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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2024 Stavo pensando di scrivere un articolo su Ashem, la strana città di Tyros simile a Venezia dell'ambientazione del futuro Paragon Blade, ma mi è venuto in mente che anche Eversink, di Swords of the Serpentine, è una città strana simile a Venezia, così come la meno Veneziana ma ancora più strana Drakkenhall di 13th Age (doge? No, no, Drago), cosa che mi ha fatto pensare a due cose: Posso usarlo come scusa per giustificare una gita a Venezia come ricerche necessarie. Un articolo su strani incontri casuali sui moli per una città simile a Venezia potrebbe essere utile per molti lettori della Pelgrane. Quindi: C'è qualcosa nel canale. L'opinione pubblica è divisa sulla sua identità: sono indecisi tra un grosso maiale, un piccolo ippopotamo o qualche mostro sovrannaturale, magari uno spirito del fiume vendicativo. Qualcuno dovrebbe immergersi e scacciare il mostro. I responsabili di una serie di furti vengono identificati come delle maschere dei sogni, in grado di usare un narcotico magico per entrare nei sogni dei ricchi e prendere dei piccoli oggetti oltre al muro dei sogni. Fanno attenzione a non rubare troppo, per paura di offendere il dio dei sogni - ma uno di loro è stato ucciso e la sua borsa di sabbia dei sogni è svanita... Una grossa nave a vela è arrivata al porto sei settimane fa. La nave ha segnalato di avere dei malati a bordo e gli è stato chiesto di gettare l'ancora e attendere fuori in mare una quarantena di 40 giorni. Il periodo di quarantena è finito e la nave non si è ancora mossa. E' ferma al largo e dondola con le onde. Ma la guardia del porto ha visto delle luci e del movimento a bordo. Qualcuno dovrebbe uscire e investigare sulle conseguenze della malattia... Un viaggiatore da una terra antica si offre di vendere un dio. Dice di aver trovare una statua di un dio su un'isola sperduta nel mezzo dell'oceano e che solo la popolazione di quell'isola adorava il dio; per questo venivano evitati dai loro vicini. Ora sono tutti morti e il dio non ha più fedeli. Qualcuno vuole adottare un dio senza seguaci? L'ancora di una nave ha incontrato un qualche ostacolo-ma è stata liberata da una folata di vento. Quando l'ancora è stata ritirata, i marinai hanno trovato una gigantesca mano dall'incarnato verdognolo che si teneva alla corda. Un mostro delle profondità stava provando a catturare la nave? O magari voleva chiedere aiuto? E perché la mano si muove ancora? Una donna chiede aiuto. Dice di essere una selkie la cui pelle è stata rubata - non da un pescatore o un marinaio, ma da una ricca nobildonna. Gli eroi scoprono con le loro indagini che la nobildonna sta praticamente impersonando Batman: esponente dell'alta società di giorno e mammifero marino che combatte il crimine durante la notte. La selkie vuole la sua pelle così che possa nuotare verso casa e non è propriamente civile. Delle voci iniziano a spargersi sulla presunta infallibilità di un'indovina - qualsiasi cosa predica si avvera. Con delle indagini si scopre che l'indovina, e molti dei suoi clienti, sono parte della stessa compagnia di attori senza lavoro e che non è altro che una grossa truffa - ma poi prevede la caduta della città. Cosa sta succedendo? Gli attori vogliono far spargere il panico? Magari per coprire la loro fuga? O forse l'indovina ha dei veri poteri? Dei ladri entrano in un magazzino abbandonato e scoprono un drago che dorme in una enorme cassa. Qualcuno ha rubato il drago? O ha pagato per essere spedito qui? E cosa succede quando si sveglia? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/
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Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta alcuni incontri da ambientare nei porti delle vostre ambientazioni fantasy preferite. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 18 Aprile 2024 Stavo pensando di scrivere un articolo su Ashem, la strana città di Tyros simile a Venezia dell'ambientazione del futuro Paragon Blade, ma mi è venuto in mente che anche Eversink, di Swords of the Serpentine, è una città strana simile a Venezia, così come la meno Veneziana ma ancora più strana Drakkenhall di 13th Age (doge? No, no, Drago), cosa che mi ha fatto pensare a due cose: Posso usarlo come scusa per giustificare una gita a Venezia come ricerche necessarie. Un articolo su strani incontri casuali sui moli per una città simile a Venezia potrebbe essere utile per molti lettori della Pelgrane. Quindi: C'è qualcosa nel canale. L'opinione pubblica è divisa sulla sua identità: sono indecisi tra un grosso maiale, un piccolo ippopotamo o qualche mostro sovrannaturale, magari uno spirito del fiume vendicativo. Qualcuno dovrebbe immergersi e scacciare il mostro. I responsabili di una serie di furti vengono identificati come delle maschere dei sogni, in grado di usare un narcotico magico per entrare nei sogni dei ricchi e prendere dei piccoli oggetti oltre al muro dei sogni. Fanno attenzione a non rubare troppo, per paura di offendere il dio dei sogni - ma uno di loro è stato ucciso e la sua borsa di sabbia dei sogni è svanita... Una grossa nave a vela è arrivata al porto sei settimane fa. La nave ha segnalato di avere dei malati a bordo e gli è stato chiesto di gettare l'ancora e attendere fuori in mare una quarantena di 40 giorni. Il periodo di quarantena è finito e la nave non si è ancora mossa. E' ferma al largo e dondola con le onde. Ma la guardia del porto ha visto delle luci e del movimento a bordo. Qualcuno dovrebbe uscire e investigare sulle conseguenze della malattia... Un viaggiatore da una terra antica si offre di vendere un dio. Dice di aver trovare una statua di un dio su un'isola sperduta nel mezzo dell'oceano e che solo la popolazione di quell'isola adorava il dio; per questo venivano evitati dai loro vicini. Ora sono tutti morti e il dio non ha più fedeli. Qualcuno vuole adottare un dio senza seguaci? L'ancora di una nave ha incontrato un qualche ostacolo-ma è stata liberata da una folata di vento. Quando l'ancora è stata ritirata, i marinai hanno trovato una gigantesca mano dall'incarnato verdognolo che si teneva alla corda. Un mostro delle profondità stava provando a catturare la nave? O magari voleva chiedere aiuto? E perché la mano si muove ancora? Una donna chiede aiuto. Dice di essere una selkie la cui pelle è stata rubata - non da un pescatore o un marinaio, ma da una ricca nobildonna. Gli eroi scoprono con le loro indagini che la nobildonna sta praticamente impersonando Batman: esponente dell'alta società di giorno e mammifero marino che combatte il crimine durante la notte. La selkie vuole la sua pelle così che possa nuotare verso casa e non è propriamente civile. Delle voci iniziano a spargersi sulla presunta infallibilità di un'indovina - qualsiasi cosa predica si avvera. Con delle indagini si scopre che l'indovina, e molti dei suoi clienti, sono parte della stessa compagnia di attori senza lavoro e che non è altro che una grossa truffa - ma poi prevede la caduta della città. Cosa sta succedendo? Gli attori vogliono far spargere il panico? Magari per coprire la loro fuga? O forse l'indovina ha dei veri poteri? Dei ladri entrano in un magazzino abbandonato e scoprono un drago che dorme in una enorme cassa. Qualcuno ha rubato il drago? O ha pagato per essere spedito qui? E cosa succede quando si sveglia? Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/04/18/eight-random-weird-dockside-encounters/ Visualizza tutto articolo
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altro gdr Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Adventure Time e 13th Age 2E
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in News
Adventure Time Scadenza: 15/05/2024 Come annunciato il 22 giugno 2023 da Cryptozoic Entertainment, da qualche giorno è partita su Kickstarter la campagna di raccolta fondi per finanziare il Gioco di Ruolo di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward. Inizialmente "Adventure Time: The Roleplaying Game" avrebbe dovuto porre le sue basi su un sistema proprietario chiamato "Yes End" (che è possibile approfondire tornando sul precedente articolo), sviluppato in contemporanea a una versione compatibile con D&D 5e. A seguito dei numerosi feedback da parte degli utenti è però stato accantonato momentaneamente in favore della cara, vecchia Quinta Edizione! Per quanto si possa discutere sul fatto se D&D 5e sia o meno il sistema più adatto per giocare nel mondo di Ooo, siamo certamente tutti d'accordo sul fatto che Adventure Time offre veramente un sacco di spunti interessanti, tant'è che il Core Book includerà venti nuove razze (fra cui Iridelli, Pinguini, Slime e via dicendo), oltre dodici sottoclassi, quaranta mostri, cinquanta incantesimi e sessanta oggetti magici. Nel caso in cui qualcuno non conoscesse le meccaniche della quinta edizione, in quasi tutti i livelli di contributo è stato inserito il "Jake’s Shmowzow Guide to Roleplaying Games", una guida che include le regole base della 5e, una spiegazione passo-passo delle idee che è serve comprendere per iniziare a giocare e un'introduzione al processo di creazione del personaggio. Per quanto riguarda invece le nuove meccaniche vale certamente la pena citare i "TWISTS", che altro non sono che "colpi di scena" improvvisi che possono essere innescati da determinate azioni dei giocatori o da tiri di dado. Come Add-On potranno essere acquistate anche le "Carte Avventura Twist", con le quali sarà possibile modificare il corso della narrazione, talvolta ripercuotendosi anche sulla "STORY" di un personaggio. A proposito della STORY, questa verrà definita fin da subito durante le fasi di creazione del personaggio. Il giocatore sarà infatti chiamato a fare tutta una serie di scelte che daranno forma alla sua STORY, in base alle quali saranno selezionate alcune abilità, capacità e potenziamenti alle statistiche corrispondenti. La STORY non è però un elemento passivo, ma entrerà in gioco durante le sessioni, fornendo una risorsa potenzialmente infinita di Ispirazioni e TWISTS. La STORY potrà inoltre essere aggiornata durante il gioco per riflettere eventi e cambiamenti particolarmente importanti dell'eroe. Grazie a oltre i quattromila sostenitori il progetto è più che finanziato: sono infatti stati superati ampiamente i 780.000 €. Grazie a questo incredibile traguardo sono stati sbloccati molti Add-On che è possibile aggiungere al proprio ordine (carte, dadi, segnalibri ecc), ma anche tanto nuovo contenuto che sta andando a rimpinguare le pagine dei manuali base, come mostri, classi e via dicendo (il Core Book avrà 250 pagine, mentre l'Adventure Book è passato da appena 50 a oltre 130 pagine). I Livelli di Pladge sono diversi e anche abbastanza variegati. Vediamoli insieme e cerchiamo di mettere un po' di ordine. Slam-Bam-in-a-Can (50 $) : al livello più basso si ottengono le versioni fisiche del "Core Book" e della "Jake's Shmowzow Guide to Roleplaying Games" (esclusiva Kickstarter). Rhombus Ding Dong (85 $) : in questo livello si aggiungono ai due prodotti precedenti anche altre due esclusive Kickstarter, il "Character Journal" e il "Character Sheet Pack", per un totale di quattro prodotti. Algebraic Adventure (100 $) : in questo livello vengono sostituite le novità del Livello 2 con l' "Adventure Book" e l' "Adventure Twist Deck", ottenendo quindi comunque quattro prodotti. Mathematical! (135 $) : questo livello comprende i prodotti di quello più basso, a cui si aggiungono l' "Adventure Book", il "Character Journal", il "Character Sheet Pack" e un Set di Dadi, per un totale di sei oggetti. Way Cray Beeswax (220 $) : i manuali base vengono sostituiti dalla Versione Cofanetto, (Core Book + Adventure Book) a cui si aggiungono gli altri prodotti del livello precedente insieme al DM Screen, Mappa e l' "Adventure Twist Deck". All-in Apple Slaps (395 $) : già da come suggerisce il nome si può intuire l'entità di questo livello di contributo.. si ottengono tutti i prodotti previsti nel livello precedente a cui si sommano il "Character Journal" e il "Character Sheet Pack". A questi aggiungiamo anche il Set di Dadi con Sacchetto di Jake, di BMO e di Cake, lo "Sweet Dosh Deck", il "Random Encounter Deck", il "Card Wars Floop the Pig Module", i "Standee Cards Pack #1, #2 e #3", il "Prismo Dice Tray" e il "Tuck Box Pack". Choose Goose's Cart (400 $) : l'ultimo livello è quello che in realtà può essere acquistato esclusivamente dai rivenditori. Prevede sei copie del Cofanetto con "Core Book" e Adventure Book, la "Jake's Shmowzow Guide to Roleplaying Games", il "Character Journal" e i Set di Dadi con Sacchetto. Che cosa ne pensate di questo progetto? Avete aderito alla raccolta fondi? 13th Age 2E Scadenza: 06/06/2024 Come annunciato più di un anno fa, 13th Age, il gioco di ruolo fantasy creato da Jonathan Tweet e Rob Heinsoo come "lettera d'amore a D&D", si aggiorna con una seconda edizione, che è sbarcata su Kickstarter il 7 Maggio. 13th Age, come detto in precedenza, è un GdR fantasy creato da due nomi storici del mondo del game design, Jonathan Tweet e Rob Heinsoo, che hanno lavorato, rispettivamente, alla terza e alla quarta edizione di D&D. Unendo le caratteristiche migliori di entrambe le edizioni a delle meccaniche tipiche dei giochi narrativi, Heinsoo e Tweet hanno creato la prima edizione di 13th Age, uno dei GdR che ha rivoluzionato il d20 system. Il gioco ha ormai più di dieci anni e, per questo, i due designer hanno deciso di comune accordo con la Pelgrane Press, casa editrice che pubblica tuttora i manuali della prima edizione, di aggiornare il sistema ad una seconda edizione. La caratteristica più importante di questa seconda edizione è che rimarrà pienamente retrocompatibile: la matematica di base del gioco non è stata modificata e le nuove opzioni potranno essere usate a fianco di quelle già pubblicate. Soprattutto, i designer sono interessati a far sì che le avventure pubblicate per la prima edizione siano ancora utilizzabili con le nuove regole. Il design della nuova edizione si è focalizzato su diversi aspetti. I poteri e le opzioni disponibili per le varie classi sono state revisionate, in maniera tale da evitare le scelte obbligate e rendere più interessanti le opzioni che non erano gradite dai giocatori. Inoltre, le razze, ora chiamate Popoli (NdT: Kin) sono state ampliate, revisionando i loro poteri e offrendo più opzioni tra cui scegliere, così da permettere di personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. La revisione delle regole si è focalizzata anche sul lato del master. In particolare, i mostri presenti nel manuale base sono stati aggiornati in maniera tale da renderli più divertenti e simili a quelli presentati in espansioni della prima edizione come i due Bestiari o altri manuali accessori. Inoltre, gli oggetti magici sono stati revisionati in maniera tale da permettere agli avventurieri di usare i propri oggetti preferiti anche quando salgono di livello. E' stato inoltre speso molto tempo per rendere più chiare alcune delle regole della prima edizione, come i rapporti con le Icone, potenti PNG con cui i PG sono legati e che possono usare per modificare la narrativa, o la Cosa Unica, un elemento che rende ogni personaggio unico al mondo, presentando degli esempi e semplificando il lavoro per i master meno esperti. Potete trovare un'anticipazione delle nuove regole a questo link. Al contrario della prima edizione, la nuova edizione verrà divisa in due manuali: il Manuale del Giocatore (NdT: Player's Handbook) e la Guida del Gamemaster (NdT: Gamemaster Guide). Il primo contiene tutte le opzioni necessarie a giocare, dalle regole per creare il personaggio al combattimento fino alle connessioni con le icone, mentre la seconda contiene le regole per condurre il gioco, dei mostri e dei tesori, un'avventura introduttiva e diverse pagine di consigli e strumenti per aiutare un GM. Il Kickstarter è stato completamente finanziato nella prima ora e sono stati sbloccati quasi tutti gli Stretch Goals, aggiungendo così dei gadget (come dei segnalibri o dei segnalini rappresentanti le icone o i vari popoli), il supporto per Roll20 e un'avventura introduttiva pensata per singoli giocatori. I Livelli di Pledge sono i seguenti. Vi segnaliamo che acquistando almeno il livello Ochre Jelly si ottiene una versione di bozza delle regole, che può essere già usata per giocare delle piccole campagne. Vi segnaliamo inoltre che il prezzo del Pledge non tiene conto delle spese di spedizione. Dire Rat (1 £): vi permette di accedere al Pledge Manager, così da poter modificare il vostro Pledge in ogni momento o aggiungere gli Add-On. Kobold Archer (20 £): vi permette di ottenere la versione PDF del Manuale del Giocatore. Ochre Jelly (40 £): vi permette di ottenere la versione PDF dei due manuali e qualsiasi stretch goal digitale sbloccato durante il Kickstarter. Drider (50 £): pensato per i proprietari di negozi fisici, permette di ottenere i PDF dei due manuali e uno sconto su un pacchetto di manuali cartacei, oltre alla gestione delle spese di spedizione direttamente attraverso il Pledge Manager. Owlbear (55 £): oltre ai due manuali in versione PDF otterrete anche una copia a copertina rigida del Manuale del Giocatore. Stone Golem (100 £): con questo livello otterrete entrambi i manuali sia in versione PDF che in versione cartacea a copertina rigida, con una custodia per contenerli entrambi. Rakshasa (125 £): aggiunge lo Schermo del GM a quanto offerto dal Pledge precedente. Oltre a questi, sono presenti alcuni Pledge Level limitati, che permettono di ottenere delle opzioni speciali e di contribuire alla creazione del manuale. Iron Golem (250 £, 300 copie): questo Pledge Level permette di ottenere una custodia in edizione limitata con l'edizione limitata dei due manuali e lo Schermo del GM. Inoltre si ottiene una mappa dell'Impero del Drago in formato A3, un set di sette dadi customizzato, un dado da 12 con le Icone e un Dado Escalation (un dado a 6 facce usato per certe meccaniche del combattimento) più grande. Medusa Noble (400 £, 26 copie): oltre ai benefici del Pledge precedente, vi permetterà di lavorare con i designer per aggiungere una organizzazione legata ad una delle Icone viventi. Your Unique (600 £, 20 copie): oltre ai benefici del Pledge Level Iron Golem, otterrete la possibilità di lavorare con Heinsoo per aggiungere la vostre Cosa Unica preferita come esempio nel manuale. Marilith (800 £, 5 copie): oltre ai benefici del Pledge Level Iron Golem, si otterrà la possibilità di collaborare con i designer per aggiungere un esempio di strumento narrativo per gestire la connessione con le Icone al manuale. Link ai Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cze/adventure-time-the-roleplaying-game https://www.kickstarter.com/projects/pelgranepress/13th-age-second-edition-storytelling-action-fantasy-game? -
altro gdr Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Adventure Time e 13th Age 2E
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Sono usciti su Kickstarter due progetti di grande calibro di recente, il gioco di ruolo della celebre serie animata Adventure Time e la Seconda Edizione di 13th Age, uno dei GdR di maggiore successo degli ultimi anni. Adventure Time Scadenza: 15/05/2024 Come annunciato il 22 giugno 2023 da Cryptozoic Entertainment, da qualche giorno è partita su Kickstarter la campagna di raccolta fondi per finanziare il Gioco di Ruolo di Adventure Time, la nota serie animata creata da Pendleton Ward. Inizialmente "Adventure Time: The Roleplaying Game" avrebbe dovuto porre le sue basi su un sistema proprietario chiamato "Yes End" (che è possibile approfondire tornando sul precedente articolo), sviluppato in contemporanea a una versione compatibile con D&D 5e. A seguito dei numerosi feedback da parte degli utenti è però stato accantonato momentaneamente in favore della cara, vecchia Quinta Edizione! Per quanto si possa discutere sul fatto se D&D 5e sia o meno il sistema più adatto per giocare nel mondo di Ooo, siamo certamente tutti d'accordo sul fatto che Adventure Time offre veramente un sacco di spunti interessanti, tant'è che il Core Book includerà venti nuove razze (fra cui Iridelli, Pinguini, Slime e via dicendo), oltre dodici sottoclassi, quaranta mostri, cinquanta incantesimi e sessanta oggetti magici. Nel caso in cui qualcuno non conoscesse le meccaniche della quinta edizione, in quasi tutti i livelli di contributo è stato inserito il "Jake’s Shmowzow Guide to Roleplaying Games", una guida che include le regole base della 5e, una spiegazione passo-passo delle idee che è serve comprendere per iniziare a giocare e un'introduzione al processo di creazione del personaggio. Per quanto riguarda invece le nuove meccaniche vale certamente la pena citare i "TWISTS", che altro non sono che "colpi di scena" improvvisi che possono essere innescati da determinate azioni dei giocatori o da tiri di dado. Come Add-On potranno essere acquistate anche le "Carte Avventura Twist", con le quali sarà possibile modificare il corso della narrazione, talvolta ripercuotendosi anche sulla "STORY" di un personaggio. A proposito della STORY, questa verrà definita fin da subito durante le fasi di creazione del personaggio. Il giocatore sarà infatti chiamato a fare tutta una serie di scelte che daranno forma alla sua STORY, in base alle quali saranno selezionate alcune abilità, capacità e potenziamenti alle statistiche corrispondenti. La STORY non è però un elemento passivo, ma entrerà in gioco durante le sessioni, fornendo una risorsa potenzialmente infinita di Ispirazioni e TWISTS. La STORY potrà inoltre essere aggiornata durante il gioco per riflettere eventi e cambiamenti particolarmente importanti dell'eroe. Grazie a oltre i quattromila sostenitori il progetto è più che finanziato: sono infatti stati superati ampiamente i 780.000 €. Grazie a questo incredibile traguardo sono stati sbloccati molti Add-On che è possibile aggiungere al proprio ordine (carte, dadi, segnalibri ecc), ma anche tanto nuovo contenuto che sta andando a rimpinguare le pagine dei manuali base, come mostri, classi e via dicendo (il Core Book avrà 250 pagine, mentre l'Adventure Book è passato da appena 50 a oltre 130 pagine). I Livelli di Pladge sono diversi e anche abbastanza variegati. Vediamoli insieme e cerchiamo di mettere un po' di ordine. Slam-Bam-in-a-Can (50 $) : al livello più basso si ottengono le versioni fisiche del "Core Book" e della "Jake's Shmowzow Guide to Roleplaying Games" (esclusiva Kickstarter). Rhombus Ding Dong (85 $) : in questo livello si aggiungono ai due prodotti precedenti anche altre due esclusive Kickstarter, il "Character Journal" e il "Character Sheet Pack", per un totale di quattro prodotti. Algebraic Adventure (100 $) : in questo livello vengono sostituite le novità del Livello 2 con l' "Adventure Book" e l' "Adventure Twist Deck", ottenendo quindi comunque quattro prodotti. Mathematical! (135 $) : questo livello comprende i prodotti di quello più basso, a cui si aggiungono l' "Adventure Book", il "Character Journal", il "Character Sheet Pack" e un Set di Dadi, per un totale di sei oggetti. Way Cray Beeswax (220 $) : i manuali base vengono sostituiti dalla Versione Cofanetto, (Core Book + Adventure Book) a cui si aggiungono gli altri prodotti del livello precedente insieme al DM Screen, Mappa e l' "Adventure Twist Deck". All-in Apple Slaps (395 $) : già da come suggerisce il nome si può intuire l'entità di questo livello di contributo.. si ottengono tutti i prodotti previsti nel livello precedente a cui si sommano il "Character Journal" e il "Character Sheet Pack". A questi aggiungiamo anche il Set di Dadi con Sacchetto di Jake, di BMO e di Cake, lo "Sweet Dosh Deck", il "Random Encounter Deck", il "Card Wars Floop the Pig Module", i "Standee Cards Pack #1, #2 e #3", il "Prismo Dice Tray" e il "Tuck Box Pack". Choose Goose's Cart (400 $) : l'ultimo livello è quello che in realtà può essere acquistato esclusivamente dai rivenditori. Prevede sei copie del Cofanetto con "Core Book" e Adventure Book, la "Jake's Shmowzow Guide to Roleplaying Games", il "Character Journal" e i Set di Dadi con Sacchetto. Che cosa ne pensate di questo progetto? Avete aderito alla raccolta fondi? 13th Age 2E Scadenza: 06/06/2024 Come annunciato più di un anno fa, 13th Age, il gioco di ruolo fantasy creato da Jonathan Tweet e Rob Heinsoo come "lettera d'amore a D&D", si aggiorna con una seconda edizione, che è sbarcata su Kickstarter il 7 Maggio. 13th Age, come detto in precedenza, è un GdR fantasy creato da due nomi storici del mondo del game design, Jonathan Tweet e Rob Heinsoo, che hanno lavorato, rispettivamente, alla terza e alla quarta edizione di D&D. Unendo le caratteristiche migliori di entrambe le edizioni a delle meccaniche tipiche dei giochi narrativi, Heinsoo e Tweet hanno creato la prima edizione di 13th Age, uno dei GdR che ha rivoluzionato il d20 system. Il gioco ha ormai più di dieci anni e, per questo, i due designer hanno deciso di comune accordo con la Pelgrane Press, casa editrice che pubblica tuttora i manuali della prima edizione, di aggiornare il sistema ad una seconda edizione. La caratteristica più importante di questa seconda edizione è che rimarrà pienamente retrocompatibile: la matematica di base del gioco non è stata modificata e le nuove opzioni potranno essere usate a fianco di quelle già pubblicate. Soprattutto, i designer sono interessati a far sì che le avventure pubblicate per la prima edizione siano ancora utilizzabili con le nuove regole. Il design della nuova edizione si è focalizzato su diversi aspetti. I poteri e le opzioni disponibili per le varie classi sono state revisionate, in maniera tale da evitare le scelte obbligate e rendere più interessanti le opzioni che non erano gradite dai giocatori. Inoltre, le razze, ora chiamate Popoli (NdT: Kin) sono state ampliate, revisionando i loro poteri e offrendo più opzioni tra cui scegliere, così da permettere di personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. La revisione delle regole si è focalizzata anche sul lato del master. In particolare, i mostri presenti nel manuale base sono stati aggiornati in maniera tale da renderli più divertenti e simili a quelli presentati in espansioni della prima edizione come i due Bestiari o altri manuali accessori. Inoltre, gli oggetti magici sono stati revisionati in maniera tale da permettere agli avventurieri di usare i propri oggetti preferiti anche quando salgono di livello. E' stato inoltre speso molto tempo per rendere più chiare alcune delle regole della prima edizione, come i rapporti con le Icone, potenti PNG con cui i PG sono legati e che possono usare per modificare la narrativa, o la Cosa Unica, un elemento che rende ogni personaggio unico al mondo, presentando degli esempi e semplificando il lavoro per i master meno esperti. Potete trovare un'anticipazione delle nuove regole a questo link. Al contrario della prima edizione, la nuova edizione verrà divisa in due manuali: il Manuale del Giocatore (NdT: Player's Handbook) e la Guida del Gamemaster (NdT: Gamemaster Guide). Il primo contiene tutte le opzioni necessarie a giocare, dalle regole per creare il personaggio al combattimento fino alle connessioni con le icone, mentre la seconda contiene le regole per condurre il gioco, dei mostri e dei tesori, un'avventura introduttiva e diverse pagine di consigli e strumenti per aiutare un GM. Il Kickstarter è stato completamente finanziato nella prima ora e sono stati sbloccati quasi tutti gli Stretch Goals, aggiungendo così dei gadget (come dei segnalibri o dei segnalini rappresentanti le icone o i vari popoli), il supporto per Roll20 e un'avventura introduttiva pensata per singoli giocatori. I Livelli di Pledge sono i seguenti. Vi segnaliamo che acquistando almeno il livello Ochre Jelly si ottiene una versione di bozza delle regole, che può essere già usata per giocare delle piccole campagne. Vi segnaliamo inoltre che il prezzo del Pledge non tiene conto delle spese di spedizione. Dire Rat (1 £): vi permette di accedere al Pledge Manager, così da poter modificare il vostro Pledge in ogni momento o aggiungere gli Add-On. Kobold Archer (20 £): vi permette di ottenere la versione PDF del Manuale del Giocatore. Ochre Jelly (40 £): vi permette di ottenere la versione PDF dei due manuali e qualsiasi stretch goal digitale sbloccato durante il Kickstarter. Drider (50 £): pensato per i proprietari di negozi fisici, permette di ottenere i PDF dei due manuali e uno sconto su un pacchetto di manuali cartacei, oltre alla gestione delle spese di spedizione direttamente attraverso il Pledge Manager. Owlbear (55 £): oltre ai due manuali in versione PDF otterrete anche una copia a copertina rigida del Manuale del Giocatore. Stone Golem (100 £): con questo livello otterrete entrambi i manuali sia in versione PDF che in versione cartacea a copertina rigida, con una custodia per contenerli entrambi. Rakshasa (125 £): aggiunge lo Schermo del GM a quanto offerto dal Pledge precedente. Oltre a questi, sono presenti alcuni Pledge Level limitati, che permettono di ottenere delle opzioni speciali e di contribuire alla creazione del manuale. Iron Golem (250 £, 300 copie): questo Pledge Level permette di ottenere una custodia in edizione limitata con l'edizione limitata dei due manuali e lo Schermo del GM. Inoltre si ottiene una mappa dell'Impero del Drago in formato A3, un set di sette dadi customizzato, un dado da 12 con le Icone e un Dado Escalation (un dado a 6 facce usato per certe meccaniche del combattimento) più grande. Medusa Noble (400 £, 26 copie): oltre ai benefici del Pledge precedente, vi permetterà di lavorare con i designer per aggiungere una organizzazione legata ad una delle Icone viventi. Your Unique (600 £, 20 copie): oltre ai benefici del Pledge Level Iron Golem, otterrete la possibilità di lavorare con Heinsoo per aggiungere la vostre Cosa Unica preferita come esempio nel manuale. Marilith (800 £, 5 copie): oltre ai benefici del Pledge Level Iron Golem, si otterrà la possibilità di collaborare con i designer per aggiungere un esempio di strumento narrativo per gestire la connessione con le Icone al manuale. Link ai Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cze/adventure-time-the-roleplaying-game https://www.kickstarter.com/projects/pelgranepress/13th-age-second-edition-storytelling-action-fantasy-game? Visualizza tutto articolo -
ambientazione Ambientazione Homemade per GDR
Ragnar C ha inviato una discussione in House rules e progetti
Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf- 13 nuove risposte
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altro gdr Recensioni Bellicose # 6: Yokai Hunters Society
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Altri GdR
Per la recensione di oggi andremo in Giappone a caccia di mostri leggendari... Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023 Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare. Introduzione Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza. Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino. Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento. Regolamento Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio. Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche). L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile. I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile. Cosa ne penso di YHS? Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto. Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili. Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico. Due Ambientazioni TOKYO 1998 Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1. Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri. Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi: Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno. LUPUS EST HOMO HOMINI Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe? Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti. Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti! Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità: Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Recensioni Bellicose # 6: Yokai Hunters Society
Pippomaster92 ha inviato un articolo in Recensioni
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Articolo di Filippo M. Oliveri del 12 ottobre 2023 Pochi giorni fa mi è arrivata la copia di Yokai Hunters Society, un piccolo gioco creato da Punkpadour. L’ho acquistato come POD su Amazon per 9,55€. Ho scelto questa versione, in inglese, ma è possibile trovarlo anche tradotto in italiano. Il manuale ha solo 36 pagine ed è in formato A5, quindi è davvero un manualetto piccolino… ma in poco spazio c’è tutto il necessario per giocare. Introduzione Ci sono giochi che per design possono essere usati per molti generi diversi. Altri nascono con lo scopo di rappresentare una specifica fiction. Questo è il caso di Yokai Huners Society: i giocatori interpretano solo ed esclusivamente cacciatori di spiriti/demoni (il concetto di yokai è onnicomprensivo) nell’era Meiji del Giappone (1868 – 1912). Ne emerge un regolamento semplice, punitivo e in qualche modo molto “giapponese” nella sua eleganza. Molto adatto a one-shot e campagne brevi, YHS è un gioco chiaramente OSR e molto esile per quanto riguarda il comparto meccanico, ma la sua ambientazione implicita è molto evocativa e il gioco ha un suo fascino. Farò una breve descrizione delle regole, una recensione vera e propria e infine concluderò con due ambientazioni alternative per il regolamento. Regolamento Il manuale è davvero molto ridotto e non mi soffermerò troppo sulle regole. Il sistema in sé è abbastanza semplice e si basa sul lancio di 2d6 (o 3d6 in certe situazioni), ma servono anche dei d8 per i “Curse point” (che funzionano come una meccanica di fortuna o fato in altri giochi), e per tirare su alcune tabelle in fase di creazione del personaggio. Questo primo passaggio è semplicissimo: scegliete come distribuire dei punti tra quattro caratteristiche (ogni punto è un +1 che sommerete al tiro di 2d6 quando ha senso farlo), tirate o scegliete la personalità, il nome, l’età e l’impiego del personaggio. Scegliete e randomizzate tre oggetti di equipaggiamento. E decidete che tipo di maschera indosserete in battaglia (questo ultimo elemento è puramente legato al vostro gusto personale e non ha ripercussioni meccaniche). L’equipaggiamento è piuttosto importante perché ciascun oggetto può fornire un bonus uguale o maggiore a +1, da sommare al tiro di 2d6. A volte può essere un uso singolo (bere da una fiasca di saké) altre volte il bonus si applica finché l’oggetto è disponibile. Creare, trovare o comprare oggetti è una parte piuttosto importante del gioco, specie perché i personaggi sono fragili e hanno bisogno di ogni aiuto possibile. I nemici sono formidabili e hanno una meccanica che li rende più facili da affrontare mano a mano che vengono feriti. Il trick sta nel fatto che inizialmente ferirli sarà davvero molto difficile. Cosa ne penso di YHS? Il regolamento è semplice. Molto semplice, in realtà, e tutti i giocatori dovranno usare molto più l’astuzia e l’inventiva che i dadi. Ma essendo un prodotto OSR credo proprio che ciò sia voluto. Non è un gioco longevo a livello di meccaniche, ma nessuno ha detto che i personaggi debbano livellare ad ogni sessione… qui tanto non ci sono opzioni extra da acquisire, e si potrebbe fare una lunga campagna senza mai un “level-up”. I combattimenti sono certamente letali e credo vadano evitati come la peste, anche se forse gli scontri contro semplici umani sono più accessibili. Pur concentrato in poche pagine, il manuale ha molto da offrire. Ci sono notizie sull’era Meiji, diversi yokai, un paio di pagine esaustive sull’equipaggiamento, spunti per avventure e personaggi. Manca solo un’avventura introduttiva, anche appena delineata, ma capisco che non sarebbe stato facile condensare tutto in così poco spazio. Ottima l’impaginazione (come molti POD ha poco margine verso la cucitura, ma questo è endemico) e davvero evocative le immagini. Ogni mostro è rappresentato con un disegno dettagliato, per aiutare chi non ha una conoscenza estesa del folklore nipponico. Due Ambientazioni TOKYO 1998 Anche se il gioco nasce per l’epoca Meiji, non deve limitarsi a quel periodo. Per spostarsi avanti o indietro nella linea temporale basta davvero poco, in sostanza è necessario solo cambiare il potere d’acquisto del denaro. Più ci avviciniamo al presente più è facile stimare i prezzi delle merci e la consistenza dello stipendio. Per epoche più antiche come il periodo Edo si può invece rendere il potere d’acquisto un concetto più astrato. L’equipaggiamento non è un problema: siccome il sistema pensa in termini di semplici “+1” da sommare ai tiri, una pistola a polvere nera ben fatta che aggiunge +1 è virtualmente indistinguibile da un’automatica che aggiunge +1. Eccoci quindi per le strade di Tokyo alla fine degli anni ’90. Il Giappone è appena riemerso da una grave crisi economica, ma i problemi non sono certo finiti. Disoccupazione e sfiducia, assieme al rampante fenomeno della globalizzazione, hanno marchiato un’intera generazione. Questi sono gli anni degli attentati nelle metropolitane, delle bande di teppisti con le pettinature pompadour, del proliferare dei senzatetto… insomma terreno fertile per gli yokai più oscuri. Tanto più che l’organizzazione che dovrebbe affrontarli è ormai allo stremo delle forze. I personaggi sono parte della generazione più recente e dovranno fare i conti con diversi problemi: Gli yokai proliferano nutrendosi del malessere quotidiano, ma al contempo possono nascondersi molto più facilmente. In una città come Tokyo camuffarsi da umano o occupare qualche angolo buio o dimenticato è facilissimo. In Giappone molte persone hanno ancora un animo profondamente spirituale, ma sono pur sempre gli anni ’90 e il materialismo la fa da padrone. Le persone moderne sono più vulnerabili: quanti giovani impiegati conoscono mezza preghiera shintoista? Uccidere uno spirito volpe nell’Era Meiji era più semplice. La notte era ancora buia e le persone credevano vivamente a miti e leggende. Pur mantenendo l’anonimato dato dalla maschera, il cacciatore poteva compiere la missione concentrandosi solo sui pericoli sovrannaturali. Ma oggi, in mezzo ad una metropoli, la caccia cambia completamente. Non è possibile girare armati senza attirare attenzioni indesiderate e anche i villaggi di campagna hanno telefoni e macchine fotografiche. I cacciatori diventano molto più simili ad investigatori privati e devono affidarsi più alle indagini che alla forza bruta. Senza una struttura rigida e capillare i cacciatori diventano cani sciolti. Alcuni lo fanno per principio, altri semplicemente sono costretti a lavorare da soli e finiscono per perdere i contatti con la Society. Ci sono cacciatori che sono diventati mercenari e sfruttano le loro conoscenze per guadagnare cifre molto alte. Altri seguono filosofie e metodi personali, magari accettando di uccidere o lasciar morire esseri umani per massimizzare gli effetti di una caccia. E di recente ci sono ex-cacciatori che si sono messi al servizio di potenti spiriti per ottenere potere (o per sopravvivere!). Per non parlare delle nuove generazioni di yokai che si originano dalla TV, da Internet, dal consumismo, dall’inquinamento… Nascono nelle strade illuminate dai neon, in vicoli sporchi, dai tubi di scappamento di milioni di macchine. Sono malevoli, capricciosi, e soprattutto misteriosi. Nessuno sa come affrontarli, nessuno sa che poteri hanno. LUPUS EST HOMO HOMINI Tokyo 1998 cambia il periodo storico del gioco, ma mantiene il focus sullo spazio: è sempre il Giappone. Ma perché non cambiare entrambe? Lupus est homo homini (la versione più antica, di Plauto, del noto motto hobbesiano homo homini lupus) è un’ambientazione tascabile per giocare nella Roma repubblicana. Un luogo e un tempo dove il confine tra il mondo fisico e quello sovrannaturale era davvero molto sottile. Pensiamo al culto di lari, penati e mani; ai fantasmi, i cosiddetti lemures. Ai numerosi riti romani che sono giunti fino a noi, ciascuno pensato per fare le cose “nel modo giusto” in modo da non irritare divinità e spiriti. Fantasmi e streghe sono abbastanza comuni nel folklore romano, ma forse uno degli elementi più interessanti è la licantropia: il legame tra Roma e i lupi è abbastanza chiaro e ovvio. C’è la famosa Lupa che ha allattato Romolo e Remo, c’è la festa dei Lupercalia, il fatto che il termine “lupo mannaro” deriva probabilmente dal latino lupus hominarius, cioè “lupo che si comporta da uomo”. Un sacco di spunti interessanti! Quello dei Venatores è un ordine segreto di patrizi, creato allo scopo di vegliare sulla salute e sulla sacralità di Roma. Solo i sacerdoti sanno con sicurezza chi ne fa parte, mentre i membri stessi si camuffano con maschere e pelli di lupo e capro. Contrariamente al resto della società romana, l’ordine dei Venatores accoglie anche donne nelle sue fila, considerate più vicine alla Lupa e quindi più sensibili a certi cambiamenti. I Venatores si incontrano tutti assieme assai di rado, e più spesso agiscono in piccoli gruppi organizzati e diretti da un sacerdote. Operano in due modalità: Intervengono contro quelle persone che si comportano in modo empio, mettendo a rischio Roma. A seconda della gravità dell’atto possono malmenare, esiliare o uccidere il colpevole; agiscono sempre nell’ombra e anche quando vengono visti le persone evitano di nominarli e parlarne. Fungono da polizia segreta e inquisizione ma operano in modo tutt’altro che sottile. Agiscono contro pericoli sovrannaturali come spettri, magie o maledizioni. In particolare un pericolo piuttosto grave è quello dei lupi hominarii, colpiti da una maledizione che scorre nel sangue di Romolo: col sangue della Lupa, i gemelli hanno preso anche la sua natura ferale. Pur non essendo maghi, affrontano questi pericoli con la forza e l’astuzia. La maggior parte dei pericoli sovrannaturali viene tenuta a bada da riti come i Lupercalia e da persone sacre come le vestali, ma a volte la forza delle profanità è tale da scuotere l’ordine prestabilito delle cose, e i Venatores sono costretti ad intervenire. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/yokai-hunters-society-una-recensione/ -
altro gdr Aperto il pre-ordine per The End of the World - Apocalisse Zombie
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Altri GdR
Riuscirei a sopravvivere ad una apocalisse zombie? E come? Una domanda che tutti noi giocatori ci siamo probabilmente posti almeno una volta nella vita. Con questo GdR potresti scoprire la risposta. La casa editrice Isola Illyon Edizioni porterà un nuovo gioco di ruolo a Modena Play 2024, The End of The World – Apocalisse Zombie, un gioco di ruolo survival horror realizzato dal team di Edge Studio (Asmodee Group) in cui i giocatori si ritroveranno ad affrontare la fine del mondo. Al momento è disponibile un pre-ordine con alcuni prodotti bonus che resterà aperto fino alle 23:59 del 11 Maggio 2024. The End of the World è una serie di quattro titoli con le stesse regole di base, ma ciascuno di essi offre un’esperienza di gioco a sé stante esplorando un diverso modo in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR e in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo, mentre gli altri titoli affrontano altre minacce letali per il genere umano come alieni o macchine pensanti che si ribellano. Descrizione Generale Ho collaborato a questo progetto come traduttore visto che sono stato particolarmente intrigato da uno degli approcci peculiari di The End of the World, ovvero il fatto che i giocatori non interpretano eroi con poteri fuori dal comune, ma loro stessi! E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. Non gestendo un alter ego diverso da sé, il giocatore è invitato a caratterizzare il proprio PG nel modo più realistico possibile, dando ad esso tratti positivi e negativi che riflettano la propria personalità, i propri limiti, le proprie conoscenze, ma anche mancanze e traumi. Tutto questo permetterà di creare dei personaggi molto simili ai giocatori reali e a esprimere in gioco la loro effettiva capacità di compiere o meno alcune azioni secondo le abilità e i limiti dei giocatori. Da notare che la creazione e crescita dei personaggi potrà anche essere influenzata dagli altri giocatori, soprattutto se il gruppo è composto da persone che si conoscono bene. Meccaniche di Base ll tuo personaggio sarà definito da 6 caratteristiche, a loro volta divise in 2 caratteristiche fisiche, 2 mentali e 2 sociali (con una offensiva e una difensiva per ciascuna coppia), che avranno un punteggio che varia da 1 a 5. Inoltre il tuo personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla tua personalità, alla tua storia e alle tue esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) il tuo personaggio potrà acquisire uno o due tratti. Sia la creazione del personaggio che l’evoluzione dello stesso alla fine delle sessioni saranno però legate a delle valutazioni collettive da parte degli altri giocatori, per cercare di fornire al tutto uno sguardo più esterno ed oggettivo. In questo GdR, la risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove (che saranno sempre legate a una delle caratteristiche), che si svolgono tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi e ti consigliamo quindi di avere sotto mano vari dadi di colori diversi o dimensioni diverse (o magari di tirarli in due mucchietti ben distinti). Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Lo stress rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, con ciascuno tracciato legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Di base il gioco rimane comunque improntato su un approccio più narrativo, con le prove usate solo per dirimere situazioni in cui non è immediata la risoluzione di una scelta oppure in cui si viene a creare un conflitto tra parti differenti. Se si arriva ad un combattimento, scatta un semplice sistema a turni e iniziativa, ma normalmente il flusso del gioco procede senza di esso. Scenari di Gioco Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. In uno gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Uno degli aspetti più sfidanti per i giocatori sarà cercare di capire in che tipologia di apocalisse sono finiti e contro quale genere di zombie dovranno combattere. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Che giochino Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse, ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. In qualunque scenario giochino, lo scopo principale dei personaggi sarà quello di sopravvivere ai pericoli che si celano ovunque, dalle metropoli alle aree rurali, passando per ogni altro luogo popolato da esseri umani, molti dei quali sono ormai diventati zombie. Oltre alla sopravvivenza, ogni scenario offre conseguenze date dall’arrivo degli zombie che permetteranno ai PG di ritrovarsi a compiere missioni di salvataggio, attaccare insediamenti nemici, esplorare luoghi pericolosi ricchi di risorse o ancora risalire fino alle origini della piaga per cercare addirittura di fermarla. Ci riusciranno? Informazioni Tecniche sul Prodotto The End of the World – Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine in formato Letter, totalmente a colori e con copertina rigida. Esso contiene: tutte le regole per creare la versione “giocabile” di se stessi, per compiere prove, ottenere traumi, gestire lo stress consigli e strumenti per il GM su come gestire il ritmo della sessione, trasformare i risultati dei lanci delle prove in narrazione, gestire i PNG e portare avanti one-shot brevi o campagne lunghe cinque scenari molto diversi tra loro e ricchi di materiale giocabile, divisi in due parti: Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse. Ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. Cosa ne pensate? Questo GdR ha stuzzicato la vostra curiosità? Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr Visualizza tutto articolo -
altro gdr Aperto il pre-ordine per The End of the World - Apocalisse Zombie
Alonewolf87 ha inviato un articolo in News
La casa editrice Isola Illyon Edizioni porterà un nuovo gioco di ruolo a Modena Play 2024, The End of The World – Apocalisse Zombie, un gioco di ruolo survival horror realizzato dal team di Edge Studio (Asmodee Group) in cui i giocatori si ritroveranno ad affrontare la fine del mondo. Al momento è disponibile un pre-ordine con alcuni prodotti bonus che resterà aperto fino alle 23:59 del 11 Maggio 2024. The End of the World è una serie di quattro titoli con le stesse regole di base, ma ciascuno di essi offre un’esperienza di gioco a sé stante esplorando un diverso modo in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR e in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo, mentre gli altri titoli affrontano altre minacce letali per il genere umano come alieni o macchine pensanti che si ribellano. Descrizione Generale Ho collaborato a questo progetto come traduttore visto che sono stato particolarmente intrigato da uno degli approcci peculiari di The End of the World, ovvero il fatto che i giocatori non interpretano eroi con poteri fuori dal comune, ma loro stessi! E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. Non gestendo un alter ego diverso da sé, il giocatore è invitato a caratterizzare il proprio PG nel modo più realistico possibile, dando ad esso tratti positivi e negativi che riflettano la propria personalità, i propri limiti, le proprie conoscenze, ma anche mancanze e traumi. Tutto questo permetterà di creare dei personaggi molto simili ai giocatori reali e a esprimere in gioco la loro effettiva capacità di compiere o meno alcune azioni secondo le abilità e i limiti dei giocatori. Da notare che la creazione e crescita dei personaggi potrà anche essere influenzata dagli altri giocatori, soprattutto se il gruppo è composto da persone che si conoscono bene. Meccaniche di Base ll tuo personaggio sarà definito da 6 caratteristiche, a loro volta divise in 2 caratteristiche fisiche, 2 mentali e 2 sociali (con una offensiva e una difensiva per ciascuna coppia), che avranno un punteggio che varia da 1 a 5. Inoltre il tuo personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla tua personalità, alla tua storia e alle tue esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) il tuo personaggio potrà acquisire uno o due tratti. Sia la creazione del personaggio che l’evoluzione dello stesso alla fine delle sessioni saranno però legate a delle valutazioni collettive da parte degli altri giocatori, per cercare di fornire al tutto uno sguardo più esterno ed oggettivo. In questo GdR, la risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove (che saranno sempre legate a una delle caratteristiche), che si svolgono tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi e ti consigliamo quindi di avere sotto mano vari dadi di colori diversi o dimensioni diverse (o magari di tirarli in due mucchietti ben distinti). Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Lo stress rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, con ciascuno tracciato legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Di base il gioco rimane comunque improntato su un approccio più narrativo, con le prove usate solo per dirimere situazioni in cui non è immediata la risoluzione di una scelta oppure in cui si viene a creare un conflitto tra parti differenti. Se si arriva ad un combattimento, scatta un semplice sistema a turni e iniziativa, ma normalmente il flusso del gioco procede senza di esso. Scenari di Gioco Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. In uno gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Uno degli aspetti più sfidanti per i giocatori sarà cercare di capire in che tipologia di apocalisse sono finiti e contro quale genere di zombie dovranno combattere. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Che giochino Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse, ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. In qualunque scenario giochino, lo scopo principale dei personaggi sarà quello di sopravvivere ai pericoli che si celano ovunque, dalle metropoli alle aree rurali, passando per ogni altro luogo popolato da esseri umani, molti dei quali sono ormai diventati zombie. Oltre alla sopravvivenza, ogni scenario offre conseguenze date dall’arrivo degli zombie che permetteranno ai PG di ritrovarsi a compiere missioni di salvataggio, attaccare insediamenti nemici, esplorare luoghi pericolosi ricchi di risorse o ancora risalire fino alle origini della piaga per cercare addirittura di fermarla. Ci riusciranno? Informazioni Tecniche sul Prodotto The End of the World – Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine in formato Letter, totalmente a colori e con copertina rigida. Esso contiene: tutte le regole per creare la versione “giocabile” di se stessi, per compiere prove, ottenere traumi, gestire lo stress consigli e strumenti per il GM su come gestire il ritmo della sessione, trasformare i risultati dei lanci delle prove in narrazione, gestire i PNG e portare avanti one-shot brevi o campagne lunghe cinque scenari molto diversi tra loro e ricchi di materiale giocabile, divisi in due parti: Durante l’apocalisse o Dopo l’apocalisse. Ognuna delle due parti di ogni scenario offre descrizioni di luoghi e personaggi chiave, spunti per sessioni e avventure in ognuno dei contesti descritti e presentati e una serie di PNG da combattere o con cui interagire con tanto di statistiche. Cosa ne pensate? Questo GdR ha stuzzicato la vostra curiosità? Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr -
altro gdr Recensioni Bellicose # 5: SOL - Beyond Earth
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Altri GdR
Andiamo oltre i confini della Terra in questa recensione di un GdR a tema fantascientifico. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024 Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi! SOL: Beyond Earth di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione. Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come Serenity, The Expanse, Il Neuromante (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che SOL si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90. L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime Planetes. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi. Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con SOL. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci. AMBIENTAZIONE Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle. Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite cilindri di O’Neill… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo. Una grande fetta di SOL (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare. Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse. REGOLE Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione. Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però. Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4! Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto. LA MIA ESPERIENZA Ho avuto il piacere di giocare a SOL con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti. Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma SOL ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante. Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà… CONCLUSIONI Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: Cairn e Maze Rats per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. SOL invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€. L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare. SOL è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha Plerion (ma è sempre di Roberto) e Cepheus (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo Traveller. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy. Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/ Visualizza articolo completo -
altro gdr Nuovo GDR Fantasy: VI·VIII·X KUP RPG
aia_il_ritorno ha inviato una discussione in Altri GdR
Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo -
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Pippomaster92 ha inviato un articolo in Recensioni
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Articolo di Filippo M. Oliveri del 07 marzo 2024 Fino ad ora ho parlato di OSR internazionale, ma di recente mi è capitato sotto mano un bel manuale italiano… non solo, ma si tratta di un manuale di sci-fi! SOL: Beyond Earth di Roberto Bisceglie è un regolamento leggero ma di atmosfera, denso di materiale e di grande ispirazione. Ho sempre avuto un’infatuazione per la hard science fiction, quella branca della letteratura sci-fi che si occupa di storie verosimili. Per dare un rapido contesto a chi è meno pratico, parliamo di cose come Serenity, The Expanse, Il Neuromante (che è cyberpunk, ma tecnicamente parlando il cyberpunk è hard sci-fi)… ok forse parlare di cyberpunk è un po’ fuori luogo visto che SOL si rifà invece proprio alla fantascienza che precede gli anni ’80 e ’90. L’autore stesso termina il manuale con un piccolo elenco di fonti utili. Tra tutti gli esempi penso che il più interessante e contestuale sia il manga/anime Planetes. Descrive bene questo “futuro vicino” che tutto sommato è solo a pochi passi da noi. Comunque non è necessario aver visto o letto le opere di cui parla Roberto; c’è già molto materiale utile nel manuale. Per esempio c’è una tabella a pag. 40 che elenca i tempi di viaggio tra i vari punti dello spazio. Già solo da questa tabella ci si può fare un’idea del tipo di avventure che si giocheranno con SOL. Si capisce infatti che non ci sono avveniristici incrociatori a iper luce, ma astronavi che hanno ancora dei limiti fisici e richiedono grandi costi per essere spostate o riparate. Probabilmente nel corso dell’avventura i vostri personaggi dovranno trovare il modo di ammortizzare i costi… ad alcuni può sembrare assurdo, a me piace molto l’idea di un equipaggio che per pagare il viaggio dalla Luna a Marte deve portare dei passeggeri, o delle merci. AMBIENTAZIONE Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, che non starò a raccontarvi per filo e per segno. Ma la trovo molto accattivante, quindi almeno due parole voglio spenderle. Immaginate una corsa allo spazio che non si è mai fermata: è il sogno di centinaia di autori di sci-fi degli anni ’60 e ’70. Stazioni spaziali, ascensori atmosferici, colonizzazione degli altri pianeti del sistema solare e persino dello spazio profondo tramite cilindri di O’Neill… il sistema solare insomma non è più vuoto e privo di vita, ma resta una fantascienza con la testa sulle spalle. Non ci sono alieni, non si può ancora viaggiare verso altri sistemi planetari, molti luoghi sono ancora in piena fase di terraformazione, le comunicazioni e i viaggi sono ancora limitati dalla tecnologia… insomma, è un mondo non tanto lontano dal nostro, ma più proiettato verso lo spazio. La tecnologia è solo la naturale evoluzione di quella che ci ha permesso di raggiungere la Luna, con i dovuti sviluppi dovuti al trascorrere del tempo. Una grande fetta di SOL (pag. 45 – pag. 101) è dedicata al sistema solare e alle sua zone abitate o abitabili, nonché alla loro storia recente. A pag. 45 infatti cominciamo con una timeline che si separa dalla nostra nel 1971, quando l’URSS riesce a mandare una sonda automatizzata su Marte. Da quel momento il sistema solare cambia faccia, la corsa allo spazio procede più rapida e feroce che mai. Negli anni ’20 del ventunesimo secolo arrivano i primi cilindri di O’Neil, la conquista del sistema solare è ormai questione di pochi decenni… e il gioco ufficialmente comincia nel 2090, quando Marte, Venere, la Luna e i satelliti di Giove e Saturno sono stati tutti colonizzati. Non a fondo, ovviamente: SOL è anche un gioco di frontiere e scoperte. Ma contenute all’interno del nostro sistema solare. Ci sono sezioni dedicate a ciascun governo e ciascun corpo celeste abitato, e sono molto dettagliate. Insomma, il materiale è davvero molto, e volendo il manuale può essere usato sia per creare brevi avventure che per campagne più lunghe e complesse. REGOLE Il comparto delle regole è estremamente semplice. Il personaggio si crea scegliendo un ruolo, cioè una sorta di pacchetto di abilità ed equipaggiamento: pilota, soldato, diplomatico, etc. Poi ci sono alcuni piccoli upgrade, ma non parliamo certo di build o classi. C’è però spazio di personalizzazione. Il gioco si basa sul semplice lancio di un dado per determinare l’esito delle azioni. Si usa di base 1d6: 1-2 fallimento disastroso, 3-4 contrattempo, 5+ successo. La possibilità di mandare tutto totalmente a monte non è bassa, ma statisticamente riuscire almeno in parte nell’azione non è difficile. Anche perché condizioni favorevoli possono aggiungere un secondo d6… e poi ci sono gli avanzamenti. Ogni ruolo ne ha due predeterminati, e poi se ne possono scegliere altri tre. Ciascun avanzamento aumenta la taglia del dado, passando al d8, al d10 e infine al d12. Per esempio un Medico comincerà il gioco con 1d8 per le prove di Medicina e potrebbe anche usare un altro avanzamento bonus per arrivare a 1d10. Specializzarsi troppo può essere un rischio, però. Infatti avere condizioni di svantaggio o ferite porta il dado al d4 (o comunque abbassa la taglia del dado, se avete un d8 diventerà un d6). Quindi bisogna sempre stare attenti a come intraprendere un’azione, il rischio di perdere tutto è dietro l’angolo. Essere troppo specializzati comporta il rischio di trovarsi in situazioni difficili con un solo d4 da tirare. E non ci vuole un esperto matematico per capire che non si può ottenere un risultato di 5+ su 1un d4! Ho parlato di ferite… ma come funzionano? I personaggi non hanno punti ferita, o caselle da barrare. Hanno però l’equipaggiamento e possono usarlo per assorbire un colpo se ciò è ragionevole. Magari la tuta spaziale ha preso il colpo di pugnale al tuo posto; ma ora è strappata. Forse il colpo di fucile ha distrutto il drone invece del tuo cranio, ma ora sei senza supporto. LA MIA ESPERIENZA Ho avuto il piacere di giocare a SOL con l’autore Roberto come Master, nel corso della COSMO di Febbraio. L’avventura in sé è stata breve e la missione che avevamo intrapreso ci è riuscita solo a metà, ma è stato comunque divertente. Ammetto candidamente che il mio giudizio è parziale, perché sono un grande appassionato di sci-fi e mi capita di rado di poter giocare di ruolo in questi contesti. Ho avuto poco tempo per apprezzare appieno il sistema e di solito preferisco trarre le conclusioni con qualche esperienza in più, ma SOL ha un regolamento davvero semplice by design. L’autore preferisce un comparto tecnico molto leggero che bilanci un’ambientazione più dettagliata e stimolante. Mi piacerebbe un giorno vedere come lavora l’ambientazione e il regolamento su una campagna un po’ più lunga, anche solo 3-4 sessioni. Chissà… CONCLUSIONI Per 14,77€ avrete (da Amazon) un POD di 106 pagine, di qualità superiore alle aspettative. Ho già preso un po’ di manualetti print on demand e di solito sono economici: Cairn e Maze Rats per esempio hanno carta sottile, bordi risicati e copertine decenti ma non troppo robuste. SOL invece ha carta più spessa e la copertina è plastificata in modo morbido (temo di non conoscere il nome preciso di questa cosa). In alternativa potete prendere la versione premium a colori per 24,62€. L’esposizione è chiara, il materiale riportato in modo molto ordinato, si trova tutto in poco tempo. Verso il fondo del manuale ci sono anche delle tabelle per generare missioni e lavoretti sul momento, sono evocative e possono essere riutilizzate per altri giochi senza difficoltà. Cioè, altri giochi ambientati nel sistema solare. SOL è un prodotto da avere nella propria collezione se si è appassionati di fantascienza. Come concorrenti OSR ha Plerion (ma è sempre di Roberto) e Cepheus (che Roberto ha tradotto come parte dell’Italian Translation Alliance), oppure passiamo già a giochi più complessi come il celeberrimo Traveller. L’edizione originale non è poi così complicata come si dice in giro, ma quelle successive sono più crunchy. Una sola nota finale: il manuale è in (ottimo) inglese, lo dico solo perché so che non tutti lo masticano bene. Vedendo che l’autore è italiano è naturale pensare che anche il libro lo sia, e non voglio creare un qui pro quo. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/sol-beyond-earth-una-recensione/ -
altro gdr I giochi da tavolo della Hasbro stanno di nuovo producendo bene
Alonewolf87 ha inviato un articolo in Articoli
Dopo un 2023 deludente, con le vendite del settore hobbistica in generale calo e un declino dei profitti dei prodotti legati a Dungeons & Dragons, l'ultimo resoconto finanziario della Hasbro, che copre il primo trimestre del 2024, mostra che i giochi da tavolo stanno iniziando a riprendersi. Le vendite complessive del settore dei giochi (che include di tutto, da Magic: the Gathering a Monopoli) sono in rialzo del 6% e in particolare la Wizards of the Coast mostra una crescita forte del 7%. introiti generali della Hasbro: -24% vendite di giochi digitali e sotto licenza: +14% giochi da tavolo in generale: +5% Magic: the Gathering: +4% Nel complesso la Hasbro mostra un calo del 24% degli introiti, in parte per via dei settori film e televisione della Hasbro. Le vendite dei giochi da tavolo però mostrano una chiara crescita, guidata da Magic: the Gathering. Il resoconto sottolinea il grande successo di Baldur's Gate 3 e parla di futuri nuovi accordi con gli studi videoludici Resolution Games e Game Loft, oltre che di collaborazioni con compagnie come LEGO. Ci si aspetta che Magic: the Gathering subirà un calo durante il 2024, dopo un 2023 da record, in particolare la WotC stima un calo di vendite del 3-5%. Sono anche menzionate "nuovi eccitanti miglioramenti per il nostro team D&D nel corso dell'anno corrente, con l'espansione di D&D Beyond e la trasposizione dei giochi da tavolo ad una esperienza digitale." -
altro gdr I giochi da tavolo della Hasbro stanno di nuovo producendo bene
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Dopo un 2023 scricchiolante, la sezione giochi da tavolo della Hasbro mostra segnali di ripresa. Dopo un 2023 deludente, con le vendite del settore hobbistica in generale calo e un declino dei profitti dei prodotti legati a Dungeons & Dragons, l'ultimo resoconto finanziario della Hasbro, che copre il primo trimestre del 2024, mostra che i giochi da tavolo stanno iniziando a riprendersi. Le vendite complessive del settore dei giochi (che include di tutto, da Magic: the Gathering a Monopoli) sono in rialzo del 6% e in particolare la Wizards of the Coast mostra una crescita forte del 7%. introiti generali della Hasbro: -24% vendite di giochi digitali e sotto licenza: +14% giochi da tavolo in generale: +5% Magic: the Gathering: +4% Nel complesso la Hasbro mostra un calo del 24% degli introiti, in parte per via dei settori film e televisione della Hasbro. Le vendite dei giochi da tavolo però mostrano una chiara crescita, guidata da Magic: the Gathering. Il resoconto sottolinea il grande successo di Baldur's Gate 3 e parla di futuri nuovi accordi con gli studi videoludici Resolution Games e Game Loft, oltre che di collaborazioni con compagnie come LEGO. Ci si aspetta che Magic: the Gathering subirà un calo durante il 2024, dopo un 2023 da record, in particolare la WotC stima un calo di vendite del 3-5%. Sono anche menzionate "nuovi eccitanti miglioramenti per il nostro team D&D nel corso dell'anno corrente, con l'espansione di D&D Beyond e la trasposizione dei giochi da tavolo ad una esperienza digitale." Visualizza tutto articolo -
altro gdr Ristrutturazione finanziaria per la Asmodee e consociate
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
In questi giorni è stato annunciato un grande cambiamento in casa Asmodee: il gruppo che possiede Asmodee verrà diviso in tre compagnie, che si occuperanno delle principali linee editoriali. Articolo di Morrus del 25 Aprile 2024 Embracer Group è un colosso ludico svedese, che controlla tra le altre cose Asmodee (una compagnia di giochi da tavolo di origini francese che pubblica prodotti di grande rilievo come Days of Wonder, Ticket to Ride e il catalogo della Fantasy Flight Games tra cui diversi giochi legati a Il Signore degli Anelli) così come la Dark Horse Comics, Edge Studio e una sussidiaria che produce l'attuale linea di manuali dei GdR da tavolo di Star Wars. Embracer Group possiede o controlla oltre 9000 differenti IP, compresa Middle Earth Enterprises, che ha acquisito nell'agosto 2022. Embracer Group ha di recente annunciato che si dividerà in tre compagnie. La compagnia ha attraversato dei tempi complessi, con diversi licenziamenti, la chiusura di vari studi come Volition (lo sviluppatore di Saints Row) e Free Radical Design (sviluppatore di Timesplitters) e la vendita di sviluppatori come Saber Interactive, che ha creato il remake di Star Wars: Knights of the Old Republic, e Gearbox Entertainment, che ha creato Bolderlands e Duke Nukem. La ristrutturazione è iniziata a Giugno 2022, con 1387 dipendenti licenziati, che rappresentano l'8% dei lavoratori della compagnia. 29 giochi non annunciati sono stati cancellati, come un nuovo gioco di Deus Ex. I problemi finanziari sono stati causati dalla rottura di un contratto da 2 miliardi di dollari con Savvy Games Group, una compagnia finanziata dal governo saudita. Le tre nuove compagnie sono: Asmodee (giochi da tavolo) Coffee Stain&Friends (videogame per PC, console e mobile sia premium che gratuiti) Middle-Earth Enterprises&Friends (giochi tripla A, contenuti legati al Signore degli Anelli, oltre a Dark Horse Comics e Tomb Raider) Come parte della ristrutturazione, Asmodee si è assicurata un finanziamento di 900 milioni di euro, che si pensa servano principalmente per saldare gli oltre 700 milioni di euro di debiti in cui era incorso Embracer Group. Il comunicato stampa dice che "Il prestito è stato assegnato senza ricorsi a Embracer Group... e viene assicurato grazie alle proprietà di Asmodee". Tutte e tre le compagnie rimarranno sotto al controllo di Lard Wingefors, il CEO di Embracer, che possiede il 20% del capitale di Embracer e controlla il 40% dei voti. Embracer ha detto "Wingefors rimarrà il proprietario di tutte e tre le entità in virtù della sua esperienza, delle sue capacità e del suo impegno e supporto". Edge Studios, che possedeva i GdR da tavolo precedentemente prodotti dalla compagnia sorella Fantasy Flight Games, è nota per GdR cartacei come Arkham Horror, La Leggenda dei Cinque Anelli, Midnight e Star Wars (assieme al sistema di gioco universale Genesys). Questi titoli verranno prodotti dalla nuova Asmodee. Asmodee verrà scorporata nel corso dei prossimi 12 mesi, con la creazione di Coffee Stain nel 2025. La forma attuale di Asmodee, che è stata acquisita da Embracer nel marzo 2022, produce oltre 300 giochi da tavolo di fama mondiale come Ticket to Ride, Catan e Explosing Kittens, con giochi da tavolo su licenza basati su IP come Il Signore degli Anelli, Marvel, Lego e Star Wars in sviluppo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/asmodee-owner-to-split-into-3-companies.703830/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Ristrutturazione finanziaria per la Asmodee e consociate
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in News
Articolo di Morrus del 25 Aprile 2024 Embracer Group è un colosso ludico svedese, che controlla tra le altre cose Asmodee (una compagnia di giochi da tavolo di origini francese che pubblica prodotti di grande rilievo come Days of Wonder, Ticket to Ride e il catalogo della Fantasy Flight Games tra cui diversi giochi legati a Il Signore degli Anelli) così come la Dark Horse Comics, Edge Studio e una sussidiaria che produce l'attuale linea di manuali dei GdR da tavolo di Star Wars. Embracer Group possiede o controlla oltre 9000 differenti IP, compresa Middle Earth Enterprises, che ha acquisito nell'agosto 2022. Embracer Group ha di recente annunciato che si dividerà in tre compagnie. La compagnia ha attraversato dei tempi complessi, con diversi licenziamenti, la chiusura di vari studi come Volition (lo sviluppatore di Saints Row) e Free Radical Design (sviluppatore di Timesplitters) e la vendita di sviluppatori come Saber Interactive, che ha creato il remake di Star Wars: Knights of the Old Republic, e Gearbox Entertainment, che ha creato Bolderlands e Duke Nukem. La ristrutturazione è iniziata a Giugno 2022, con 1387 dipendenti licenziati, che rappresentano l'8% dei lavoratori della compagnia. 29 giochi non annunciati sono stati cancellati, come un nuovo gioco di Deus Ex. I problemi finanziari sono stati causati dalla rottura di un contratto da 2 miliardi di dollari con Savvy Games Group, una compagnia finanziata dal governo saudita. Le tre nuove compagnie sono: Asmodee (giochi da tavolo) Coffee Stain&Friends (videogame per PC, console e mobile sia premium che gratuiti) Middle-Earth Enterprises&Friends (giochi tripla A, contenuti legati al Signore degli Anelli, oltre a Dark Horse Comics e Tomb Raider) Come parte della ristrutturazione, Asmodee si è assicurata un finanziamento di 900 milioni di euro, che si pensa servano principalmente per saldare gli oltre 700 milioni di euro di debiti in cui era incorso Embracer Group. Il comunicato stampa dice che "Il prestito è stato assegnato senza ricorsi a Embracer Group... e viene assicurato grazie alle proprietà di Asmodee". Tutte e tre le compagnie rimarranno sotto al controllo di Lard Wingefors, il CEO di Embracer, che possiede il 20% del capitale di Embracer e controlla il 40% dei voti. Embracer ha detto "Wingefors rimarrà il proprietario di tutte e tre le entità in virtù della sua esperienza, delle sue capacità e del suo impegno e supporto". Edge Studios, che possedeva i GdR da tavolo precedentemente prodotti dalla compagnia sorella Fantasy Flight Games, è nota per GdR cartacei come Arkham Horror, La Leggenda dei Cinque Anelli, Midnight e Star Wars (assieme al sistema di gioco universale Genesys). Questi titoli verranno prodotti dalla nuova Asmodee. Asmodee verrà scorporata nel corso dei prossimi 12 mesi, con la creazione di Coffee Stain nel 2025. La forma attuale di Asmodee, che è stata acquisita da Embracer nel marzo 2022, produce oltre 300 giochi da tavolo di fama mondiale come Ticket to Ride, Catan e Explosing Kittens, con giochi da tavolo su licenza basati su IP come Il Signore degli Anelli, Marvel, Lego e Star Wars in sviluppo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/asmodee-owner-to-split-into-3-companies.703830/ -
Nella recensione di oggi andiamo a parlare di un gioco dall'ambientazione ed estetica veramente bizzarre. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024 Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council. Introduzione Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale. Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro. Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi! Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione. Regolamento Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI. Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate. Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico. Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna. L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background. La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana. La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso. Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica. I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici. Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado. L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no. Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità. Il Biancomangiare & il Cardo L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti. L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche. Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza. Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura. Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire. L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie. Conclusioni Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi. Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM. Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante. Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter. Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/ Visualizza articolo completo
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altro gdr Cerco Giocatori zona Torino
Lopolipo.96 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Cerco giocatori , il mio gruppo cambia manuale e proviamo sempre cose nuove, scrivetemi in privato per maggiori info. -
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Articolo di Filippo M. Oliveri del 01 febbraio 2024 Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council. Introduzione Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale. Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi decisamente tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro. Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi! Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione. Regolamento Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI. Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate. Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico. Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna. L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background. La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana. La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso. Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica. I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici. Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado. L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no. Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità. Il Biancomangiare & il Cardo L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti. L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche. Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza. Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura. Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire. L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie. Conclusioni Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi. Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM. Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante. Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter. Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/troika-una-tripla-recensione/
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Ci sono attualmente 4 bundle per Ars Magica 5° edizione su Bundel of holding https://bundleofholding.com/presents/ArM5-2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5More2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5Wizards2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5Europe2024 Bundle of holding vende piccole raccolte di PDF (senza DRM =D) a prezzi scontati(~il 75% di sconto sul prezzo di copertina a volte anche di più), di solito le offerte hanno due livelli una a prezzo fisso che contiene dei libri "base" e una a prezzo variabile che aggiunge dei libri extra. In questo caso l'offerta a prezzo fisso è tra i 12$ e i 15$ a seconda del bundle mentre l'offerta a prezzo variabile è intorno ai 25$ ora ma probabilmente salirà.
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altro gdr RoleHub Play by Chat Asincrono
4NN4T4R ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
Salve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi! -
altro gdr Recensioni Bellicose #3: Cairn
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Cairn. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Pendragon/Paladin [Chaosium]: giocatore cerca gruppo online o su Roma
Davidek28 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Ciao a tutti! Sono un giocatore di 30 anni. Cerco un gruppo attivo per Pendragon RPG della Chaosium (magari usando la Great Pendragon Campaign) o per Paladin, la sua versione ambientata nella Materia di Francia. Disponibile online (di mio utilizzo la combo Roll20+Skype, ma disposto a utilizzare anche altro) o dal vivo su Roma. Se qualche master volesse cimentarsi ma fosse senza gruppo, potrei anche proporre alcuni giocatori! -
Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/
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altro gdr Cercasi Master di Fabula Ultima per Progetto Land su Discord
Oscar ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
Salve a tutti, Sono attualmente alla ricerca di 3 Master di Fabula Ultima. Il progetto Land in questione è un server discord dove poter giocare a delle Missioni in una gilda di aspiranti eroi, con un sistema di sessioni oneShot e una componente secondaria Play by Chat. Il server non è ancora partito, il motivo è che la creazione del mondo sarà creata insieme a tutti i Master, avendo ognuno un proprio spazio per creare il suo pezzo di storia. Se siete interessati o volete maggiori informazioni potete o scrivermi qui oppure aggiungermi su Discord : Oscar (ho un'immagine di un fantasmino come foto profilo), Grazie mille per l'attenzione, vi aspetto <3