bene, non fosse che ultimamente i fratelli ai quali ha affidato i feudi più distanti dalla capitale, stanno, a sua insaputa, contravvenendo alla sua legge di nutrizione. A Blackwall, infatti, Treya e suo marito Latias, regnanti oscuri del feudo, hanno iniziato a cibarsi una volta la settimana, facendo insospettire anche quei mortali che si erano abituati a quella strana coincidenza che ogni mese portava ad accompagnare alla gioia della nascita il cordoglio della morte. Treya e Latias hanno corrotto tutti gli informatori del loro signore in modo che non venga a saperlo. Il locandiere della città, Adler, è uno di questi, un uomo ormai un po’ in là con gli anni, ma ancora in forze grazie al sangue dei due vampiri, che oltre a non far menzione di quanto accade, informa anche i suoi signori di possibili problemi dovuti a “visitatori poco graditi”. Proprio grazie alle informazioni di Adler, Treya è riuscita non molto tempo fa a catturare e mettere alle strette e imprigionare un Artefice di discreto potere. L'Artefice, negli intenti di Treya, sarà un prezioso alleato una volta che lei e suo marito dovessero decidere di svincolarsi dal loro signore e instaurare un loro regno. Notizie dello strano velocizzarsi delle morti sono però giunte al di fuori del feudo, in un piccolo villaggio a pochi giorni dalle porte di Blackwall. Oltre a tutto questo, vi è un altro pericolo nei pressi di Blackwall: un drago blu, di nome Karthas, con un seguito non indifferente di koboldi e altre creature ben più pericolose, si sta per risvegliare dopo un lungo sonno nel quale era caduto poco prima dell’arrivo di Treya e Latias . I vampiri, così come chiunque altro, sono ignari della presenza del drago e del suo imminente risveglio e ritengono i koboldi che ogni tanto assaltano le carovane di mortali poco più che pulci senza controllo. Introduzione: I personaggi si trovano in un piccolo villaggio della regione di Kalsor, ai confini col regno di Raghast, in cerca di avventure. Dopo un paio di giorni che si trovano nel villaggio vengono a conoscenza dal giovane fabbro, Hernst, che a Blackwall, un piccolo feudo non molto distante all’interno del regno vicino, stanno accadendo cose strane. Il giovane rivela ai PG di essere originario di quella città e di avere ancora madre e sorella maggiore che vi vivono. Il problema è che un suo amico, recatosi qualche mese prima a Blackwall, è tornato al villaggio con la notizia della morte del padre del ragazzo e della nascita di suo nipote. Hernst gli aveva raccontato che anche alla sua nascita suo nonno era morto, però c’era qualcosa di strano, di solito le morti avvenivano a circa un mese di distanza l’una dall’altra, e raramente due volte nella stessa famiglia. Ora Hernst, che aveva sempre considerato la cosa un’assurda e macabra coincidenza, teme per la vita di sua madre, in quanto sua sorella è nuovamente incinta e a quanto pare questa volta, a detta della vecchia indovina della città, si tratta di una femmina. Il ragazzo chiede aiuto agli avventurieri perché a quanto pare milizia e feudatario non si preoccupano di questi particolari decessi, imputandoli a casualità ripetute. Hernst promette ai personaggi di donare loro armi, armature ed equipaggiamenti di ottima fattura se dovessero riuscire a tornare al villaggio con la notizia di sua madre e sua sorella sane e salve, e con prove di aver trovato la causa di questi misteriosi e terribili decessi. In caso i PG volessero acquistare qualcosa da lui (equipaggiamento normale) prima di partire il giovane fabbro applica uno sconto del 10%. questa è una prima versione, giusto per dare un'idea dell'ambientazione e della motivazione della prima avventura, mancano tutte le rifiniture del caso.
  22. Salve ragazzi, mi accingo a scrivere la mia primissima avventura. Avevo pensato ad un qualcosa di molto semplice per personaggi di 1°-2° livello. La storia più o meno è la seguente: il gruppo è assoldato da una famiglia di mercanti per "ripulire" un complesso di tombe sotterranee scoperto a causa di un cedimento strutturale nel pavimento del mausoleo di famiglia. I giocatori nella partita scopriranno in realtà che il figlio maggiore dei mercanti è un necromante di basso livello che durante dei suoi esperimenti ha perso il controllo delle creature. Come mostri avevo pensato a topi crudeli, qualche sciame di pipistrelli, qualche ragnetto, scheletri, zombi e magari ghoul. Vanno bene? Suggerimenti? Inoltre stavo pensando allo spirito di una bambina in lacrime che spiegherà ai giocatori cosa è realmente successo nel complesso, chiedendo loro di riportarle un oggetto nella sua tomba profanata. La bambina in termini di png come posso rappresentarla? Avete inoltre qualche idea per arricchire l'avventura? Grazie in anticipo
  23. Devo coinvolgere i miei Pg (6 Pg di 10° livello) in un'avventura in cui una di loro deve vendicarsi della tribù di Sahuagin che distrusse il suo villaggio in bg... Spoiler: Chiedevo se ci fossero manuali con materiale dedicato a questa razza, oppure creature collegate al mare e agli squali in genere... anche alcuni esterni LM collegabili al mare mi farebbero comodo... nonchè eventuali classi di prestigio sempre riferibili alla razza Per ora, a parte baroni e sacerdotesse sahuagin più qualche squalo immondo crudele non mi è venuto in mente granchè... Chiedo aiuto!
  24. Ave, gente del forum! Come ogni buon DM, prevedendo la fine dell'attuale avventura, inizio a prepararne una nuova. I cinque PG, che dovrebbero presentarsi al via di questa avventura tutti al 5°-6° livello, sono a Chandlerscross, nelle Valli. Aspettano lì Rosa Notturna, un druido che li deve portare a fare una bella scampagnata nel Cormanthor. Vi riporto le poche righe che ho scritto come trama. Enialis è un PG del gruppo. Background dell’avventura Un gruppo di drow in missione in superficie (una sacerdotessa di Lolth, una guerriera potente, 6 guerrieri drow media potenza e altri sottoposti) è in cerca della metà di un artefatto potente (con incantesimo in grado di distruggere la foresta/fare molto casino). Metà l’hanno trovata distruggendo il villaggio di Enialis nella Grande Foresta, dove risiedeva un amico di re Eltharion “?”, al quale quest’ultimo aveva affidato una metà, mentre l’altra metà hanno scoperto essere nella tomba dello stesso re Eltharion, a Myth Drannor. Ora i drow esploratori si stanno dirigendo lì, per trovare l’altra metà e portarla nel Sottosuolo, per poi scatenare la bolgia nel Cormanthor. Avventura per 5 PG di 5°-6° livello I PG vengono portati da Rosa Notturna a Semberholme, da Luthion Galanodel, anziano ma saggio (e potente) elfo che risiede a Semberholme, e Ardanael Figlio del Falco, mezz’elfo guerriero/ranger degli Arpisti (come del resto Rosa Notturna). Gli interessi degli elfi per salvare la foresta collimano con quelli degli Arpisti, per niente felici che i drow ottengano un avamposto di questa entità sulla superficie. Rosa Notturna, conosciuto Enialis e le sue vicende, ha deciso di condurre lui e tutto il gruppo da Luthion e Ardanael, sperando che accettino la missione che cercano di offrirgli. Avrei bisogno del vostro aiuto su: -Entità e potenza dei nemici -Genere di artefatto che devono trovare -Grandezza e complessità della tomba di Eltharion con eventuali incontri Ovviamente anche altri eventuali suggerimenti sono bene accetti, però il background e la trama non devono subire grossi cambiamenti. Descriverò meglio il gruppo in "Le nostre Campagne/Compagnie"
  25. Signore e signori, pongasi la seguente situazione all'interno di un gruppo di giocatori di decente esperienza: abbiamo una lunga campagna in ballo,allestita per portare i pg dal 1° livello fino al 20° ed oltre. Il proposito sarebbe di carattere epico,e sia master che giocatori ce la stanno mettendo tutta per impegnarsi al massimo. Il reale problema di questa campagna è che se dalle prime battute essa si sviluppava come incentrata sul party,ora coinvolge forze molto più grosse in campo. I pg sono affiliati ad organizzazioni che gli assegnano uomini (autorità bassa) o sono loro stessi l'organizzazione (autorità alta). Il punto è che è assolutamente improbabile che guerre e altre calamità nascano e abbiano termine in un tempo misurabile in mesi,che però è il lasso che ci troviamo a giocare. Giocando giorno per giorno,pur procedendo rapidi,siamo sempre in ottica di mesi: il che crea uno sfasamento fra i movimenti di regni e organizzazioni ed il gioco dei pg. Come fare? Innestare lassi di tempo "franco" tra un blocco e l'altro della campagna,concatenandoli con una nuova intro ogni volta che si riallaccia il corso degli eventi. Avreste suggerimenti in merito a come praticare questa operazione? Mi rendo conto che sia una faccenda delicata ed è per questo che domando consiglio.
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