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Cerco altri 3 giocatori per fare una partita di Fantasy Saga, è un gioco di worldbuilding italiano senza master. Per informazioni scrivete. Penso di fare una partita via chat telegram . Se non sapete di che gioco sto parlando, trovate il sito dell'editore qui https://vasquaseditrice.itch.io/fantasy-saga/devlog/585025/fantasy-saga-disponibile-in-digitale
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altro gdr [Everyday Heroes] Campagna fantascientifica di combattimento
MattoMatteo ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Everyday Heroes è, per chi non lo conoscesse, la versione "d20 Modern" di D&D 5... in pratica un sistema di gioco basato su D&D 5, ma con alcune modifiche per giocarci campagne con ambientazioni moderne, cyberpuk, e/o fantascientifiche... non a caso, gli autori hanno già prodotto, oltre al manuale base, anche libri per giocare nei mondi di "Kong", "Pacific Rim", "Fuga da New York", "Rambo", "Universal Soldier", eccetera (come potete notare, si tratta sempre di ambientazioni basate su film d'azione, quindi regolatevi di conseguenza). Come D20 Modern, anche in EH le classi "standard" sono state sostituite da classi basate sulle 6 caratteristiche (Eroe Forte, Eroe Intelligente, eccetera), ognuna dotata di 3-4 sottoclassi (visto che D&D 5 usa sottoclassi al posto delle classi di prestigio di D&D 3/3.5/PF). Le classi salgono solo fino al 10° livello, invece che al 20°; questo credo per far rimanere i pg a "livello umano" di potere, specialmente per quanto riguarda i pf... anche se le classi basate sulle caratteristiche fisiche, a livelli medio-alti sono quasi dei super-eroi (tanto per dirne una, imho un "Eroe Agile" multiclassato "Eroe Intelligente" sarebbe perfetto per replicare Batman)! A proposito di multiclassamento... avviene mediante talenti, che permettono ad una classe di "prendere" alcune capacità di altre classi/sottoclassi; questo permette non solo di multiclassare tra le classi (tipo "Eroe Forte con un pizzico di Eroe Intelligente"), ma anche di "multiclassare" tra due sottoclassi della stessa classe base. L'idea è di creare un'ambientazione fantascientifica basata su famosi videogiochi (come "Halo", "Mass Effect", "Gears of Wars", "Doom") più che su film/telefilm come "Star Trek" o "Star Wars"; quindi: Razza solo umana. Gli alieni che abbiamo incontrato finora sono aggressivi, quindi i pg saranno tutti soldati. Tecnologia umana abbastanza avanzata da permettere viaggi tra le stelle in tempi limitati (ftl), ma la zona colonizzata dagli umani è ancora limitata (pochi anni luce cubici). Armi umane ancora basate su proiettili. Pregasi astenersi perditempo... ho già cominciato a buildare un pg basato su Blaine Cooper, il tizio con la minigun a 6 canne rotanti del film "Predator" (il mitico originale), e non vedo l'ora di usarla per blastare manciate di alieni. 🤣 -
altro gdr Due ispirazioni letterarie per il Bosco della Regina in 13th Age
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018 Il manuale base di 13th Age ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in 13 True Ways scopriamo qualcosa di più: Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce Little, Big, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo." La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in 13th Age. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in 13th Age Bestiary 2, in particolare la meccanica potere del nome (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.) Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati In Lavondyss, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del The Book of Ages e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di 13th Age Glorantha. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/ -
altro gdr Due ispirazioni letterarie per il Bosco della Regina in 13th Age
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi vediamo come possiamo prendere spunto da due fonti differenti per personalizzare un angolo dell'Impero del Drago e trovare nuovi spunti d'avventura per 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018 Il manuale base di 13th Age ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in 13 True Ways scopriamo qualcosa di più: Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce Little, Big, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo." La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in 13th Age. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in 13th Age Bestiary 2, in particolare la meccanica potere del nome (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.) Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati In Lavondyss, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del The Book of Ages e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di 13th Age Glorantha. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Come quando eravamo bambini...
Tuor ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao a tutti, Come molti di voi sapranno che il GDR e più nello specifico D&D viene considerato un'imitazione di quando da piccoli fingevamo di essere qualcuno giocando coi nostri amici. Però diciamocelo chiaramente: in 5e anche se è molto più facile a livello regolistico rispetto alle edizioni precedenti ci sono molte più regole rispetto a quando giocavamo da bambini. Perciò mi propongo come GM per masterare una campagna letteralmente senza regole. I poteri e le capacità del vostro personaggio potrete sceglierle voi, non esistono classi ne razze prestabilite. Tutti i vostri concept verranno valutati da me e insieme cercheremo di trovare una quadra per renderli bilanciati e farvi partire tutti più o meno allo stesso livello di potenza. Ambientazione High Magic. Aspetto proposte da parte di 4 o 5 giocatori. Spero vorrete partecipare. -
altro gdr Cyberpunk Red ed affini
Octopus83 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Buonasera. Periodicamente ci riprovo: ma per caso riusciamo a fare una campagna Cyberpunk? Preferirei il regolamento Cyberpunk Red ma son disposto a giocare questa ambientazione anche con altre regole ma senza chiamare in causa alieni, starwars o altre questioni strane. 🙂 Mi propongo come giocatore e non come GM! A Me va bene qualcosa di piccolo e lineare senza cose troppo complicate. Se il gruppo funziona si prosegue con qualcosa di più complicato. non ho tanto tempo a disposizione ma mi ritrovo spesso a pensare a tutto il mondo Cyberpunk e ci vorrei veramente giocare 🙂 NOn assicuro post giornalieri ma assicuro costanze nel lungo periodo. -
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Agosto 2017 La vivida realtà amplificata di Cthulhu City, con la sua polizia con delle maschere a gas, grattacieli impossibili, scienziati pazzi e orde di cultisti si sposa alla perfezione con una campagna di "vigilanti mascherati contro i Miti". In questo scenario ognuno dei personaggi è un eroe pulp, che possiede una straordinaria resistenza fisica e mentale o un qualche talento sovrannaturale che gli permette di combattere contro gli orrori della città. Scegli uno dei seguenti: Eroe d'Azione: +15 punti in costruzione per le abilità generali Esperto: +5 punti per le abilità investigative Dono Sovrannaturale: Convertite le abilità psichiche da Fear Itself 2° edizione o lavorate con il vostro Custode per creare un buon talento sovrannaturale come invisibilità, precognizione, il potere di superare i camuffamenti sovrannaturali, un legame telepatico con una divinità, un paio di gadget Yithiani rubati... Ogni personaggio ha un covo o un nascondiglio di qualche genere, posizionato in un distretto con cui è familiare. I giocatori possono organizzarsi per avere dei nascondigli più elaborati, come delle grandiose ville o delle caverne impenetrabili con delle difese magiche contro gli "occhi" dei Miti. I giocatori sono anche incoraggiati ad usare le regole per Organizzare una Resistenza (p.48) (NdT: Organising Resistance) per creare delle organizzazioni di informatori e alleati. (Un Custode permissivo potrebbe anche permettere di investire dei punti in fase di costruzione in questa organizzazione). Alcuni dei personaggi esistenti di Cthulhu City funzionano alla perfezione in questo scenario: Il Poliziotto dei Trasporti Rinnegato Miles Grieg (p.66) ha mantenuto la sua sanità umana-o meglio, è riuscito a mantenere almeno la sua forma umana-e combatte contro i suoi vecchi colleghi usando le loro stesse armi sinistre contro di loro. E'... La Sentinella. Elizabeth Venner (p.80) potrebbe usare la sua maestria dell'ipnosi ofidica e della stregoneria per combattere il crimine e i Miti. Di notte indossa la maschera della... Donna Serpente! Il Professor Armitage (p.92), esiliato dall'università che amava, potrebbe cercare la sua vendetta dalle fogne e dagli stretti cunicoli dove nasconde il suo laboratorio. Armato di conoscenze occulte e stregoneria rubata, lui è... Ibn-Ghazi! Thomas Kearney (p.163), con la sua anima accesa dal Colore, potrebbe usare questa radiazione aliena come un'arma. La sua luce arriva dal Colore Oltre le Stelle, ma si fa chiamare... il Lampo Verde! Tallis Martin (p.177) ha bisogno solo di qualche punto in Atletica e Mischia per diventare completamente un'archeologa "d'azione". E' l'Avventuriera! Charlie Zhang (p.198) viene già presentato come un possibile vigilante che combatte le forze delle tenebre-e si parla del suo destino come architetto del Crudele Impero che è destinato a sorgere. E' il Maestro di Tsan Chan! Le regole per il Sospetto (NdT: Suspicion) si adattano alla perfezione a questa campagna di eroi mascherati. Il Sospetto si applica al gruppo di eroi mascherati, non alle loro identità segrete civili. La polizia cittadina non ha la minima idea che la Donna Serpente sia un alter ego dell'ereditiera Elizabeth Venner o che Thomas Kearney si toglie i suoi normali vestiti per indossare la maschera del Lampo Verde-ma la Donna Serpente e il Lampo Verde hanno comunque un alto punteggio di Sospetto, con tutte le penalità e i problemi che comporta (p.23). All'inizio di ogni avventura il Custode tira un d6; se il risultato è uguale o inferiore al punteggio di Sospetto del Gruppo allora è possibile che uno degli investigatori venga scoperto durante l'avventura o che ci sia un pericoloso sovrapporsi tra la loro identità segreta e le loro azioni come eroi che combattono i Miti ("Oh, no! Mia zia Gertrude sta per essere sacrificata dal culto di Cthulhu! Se riesco a liberarla dall'altare, potrebbe riuscire a riconoscermi!") Non è necessario fare molti altri cambiamenti-i mostri, i culti, gli oscuri signori e le forze malefiche della città lavorano perfettamente per un gruppo di vigilanti. Dopo tutto, una città governata dai mostri necessita di qualsiasi genere di eroi... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2017/08/03/capes-of-cthulhu-city/
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Oggi presentiamo una nuova idea per una particolare campagna ambientata a Cthulhu City, dove i giocatori interpreteranno dei piccoli eroi urbani... o qualcosa di molto simile. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Agosto 2017 La vivida realtà amplificata di Cthulhu City, con la sua polizia con delle maschere a gas, grattacieli impossibili, scienziati pazzi e orde di cultisti si sposa alla perfezione con una campagna di "vigilanti mascherati contro i Miti". In questo scenario ognuno dei personaggi è un eroe pulp, che possiede una straordinaria resistenza fisica e mentale o un qualche talento sovrannaturale che gli permette di combattere contro gli orrori della città. Scegli uno dei seguenti: Eroe d'Azione: +15 punti in costruzione per le abilità generali Esperto: +5 punti per le abilità investigative Dono Sovrannaturale: Convertite le abilità psichiche da Fear Itself 2° edizione o lavorate con il vostro Custode per creare un buon talento sovrannaturale come invisibilità, precognizione, il potere di superare i camuffamenti sovrannaturali, un legame telepatico con una divinità, un paio di gadget Yithiani rubati... Ogni personaggio ha un covo o un nascondiglio di qualche genere, posizionato in un distretto con cui è familiare. I giocatori possono organizzarsi per avere dei nascondigli più elaborati, come delle grandiose ville o delle caverne impenetrabili con delle difese magiche contro gli "occhi" dei Miti. I giocatori sono anche incoraggiati ad usare le regole per Organizzare una Resistenza (p.48) (NdT: Organising Resistance) per creare delle organizzazioni di informatori e alleati. (Un Custode permissivo potrebbe anche permettere di investire dei punti in fase di costruzione in questa organizzazione). Alcuni dei personaggi esistenti di Cthulhu City funzionano alla perfezione in questo scenario: Il Poliziotto dei Trasporti Rinnegato Miles Grieg (p.66) ha mantenuto la sua sanità umana-o meglio, è riuscito a mantenere almeno la sua forma umana-e combatte contro i suoi vecchi colleghi usando le loro stesse armi sinistre contro di loro. E'... La Sentinella. Elizabeth Venner (p.80) potrebbe usare la sua maestria dell'ipnosi ofidica e della stregoneria per combattere il crimine e i Miti. Di notte indossa la maschera della... Donna Serpente! Il Professor Armitage (p.92), esiliato dall'università che amava, potrebbe cercare la sua vendetta dalle fogne e dagli stretti cunicoli dove nasconde il suo laboratorio. Armato di conoscenze occulte e stregoneria rubata, lui è... Ibn-Ghazi! Thomas Kearney (p.163), con la sua anima accesa dal Colore, potrebbe usare questa radiazione aliena come un'arma. La sua luce arriva dal Colore Oltre le Stelle, ma si fa chiamare... il Lampo Verde! Tallis Martin (p.177) ha bisogno solo di qualche punto in Atletica e Mischia per diventare completamente un'archeologa "d'azione". E' l'Avventuriera! Charlie Zhang (p.198) viene già presentato come un possibile vigilante che combatte le forze delle tenebre-e si parla del suo destino come architetto del Crudele Impero che è destinato a sorgere. E' il Maestro di Tsan Chan! Le regole per il Sospetto (NdT: Suspicion) si adattano alla perfezione a questa campagna di eroi mascherati. Il Sospetto si applica al gruppo di eroi mascherati, non alle loro identità segrete civili. La polizia cittadina non ha la minima idea che la Donna Serpente sia un alter ego dell'ereditiera Elizabeth Venner o che Thomas Kearney si toglie i suoi normali vestiti per indossare la maschera del Lampo Verde-ma la Donna Serpente e il Lampo Verde hanno comunque un alto punteggio di Sospetto, con tutte le penalità e i problemi che comporta (p.23). All'inizio di ogni avventura il Custode tira un d6; se il risultato è uguale o inferiore al punteggio di Sospetto del Gruppo allora è possibile che uno degli investigatori venga scoperto durante l'avventura o che ci sia un pericoloso sovrapporsi tra la loro identità segreta e le loro azioni come eroi che combattono i Miti ("Oh, no! Mia zia Gertrude sta per essere sacrificata dal culto di Cthulhu! Se riesco a liberarla dall'altare, potrebbe riuscire a riconoscermi!") Non è necessario fare molti altri cambiamenti-i mostri, i culti, gli oscuri signori e le forze malefiche della città lavorano perfettamente per un gruppo di vigilanti. Dopo tutto, una città governata dai mostri necessita di qualsiasi genere di eroi... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2017/08/03/capes-of-cthulhu-city/ Visualizza tutto articolo
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Allora, la Discussione su fare un Crossover tra la 5° Edizione di Vampiri e quella di Werewolf non sembra essere stato estremamente utile x vari motivi, anche perche' lo ho accodato ad una Discussione piu' pertinente solo ai Cainiti iniziata mesi fa' da @MrDeath. . . Quindi magari un'altra piu' pertinente a giocare solo i Garous potrebbe essere costruttiva a capire chi sia interessato. . . Nel caso non fosse chiaro, sarei dell'Idea di Masterare Io il nuovo manuale sui Lupi Mannari uscito a Lucca Games 2023, tradotto magistralmente da Need-Games, ma questa discussione e' anche aperta a chi solo voglia disquisire del Sistema di Regole, o della correlazione con i Backgrounds degli altri Sistemi correlati del "New World Of Darkness" (specialmente "Vampires The Masquerade" e "Hunter The Reckoning"). . .
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Ciao a tutti! Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali". Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante sul quale fare qualche esperimento. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su GPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. GPT è molto più avanti di quanto noi stessi ci aspettavamo. In pratica GPT crea una storia nella quale possiamo interagire attraverso messaggi di testo, interpretando il nostro personaggio. Il risultato è di gran lunga più fluido, interattivo e coinvolgente di quanto potessimo mai immaginare. A suo modo è sorprendente la fluidita del gioco, sia con GPT 3.5, ma soprattutto con GPT4. La storia si sviluppa in maniera molto immersiva e coinvolgete. E GPT Crea una modalità di gioco piacevole, da approcciare in solitario, come fosse una conversazione. Ci sono ancora cose da sistemare, siamo in continuo aggiornamento del prompt e siamo arrivati alla versione 026, ma già così a noi sembra un ottimo passatempo. Il Game play è simile ad un journaling game, un tipo di gioco di ruolo in cui il giocatore tiene un diario o un registro delle esperienze del proprio personaggio all'interno del mondo di gioco. In altre parole, il gioco incoraggia attivamente i giocatori a scrivere narrativa, le interazioni e le emozioni dei loro personaggi. Se avete il piacere di provare sono sicuro che rimarrete piacevolmente sorpresi! Il prompt è liberamente scaricabile sia la versione inglese che quella italiana, basta fare un copia incolla su Chat-GPT, ma nel caso ci sono anche le istruzioni per l'uso. Al momento abbiamo preparato 3 differenti plot: "... On the Human Shadow" è un horror adolescenziale soprannaturale, che punta al teen drama e romance: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine "The Thing" punta all'esporazione e l'indagine : https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-the-thing "Conan" ha un ambientazione fantasy e si concentra sull'azione: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-conan Quale provare per primo? Sicuramente quello che più stuzzica il vostro interesse. Ma a mio parere quello che a mio parere funziona meglio è proprio quello che pobabilmente, ai più, sembra in meno interessante e cioè "... On the Human Shadow", il gioco incentrato sul teen drama. Questo perchè è quello che tra i tre rende meglio dal punto di vista del dialogo tra i personaggi ed è meno incentrato sull'azione. Infatti, se avrete interesse a giocarci, noterete che l'approccio narrativo è la via più opportuna da intraprendere. Perchè GPT è strutturato per il dialogo. Rende benissimo nelle descrizioni, meno nella fase esplorativa. Non benissimo nel gestire scene d'azione. Con "... On the Human Shadow" ho fatto delle splendide partite, con naturalezza e un gioco proattivo sono riuscito a giocare delle scene veramente coinvolgenti e molto articolate... Ho avuto modo di conversare con "PNG" profondi che mi hanno offero scelte interessanti e per nulla banali. Soprattutto con GPT4 si sono sviluppante trame che non ho paura di definire sorprendenti e immersive, vista anche la ricchezza e sfumature nel suo linguaggio del chatbot. Mentre è stato più difficile far girare "Conan" anche se alla fine, a suon di piccole correzioni, credo siamo arrivati ad un buon compromesso che rende anche "Conan" un plot piacevole da giocare. "La Cosa" d'altro canto si basa sull'esplorazione, punta al thriller e al sospetto tra giogadori e PNG, dando spazio al dialogo. Si basa sul raggiungimento di alcuni obiettivi ben definiti. Il che la rende un avventura breve con un scopo ben preciso. Inoltre per divertimento stiamo in questi giorni testando un setting ambientato nel mondo dei Harry Potter. La risposta di GPT ci ha sorpreso. E' evidente che l'immaginario del Maghetto di Hogwarts sia un contesto che il chatbot conosce bene e riesce a gestire con grande padronanza ed agilità. Ciò contribuisce a creare un gioco molto fluido e coinvolgente. Inoltre, last but not least, abbiamo scritto le istruzioni in modo che chiunque possa usare il nostro prompt per scrivere il proprio setting che prenda spunto da film, da libri o da mondi inventati, etc una volta impratichiti di questo nuovo strumento, una volta che si capisce cosa ci piace di più e come cercare di ottenerlo... ognuno può modificare il nostro prompt cercando di portarlo verso tematiche nelle quali si sente più a suo agio (Harry Potter; Il signore degli anelli; Walking Dead; Bladerunner 2049;The Houting Hill... giusto per citare le ambientazioni che abbiamo provato in fase di sviluppo e stiamo testando...) Alcune renderanno di più altre di meno... per questo vi consiglio di provare prima le nostre ambientazioni, perchè sono lungamente testate e, una volta rovate, vi daranno modo di capire come crearne di vostre.
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Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
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Wraith: The Oblivion è uno dei giochi più "sfortunati" tra quelli pubblicati per il Classico Mondo di Tenebra. Oggi lo recensiamo con questa retrospettiva. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà... Visualizza tutto articolo
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Qualche giorno fa la Darrington Press ha pubblicato il Core Book di Candela Oscura, il nuovo gioco di ruolo firmato Critical Role e che, da maggio di quest'anno, sta facendo concorrenza al noto Dungeons and Dragons nel loro palinsesto di streaming, registrando ottimi numeri in termini di visualizzazioni. Il manuale di 204 Pagine è disponibile sia in Edizione Base (39.99 $) che Limitata (59.99 $, con copertina in ecopelle con un disegno in rilievo, metallizzato), ma in entrambi - oltre ad un pratico nastro da usare come segnapagina - è presente tutto quello che concerne l'ambientazione in cui i personaggi si muoveranno (circa 90 pagine), le regole per la costruzione del personaggio utili ai giocatori e quanto necessario al Custode della Luce (il Dungeon Master, Arbitro, Facilitatore o come preferite chiamarlo) per la gestione di una campagna vera e propria (ad aiutare il Custode vi saranno anche quattro incarichi - avventure - pronte all'uso, oltre ad altri trenta esempi di incarichi per esplorare angoli remoti del mondo). Qualche Parola sul Gioco In Candela Obscura i giocatori sono chiamati ad interpretare investigatori del paranormale facenti parte della stessa società segreta che da il nome a tutto il gioco. Nelle vesti di questi individui si cercherà di far fronte a forze sovrannaturali che hanno l'obiettivo di far breccia in un mondo con molte analogie al nostro. L'ambientazione è incentrata per lo più sulla città di Newfaire, costruita sulle rovine di un’antica civiltà caduta dove magia, occulto e mostri aberranti si intrecciano per donare un mood prevalentemente Horror. Tutto il sistema di gioco prende il nome di Illuminated Worlds System e si basa sull'uso di 9D6. Le attività dei personaggi sono incentrate prevalentemente sull'investigazione non solo dei misteri paranormali che la città nasconde, ma soprattutto dei rapporti fra i personaggi (la cui costruzione si basa sulla scelta di una classe e di una specializzazione) e le conseguenze che lo stesso indagare comporterà inevitabilmente. Elementi quali ferite fisiche, ma anche stress, salute mentale e così via, abbastanza ricorrenti anche in altri gioco del genere horror, sono presenti anche in Candela Obscura dove daranno modo di evolvere il personaggio in maniera quasi obbligata, plasmandolo sulla base degli eventi in gioco. Se non siete convinti del prodotto ma volete comunque approfondire l'argomento, è ancora disponibile il Quickstart Gratuito (al suo interno troverete un'introduzione all'ambientazione, le regole base per poter cominciare a giocare, ma anche cinque personaggi pre-generati e un'avventura pronta da giocare). Link: https://shop.critrole.com/products/candela-obscura-core-rulebook
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Così come fatto nel 2022, anche quest'anno il Calendario dell'Avvento Ludico firmato Dreamlord Games è pronto per arrivare a casa vostra! Le caratteristiche di quest'oggetto sono rimaste le stesse: sia in formato fisico che digitale, una scatola da cui pescare, ogni giorno dal primo al venticinque dicembre, un gioco per divertirsi e sperimentare. Alcuni potranno essere intavolati velocemente e dureranno appena 5 minuti, altri avranno una longevità nettamente superiore, ma ciascuna di queste "cartoline" avrà sul retro un puzzle di natale da comporre! A non essere cambiato è il prezzo (15€ la versione Fisica e la metà quella Digitale), ma anche l'obiettivo benefico di questa iniziativa: il ricavato della vendita sarà devoluto ad Emergency, l’associazione italiana che offre cure medico-chirurgiche gratuite alle vittime delle guerre, delle mine antiuomo e della povertà. Se in fine siete curiosi di sapere il contenuto del box, quello che Dreamlord Games assicura è che la selezione di 24 Giochi è tutta nuova! Quindi nel caso in cui vi siate persi il Box dell'Anno scorso e vogliate completare la collezione, sono rimasti alcuni pezzi QUI. Attenzione: Le spedizioni partiranno nella settimana del 27 Novembre! Pagina per l'Acquisto: https://www.dreamlord.it/prodotto/calendario-dellavvento-ludico-2023/
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Dreamlord Games torna anche quest'anno con il Calendario dell'Avvento Ludico: una raccolta di mini giochi di ruolo, realizzati da amici, folletti e autori di giochi, per intrattenersi nell'attesa del Natale. Così come fatto nel 2022, anche quest'anno il Calendario dell'Avvento Ludico firmato Dreamlord Games è pronto per arrivare a casa vostra! Le caratteristiche di quest'oggetto sono rimaste le stesse: sia in formato fisico che digitale, una scatola da cui pescare, ogni giorno dal primo al venticinque dicembre, un gioco per divertirsi e sperimentare. Alcuni potranno essere intavolati velocemente e dureranno appena 5 minuti, altri avranno una longevità nettamente superiore, ma ciascuna di queste "cartoline" avrà sul retro un puzzle di natale da comporre! A non essere cambiato è il prezzo (15€ la versione Fisica e la metà quella Digitale), ma anche l'obiettivo benefico di questa iniziativa: il ricavato della vendita sarà devoluto ad Emergency, l’associazione italiana che offre cure medico-chirurgiche gratuite alle vittime delle guerre, delle mine antiuomo e della povertà. Se in fine siete curiosi di sapere il contenuto del box, quello che Dreamlord Games assicura è che la selezione di 24 Giochi è tutta nuova! Quindi nel caso in cui vi siate persi il Box dell'Anno scorso e vogliate completare la collezione, sono rimasti alcuni pezzi QUI. Attenzione: Le spedizioni partiranno nella settimana del 27 Novembre! Pagina per l'Acquisto: https://www.dreamlord.it/prodotto/calendario-dellavvento-ludico-2023/ Visualizza tutto articolo
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altro gdr Il Concilio di Signum
4NN4T4R ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
La fine del mondo è vicina e ineluttabile. Tutti gli oracoli hanno confermato che nel giro di un anno il pianeta verrà distrutto. Come, o perché, non è importante. Quel che è importante è trovare un modo per sopravvivere alla sua distruzione. Questa è la conclusione cui sono arrivati i governanti della città si Signum, convocando i regnanti delle maggiori Nazioni senza badare, per una volta, a razze, inimicizie, o conflitti in corso. E così, nella neanche troppo grande città costiera, ecco giungere Elfi, Nani, Vampiri, Umani, Minotauri, Hobbit e i rappresentanti dei 18 paesi più importanti e influenti, convocati dalla Samawi, reggente della città e profetessa della fine. Riusciranno costoro a mettere da parte i loro asti, i loro secondi fini, e collaborare per dare una speranza alla popolazione del mondo, prima che questo venga... riciclato? Sistema di Gioco: On Stage! Dove: Mrpg (play by chat) Personaggi pregenerati (nunzi, rappresentanti e alfieri di 18 nazioni) Quando: entro un anno Dove: ovunque. Non ci sarà scampo, se non si trova una soluzione. Master: Veronica e @x4NN4T4Rx Contatti: Telegram -
altro gdr Fuggite! Regole alternative per la fuga in Fear Itself e Trail of Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021 Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents. Scappare o Catturare L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!) Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. Se un Inseguito Vince un Round Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.) Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda". Se l'Inseguitore Vince un Round Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni: Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/ -
altro gdr Fuggite! Regole alternative per la fuga in Fear Itself e Trail of Cthulhu
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan presenta delle regole per gestire la fuga, una parte importante di giochi dove vi è un evidente squilibrio tra i PG e i nemici che affrontano, in una maniera più elaborata. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021 Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents. Scappare o Catturare L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!) Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. Se un Inseguito Vince un Round Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.) Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda". Se l'Inseguitore Vince un Round Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni: Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Consigli per i GM: Come Personalizzare i Mostri in 13th Age
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020 I personaggi in 13th Age (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo. Al momento sto scrivendo Crown of Axis, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano. Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di Crown of Axis. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito. Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal Manuale Base di 13th Age. Ecco la scheda originale: Brigante Umano Truppa di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Mazza pesante +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale o mancato: Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Prima Domanda: Cosa Volete Creare? La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come: Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande? Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi? Come porta a termine il suo scopo? Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta? Per esempio, nella mia versione di Axis: Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale. I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici. Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole. Guardie Esemplificative Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia. Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle statue, statue ovunque. Perfetto!" Di soppiatto: Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del Manuale base di 13th Age). Guardie del Corpo di Glitterhaegen PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare Intercettatore esperto del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)" Proteggere il cliente: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità. Guardiani del Tempio delle Frost Range PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso" Spirito del ghiaccio: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della mazza pesante. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca) Guardiani della Cittadella Dorata PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco dardo incantato del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della mazza pesante" Penitente: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di Penitenziagite nel suo prossimo turno. [Attivazione speciale] R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici. Uso limitato: 1 v/battaglia Ranger di Highdock PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali." Armi del reame del cielo: Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della mazza pesante che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella: All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra. Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1 fino all'inizio del prossimo turno del ranger L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia. Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia. Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina). L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/ -
altro gdr Consigli per i GM: Come Personalizzare i Mostri in 13th Age
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Oggi Wade Rockett ci spiega come creare dei mostri ad hoc per le vostre avventure adattando alcune opzioni già esistenti. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020 I personaggi in 13th Age (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo. Al momento sto scrivendo Crown of Axis, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano. Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di Crown of Axis. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito. Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal Manuale Base di 13th Age. Ecco la scheda originale: Brigante Umano Truppa di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Mazza pesante +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale o mancato: Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Prima Domanda: Cosa Volete Creare? La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come: Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande? Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi? Come porta a termine il suo scopo? Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta? Per esempio, nella mia versione di Axis: Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale. I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici. Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole. Guardie Esemplificative Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia. Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle statue, statue ovunque. Perfetto!" Di soppiatto: Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del Manuale base di 13th Age). Guardie del Corpo di Glitterhaegen PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare Intercettatore esperto del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)" Proteggere il cliente: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità. Guardiani del Tempio delle Frost Range PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso" Spirito del ghiaccio: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della mazza pesante. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca) Guardiani della Cittadella Dorata PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco dardo incantato del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della mazza pesante" Penitente: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di Penitenziagite nel suo prossimo turno. [Attivazione speciale] R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici. Uso limitato: 1 v/battaglia Ranger di Highdock PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali." Armi del reame del cielo: Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della mazza pesante che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella: All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra. Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1 fino all'inizio del prossimo turno del ranger L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia. Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia. Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina). L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/ Visualizza tutto articolo -
altro gdr Cerco giocatori non D&D zona Reggio Emilia
Gabriele_S ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Cerco giocatori per giochi di ruolo non D&D in zona Reggio Emilia e dintorni. Abbiamo già un master. Il gioco è ancora da decidere. -
altro gdr Cittadini, avete l'autorizzazione per leggere questa recensione di Paranoia
Ian Morgenvelt ha inviato un articolo in Articoli
Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023 Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme! Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/citizen-you-have-the-clearance-to-read-this-paranoia-review.700235/ -
altro gdr Cittadini, avete l'autorizzazione per leggere questa recensione di Paranoia
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Altri GdR
Leggiamo oggi la recensione dell'ultima edizione di Paranoia, uno dei GdR più citati (nel bene e nel male) della storia del nostro hobby. Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023 Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme! Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/citizen-you-have-the-clearance-to-read-this-paranoia-review.700235/ Visualizza tutto articolo -
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Hola gente! Be', è un po' di tempo che non ci si vede. Quattro anni, tra una cosa e l'altra. Come passa il tempo quando (non) ci si diverte! Per chi non si ricordasse di me: ero l'utente fissato con i giochi della White Wolf, quindi World of Darkness/Chronicles of Darkness. Approfitto per scusarmi con le persone che stavano giocando su forum con me quando ho abbandonato all'improvviso: non ho scuse, sono andato in burn out. Poi mi sono detto: sto lavorando a un progetto, tornerò quando sarà più o meno finito. Be', diciamo che lavorare in ospedale durante il COVID ha rallentato le cose. Ed eccoci qui! Non ho ancora finito ma almeno ho una versione beta. Fine preambolo (cioè, primo preambolo). Di cosa sto parlando? Per chi non lo sapesse, i giochi della linea della White Wolf del Nuovo Mondo di Tenebra nel 2013 hanno ricevuto una nuova edizione, le Chronicles of Darkness. Che ovviamente non è mai arrivata in Italia perché l'ultimo gioco tradotto da noi è stato Changeling che è del 2007. La nuova edizione ha portato molte migliorie, ma col progredire degli anni mi trovavo sempre più in difficoltà a giocarci. In parte per l'accumulo di regole (dopo venti anni tra prima e seconda edizione, il peso si fa sentire), in parte per la poca chiarezza e in parte perché sono apparsi alcuni elementi che mi hanno fatto storcere il naso [legali, di cui non parlerei in questa sede]. A questo aggiungete che da quando la White Wolf è stata comprata dalla Paradox si è deciso di focalizzarsi sulla quinta edizione del Mondo di Tenebra classico (Masquerade, Apocalisse e via dicendo), ma in modo a me non congeniale, che è un modo carino per dire quello che ne penso. E per focalizzarsi intendo che molto probabilmente non verranno stampati più manuali delle Chronicles of Darkness. Quindi mi sono detto: "Perché non fare da me?". Ed è così che nasce Chiaro To Scuro. Inizialmente è un vero e proprio retroclone del Nuovo Mondo di Tenebra, ma rimaneggiando, revisionando e studiando altri giochi di ruolo, è diventato sempre più una creatura "a parte". In sintesi: è un gioco ad ambientazione urban fantasy a tinte fosche, in cui i personaggi sono semplici umani che si sono invischiati (volenti o nolenti) nel mondo sovrannaturale, magari come cacciatori di mostri, come investigatori dell'incubo, o semplicemente come poveri sfortunati che devono sopravvivere a una minaccia da un film dell'orrore. Il manoscritto è quasi completo, e giocabile. Mi mancano un paio di tabelle, la descrizione di parecchi mostri e altre note di ambientazione. Se avete del tempo, fatemi sapere cosa ne pensate. https://docs.google.com/document/d/16LyTpRdPaOvLr0gqq1XIA3osYAmgRkvvrzL_MNAMUCw/edit?usp=sharing -
In occasione dell'Halloween appena trascorso, Need Games! ha regalato un sacco di dolci per tutti! Al Link che trovate nel Box in fondo all'articolo vi rimandiamo ad un elenco di prodotti, ovviamente gratuiti, il cui tema principale è la notte più spaventosa dell'anno! Andiamo a vedere più nel dettaglio di cosa si tratta e quali giochi targati NDG vanno a toccare: Fabula Ultima: Un Bonus Diabolico Per il Gioco di Ruolo ispirato ai JRPG (QUI una Recensione) è disponibile "Un Bonus Diabolico", all'interno del quale sarà possibile trovare una lista di peculiarità speciali (le peculiarità sono una regola opzionale introdotta negli Atlanti di Fabula Ultima, che offrono un approfondimento tematico e meccanico per i PG) che permettono di giocare una campagna incentrata su "finti cattivi", in cui ciascun PG è parodia di una creatura mostruosa o malvagia come vampiri, zombie e via dicendo. Old School Essentials: Il Necromante Per OSE (QUI un Approfondimento), anche se la classe del Mago ha accesso ad alcuni incantesimi che fanno parte della branca della necromanzia, viene comunque proposta una nuova classe focalizzata in maniera specifica su questo tipo di magia: nasce quindi il Necromante (N.B. ancora in fase di playtest). Cyberpunk RED: 8 DLC All'interno del Link è presente non solo una raccolta di tutti i DLC gratuiti che sono stati rilasciati nel tempo per espandere ulteriormente l'universo di Cyberpunk RED! (QUI e QUI vecchi annunci di materiale in uscita che potreste esservi persi), ma anche 8 Nuovi Prodotti, fra cui Screamsheet. Vediamone velocemente un'elenco: Screamsheet: Tre Mini-Avventure Spaventose. Mezzanotte con The Upload: Nuovi Cyberdeck e Hardware. Tales of the Red+: Contenuti Extra per Tales of the Red: Storie di Strada. Elflines Online – TCG: Battaglia per le Terre Elfiche. Tutti in sella!: Un Nuovo Modo di Correre sul Filo del Rasoio. Meteo di Night City: Il Cielo Piange Sangue. Cyberwere Indispensabile in Saldo: Compralo Subito! Non Fartelo Sfuggire!!! Guida a Elflines Online. The Witcher: 6 DLC Similmente al gioco di ruolo precedente, anche in questo Link dedicato al famoso Strigo non si trova solo una raccolta dei DLC gratuiti rilasciati nel tempo, ma anche 6 Nuovi Prodotti che arricchiscono ulteriormente la collezione di The Witcher. Vediamone velocemente un'elenco: Protesi e Sedie a Rotelle. Guida di Siriol: Viaggiatori sulla Strada. Guida di Siriol: Mostri sulla Strafa. Guida di Siriol: Carri e Viaggi. Guida di Siriol: Locande e Taverne. Il Carro di Rodolf: Arnesi da Professionista. Kids On Brooms: Free Content Friday Come per i due giochi di ruolo qui sopra, anche in questo caso il Link rimanda ad una raccolta di prodotti gratuiti che espandono i mondi dei Powered By Kids on Bikes (Schede PG compilabili, Libri delle Schede con personaggi pregenerati pronti da giocare e ulteriori contenuti extra). Per questo Halloween vengono pubblicati: Benvenuti all'Accademia dell'Arcano: una nuova scuola da esplorare. Persi nelle Fusa: un'avventurina gratuita per Kids on Brooms! Link: https://www.needgames.it/news/eventi/i-nostri-dolcetti-per-il-vostro-halloween-2/?fbclid=IwAR3rPivyaMl_fiZCR-s8CCAJcLSAEzDO1_84fi6HzVMhXZA1wcyCJb7fBK0